Mittwoch, 31. März 2010

Gern gespielt im März 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DUNGEON LORDS: Inklusive Sülfmeisterpfanne ergibt sich ein sehr runder Abend.




DIE SPEICHERSTADT: Bevor falsche Gerüchte entstehen: Nein, ich besitze das Spiel nicht! Nein, es ist meines Wissens nicht lieferbar! Ich hatte lediglich das Glück, ein Handmuster spielen zu können. Und ihr alle nicht. Ätsch!

ARENA - REVOLTE IN ROM II: Wenn man schon nur zu zweit spielen muss, dann doch wenigstens was ordentlich Gemeines!



KAMISADO: Psychedelisches Schach.





DON QUIXOTE: Mitspieler stören hier nicht. Fehlende Mitspieler stören auch nicht. Es geht nur um den REKORD.



LEVEL X: Ein Gefühl wie langes Wochenende: Nach meinem ersten grandiosen Sieg (mit einem Punkt Vorsprung) kann ich hinter dieses Spiel endlich einen Haken machen.


Samstag, 27. März 2010

Vasco da Gama

Die Fairplay-Scouts waren sofort begeistert, die Spieleumfrage hat´s bestätigt, und mit viermal neun Punkten in der aktuellen Spielbox dürfte VASCO DA GAMA nun endgültig geadelt sein. Das sind Fakten, an denen ich nicht vorbeikomme und gegen die ich auch gar nicht andiskutieren möchte.
Dennoch...

Wie geht VASCO DA GAMA? Wir wollen den Seeweg nach Indien entdecken. Dazu lassen wir Schiffe zu Wasser und kriegen viele Punkte dafür. Seewegentdeckungen sind komplexe Vorgänge und erfordern umfangreiche Vorbereitungen: Wir entsenden unsere Arbeiter in die vier Spielplanecken, um hier Schiffe zu kaufen, dort die Mannschaft anzuheuern, woanders Geld oder Privilegien zu besorgen oder ein Hafenbecken für den Stapellauf zu reservieren.

Was passiert, das bei anderen Worker Placement-Spielen nicht passiert? Anders als beispielsweise die Hütten bei STONE AGE zählt das Endprodukt bei VASCO DA GAMA keinen festen Punktwert. Die Ausbeute hängt davon ab, welche Plätze im Hafen noch frei sind, über wie viele Durchgänge sich das Schiff auf See hält, ob es verdrängt wird oder gar um einen Hafen weitersegelt.
Das spektakulärste Spielmerkmal ist die Festlegung, in welcher Reihenfolge die gewählten Aktionen ausgeführt werden. Jedem Arbeiter gibt man einen Reihenfolgestein zwischen eins und 20 mit. In der Aktionsphase beginnt der Arbeiter mit der niedrigsten Zahl. Früh an die Reihe zu kommen ist wegen der größeren Auswahl von Vorteil, kann jedoch teuer oder gar unbezahlbar werden.
Zu Beginn jedes Durchgangs zeigt ein Trendmarker, ab welcher Nummer die Aktionen kostenlos sind. Ist dies die Neun, bedeutet das, eine Aktion mit Startnummer acht kostet ein Geld, mit Nummer sieben zwei Geld usw. Dies aber ist nur ein Trend, der sich, nachdem alle Arbeiter eingesetzt sind, noch um bis zu drei Schritte nach oben oder unten verändert. Die Folge sind interessante Unwägbarkeiten.

Was taugt es? Die Abläufe stecken voller Entscheidungen, man bereut die investierte Spielzeit nicht, doch ich muss zugeben, dass ich der Worker Placement-Spiele bereits etwas überdrüssig bin. Weite Teile von VASCO DA GAMA hake ich deshalb als sattsam bekannt ab und habe sie hier auch gar nicht erst beschrieben. Und der Rest... reißt es auch nicht raus.
In das Zocken um die Reihenfolge schleichen sich Automatismen ein. Man wird sowieso nicht überall als Erster an die Reihe kommen, man weiß nicht, was andere einem übrig lassen und man kennt auch nicht den genauen Preis einer späteren Aktion. Also schnappt man sich üblicherweise zuerst die Steine knapp unter und knapp über dem Trendwert. Sind die vergeben, werden der Reihe nach die höheren Steine abgeräumt.
Außer in einigen absolut entscheidenden Fällen gegen Ende täuscht der Mechanismus mehr Bedeutsamkeit vor, als tatsächlich in ihm steckt. Zum Teil ist er auch nicht ganz ausgereift: Da der Steinvorrat bei zwei, drei und vier Spielern identisch ist, erscheint mir die Auswahl bei vier Spielern manchmal zu sehr von Zwängen bestimmt, bei zwei Spielern zu wenig.
Der interessantere Aspekt des Spiels ist die Seefahrt, doch so wie bei CARSON CITY finde ich, dass bei VASCO DA GAMA zu viel gleichzeitig passiert. Das gegenseitige Verdrängen und das Gerangel um Boni wären vermutlich noch spannender, könnte sich das Spiel über mehr als nur fünf Durchgänge entfalten. In der jetzigen Form dauerten mehr Durchgänge jedoch viel zu lange, weil der Weg zum Hafen hin bereits voller Mechanik steckt. Und apropos Mechanik: Im Gegensatz zu anderen Worker Placement-Spielen bleibt VASCO DA GAMA in der Mechanik hängen. Thematisch erklärt sich hier fast nichts.

VASCO DA GAMA von Paolo Mori für zwei bis vier Spieler, What´s your game?

Freitag, 19. März 2010

Aargh!Tect

Wer die Keule hat, gibt die Befehle. Alle anderen müssen schuften. Das ist ein leicht verständliches System und deshalb von der Steinzeit bis heute so beibehalten worden.

Wie geht AARGH!TECT? Zwei Teams bauen mit bunten Holzsteinen um die Wette. Nur der Chef kennt das geplante Bauvorhaben. Was er auf seiner Projektkarte sieht, versucht er den Untergebenen zu vermitteln. Dazu steht ihm allerdings nur ein restringierter Code zur Verfügung: „Dreh Dingens!“, „Stell Dingens!“, „Mach vorne!“, „Mach links!“ usw.
Und diese Befehle müssen natürlich auf Steinzeitmenschisch ausgesprochen werden. Eine Übersetzungstabelle hilft dabei: „Du nehmen!“ heißt „ugungu“. „Du legen!“ heißt „ugungu ugungu“. Um welches Bauteil es dabei überhaupt geht, signalisiert der Chef mit bestimmten Körperbewegungen (Kopfwackeln, Hüftschwung). Und für das unmittelbare Mitarbeiter-Feedback dient die Keule.

Was passiert? Gegen Spiele mit aufblasbarer Keule haben manche Menschen anscheinend eine angeborene Abneigung. Man packt AARG!TECT aus, erntet entsetztes Kopfschütteln und kann gleich wieder einpacken.
In Runden, die sich für Albernheiten nicht zu schade sind, erlebt man jedoch lustige Partien. Recht schnell sind allerdings die möglichen Systematiken der 24 Projekte erfasst. Gute Arbeiter warten das Gestotter ihres Chefs deshalb gar nicht mehr ab, sondern platzieren das geforderte Bauteil eigeninitiativ. AARGH!TECT wird zum Ratespiel, was der Spielidee vermutlich zuwiderläuft, aber oft schneller geht.

Was taugt es? AARGH!TECT leistet das, was man von einem Partyspiel erwarten kann: Es bringt die Teilnehmer zum Lachen. Der Show-Effekt ist riesig, doch viel Substanz, um einen Wiederspielreiz auszulösen, ist dann doch nicht da. Die Kommunikationskeule ist nie wieder so witzig wie beim ersten Mal, und die gerade mal 24 Projektkarten sind schnell durchgespielt.
Übrigens dürften zwei der Bauzeichnungen der Überprüfung durch einen Statiker kaum standhalten. Hier sollen Klötzchen auf eine rutschige schiefe Ebene gesetzt werden und das Gebäude stürzt meistens dabei ein. Bei einem Partyspiel kann man natürlich behaupten, das sei so gewollt. Aber... hm.

AARGH!TECT von Walter Obert für vier bis acht Spieler, Heidelberger.

Donnerstag, 11. März 2010

Steam

Als Spieler müsste man doch sehr an seinem Hobby zweifeln, stünde einem als Informationsquelle ausschließlich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zur Verfügung. Dauernd ist alles nur „solide“, „mäßig“, „überflüssig“. Die Note „außerordentlich“ gab es hier zuletzt vor über einem halben Jahr! Doch das hat Gründe. Erstens - tut mir Leid, ist aber so: Ich bemühe mich, reizvolle oder außerordentliche Spiele vorrangig in der Spielbox zu besprechen. Zweitens - tut mir Leid, ist aber ebenfalls so: Es gibt wirklich nicht so viele außerordentliche Spiele!

Wie geht STEAM? Wer AGE OF STEAM kennt, kennt auch STEAM. Wer AGE OF STEAM nicht kennt, lausche meinen Worten: Bei STEAM geht um Warentransport per Eisenbahn. Die Farbe der Warensteine gibt ihre möglichen Zielorte an. Rote Waren wollen in rote Städte, gelbe in gelbe usw.
Mit Sechseckteilen konstruieren die Spieler ein Schienennetz. Je weiter der Weg der abtransportierten Ware, desto mehr Punkte zählt sie. Auch Teilstrecken der Mitspieler dürfen befahren werden. Allerdings kriegen die dann auch ihren Punkteanteil, bäh.

Was passiert? Bauen – Fahren. Bauen – Fahren. Dieses Schema wird in jeder Runde aufgepeppt durch die Vergabe von Sondereigenschaften: Ein Spieler darf vier Gleisteile legen statt drei, ein anderer neue Waren ins Spiel bringen, ein Dritter eine Kleinstadt zum möglichen Zielort aufwerten. Je stärker die Eigenschaft, desto weiter rutscht man in der Sitzreihenfolge der kommenden Runde nach hinten.
Das Spannende an STEAM ist das Vorausplanen: Die Waren sind knapp bemessen (im Dreipersonenspiel auf dem Spielplan „Ruhrgebiet“ übrigens zu knapp!), so dass man immer auch ein Konzept für die kommenden Runden im Hinterkopf haben sollte. Während ein Run auf die unerschlossenen Gebiete beginnt, will man einerseits extra lange Wege für die Waren bauen, andererseits kostet das Zeit und es besteht die Gefahr, dass andere einem die Klötzchen vor der Nase wegschnappen.
Optimalerweise konstruiert man sein Netz so, dass die vorhandenen Waren genau auf die aktuelle Lokomotivenreichweite abgestimmt sind: Anfangs ein paar Kurzstrecken, im Mittelspiel ein paar Mittelstrecken und im Finale nur noch lange Wege. Klappt natürlich nie hundertprozentig.
Wer sich einen Alleinzugriff auf ein großes Warenreservoir sichern kann, hat beste Gewinnchancen. Oft trennt sich schon zur Halbzeit die Spreu vom Weizen. Aber das darf bei Spielen ohne nennenswerten Glücksfaktor auch mal so sein.

Was taugt es? Bei vielen Wallace-Spielen habe ich den Eindruck: „Tolle Idee – aber wäre doch noch länger daran weitergearbeitet worden...“ STEAM bestätigt mich darin. Es verbessert das ohnehin schon gute AGE OF STEAM, indem es jede Menge Ballast abwirft. Weil die Spielerreihenfolge nicht mehr umständlich versteigert wird und die Kreditaufnahme wesentlich simpler vonstatten geht, tritt der eigentliche Kern des Spiels jetzt stärker in den Vordergrund. (Und wer es tatsächlich lieber kompliziert mag, spielt eben die Expertenversion, die den Originalregeln entspricht.)

STEAM von Martin Wallace für drei bis fünf Spieler, Phalanx.

Mittwoch, 3. März 2010

Sultan

Es ist kaum zu fassen, was sich die herrschende Klasse heutzutage herausnimmt: Im prächtigen Palast des Sultans, so lesen wir in der Spielregel, werden Runde für Runde kostbare Edelsteine feilgeboten. Wer die wertvollste Sammlung erwirbt, wird neuer Schatzmeister.
Typisch Orient, solch ein Geschacher! In unseren Kulturkreisen käme garantiert niemand auf die Idee, Posten für Geld zu verkaufen. Die Preise wären ohnehin überirdisch, da ja bereits ein Einzelgespräch mit dem Ministerpräsidenten 20.000 Euro kostet.

Wie geht SULTAN? Wir wollen also Edelsteine. Blaue sind wertvoller (und seltener) als grüne, die wiederum wertvoller (und seltener) sind als gelbe und so weiter. Einen fetten Bonus kassiert, wer viele gleichfarbige Steine besitzt. Die Farbe spielt dabei keine Rolle.
Für den Kauf spielen wir verdeckt je eine Geldkarte. Jeder Spieler besitzt einen Kartensatz von eins bis 15, von dem er dreimal im Laufe des Spiels je fünf Karten auf die Hand bekommt.
Da die Zahl der teilnehmenden Spieler stets höher ist als die Zahl der angebotenen Edelsteine, müssen zumindest einmal pro Runde zwei Spieler auf denselben Stein bieten. Wer die höhere Karte gelegt hat, gewinnt. Alle Einzelgebote erhalten ihre Klunker kampflos.

Was passiert? Es ist natürlich viel Zufall im Spiel. Der Rest ist Psychologie und Bluff: Auf welche Edelsteinfarbe kann ich am ehesten gehen, ohne einen Konflikt zu riskieren? Oder: Mein Mitspieler hat gezögert – besitzt er also nur noch schwache Karten? Außerdem hat er die ganzen letzten Runden schon einen hohen Wert gespielt. Da muss doch endlich auch was Kleines kommen?!
Trotzdem ergeben sich schnell Automatismen: Wer weiter vorne sitzt, wird meistens auf einen Edelstein ohne Gebot gehen, um nicht dem hinteren Spieler etwas kampflos zu überlassen. Und wer das Glück hat, eine Farbe zu sammeln, in die kein anderer eingestiegen ist, schafft viel leichter eine lange gleichfarbige Serie.

Was taugt es? Das Bemerkenswerteste an SULTAN ist die aufwändige Ausstattung. Ablageplan, Sichtschirme und Plastikklunker plustern das Mitbringspiel mächtig auf und suggerieren eine Gewichtsklasse, in der SULTAN nicht mithalten kann.

SULTAN von André Zatz und Sergio Halaban für zwei bis fünf Spieler, Queen Games.