Freitag, 30. September 2022

Gern gespielt im September 2022

DOMINION: Im Gedenken an einen Mitspieler, der das nun nicht mehr mit uns spielen wird.

KUZOOKA: Tiersprache lernen und feststellen: Redselig sind die Viecher nicht gerade.

HOT AND COLD: Wie eine Rückkehr aus dem Italien-Urlaub.

ALLIE GATOR: „Der will nur spielen.“

GET ON BOARD: Thementreue pur. Die Route öffentlicher Verkehrsmittel ist nur bedingt verlässlich planbar. (Somit ebenfalls wie eine Rückkehr aus dem Italien-Urlaub.)





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

FEED THE KRAKEN: Schade, dass nicht alle verrückten Kulte darauf abzielen, ihren Boss an einen Kraken zu verfüttern. Das hätte der Welt einiges an Leid ersparen können.




Sonntag, 25. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 3: Spiele für alle)

SO KLEEVER: Auffallend viele Spiele haben mich diesmal wirklich das gesamte Spielejahr begleitet, sind schon deutlich vor dem Messetermin in Essen erschienen und spielten sich – der üblichen Gier nach Neuem zum Trotz – in meinen Gruppen über Monate fest. Zum klassischen Absacker, selbst nachts um drei, entwickelte sich SO KLEEVER.
Auf den ersten Blick scheint es gar nicht so anders zu sein als CODENAMES DUETT. Aber es ist einstiegsfreundlicher, weil es nur um viermal zwei Begriffspaare geht und ich kein ganzes Raster erfassen muss. Und es hat obendrein Puzzlecharakter. Man kann sich an die Lösung nicht nur heranassoziieren, sondern auch herantüfteln. (Rezension: spielbox 6-2021)


TOP TEN: Auch TOP TEN war schon im vergangenen Sommer da – und wird noch sehr lange bleiben. Es ist in diesem Jahr fraglos das Spiel mit den überraschendsten und lustigsten Erlebnissen. Vielleicht müsste es deshalb mein Lieblingsspiel sein. Vielleicht ist es sogar mein Lieblingsspiel – aber eben nicht in jeder Runde.
Manchmal muss man sich pantomimisch hervortun. Das mögen nicht alle; auch ich feiere das übrigens nicht grundsätzlich ab. In TOP TEN aber schon, denn hier ist es anders. Normalerweise macht jemand etwas vor, und wir raten, was es sein soll. In TOP TEN jedoch wissen alle schon vorher, worum es geht. Denn alle haben dieselbe Aufgabe und müssen sie unterschiedlich interpretieren. Es geht um das Wie, nicht um das Was. TOP TEN ist kein Klamauk, denn nicht die beste Performance bringt uns weiter, sondern ein Beitrag, der den anderen das Gewünschte signalisiert. Wir beziehen uns aufeinander, wir spielen zusammen.


SCOUT: Und das ist ein weiterer Lieblingsspielkandidat – aber ebenfalls nicht in jeder Runde. Am besten gefällt mir SCOUT zu viert. Zu dritt gehen Stiche manchmal zu schnell rum, zu fünft sind die Blätter kleiner und die Gestaltungsräume folglich ebenso. Aber auch in diesen Besetzungen ist SCOUT ein tolles Spiel, das mich vor allem mit seiner Harmonie und Eleganz beeindruckt.
Aus sehr wenig entsteht in SCOUT sehr viel. Indem Stiche bei ihrem Umlauf systematisch gerupft und damit geschwächt werden, balanciert SCOUT sich selbst. Schwache Blätter werden stärker. Ein guter Start kann in ein schlechtes Finish münden und umgekehrt. SCOUT verblüfft mit seinen Wendungen.


CASCADIA: Das Spiel des Jahres bleibt natürlich immer am Ende des Jahres übrig. Schon kraft seines Amtes. Wenn ich in neue Gruppen gehe, sind die Spiele des Jahres selbstverständlich dabei. Weil – auch wenn manche das partout nicht wahrhaben wollen – sich schlichtweg immer wieder herausstellt, dass sich die Spiele des Jahres in der Breite der Bevölkerung am besten bewähren.
In CASCADIA puzzle ich auf zwei Ebenen. Größter Trumpf des Spieldesigns ist die Trennung von Landschaftsplättchen und Tierchip, die es mir erlaubt, die zweite Dimension zeitversetzt zu puzzeln. Das kann ich taktisch nutzen. Ganz nebenbei wird das Spiel so aber auch anschaulicher und einfacher und ist weniger bestrafend als andere zweidimensionale Puzzles, wo jedes Legeteil optimalerweise zwei Dinge auf einmal leisten muss ... und wann ist schon immer alles optimal?


TREK 12 HIMALAYA: Dieses Roll-and-Write-Spiel mit seinen antiintuitiven Wahrscheinlichkeiten hat zunehmend bei mir gewonnen. Es geht um Risikoabwägung, Ausbreitung und Aktionsmanagement. Diese interessante Mischung nutzt sich nicht so schnell ab. Selbst mit wachsender Erfahrung erfordern die Eintragungen noch Abwägung und Überlegung. Und Bonusmaterial aus geheimen Umschlägen kann man sich auch noch erspielen. (Rezension: spielbox 2-2022)



Mittwoch, 21. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 2: Kennerspiele)

Die Schwierigkeit sinkt – die Zahl der Spiele, die ich behalte, steigt. Das hat vielleicht gar nicht unbedingt was mit dem Jahrgang zu tun, sondern eher mit mir, meinen Spielvorlieben und meinem Alter.
Oder hat es am Ende auch gar nicht unbedingt mit meinem Alter zu tun, dass es komplexe Spiele signifikant schwerer haben, auch nach Jahren wiederholt auf meinen Tisch zu kommen? Möglicherweise liegt es ja ... wer weiß? ... Möglicherweise liegt es ja am Tisch?


LIVING FOREST: Unter den Kennerspielen des abgelaufenen Jahrgangs ist dieser Titel mein Favorit. Und zugleich war das Spiel die größte Überraschung für mich. Das Cover hatte mich überhaupt nicht angesprochen. Fantasyartige Welten sind mit Verlaub nicht mein primäres Interessensgebiet. Hätte man nicht zum Beispiel was mit Wikingern machen können?
Am Ende ist es aber egal. Und der Rest ist Legende – auch wenn LIVING FOREST nach meinem Eindruck von so einigen Spieler:innen unterschätzt wird. Das Spiel ist nicht nur originell wegen seiner drei völlig verschiedenen Siegbedingungen. Noch mehr mag ich, wie unaufdringlich interaktiv LIVING FOREST ist. Das Spiel funktioniert wie ein Ökosystem. Indem wir auf dieses System einwirken, verändert es sich – mit Folgen für uns alle.


WITCHSTONE: Um Fantasy kommt man dieser Tage nicht herum. Deshalb soll es eben so sein, dass ausgerechnet Hexen beschlossen haben, sich in einer komplexen Version von EINFACH GENIAL zu messen. Das Besondere am Spiel: Wir puzzeln uns Aktionspunkte mit Legeteilen.
Die Aktionspunkte nutzen wir dann für Spiele im Spiel: Wir laufen auf Skala und Rondell, wir breiten uns auf dem Spielplan aus und kommen uns gegenseitig in die Quere. Das wiederum ist jetzt eher typischer Eurospielsalat, aber der guten Sorte. Und das Schöne ist: WITCHSTONE verliert sich nicht in diesen Nebenschauplätzen. Das Puzzeln bleibt im Zentrum, zumal es mit Blockaden und Bonus-Sechsecken noch spezielle Twists enthält.


VOLL VERPLANT: Und dann ist da zum Glück doch noch ein Titel, der in der realen Welt spielt und auf bewegende Weise die Probleme der Gegenwart spiegelt. Es geht um den Öffentlichen Personennahverkehr, und das Fazit kann nur lauten: Oh! Oh! Oh! Das Scheitern ist offenbar systemimmanent.
VOLL VERPLANT ist ein „Flip and Write“. Wir … äh, ja, was eigentlich? Bauen wir Strecken? Befahren wir sie? Letztlich nicht wichtig. Wir kreuzen Felder auf Strecken an. Und das Dumme ist: Die Strecken kreuzen sich. Presche ich auf der blauen Linie voran, blockiert das die braune. Die dann wiederum die gelbe blockiert. Es ist ein Kreuz mit diesen Kreuzen. Denn natürlich wird vom Kartenstapel viel zu selten das geflipt, was ich gerne writen würde. (Rezension: spielbox 7-2021)


Samstag, 17. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Expertenspiele)

Immer dasselbe: Das Spielejahr neigt sich dem Ende entgegen, und man fragt sich, wie das wieder so schnell gehen konnte. Und wo zum Geier man die neuen Spiele hinstellen soll. Denn natürlich sind wieder welche hinzugekommen. Das ist wie beim Flöhehüten, nur eben genau umgekehrt.

Den größten Stauraum benötigen diesmal (und wie so oft) die Expertenspiele, dabei sind es gerade mal zwei, von denen ich meine, dass man sie ultimativ braucht. Und hoppla, schon verplappert ...


ULTIMATE RAILROADS: Das ist die schwierigste Entscheidung in diesem Jahr. Denn ULTIMATE RAILROADS zu behalten, bedeutet ja wohl, RUSSIAN RAILRAODS mitsamt den vorhandenen Erweiterungen auszusortieren. Und schon mehrmals habe ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht, dass das Original, auch wenn es nicht ganz so viele Features hat, schon allein deswegen einen größeren emotionalen Wert besitzt, weil es das Original ist.

ALLES IM EIMER fällt mir da als Beispiel ein. Oder WALLENSTEIN, das ich zugunsten von SHOGUN geopfert habe. Auch EUPHRAT & TIGRIS hätte ich eigentlich lieber in der alten Optik, aber die Pegasus-Neuausgabe hat einen zweiten Spielplan, und den will ich natürlich auch. Dachte ich jedenfalls bei der Trennung vom Original. Wie oft ich seitdem auf dem neuen Plan gespielt habe, möchte ich lieber nicht beantworten.

Und so kann es also sein, dass ASIAN RAILROADS und das gemeinsame Industrietableau, also die für mich aktuell stärksten Argumente für die Neuversion, in fünf oder zehn Jahren von mir längst nicht mehr als so relevant eingestuft werden. Relevant ist aber RUSSIAN RAILROADS an sich. An wem der Zug bislang komplett vorbeigefahren ist, bekommt mit ASIAN RAILROADS die Chance, doch noch zuzusteigen.


ARCHE NOVA: Kritiker:innen, die möchten, dass man ihnen auch mit über 30 noch vertraut, können es sich nicht erlauben, eine Jahrgangsliste ohne dieses Spiel zu veröffentlichen. Ich meine übrigens nicht mich, denn ich bin ja sogar schon über 35. ARCHE NOVA steht vollkommen ohne Hintergedanken und ganz selbstverständlich auf meiner Liste. Weil es das beste Expertenspiel des Jahrgangs war.

Auch wenn ich die teils gigantische Begeisterung, die dieses Spiel erfährt, nicht mit vollstem Herzen teile und andere Spiele im abgelaufenen Spielejahr sogar noch lieber gespielt habe: Das waren aber keine Expertenspiele. An ARCHE NOVA schätze ich die große Abwechslung durch die vielen, vielen Karten, das Aktionsmanagement und die Thementreue. Sobald eine Erweiterung erscheint, will ich die sofort probieren.


Dienstag, 13. September 2022

Vor 20 Jahren (117): Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Neulich schrieb ich zu JEKYLL VS. HYDE: „Unter den uuunzähligen Stichspielen mit Jekyll-and-Hyde-Thema, die ich so kenne, könnte dieses glatt das zweitbeste sein.“ Daraufhin kamen Rückfragen von … äh, weiß ich jetzt gar nicht mehr so genau: Waren es eine Million Leser:innen oder waren es null? Eins von beidem auf jeden Fall. Rückfragen wie diese: „Oh, bitte, bitte, sag es uns, welches ist denn das Spiel, das das beste ist?“

Tadaa! Antwort naht.

Es ist DR. JEKYLL & MR. HYDE von Wolfgang Werner, vormals erschienen als TWILIGHT, beides beim Bambus Spieleverlag. Ziehe ich boardgamegeek zu Rate, stellt sich heraus: Das Spiel ist weder mega-bekannt noch mega-beliebt. Ersteres wundert mich nicht, weil: Kleinverlag, Nischenprodukt, lange her. Zweiteres wundert mich schon, weil: originell, unterhaltsam, zeitlos.

DR. JEKYLL & MR. HYDE ist ein Stichspiel. Wir spielen zu viert, zwei Personen bilden jeweils ein Team: Jekyll spielt gegen Hyde. Die Rangfolge der Karten ist in jeder Partie dieselbe. Hohe Karten zählen wenige Punkte, niedrige Karten viele. Dafür gewinnen hohe Karten natürlich häufiger den Stich, niedrige Karten seltener.


Komme ich an die Reihe, spiele ich aus oder … lasse für mich ausspielen. Und das genau ist das Originelle. Im Jekyll-Team muss ich in meinem Zug dafür sorgen, dass eine Jekyll-Karte in den Stich gelegt wird. Von wem auch immer. Anhand der Kartenrückseiten sehe ich, wer wie viele Jekyll- und wie viele Hyde-Karten hat. Denn die sind – unabhängig von Teamzugehörigkeiten – zufällig verteilt worden. Ich spiele also selbst oder bestimme jemanden. Die anderen machen das in ihrem Zug genauso. Und nach vier Karten gewinnt die Partei mit der höchsten gespielten Karte den Stich.

Schon klar, dass ich mich, wenn ich für diesen Mr. Hyde spielen soll, nach Kräften bemühe, etwas möglichst Unsinniges zu legen. Aber oft genug gelingt das nicht und ich werde zu meinem Leidwesen dazu gezwungen, etwas Wertvolles reinzubuttern oder den Stich für die Gegenseite einzufahren. Das ist ärgerlich – aber fürs Spielgefühl gleichzeitig so toll und ungewöhnlich, dass ich mich wundere, warum mir ein vergleichbarer Mechanismus seit 20 Jahren nicht mehr untergekommen ist.

Das Spiel passt auch thematisch sehr gut. Ich bin hier nicht immer Herr meiner eigenen Handlungen. So stelle ich mir den inneren Kampf zwischen Jekyll und Hyde vor. Und weil Jekyll und Hyde zwei Facetten einer Persönlichkeit sind, finde ich es sehr folgerichtig, dass hier jede:r Karten beider Seiten zugeteilt bekommt.

Allerdings ist das Spiel natürlich gewöhnungsbedürftig. Als Anfänger:in macht man die schaurigsten Fehler; die gesamte Gruppe muss sich reingrooven. Will man gut spielen, muss man Karten exakt mitzählen und sehr konzentriert sein. Und es ist ein Spiel nur für vier Personen. Die Sonderregel für drei ist ein Notbehelf.

Das alles hat leider dafür gesorgt, dass DR. JEKYLL & MR. HYDE sehr lange nicht mehr auf meinen Tisch gekommen ist. Wenn ich Altes hervorkrame, wähle ich ja doch am liebsten den Weg des geringsten Widerstandes. Also etwas, das wir alle kennen. Oder das zumindest ich sofort erklären kann. Und schon gar nicht irgendwas, das wir uns über mehrere Partien erst wieder erschließen müssen. Das nämlich ist mein eigener innerer Jekyll-and-Hyde-Kampf: der Widerspruch, gern alte Schätzchen wiederbeleben zu wollen – und es dann doch nie zu tun.


Freitag, 9. September 2022

Magic Rabbit

Magisches Spiel in magischer Verpackung. Dass es eine Schiebeschachtel ist, erkennen viele erst auf den zweiten oder dritten Blick und zerren an der vermeintlichen Deckelklappe herum. Ich sag mal so: Wer länger als zehn Sekunden benötigt, kann dieses Spiel eigentlich auch gleich eingepackt lassen.

Wie geht MAGIC RABBIT? Neun Kaninchenplättchen mit Zahlen von eins bis neun werden gemischt und verdeckt in eine Reihe gelegt. Neun Zylinder, ebenfalls gemischt und ebenfalls von eins bis neun, werden offen auf diese Plättchen gelegt. Unsere kooperative Aufgabe, während die Sanduhr etwa 2,5 Minuten lang läuft: Die Reihe ordnen. Die Hüte sollen aufsteigend von eins bis neun sortiert sein, darunter genauso die Hasen.
Wer am Zug ist, darf entweder: unter einen Stapel schauen, um die Nummer des Kaninchens zu erfahren (Tipp: merken!), zwei Hüte vertauschen oder zwei komplette Stapel vertauschen. Man darf nur eine dieser Aktionen ausführen, dann ist die oder der Nächste am Zug. Und: Wir dürfen uns während der 2,5 Minuten nicht absprechen.


Was passiert? Hüstel. Die erste Runde in einer neuen Gruppe geht fast immer verloren. Spielerin A folgt ihrer Methode, Spieler B einer anderen, und C tauscht zurück, was ich gerade erfolgreich geordnet hatte.
Und dann diese blöden Tauben! Abhängig von der Zahl der Mitspieler:innen sind bis zu fünf dabei. Jede hockt auf einem Stapel. Mit diesem Stapel darf nicht agiert werden. Am Ende meines Zuges darf ich eine Taube versetzen. Und natürlich: Irgendwer jault auf, trotz Kommunikationsverbot, weil die Taube jetzt genau den Stapel blockiert, der benutzt werden sollte. Sorry, wusste ich ja nicht. In der Hektik habe ich mich nur um mich selbst und meinen nächsten Zug gekümmert ...
Die Gruppe muss schon einigermaßen an einem Strang ziehen und sich bei bestimmten Dingen einig sein, beispielsweise ob die Position der Hasen oder der Hüte Priorität haben soll und wohin man Tauben versetzt oder nicht versetzt. Sonst wird es nicht klappen. Auch im zweiten und auch im dritten Anlauf nicht.
Manche Gruppen schaffen es bestenfalls einmal – und dann wird die Schachtel schnell wieder eingepackt. Andere entwickeln Routine und könnten sich bald langweilen – gäbe es nicht geheime Umschläge mit erschwerenden Zusatzaufgaben. Und da ist wirklich krasses Zeug dabei. MAGIC RABBIT zieht immer und immer noch ein neues Kaninchen aus dem Hut.


Was taugt es? Schön finde ich, welch einfache Mittel und wie wenig Materialaufwand hier genügen, um ein Erlebnis zu kreieren. Spaß empfindet man jedoch nur, wenn man sich auch über Chaos, Scheitern und eigene Unzulänglichkeiten freuen kann. Für viele, mit denen ich MAGIC RABBIT gespielt habe, war es einfach nur Stress. Und zwar mehr Stress als MAGIC MAZE, das mit kooperativem Zugmanagement, Zeitdruck und Redeverbot ein ganz ähnliches Spielgefühl hervorruft.
In MAGIC MAZE liegen alle Informationen offen, wir haben dasselbe Wissen. Was trotzdem nicht heißt, dass wir klarkommen. Aber die Anschaulichkeit ist größer, und wenn es hakt, ahnt die Gruppe schneller, wo es hakt. Bei MAGIC RABBIT tappen wir die ganze Zeit im Dunklen, wodurch es weniger klar und auch weniger witzig ist.
Das Unwissen bringt aber auch eine ungewöhnliche Dimension ins Spiel: die Notwendigkeit, anderen zu vertrauen. Ich kann nicht alles nachkontrollieren, was meine Mitspieler:innen so anstellen. Wenn jemand zwei Stapel vertauscht und ich nicht weiß, was drunter ist, muss ich einfach annehmen, dass der Tausch schon seinen Grund haben wird. (Was nicht immer der Fall ist, aber darüber möchte ich jetzt nicht reden.)
Bei aller Sympathie für die schöne Aufmachung, die Reduziertheit und die einprägsamen Erlebnisse mit diesem Spiel: Eine Gruppe, die das dauerhaft spielen wollte, habe ich nicht gefunden. Das Spiel macht das, was es will, gut. Aber es hat den Charakter von Arbeit und Belastungstest, und das ist nicht das, was die meisten im Spiel suchen. Bei einem leistungsorientierten Paar oder einer leistungsorientierten Familie, die gemeinsam den Ehrgeiz besitzen, immer besser zu werden, wird MAGIC RABBIT am längsten wiedergespielt werden.


**** solide

MAGIC RABBIT von Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet und Cécile Ziégler für eine:n bis vier Spieler:innen, Funbot.

Donnerstag, 1. September 2022

Carnegie

Andrew Carnegie war beruflich Stahlindustrieller, hobbymäßig Wohltäter und Stifter. Ob er mir wohl mal eine Einleitung stiftet? Anfrage geht raus.

Wie geht CARNEGIE? Wir führen ein Unternehmen. Punkte zählen unter anderem die Ausbreitung auf dem Spielbrett und der Ausbau des Bürogebäudes. Sowie Spenden: Ich zahle einen von Spende zu Spende wachsenden Betrag und lege damit für mich eine Bedingung der Schlusswertung fest. Beispielsweise, dass ich dann zwei Punkte für jeden Warenwürfel bekomme, den ich noch übrighabe.

Für die Aktionen benötige ich Personal in den Abteilungen meines Büros. Reihum bestimmt jemand, welche der vier Abteilungen in der aktuellen Runde arbeiten soll. Daraufhin werden alle Figuren, die in den entsprechenden Büroräumen stehen, aktiviert. Grob gesagt ist eine Abteilung für die Ausbreitung auf dem Spielplan zuständig; die nächste forscht und bereitet dadurch die Ausbreitung vor, denn Chips, die ich irgendwann auf den Spielplan legen möchte, muss ich erst freischalten; die dritte Abteilung holt Ressourcen ran und baut neue und stärkere Büroräume; und die vierte erlaubt mir, die Figuren in meinem Büro hin- und herzubewegen.
Was nicht nur deswegen immer wieder nötig ist, weil sich meine Vorhaben verändern. Viele Aktionen bewirken, dass ich Bürofiguren in den Außendienst schicke, also in Regionen des Spielplans. Im Bestfall kommen sie schon im nächsten Zug wieder zurück. Aber dann lungern sie erst mal im Eingangsbereich meines Büros herum und warten darauf, neu auf die Räume verteilt zu werden.
Wenn Figuren aus dem Außendienst zurückkehren, erhalte ich auch Einkommen – ein weiterer Grund, warum ich scharf aufs Heimholen bin. Aber nicht alle kehren zurück. Sondern – wenn überhaupt – nur die Figuren aus jeweils einer der vier Regionen: West, Midwest, East oder South. Welche, entscheidet der oder die Spieler:in am Zug.

Allerdings ist die Entscheidung nicht völlig frei. Man muss dazu auf einem Board, das in jeder Partie etwas anders angeordnet ist, einen von vier Markern vorrücken. Der gewählte Marker bestimmt die Abteilung, und das Feld, auf das er rückt, bestimmt die Heimhol-Region. Man hat also nur die Wahl zwischen vier Kombinationen. Je nach Anordnung des Tableaus könnte es sein, dass beispielsweise South auf längere Sicht nicht an die Reihe kommen kann, East dagegen mehrere Male in kurzer Zeit. Dann wäre es nicht so klug, meine Figuren nach South zu schicken, was sich allerdings auch nicht immer vermeiden lässt, falls ich mich genau dort ausbreiten möchte.

Was passiert? Das Ganze erinnert ein bisschen an PUERTO RICO: Jemand bestimmt die Spielphase, die daraufhin alle durchlaufen. Und genau wie bei PUERTO RICO kann die Reihenfolge der Phasen konstruktiv oder destruktiv gewählt werden. Sind die Abteilungen leer, und jede Menge Figuren in den Empfangshallen gieren darauf, endlich in die Büros laufen zu dürfen, wäre es nett, jemand veranlasste mal die Figurenbewegung. Doch sofern ich den Eindruck habe, dass andere mehr davon profitieren als ich, lasse ich’s bleiben. Und wenn eine andere Aktion an die Heimholung aus Midwest gekoppelt ist, und ich bin der Einzige mit Figuren in Midwest, dann wähle ich vermutlich dies. Selbst wenn mich die Aktion gar nicht so brennend interessiert.
Die Abhängigkeit von den Entscheidungen anderer lässt CARNEGIE zu einem interaktiven Spiel werden. Allerdings fühlt sich der Spielverlauf nicht immer befriedigend an. Denn CARNEGIE endet grundsätzlich nach 20 Runden. Ob die Aktionen währenddessen konstruktiv oder destruktiv gewählt waren, ist egal. In PUERTO RICO ist das Ende an inhaltliche Bedingungen gekoppelt. Wählen wir Aktionen mit geringem Spielfortschritt, dauert das Spiel eben ein bisschen länger.

Zur Interaktion gehört auch, dass ich zu erahnen versuche, welche Aktions-Region-Kombinationen von anderen Spieler:innen ausgelöst werden. Keine Figuren heimzuholen und somit kein Einkommen zu beziehen, wäre ärgerlich. Deshalb richte ich mein Spiel immer nach den anderen aus. Dass man im Vier-Personen-Spiel dreimal von Entscheidungen anderer abhängig ist, bevor man wieder selbst wählt, macht die Langfristplanung komplex, weshalb sich in meinen Partien eingebürgert hat, die Figuren möglichst auf alle Regionen zu verstreuen, um definitiv dabei zu sein. Und wenn irgendeinem Tropf das aus irgendeinem Grund irgendwo nicht gelingt, wird dieses Pech gern zum Anlass genommen, genau diese Region zu wählen.
Gleichzeitig machen solche Zusammenhänge CARNEGIE spannend. Ich hoffe, dass ich in meinem Zug richtig spekuliert habe, die Figurenbewegung nicht auszulösen, weil sich nun gewiss der oder die nächste Spieler:in genötigt sieht, es zu tun. Ich spekuliere, in welche Abteilung meines Büros ich mehr Leute schicke, weil genau diese Abteilung hoffentlich gleich an die Reihe kommt. Ich hoffe, dass ich noch Chips freischalten kann, bevor sie eingesetzt werden sollen. Und dass ich rechtzeitig Ressourcen produziere, weil ich das Einsetzen sonst gar nicht bezahlen könnte.

Was taugt es? CARNEGIE ist originell. Dass ich mein eigenes Büro baue und dann vielleicht Aktionsmöglichkeiten habe, die andere nicht haben, finde ich sehr reizvoll. Zumal es nicht nur darum geht, Büroräume auszuwählen, deren Aktionen gut harmonieren. Ich kann überdies mein Unternehmen auf verschiedene Art ausrichten und von Partie zu Partie damit experimentieren. Und das Bauen hat eine räumliche Komponente. Meine Figuren müssen die angedachten Laufwege auch zurücklegen können.
Mechanisch interessant ist zudem das Wechselspiel aus Außendienst und Heimkehr. Allein das Management meiner Figuren und die Konstruktion meiner Büro-Engine wäre für meine Begriffe schon genügend Stoff für ein Spiel gewesen.
Ich finde CARNEGIE faszinierend und spiele weiterhin gerne mit, falls jemand das Spiel vorschlägt. Gleichzeitig fühle ich mich von dem ständigen Zwang, mein Spiel nach den anderen Spieler:innen auszurichten, stark kanalisiert. Der Mechanismus bewirkt eine gewisse Getriebenheit und in der Folge Gleichförmigkeit dessen, was wir tun, sowohl während der Partie selbst als auch von Partie zu Partie.
So richtig warm bin ich trotz grundsätzlicher Sympathie mit CARNEGIE also nicht geworden. Der Kategorie „solide“ passt nicht ganz, aber ich habe keine andere. „In Teilen reizvoll“ träfe es vielleicht besser.


**** solide

CARNEGIE von Xavier Georges für eine:n bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.