Wie geht TERRAFORMING MARS? Wir kolonisieren den Mars. Neun Ozeane müssen gebildet, der Sauerstoffgehalt um 14 und die Temperatur um 19 Schritte erhöht werden, dann ist es geschafft. Jeder Beitrag zum Gemeinschaftswerk bringt einen Punkt.
TERRAFORMING MARS ist aber kein kooperatives Spiel, eher schon ein Wettlauf. Jeder Spieler führt einen Konzern und setzt seine eigenen Schwerpunkte. Der eine konzentriert sich auf die Produktion von Pflanzen und damit auf die Erhöhung des Sauerstoffgehalts, ein anderer auf die Erzeugung von Wärme und folglich die Erhöhung der Temperatur. Zusätzlich gibt es Seiten- oder Mischwege sowie viele andere Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen; sofort oder in der Schlusswertung.
Motor des Ganzen sind 208 Projektkarten, alle unterschiedlich, aber trotzdem recht leicht verständlich. Das Ausspielen der Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Einige Karten sind zudem an Bedingungen geknüpft: Man muss bestimmte Symbole ausliegen haben oder die Temperatur auf dem Mars muss eine bestimmte Gradzahl betragen oder ...
Mittels dieser Karten konstruiert sich jeder Spieler eine Maschine. Für jede der sechs Haupt-Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) befindet sich auf dem eigenen Tableau eine Skala, die die Produktion anzeigt, sowie ein Bereich, in dem die Vorräte lagern.
Mein Ziel sollte natürlich sein, die Produktionen zu erhöhen, aber – springender Punkt! – nicht als Selbstzweck. Es lohnt sich nicht, Dinge zu horten. Ich muss auch dafür sorgen, dass ich mit meinem Reichtum etwas anfangen kann. Wer viel Energie produziert, könnte zum Beispiel eine „Stahlhütte“ gebrauchen. Sie besagt, dass der Besitzer vier Energie gegen zwei Stahl plus Erhöhung des Sauerstoffgehalts eintauschen darf.
Was passiert? Zweifellos ist man von seinen Karten abhängig. Wer nur solche zieht, die nicht mit der eingeschlagenen Strategie harmonieren, hat es schwer. Wobei „ziehen“ nicht ganz der richtige Ausdruck ist. Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler vier Karten zur Auswahl, darf beliebig viele davon behalten, muss aber auch für jede Karte bezahlen. Nur um sie überhaupt auf die Hand nehmen zu dürfen.
Das Gemeine und zugleich Reizvolle ist, dass fast alle Karten attraktiv wirken. Man muss sich trennen können. Wer zu viele Karten nimmt, verbrät unnötig Bargeld und reduziert seine Handlungsmöglichkeiten. Außerdem wird er bis Spielende nicht alle Karten spielen können, hat also Geld verschwendet. Die optimalen Karten herauszufischen und sie in einer cleveren Reihenfolge auszuspielen, ist eine interessante spielerische Herausforderung.
Obwohl jeder sehr mit sich selbst und seinem Maschinchen beschäftigt ist, entsteht nicht das Gefühl von Solitärtüftelei. Auf dem Mars-Spielplan entbrennt Konkurrenz um die besten Gebiete für Siedlungen und Grünflächen. Obendrein zählt es Punkte, bestimmte Errungenschaften als Erster zu erreichen oder von bestimmten Symbolen die meisten zu haben. Was die anderen so können und machen, interessiert durchaus.
Schön ist obendrein, dass die Partien recht unterschiedlich verlaufen. Zwar endet jede durch das Erreichen der drei Kollektivziele. Doch auf dem Weg dahin werden mal viele, mal wenige Städte gebaut, mal geht es mit dem Sauerstoff schnell, mal im Schneckentempo voran und so weiter ... in meinen Partien hat sich bislang keine Standardstrategie herausgestellt.
Was taugt es? Obwohl sehr viele Aktionen nur darin bestehen, Marker auf Skalen zu verschieben, ist TERRAFORMING MARS außergewöhnlich thematisch. Mir fehlt das Fachwissen, um zu beurteilen, ob die Zusammenhänge tatsächlich fundiert sind. Aber für das gute Spielgefühl genügt es mir, dass die Karteneffekte schlüssig wirken und nicht nur irgendwie ausgedacht.
Dies in Kombination mit dem immer wieder packenden Spielverlauf könnte ein herausragendes Spiel ergeben. Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt.
Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich. Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen.
Trotzdem ist TERRAFORMING MARS eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Im Bereich der Expertenspiele belegt es für mich hinter GREAT WESTERN TRAIL Rang zwei.
TERRAFORMING MARS von Jacob Fryxelius für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.