Mittwoch, 30. November 2011

Gern gespielt im November 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

KALIMAMBO: Endlich darf man beim Spielen „Scheiße!“ sagen – und hat sogar allen Grund dazu!



HAWAII: Nicht nur der Herr Rieneck kann reimen:
Eine Partie HAWAII
Nachts um halb drei?
Ich bin dabei!!!
Hm, oder sagen wir... halb zwei. Ich werde ja auch älter.

GERMAN RAILWAYS: Der Reiz des Spiels ist, es eines Tages vielleicht zu durchschauen. Ich fühle mich wie im GARTEN DES SONNENKÖNIGS.



ORA ET LABORA: Ja, klar. Das erinnert an LE HAVRE. Aber ich lasse mich gerne an Gutes erinnern.




KINGDOM BUILDER: Natürlich kein neues DOMINION. – Aber zum Glück kein neues DOMINION!




DOMINION - HINTERLAND: Mit der neuen Erweiterung gewinne ich seltener. Nicht schön. Doch immerhin ein optimaler Vorwand, um dringend noch ein paar weitere Übungspartien einzustreuen.


Samstag, 26. November 2011

Artus

Stell dir vor, auf dem Festtisch duftet ein knuspriges Spanferkel, und keiner greift zu. Die um den Tisch versammelten Krieger sind ausschließlich mit der Perfektionierung ihrer Sitzordnung beschäftigt. Am Ende wird der Braten wieder abgeräumt, und selbst der Gewinner muss ohne Abendbrot ins Bett. – Die Tafelrunde ist auch nicht mehr das, was sie mal war.

Warum interessiert einen Ritter die Sitzordnung? Weil einen Ritter Punkte interessieren.
Punkte gibt es in jedem Zug. Entweder weil man eine Figur versetzt (Punkte entsprechend dem Wert ihres verlassenen Sitzes) oder eine Auftragskarte ausspielt (Punkte entsprechend dem Kartentext). Der begehrteste Platz ist der rechts vom König. Er zählt zehn Punkte. Von Sitz zu Sitz sinkt die Attraktivität. Der absolute Verlierer-Sessel schlägt mit minus 15 ins Kontor.
Jeder Spieler verfügt über denselben Kartensatz. Wer an der Reihe ist, spielt zwei und zieht nach eigener Wahl Wertungs- oder Bewegungskarten nach. Wertungskarten besagen beispielsweise: „Werte drei Ritter im negativen Bereich“. In diesem Fall geht es also um Schadensbegrenzung. Minus sechs wären super, minus elf akzeptabel. Besitzt man gerade keine drei Ritter im negativen Bereich, zählt die Karte vernichtende minus 50. Gespielt werden muss sie irgendwann.
Mit Bewegungskarten setzen die Spieler eigene Ritter im Uhrzeigersinn vorwärts. Herausgeworfene Pöppel fallen auf den nächsten freien Platz zurück. Manche Karten erlauben das Bewegen eines (neutralen) Prinzen oder sogar des Königs. Verlässt der König seinen Sitz, wird die Festtafel sofort gedreht, so dass der neue rechte Königsnachbar auf dem wertvollsten Stuhl sitzt. Radikale Veränderungen ergeben sich auch dadurch, dass Prinzen mittels Karten zum König erhoben werden und der alte Chef seinen Posten verliert, woraufhin die Geschichtsbücher hektisch umgeschrieben werden müssen und die Tafel sich am neuen Machthaber ausrichtet.

Was passiert? Die Situationen ändern sich rasch. Man kann kaum langfristig planen, sondern muss nehmen, was kommt, und das Beste daraus machen. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Spieler nur plump den Zug mit der maximalen Punktausbeute ausrechnen. ARTUS hat auch mit Abwägungen zu tun.
Denn es gibt wertvollere und weniger wertvolle Karten im eigenen Set. Und die im Zug erreichte Punktzahl sollte im Verhältnis zu den eingesetzten Karten gesehen werden. Ähnliches gilt für die Aufträge. Irgendwann muss man sie spielen. Kann man sich erlauben, noch eine Runde zu warten und auf den optimalen Einsatz zu hoffen? Oder spielt man sie lieber mit mittelmäßigem Ertrag und schafft sich einen lästigen Zwang vom Hals?
ARTUS hat also seinen Reiz, aber...

Was taugt es? Der Reiz ist nicht so groß, dass der Wunsch entsteht: Wow, heute mal wieder eine Runde Ritter des Spanferkels. ARTUS spielt sich sachlich-kühl, und es ergibt sich in Folgepartien zu wenig Neues. Der Rhythmus ist aufgrund der Grübeleien eher langsam, und wenn ich an die Reihe komme, stehen immer dieselben Überlegungen und Berechnungen an. Den Rad-Mechanismus an sich finde ich interessant. Aber in ARTUS ist das Rad ausschließlich denklastig eingebunden, als Variable in einer Abfolge von Tüftelaufgaben.

ARTUS von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, alea.

Montag, 21. November 2011

Eine Million Interviews (5): Michael Rieneck

Michael Rieneck

Der Interviewte: Michael Rieneck (45), Spieleautor aus Kiel. Von ihm stammen zahlreiche Literatur-Verspielungen. Gemeinsam mit Stefan Stadler entwickelte er die preisgekrönten Spiele DIE SÄULEN DER ERDE und DIE TORE DER WELT.

Der Interviewer: Udo Bartsch (43), Spielekritiker aus Hannover. Von ihm stammt nichts. Und niemand arbeitet mit ihm zusammen.


Hallo, Herr Rieneck! Normalerweise beginne ich das Gespräch mit einem Rückblick auf meine bisherigen Interviews. All die Beleidigungen und Verletzungen, die ich da zu ertragen hatte: Das muss man der Welt ja mal vor Augen führen! Aber jetzt weiß ich nicht, auf Dauer könnte es wohl etwas weinerlich rüberkommen...

„Weinerlich“ trifft es, glaube ich, ganz gut. Tja, Herr Bartsch, das nennt man dann wohl einen klassischen Fehlstart. Vielleicht hätten Sie ein bisschen kleiner anfangen sollen. Mit mir zum Beispiel. Stattdessen bitten Sie lauter gestandene Leute zum Interview. Wie die mit Ihnen umgesprungen sind – fantastisch! Schrecken verbreiten Sie erst mal keinen mehr. Gut so, ich bin jetzt ganz entspannt.

Was ist denn nun kaputt?! Haben Sie die Regie-Anweisungen nicht verstanden? So schwer ist es doch nicht. Sie sollen hier nicht antworten, was Ihnen grad in den Sinn kommt, sondern was auf dem Textblatt hinter Ihrem Namen steht. Da: „Oh, Herr Bartsch, das ist wirklich empörend, wie übel Ihnen mitgespielt wurde! Und übrigens vielen Dank für Ihre positiven Besprechungen von DER HEXER VON SALEM und DER PATE in Ihrem Blog.“

Ach so. Dazu also der Zettel, ich habe mich schon gewundert. Jetzt verstehe ich, das ist so eine Art Spielanleitung. So was liest doch heute eh keiner mehr, Herr Bartsch, das sollten Sie eigentlich wissen. Abgesehen davon hätten Sie sich ruhig etwas mehr Mühe geben können, das ist ja überhaupt nicht zu entziffern. Das ist jetzt Ihr Pech, tut mir leid.

Na gut, wie Sie meinen. Ich mache einfach weiter im Text. Und wenn es hinterher nicht zusammenpasst, ist es ganz klar Ihre Schuld: „Oh, Herr Rieneck, Ihre berührenden, lieben Worte geben mir Kraft und Mut! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wird immer...“
Heh, was trommeln Sie so nervös mit den Fingern? Möchten Sie lieber über sich reden als über mich? Na schön, wo waren wir... ach ja, heute liest keiner mehr. Schreckliche Sache. Aber da wundert es mich ja umso mehr, Herr Rieneck, dass Sie andauernd Spiele zu Büchern erfinden. Das geht doch völlig am Markt vorbei. Viel zeitgemäßer wären Spiele zu Hörbüchern! Oder nicht?

Wie schlau Sie sind! Haben Sie schon mal versucht, in einem Hörbuch zu einer Schlüsselstelle zurückzublättern? Oder zu hören, wie sich die Namen der Protagonisten schreiben? Meine Redakteure würden sich bedanken, wenn sie das hinterher alles selbst recherchieren müssten. Abgesehen davon: Wenn Sie mir eine Hörbuchversion von den NichtLustig-Cartoons besorgen, klicke ich so lange Ihre Seite an, bis Sie die Million endlich voll haben.

Warum denn gleich so aggressiv? Sie mögen es wohl nicht, wenn man mal kritisch nachfragt. Wahrscheinlich wollen Sie lieber so Fragen wie aus Bravo Girl. Bitte sehr, können Sie haben: Was ist Ihre Lieblingsfarbe? Was für ein Flirttyp sind Sie? Und besitzen Sie ein süßes, rosafarbenes Pony?

Meine Lieblingsfarbe ist Blau. Und um wenigstens ein bisschen Bezug zum Thema herzustellen: Ja, das gilt insbesondere auch beim Spielen. Ich muss Blau haben, andernfalls sieht es schon am Anfang schlecht für mich aus. Rot und Grün gehen dagegen gar nicht. Als Spielerfarbe völlig undenkbar. Was war noch mal die andere Frage? Ach ja. Meine Güte, steht das auch auf Ihrem Zettel? Manchmal frage ich mich wirklich, was in Ihren Kritikerkopf so vorgeht. Also schön, wenn es sein muss. Ich bin eher der... äh... erfolglose Flirttyp. Und egal welcher Farbe, Pferde habe ich gar keine, aber einen Schach spielenden Kater.

Schach auf Vereinsebene? Oder nur zum Zeitvertreib?

Na ja, wissen Sie, das ist so: Cato kann die Figuren mit seinen Pfoten ja nicht hochheben, sondern nur über das Brett schieben. Also haben wir uns darauf geeinigt, die Springer wegzulassen. Stattdessen hat jeder vier Läufer. Das funktioniert prima. Im Verein nimmt man es allerdings – wie Sie sich leicht vorstellen können – mit der Einhaltung der Original-Regeln dann doch etwas genauer.

Oh, diese miesen Vereinsmeier! Das ist Diskriminierung! So etwas bringt mich total auf die Palme! – Aber Herr Rieneck, Sie sind ja richtig tierlieb. Ich hatte ein ganz anderes Bild von Ihnen. Als ich Sie bei einer Präsentation von DER PATE mit dunklem Hut und Sonnenbrille gesehen habe, dachte ich, Sie wären voll der Gangsta. Hey, wollen Sie nicht mal jemanden dissen? Den Herrn Stadler zum Beispiel? So macht man das doch: Erst arbeitet man zusammen, dann disst man sich.

Dissen? Das ist doch dieser diskreditierende Rap-Gesang. Das hätten Sie wohl gern, dass ich hier einen Freund in die Pfanne haue. Das können Sie vergessen. Aber wie wäre es hiermit, damit die Welt mal sieht, wie Sie wirklich sind.
(singt:)
Sing it. Trash it.
Ich kenn einen Typ. Der ist so übel wie sein Ruf.
Er spielt meine Werke, so wie ich sie schuf.
Er sucht im Spiel das Haar in der Suppe,
was ich dabei fühle, das ist ihm doch schnuppe.
Am schlimmsten ist’s, wenn Gelb verliert,
dann reagiert er immer tief schockiert.
Dann hört man ihn bald nur noch klagen
und fiese Dinge über meine Spiele fragen.
Was macht das alles für ’nen Sinn?
Und wo ist der rote Faden bloß?
Dann trifft’s mich wie ’nen Boxer unterm Kinn
Denn in seinem Urteil ist er gnadenlos.
Er ist ganz bescheiden und will ’ne Million,
die Hälfte von ’nem Viertelprozent – die hat er schon.
Ich will ihn nett und milde sehen
und biet ihm meine Aktien von Infinion.
Da bittet er mich schon zu gehen,
denn er nimmt nur welche von DOMINION.
Gute Kritik hat sich – wie’s scheint – verteuert.
Was soll’s? Ich bin doch nicht bescheuert.
Ich such mit jetzt woanders „help“
oder mach nur noch Spiele ohne Gelb.

Yeah! Sing it! Trash it! Herr Rieneck, Sie haben ja voll den Groove. Ich musste richtig mitwippen. Rein gesanglich fand ich den Hund von Frau Wrede allerdings stärker.

Aha, schlechter als der Hund. Na ja, ich wünsche Ihnen jedenfalls viel Erfolg mit Ihrem ehrgeizigen Projekt. Eine Million Dollar, eine Million Leser – in einer Million Jahren!

Danke, Herr Rieneck. Aber ich muss Ihnen deutlich widersprechen. Sie rücken mein Projekt in ein völlig falsches Licht. Es geht hier um eine Million Euro, nicht Dollar!
Auf Wiedersehen!



Frühere Interviews:

Donnerstag, 17. November 2011

Schwarz Rot Gelb

„Es geht um Siegpunkte“, lautet meine Lieblingseinleitung, wenn ich ein neues Spiel erkläre. Ob Antike, Mittelalter, Fantasy: Das sind Feinheiten, mit denen ich meine Mitspieler nicht schon zu Anfang belasten will. Wenn es um Siegpunkte geht, fühlen sie sich gleich wie zu Hause. Schließlich ging es bei den letzten 137 von mir erklärten Spielen ebenfalls um Siegpunkte.
Nur falls größere Hemmschwellen zu überwinden sind, habe ich noch eine zweitliebste Einleitung in petto: „Das ist ganz einfach!“ Auch hier gibt es manchmal Details, die man den Mitmenschen besser verschweigt. Zum Beispiel, dass es längst nicht so einfach ist, wie es klingt. (Hihi.)

Wie geht SCHWARZ ROT GELB? Ganz einfach!
Es gibt lauter Karten. Auf denen stehen lauter Farbwörter. Zum Beispiel drei Mal das Wort „Rot“, gedruckt in gelb. Oder zweimal „Blau“, gedruckt in rot. Jeder beginnt mit einer Karte, die er offen vor sich ablegt. Der Rest wird verdeckt in die Mitte geworfen. Auf Kommando durchwühlen alle Spieler den Haufen und versuchen, beginnend mit ihrer Startkarte, eine Reihe zu bilden. Es muss so angelegt werden, dass von Karte zu Karte nichts übereinstimmt: nicht die Anzahl der Wörter, nicht die Farbe, nicht das Wort, ja: nicht mal das Wort mit der Druckfarbe. Unpassendes wird offen in die Mitte zurückgelegt. Wer eine Reihe der vorgegebenen Länge gebildet hat, ruft „Stopp“.

Was passiert? Wer „Stopp“ ruft, glaubt natürlich, gewonnen zu haben. Eine genauere Inspektion ergibt dann oft, dass irgendwo ein dicker Fehler in seiner Kartenreihe steckt. Der kontrollierende Spieler fühlt sich ein paar Sekunden lang als Sieger, bis auch bei ihm gewisse Ungereimtheiten ans Tageslicht treten.
Gewertet werden die Reihen nur so weit, wie sie korrekt sind. Wer die meisten Karten hat, gewinnt die höchste Punktekarte. Das ist ein zusätzlicher kleiner Zufallseffekt: Pro Spieler wird zu Beginn eine Punktekarte aufgedeckt. Deren Werte reichen von minus vier bis plus zehn. Je nachdem, was der Stapel hergibt, kriegt in manchen Runden der Gewinner zehn und der Zweite bloß drei Punkte, während im anderen Extrem die Differenz zwischen Platz eins und vier nur zwei Punkte beträgt.

Was taugt es? SCHWARZ ROT GELB gehört in die Kategorie der hektischen Verwirrspiele. Solche Spiele sind fast immer lustig, weil sie dazu animieren, über sich selbst zu lachen. Trotzdem bin ich mit SCHWARZ ROT GELB zunächst nicht richtig warm geworden. Mich nervte, dass man manchmal in Leerlauf-Phasen gerät, Karte um Karte aufdeckt, und nichts passt. Die Punktwertung wirkte für mich aufgesetzt; dass selbst bei falschem Stoppruf im Falle eines Gleichstandes der Stopprufer gewinnt, fand ich merkwürdig. Zudem scheine ich eine überdurchschnittliche Begabung für mechanische Sortierarbeiten zu besitzen. So fühlte ich mich durch SCHWARZ ROT GELB nie so sehr herausgefordert wie andere Spieler. Mit drei Klonen von mir am Tisch wäre das Spiel längst abgehakt und die Note müsste „solide“ lauten.
Nun spiele ich aber noch nicht mit Klonen, sondern mit Menschen. SCHWARZ ROT GELB hat den Sprung vom vergangenen Jahrgang in diesen Jahrgang geschafft und wird auf meinen Spieletreffen weiterhin nachgefragt. Und Neulinge, die fassungslos vor ihrer Kartenreihe sitzen und nicht begreifen können, warum trotz Bemühen schon wieder die zweite falsch ist, stecken mich mit ihrem Vergnügen dann doch an.

SCHWARZ ROT GELB von Günter Burkhardt für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Mittwoch, 9. November 2011

Blockers!

„Plane! Blocke! Und gewinne!“ – Würde ich eine Schachtel kaufen, auf der so viele Ausrufezeichen prangen? Vermutlich nicht. Zu viele Ausrufezeichen klingen nämlich unseriös! Marktschreierisch! Und so!
Und wo ich schon mal am Meckern bin: Auch die Aufmachung und das knallbunte Cover finde ich unattraktiv! Das ist schade für BLOCKERS! Denn das Spiel selbst ist gut!!!

Wie geht BLOCKERS? Wir haben Plättchen. Wir legen sie auf dem Spielplan ab. Das Ziel dabei: möglichst wenige Flächen der eigenen Farbe bilden. Eine Fläche ist alles das, was senkrecht und waagerecht zusammenhängt. Im optimalen Fall hängt alles zusammen. Das zählt dann nur einen einzigen Minuspunkt. Weitere Minuspunkte zählen geschlagene Gegnersteine: ein Punkt pro Stein der Farbe, die ich am häufigsten eliminiert habe.
Wer am Zug ist, muss eines der fünf Plättchen von seiner Ablagebank wählen und ablegen. Der Spielplan ist in Zeilen und Spalten und drei mal drei Felder große Segmente unterteilt. Ein Plättchen mit der Zahl 1 gehört irgendwo in Spalte 1, ein Plättchen mit dem Buchstaben B gehört in Zeile B und ein Plättchen mit dem Symbol Halbmond in das Segment Halbmond. Jeweils gibt es neun mögliche Felder. Liegt am angepeilten Ort bereits ein Gegnerplättchen, darf ich es eliminieren, sofern der Betroffene dadurch nicht mehr Flächen besitzt als vorher.
Weil jeder Spieler in seinem Vorrat sämtliche Zahlen und sämtliche Buchstaben und sämtliche Symbole besitzt, muss er im Laufe des Spiels auch so ziemlich überall hin. Und genau das ist das Problem.

Was passiert? Solange man noch angrenzend legen kann, scheint alles kein großes Ding zu sein. Recht bald jedoch kann man nicht mehr angrenzend legen, wahrscheinlich auch weil irgendwelche Schweinehunde Mitspieler absichtlich die Wege blockieren. Jetzt beginnt das Spiel...
Schadensbegrenzung steht nun auf der Tagesordnung. Wenn man schon eine neue Fläche gründet, dann doch wenigstens so, dass sie sich noch mit der alten Fläche verbinden lässt. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass man hier noch etwas Hinterland hat und nicht allzu früh die dritte Fläche beginnen muss. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass der neue Stein einen Mitspieler so sehr nervt, dass er ihn schlägt. Klappt nicht? Na gut, dann... hm, Mist!!!

Was taugt es? Zweifellos spielt passendes oder unpassendes Nachziehen der Plättchen eine gewichtige Rolle. Man weiß, welche Teile noch kommen werden, aber nicht, in welcher Reihenfolge. Das bewirkt Spannung und knifflige Entscheidungen. Insbesondere die Eliminierungs-Regel sorgt für innere Zerrissenheit. Die möglichen Minuspunkte wirken abschreckend, doch wartet man mit dem Schlagen zu lange, ist es womöglich nicht mehr erlaubt und eine Verbindung der eigenen Flächen unmöglich.
Am meisten Spaß macht BLOCKERS zu viert und zu fünft. Bei zwei und drei Spielern ist auf dem Brett zu wenig los.

BLOCKERS von Kory Heath für zwei bis fünf Spieler, Amigo.

Dienstag, 1. November 2011

1655 - Habemus Papam

Als in die Jahre gekommener Website-Betreiber kann man das Tempo der jungen Leute nicht mehr mitgehen. Auf einschlägigen Seiten finde ich erste Besprechungen manchmal schon zwei Tage, nachdem ich das neue Spiel überhaupt erstmals in Händen halte. Und plötzlich komme ich mir sehr überflüssig vor.
Da lobe ich mir Verlage, die auf das Arbeitstempo eines abgehalfterten Bloggers noch Rücksicht nehmen. Der DDD Verlag zum Beispiel hat in Essen 2011 keine Neuheit veröffentlicht, weshalb ich 1655 – HABEMUS PAPAM ohne rot zu werden als top-aktuellste Verlagsveröffentlichung besprechen kann.

Wie geht 1655 – HABEMUS PAPAM? Aus heutiger Perspektive kaum zu glauben: Wir sind NICHT Papst! Aber jeder Spieler will natürlich unbedingt Papst werden. Der Job ist gerade frei geworden, und wir buhlen um die Stimmen der Kardinäle. Wer die meisten Stimmen hat, gewinnt.
1655 – HABEMUS PAPAM ist ein Versteigerungsspiel mit verdeckten Geboten. Jede Runde werden mehrere Karten vergeben. Der Meistbietende darf als Erster eine auswählen.
Kardinäle bringen generell eine Stimme. Und sammelt man solche Kardinäle, die dem eigenen Geheimauftrag entsprechen, zählt dies Bonusstimmen. Karten von Louis XIV bringen umso mehr Stimmen, je mehr Louis-Karten jemand besitzt. Die Anzahl der Mazarin-Karten bestimmt bei Spielende den Tauschkurs von Bargeld in Stimmen. Aktionskarten schließlich erlauben, in die Planungen anderer Spieler störend einzugreifen, beispielsweise durch das Abwerben oder Vertauschen von Kardinälen.

Was passiert? Das, was bei Spielen mit verdeckten Geboten eben oft passiert: Mal kriegt man ein überraschendes Schnäppchen, mal liegt man total daneben. Sicherlich kann man sich vorab mächtig Gedanken machen, aber vieles hängt letztlich davon ab, wer Opfer der destruktiven Aktionskarten wird und wer nicht.

Was taugt es? Spielerisch bietet 1655 – HABEMUS PAPAM wenig Neues. Dass das Spiel neben der eigentlichen Währung Edelsteine als zweite Währung auch noch Geld beinhaltet, ist vermutlich der Authentizität geschuldet. Im Ablauf kommt es mir wenig elegant vor, und ich halte es für Ballast.
Aber egal. Die Stärke dieses Titels liegt ohnehin in einem anderen Bereich, nämlich dem historischen Flair. Die gelungenen Illustrationen orientieren sich an Originalgrafiken. Die Spielmechanik integriert tatsächliche Begebenheiten wie etwa das Eingreifen des spanischen Königs oder die verspätete Anreise einiger Kardinäle. Als Zielgruppe von 1655 – HABEMUS PAPAM sehe ich deshalb weniger die eingefleischten Spieler, sondern kulturell und historisch aufgeschlossene Menschen, die ein Spiel wie dieses als Edutainment begreifen.

1655 – HABEMUS PAPAM von Christoph Bauer für drei bis vier Spieler, DDD Verlag.