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Dienstag, 13. Mai 2025

Sky Team Turbulenzen

Sky Team Turbulenzen Cover

Turbulenzen aber sie geschrieben, völlig Einleitung Ich haben diesmal hatte durcheinandergeschüttelt. extra heftige eine leider

Was bringt SKY TEAM TURBULENZEN? SKY TEAM TURBULENZEN ist eine Erweiterung mit mehreren kleinen Zusätzen zu SKY TEAM. Drei davon finde ich wichtig: 1. „Turbulenzen“ zwingen mich, nach jedem platzierten Würfel meine restlichen Würfel neu zu würfeln. 2. „Schlechte Sicht“ bewirkt, dass ich maximal zwei Würfel zur Auswahl habe. Erst nachdem ich einen einsetze, bekomme ich einen weiteren. 3. „Alarm“ sperrt bestimmte Einsetzfelder meines Gegenübers solange, bis ich sie mit einem passenden Würfel wieder freischalte.
Die Packung enthält 20 Szenarien in den bewährten Schwierigkeitsstufen, in denen diese neuen Elemente zum Einsatz kommen.

Was passiert? SKY TEAM bleibt SKY TEAM. Aber die Abwechslung ist jetzt noch einmal deutlich größer – ohne dass das Spiel wesentlich mehr Material oder Regeln benötigt. Sondern einfach durch Einfälle.
„Alarm“ erhöht die Zwänge. Auf Dauer können wir es uns nicht erlauben, dass bestimmte Einsatzfelder gesperrt sind. Doch wenn die Würfel nicht recht passen oder andere Anliegen noch dringender scheinen, kann es geboten sein, die Blockade eine Weile hinzunehmen. Mit Glück werden Felder blockiert, die man ohnehin nicht mehr benötigt. Und mit Timing beim Fliegen kann man Alarme vermeiden.
„Schlechte Sicht“ schränkt ebenso wie „Turbulenzen“ die Planbarkeit ein. Während „Schlechte Sicht“ thematisch passend genau das umsetzt, was die Benennung andeutet, nämlich eine geringere Vorausschau, können „Turbulenzen“ manchmal sogar positiv sein – wenn meine Nachwürfe besser sind als das, was ich vorher hatte. Mit „Turbulenzen“ kann ich auch ein bisschen zocken.

Was taugt es? SKY TEAM TURBULENZEN ändert an der Struktur von SKY TEAM gar nichts und wird deshalb vermutlich jenen Spieler:innen nicht so gut gefallen, die von einer Erweiterung ein anderes Spielgefühl oder einen eingegrenzten Glücksfaktor wünschen.

Sky Team Turbulenzen Material

Ich zähle mich nicht dazu. Das Grundspiel von SKY TEAM empfinde ich als so abwechslungsreich, dass ich über 100 Partien gespielt habe. Und als so überragend, dass ich diese 100 Partien mit großer Begeisterung gespielt habe. TURBULENZEN hat die Klasse, um noch mal dieselbe Menge an Partien hinzuzufügen. Das allein ist schon toll. Noch toller wird es für mich dadurch, dass die Erweiterung in einer schnöden Papierhülle verkauft wird. Da man das bisschen Zusatzmaterial sowieso in die Box des Grundspiels werfen wird, wäre eine weitere Pappschachtel auch überflüssig gewesen.
SKY TEAM hatte ich noch mit „außerordentlich“ statt „genial“ bewertet, hauptsächlich als Kritik am zu fummeligen Material. Ich finde das Material immer noch fummelig – aber ursächlich dafür ist nicht diese Erweiterung, denn sie muss sich natürlich der Größe des Basisspiels anpassen. Somit kann ich jetzt die Bewertung nachholen, die SKY TEAM für Originalität, Spielreiz und Themenumsetzung durchaus längst hätte bekommen dürfen.


******* genial

SKY TEAM TURBULENZEN von Luc Rémond für zwei Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 20. März 2018

Pandemic Legacy – Season 2

Spoiler: Achtung, auch diese Rezension enthält Spoiler!

Wie geht PANDEMIC LEGACY – SEASON 2? Rund 70 Jahre, nachdem wir erst neulich die Welt gerettet haben, retten wir schon wieder die Welt. In guter alter PANDEMIE-Tradition natürlich kooperativ. Und natürlich hat jeder einen Charakter mit Spezialfähigkeit, natürlich hat jeder vier Aktionen, natürlich gibt es einen Kartenstapel, der ab und zu eine Epidemie ausspuckt. Und natürlich werden zunächst pro Runde zwei, später mehr Städte infiziert.
Anders als in anderen PANDEMIE-Spielen sind wir nicht damit beschäftigt, Seuchenwürfel wegzuräumen. Sondern vorbeugend Versorgungswürfel zu platzieren. Jede Infektion kostet einen dieser Würfel. Hat die betroffene Stadt keinen mehr, wird sie verseucht. Acht Seuchen bedeuten die Niederlage.
Und dann ist es ja ein Legacy-Spiel. Die bekannte Welt, in der wir starten, ist klein. Es gibt gerade mal neun Städte rund um den Atlantik. Bevor wir das finale Heilmittel finden können, müssen wir große Teile der Welt wiederentdecken und mit Infrastruktur versehen. Doch je ausgedehnter die Spielfläche und je weiter die Wege, desto schwieriger die Versorgung. Zum Glück bekommen wir nach jeder Partie Belohnungen und können unsere Charaktere und Spielkarten mit Klebchen aufpimpen. Dummerweise kommen postwendend immer neue Bedrohungen. Sagen wir so: Wir wachsen mit den Herausforderungen und die Herausforderungen mit uns.


leerer Spielplan

Was passiert? Erstens ist es wie immer bei PANDEMIE. Die Gruppe knobelt gemeinsam Züge aus: Wo muss akut eine Stadt versorgt werden? Wie nutzt man die Aktionspunkte optimal? Wann sollte man lieber an das große Ganze denken und statt Krisenmanagement zu betreiben eines der Spielziele eintüten?
Zweitens ist es wie schon bei PANDEMIC LEGACY – SEASON 1: Man spielt nicht nur für diese eine Partie. Den Spielstand nimmt man mit in den nächsten der zwölf Spielmonate. Eine Partie um den Preis zu gewinnen, dass einige Städte draufgehen, ist vielleicht doch nicht so gut. Entscheidungen haben langfristige Folgen. Deshalb entstehen nach den Partien sehr intensive Diskussionen über den Einsatz der Belohnungspunkte.
Was mir auffiel: Nach den Erfahrungen mit SEASON 1 sind manche Spieler misstrauisch. Sie hinterfragen Angebote, die das Spiel ihnen macht. Nur weil einem etwas als vorteilhaft verkauft wird, heißt dies noch lange nicht, dass es mehrere Spiel-Monate später immer noch vorteilhaft sein muss. Wer weiß schon, wie die Story weitergeht?
Selbst das Aufleveln der Charaktere erscheint zweischneidig. In verschiedenen Gefahrensituationen muss auf dem Charakterbogen ein Kasten freigerubbelt werden. Dann zeigt sich, ob der Charakter alles gut übersteht, ob er verletzt wird oder gar stirbt. Und es wäre schon ärgerlich, ganz viel Mühe (und Punkte) in die Erschaffung eines Superchampions gesteckt zu haben – und plötzlich ist er futsch.
Drittens übertrifft SEASON 2 in mehreren Belangen SEASON 1. Der erste Teil war schon sehr gut, aber nicht perfekt. Wegen eines fehlerhaften Textes wäre es für meine Gruppe an einer Stelle ohne Online-Support nicht mehr sinnvoll weitergegangen. Und gegen Ende der Kampagne fühlte ich mich durch das Spiel sehr in eine vorgegebene Richtung geschubst. Vieles, was wir uns erarbeitet hatten, wurde plötzlich negiert.

leerer Charakterbogen

SEASON 2 merkt man an, dass Erfahrungen aus Teil 1 in die Entwicklung eingeflossen sind. Die Informationen werden noch klarer und übersichtlicher präsentiert. Spiel und Spielregeln haben keine nennenswerten Fehler.
Das Spielgefühl ist noch freier. Kam in SEASON 1 alles Neue von außen, indem immer mehr Bedrohungen und immer mehr Regeln aufgetürmt wurden, gestalten wir nun vieles selbst, indem wir die Welt entdecken, den Spielplan vergrößern und Verbindungslinien selber einzeichnen. Neues kommt also auch von uns. Klar, auch dafür gibt es Regeln. Die Spielpläne verschiedener Spielgruppen dürften sich am Ende ziemlich gleichen. Trotzdem fühlt man sich als Mitgestalter.
Und als Entdecker. Manche Stadtkarten haben ein Rubbelfeld. Befinde ich mich in der Stadt und habe die Karte auf der Hand, darf ich den verborgenen Text freikratzen. Das hinterlässt leider ziemlich viel klebriges Glitzerzeug (es empfiehlt sich eine konsequente Entsorgungsstrategie, um nicht die ganze Wohnung damit vollzukrümeln), vor allem aber gewinnt man (meistens) nützliche Hinweise oder Fähigkeiten.
Überhaupt versorgt einen das Spiel ganz gut mit Hinweisen. Man muss es nur erkennen. Ich habe das Glück, eine zweite Partie in einer zweiten Runde spielen zu dürfen. Und während nun die Kartentexte ein zweites Mal vorgelesen werden, merke ich, was mir in der ersten Partie entgangen ist.


Aufkleber

Was taugt es? Selten zog (und zieht weiterhin) mich ein Spiel so sehr in den Bann, wie es PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 getan hat. Nach den Partien überlege ich, was man anders hätte machen können. Vor den Partien – insbesondere im Kampagnenfinale – wäge ich verschiedene Vorgehensweisen ab, mache Pläne.
Manchmal haben wir recht leicht gewonnen, manchmal haarscharf. Ein paar mehr Niederlagen hätten nicht geschadet; direkt vermisst habe ich sie aber nicht. Zumal das Finale noch mal einen echten Spannungshöhepunkt bietet.
PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 zu spielen, ist ein besonderes Erlebnis. Wir sind Teil einer Geschichte, die sich laufend fortentwickelt. Es ist anders als ein Spiel, das immer an demselben Punkt beginnt. Eher verhält es sich wie zwischen Serie und Film: Ein Legacy-Spiel kann sich mehr Zeit nehmen als ein herkömmliches Spiel, es darf sich langsamer entwickeln, Nebenstränge ausbauen, Zwischenepisoden einflechten. Weil wir über so viele Stunden mit demselben Spiel beschäftigt sind, tauchen wir besonders tief ein, sind emotional besonders involviert.
Das ist zum Teil eine Leistung des Legacy-Prinzips an sich. Zum perfekten Spielerlebnis wird Legacy aber trotzdem nur, wenn bis in die Details alles ausgefeilt ist, wenn keine Fehler auftreten, wenn das Spiel Überraschungen bietet und Frust vermeidet, wenn es ernsthafte Bedrohungen schafft und gleichzeitig Mittel an die Hand gibt, diesen Bedrohungen zu begegnen. Eine halbwegs plausible Geschichte sollte es auch noch erzählen. Und der Mechanismus muss ein Legacy-Prinzip (ver)tragen.
PANDEMIE und Legacy passen hervorragend zusammen. Hier stimmt alles. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 ist die Referenz, an der sich andere Spiele künftig messen müssen.
Falls eines Tages eine SEASON 3 folgen sollte, gäbe es außer weniger Krümelei nahezu nichts, was aus meiner Sicht noch zu verbessern wäre: 1. Die Schlusswertung könnte für mein Empfinden noch etwas genauer Dinge einfangen, die während der Partie wichtig waren. Eigentlich brauche ich überhaupt keine Wertung, aber ich sehe ein, dass sie nötig ist, um die Geschichte befriedigend zu Ende zu erzählen. 2. Im Dezember nur zwei Versuche zu haben, kommt mir (wie schon in SEASON 1) ziemlich hart vor. Da man sich kurzfristig auf seine finale Aufgabe einzustellen hat, braucht man eventuell den ersten Anlauf, um überhaupt die Voraussetzungen für einen erfolgreichen Versuch herzustellen. Und wenn der zweite Versuch dann doof läuft … hm. Natürlich ist es witzlos, beliebig viele Versuche zu haben, aber man hätte ja so viele Versuche zulassen können, bis die dafür nötigen Aufkleber verbraucht sind. 3. Bekommt ein Charakter eine Wunde, verwenden die Spieler viel Mühe darauf, eine Einschränkung auszuwählen, die sich möglichst selten auswirkt – mit dem Erfolg, dass man es prompt übersieht, wenn es doch mal soweit ist. Ich glaube, das Spiel würde nichts verlieren, wären die Wunden weniger regelaufwändig.
Aber das sind keine ernsthaften Kritikpunkte, eher persönliche Wünsche. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 hat mich absolut euphorisiert und fasziniert und kaum wieder losgelassen. Das Spiel ist ein Aushängeschild unseres Hobbys. Ich bin sehr froh, dass ich in der aktuellen, spielerisch höchst innovativen Ära Spieler bin.


******* genial

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 von Matt Leacock und Rob Daviau für zwei bis vier Spieler, Z-Man Games.

Mittwoch, 5. Dezember 2012

Hanabi

Als Hannoveraner kommt man um Feuerwerke nicht herum. Kleines Fest im Großen Garten: Bumm! Feuerwerkswettbewerb in Herrenhausen: Bumm! Frühlingsfest: Bumm! Oktoberfest: Bumm! Maschseefest: Bumm! Schützenfest: Bumm!
Bumm! Bumm! Bumm! Bumm! – In der Hochsaison mehrmals wöchentlich. Ich habe mich damit arrangiert. In der Stadt ist das eben so. Nur seltsamerweise werden bei anderen Kulturveranstaltungen ganz andere Maßstäbe angesetzt, speziell bei Musik-Openairs. Völlig egal, ob da vor Tausenden Zuschauern international bekannte Bands auftreten: Bei Sonnenuntergang muss Schluss sein. Musik ist nämlich Lärmbelästigung. Die Nachbarn wollen schlafen.
Mein prägendstes Erlebnis in dem Zusammenhang war ein Sommer-Openair des Béi Chéz Heinz. Pünktlich um 22 Uhr wurde der Top-Act auf der Bühne abgewürgt, nicht mal mehr Hintergrundbeschallung war gestattet, und ungefähr eine Dreiviertelstunde später brachen zwei Kilometer entfernt mit hochkulturellem Bumm! Bumm! Bumm! kriegsähnliche Zustände aus. Seit diesem Tag ist der Begriff „Feuerwerk“ bei mir sehr negativ besetzt. – Bis HANABI (Japanisch für„Feuerwerk“) kam und ein neues Zeitalter einleitete.

Wie geht HANABI? Ohne viel Bumm legen die Spieler kooperativ Karten aus. In fünf Farben sollen lücken- und fehlerlose Reihen mit aufsteigenden Zahlen von eins bis fünf gebildet werden.
Der Witz dabei? Jeder hält seine (vier bis fünf) Karten verkehrt herum und sieht die Blätter der anderen, nicht aber sein eigenes. Wer an die Reihe kommt, darf einem Mitspieler einen Hinweis auf sein Blatt geben. Er darf ihm alle Karten derselben Farbe anzeigen („Diese drei Karten sind rot“) oder alle derselben Zahl. Jeder Tipp verbraucht einen Hinweis-Chip.
Chips gewinnt die Gruppe zurück, wenn jemand eine Karte abwirft. Weil die meisten Karten doppelt im Spiel vorhanden sind, tut Abschmeißen oft nicht weh. Jedenfalls bis zu einem gewissen Zeitpunkt. Irgendwann trifft es eine unersetzliche Karte; die Reihen können nicht mehr perfekt vervollständigt werden, und jetzt tut es doch weh.
Die dritte und letzte Zugmöglichkeit ist Ausspielen. Passt die Karte in eine der Farbreihen, ist alles gut. Passt sie nicht, gibt es ein Gewitter. Nach drei Regengüssen ist die Partie sofort verloren. Ansonsten endet sie kurz nachdem der Talon aufgebraucht wurde. Jede korrekt gespielte Karte zählt nun einen Punkt. Das Optimum wäre 25, ist aber kaum zu erreichen. Jedenfalls wenn man sich streng an die Regeln hält.

Was passiert? In manchen Gruppen wird nebenbei viel mehr preisgegeben als eigentlich erlaubt wäre. Ich spiele zwar lieber die strenge Variante, aber um mit Pyrotechnik-Azubis gut ins Spiel zu kommen, ist mir auch eine Laber-Partie recht. Im Grunde ist mir alles recht. Hauptsache, wir spielen HANABI.
Denn das Spielgefühl ist einzigartig: Obwohl ich gar nicht dran bin, sitze ich mit schwitzenden Händen da und hoffe, dass A dem B genau den von mir erhofften Tipp gibt, damit ich anschließend C einen Hinweis geben kann, der – wenn B und C verstehen, was ich damit meine – beiden Klarheit darüber verschaffen soll, was sie ausspielen können, ja: müssen! Und dann beobachtet man und bibbert und merkt: Oh nein, es war wohl doch zu sehr um die Ecke gedacht. Und C traut sich nicht, etwas auszuspielen, und will lieber eine Karte abwerfen und hantiert mit einer herum, die noch dringend gebraucht wird, und keiner mag mehr hinsehen, aber C entscheidet sich doch für eine andere und – puuuh! Alle atmen auf. Und ja klar: C hat durch das kollektive Aufstöhnen einen unerlaubten Hinweis auf sein Blatt erhalten. Aber will man sich solche Emotionen verbieten?
HANABI erfordert Kombinationsgabe: Auslage, Müllhaufen und fremde Kartenhände sind einsehbar: Auch aus diesen indirekten Informationen kann ich auf mein Blatt schließen. Oder sogar aus Hinweisen, die mir nicht gegeben werden. In der strengen Auslegung erfordert HANABI zudem viel Konzentration. Will die Gruppe erfolgreich sein, muss sich jeder merken, wer wem welche Tipps gegeben hat und wer zu welchem Zeitpunkt was über sein Blatt weiß. In der nicht so strengen Auslegung kann man es auch einfach noch mal gemeinsam rekapitulieren.
Nicht hundertprozentig zufrieden bin ich mit der Wertung. Fast jede Partie endet in demselben Punktebereich. Trotzdem wird mir HANABI nicht langweilig. Auch wenn ich den Ehrgeiz besitze, auf Punkte zu spielen, ist das wirklich Reizvolle das Gemeinschaftserlebnis dabei.

Was taugt es? Fünfzig Karten in fünf Farben, jeweils von eins bis fünf: Solch simple Mittel kombiniert Antoine Bauza mit vollkommen einfachen Regeln, um daraus ein absolut ungewöhnliches Spiel zu kreieren, das von der ersten Minute an kribbelt und hochspannend ist, obwohl keiner gewinnt.

HANABI von Antoine Bauza für zwei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Dienstag, 29. März 2011

Dominion - Blütezeit

„Ah, Geld!“ leitet die Spielregel mit dem Zauberwort ein und behauptet: „Es gibt doch nichts Schöneres als das Klimpern von Münzen in deinen Händen.“ – Nun ja, das scheint REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aber etwas kurz gedacht: Was ist mit dem Knistern von Geldscheinen? Dem Rascheln von Wertpapieren? Dem Klirren von Edelsteinen? Dem dumpfen Poltern von Goldbarren? Dem...? Ach, piepegal. Einleitungen interessieren eh niemanden.
Warum schreibe ich eigentlich welche?

Wie geht das Spiel? Wie alle anderen Erweiterungen führt auch BLÜTEZEIT neue „Themen“ ein: Erstens gibt es sehr viele Geldkarten, die noch eine Nebenfunktion mitbringen. Der „Hort“ beispielsweise zählt wie ein Silber und besagt, dass ich beim Kauf einer Punktekarte auch ein „Gold“ dazubekomme. Zweitens bringen einige Karten Siegpunkt-Chips ein. Diese Metall-Marker sammelt man separat. Es sind Siegpunkte, die dankenswerterweise nicht das Blatt verstopfen.
Am stärksten aber wirken sich die neue Geldkarte „Platin“ (kostet neun und zählt fünf Geld) und die neue Punktekarte „Kolonie“ (kostet elf Geld, zählt zehn Punkte) aus. Sie bilden eine neue Ebene oberhalb von „Gold“ und „Provinz“, und ich hatte befürchtet, sie würden die Decks einfach nur dicker und DOMINION langatmiger machen. Aber...

Was passiert? Genau das passiert nicht. Weil der Ausverkauf von „Provinzen“ weiterhin das Spiel beendet (und jetzt auch zusätzlich der Ausverkauf aller „Kolonien“), gibt es je nach Szenario Gründe, das Blatt eben nicht bis zum sicheren „Kolonie“-Kauf hochzurüsten. Zudem endet eine Partie nun wesentlich häufiger, weil drei Kartenstapel leer sind. Das macht DOMINION abwechslungsreicher. Und sobald die Partien doch mal länger dauern, erlebe ich dies nicht als zäh, sondern als willkommene Aufwertung der Langzeitstrategien.
Im selben Atemzug schafft BLÜTEZEIT einige Automatismen ab: Nun gibt es attraktive Königreich-Karten, die zwischen sechs und sieben Geld kosten. Bei sechs greift man nicht mehr zwangsläufig zum „Gold“, bei acht nicht mehr zwangsläufig zur „Provinz“.
Auch wenn die Spielregel anderes empfiehlt: Für mich sind „Platin“ und „Kolonie“ mittlerweile Bestandteil jeder DOMINION-Partie. Erst mit diesen Karten fühlt sich DOMINION vollständig an. Nur ist das vorher nie aufgefallen, weil das Spiel auch da bereits überragend war.

Was taugt es? BLÜTEZEIT bringt viele interessante Königreich-Karten ins Spiel, was ganz nett, aber noch kein ultimatives Alleinstellungsmerkmal ist. Die Einführung von „Platin“ und „Kolonie“ allerdings machen BLÜTEZEIT unverzichtbar.
Ich wiederhole das Wort, weil es in meinen Rezensionen normalerweise sehr unterrepräsentiert ist: un-ver-zicht-bar!!!

DOMINION - BLÜTEZEIT von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 5. Juli 2010

Dominion

Wie bitte, DOMINION?! Im Juli 2010 ernsthaft noch ein Artikel über diesen alten Schinken? Braucht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN so dringend zusätzliche Klicks, oder was soll das jetzt?

Okay. Ganz offiziell zum Mitschreiben: Ja, REZENSIONEN FÜR MILLIONEN braucht zusätzliche Klicks. Viele, viele mehr. Denn die meisten Klicks bringen eines Tages die Weltherrschaft. Aber das ist Zukunftsmusik.
Aktuell geht es eher um die Beseitigung eines zunehmend unerträglichen Missstandes: In zwei Jahren REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat gerade mal ein Spiel (GALAXY TRUCKER) das heilige Label „genial“ verliehen bekommen.

Nun bin ich im Gegensatz zu manch anderem zwar nicht der Meinung, dass man jedes dritte bis fünfte Spiel als „genial“ bejubeln sollte; doch nur ein einziges erscheint selbst mir ein wenig mager. Insbesondere wenn ich daran denke, dass es da eines gibt, das selbst nach rund 900 Partien (ein Drittel real, zwei Drittel virtuell) noch nichts von seinem Reiz eingebüßt hat:

Man kann mich nachts dafür wecken... Man kann mir in jeder Lebenslage Karten in die Hand drücken und ich spiele los... Man kann mir in kürzester Zeit das Regal mit noch so vielen Erweiterungen vollstopfen und ich bin bereit für mehr... Der aufmerksame Leser ahnt es bereits: Die Rede ist natürlich vom absoluten Überflieger UNO in der Spongebob Schwammkopf-Edition.

Doch zurück zu DOMINION.

Wie geht DOMINION? Nee, so dringend habe ich Klicks nun auch wieder nicht nötig. Zum Erlernen von DOMINION verweise ich auf das Erklärvideo der Jury Spiel des Jahres. Siehe http://www.spieldesjahres.de/filme/dominion/anleitung_kom.html und fertig.

Was ist so toll daran? Es geht schnell, es ist spannend, es folgt einem ganz simplen Grundprinzip: Du kriegst fünf Karten auf die Hand. Entscheide dich für eine Aktion, zähle dein Geld, entscheide dich für einen Kauf.
Es ist unendlich variierbar, ohne dabei ernsthaft komplizierter zu werden. Die permanente Abwechslung lässt mich auf jede weitere Partie gespannt sein. Und der Glücksfaktor (!) ebenfalls. Meine Strategie kann noch so überwältigend sein; auf die Mischung, in der ich die Karten auf die Hand ziehe, besitze ich meistens keinen Einfluss. Die Folge: Emotionalität, Schicksal, Dramatik. Ganz wie das Leben also. (Bzw. ganz wie das Leben idealerweise wäre, wäre es nicht so schrecklich normal, sondern ein bisschen mehr wie DOMINION.)

Aber apropos überwältigende Strategie: Ich besitze sie oft nicht. DOMINION ist ein Spiel, das in mir das Spielkind weckt. Es ist mir wichtiger, Dinge auszuprobieren, als jede Partie immer wieder nach demselben Schema runterzuspulen. Insofern ficht mich auch die Geldstrategie nicht an (in manchen ungünstig ausgelosten Szenarien kann sie erfolgreich sein – na und?). So würde ich sowieso nicht spielen.
Viel spannender finde ich es, gegen destruktive Karten einen Gewinnweg ohne eigene Angriffe zu probieren. Oder Karten bis ins Extrem auszureizen. Zum Beispiel mit einer Verklappungsstrategie meine Hand auf ein absolutes Minimum zu reduzieren, mit Brücken und Thronsälen die Kartenkosten auf Null zu senken, mit Gärten und Zusatzkäufen das dickste Deck der Welt anzuhäufen oder mich mit Weinbergen an überflüssigen Aktionskarten zu ergötzen.

DOMINION lässt mich als Spieler kreativ sein. Und dies anders als bei klassischen Deckbauspielen ohne Vorbereitungszeit. Alle Rahmenbedingungen ergeben sich während der Spielauslosung. So lässt sich DOMINION komplett aus dem Bauch spielen. In der richtigen Runde rast eine Partie förmlich durch.
Dabei habe ich gar nichts gegen Spiele, bei denen man mal ein Minütchen grübeln muss. Auch da gibt es ganz, ganz tolle. Doch auf Dauer sind sie immer auch ein bisschen anstrengend. DOMINION hingegen strengt mich nie an.
DOMINION fühlt sich an wie Erholung.
DOMINION ist Erholung.

DOMINION von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Freitag, 20. Juni 2008

Galaxy Trucker

Schon nach dem ersten Probeflug, rumpelig und mit nur ein paar popeligen Dollars auf der Habenseite, spürte ich: Yeees! Das ist es! Endlich wieder ein Spiel, das mich richtig packt!


Wie geht GALAXY TRUCKER? Unter Zeitdruck zimmern sich die Spieler jede Runde neu ein Raumschiff zusammen. Damit düsen sie durchs All und laden Ware an Bord, die sie am Ziel wieder verkaufen. Schnelles Fliegen wird belohnt; für unterwegs abgefallene Teile muss Strafe gezahlt werden. In jedem Durchgang werden die Anforderungen größer; das Raumschiff aber auch. Nach drei Mal Bauen und Fliegen ist Schluss.
Bauen geht so: Die Teile liegen als verdeckte Plättchen in der Tischmitte. Man nimmt sie, deckt sie auf, legt sie offen zurück oder ans eigene Schiff. Innerhalb des vorgegebenen Grundrisses will man möglichst viele Laser, Antriebe, Mannschaftsräume und Ladeflächen unterbringen, gerne auch Schilde und Batterien. Jedoch lässt sich nicht jedes Teil an jedes andere Teil montieren; es gibt verschiedene Anschlüsse. Wenn der Erste sein Raumschiff fertig hat, läuft für die anderen Spieler eine Sanduhr als Countdown.
Fliegen geht so: Karten von einem zufällig bestückten Stapel bestimmen, was allen Spielern unterwegs begegnet: Auf Planeten darf man Waren aufladen; böse Sklavenhändler wollen einem die Crew rauben; Meteoriten können das Schiff beschädigen. Hat man nicht solide gebaut, fallen getroffene Teile ab. Mitunter ergeben sich schreckliche Kettenreaktionen. (Foto: Ein Meteorit schlägt in Spalte 8 ein und reißt einen Mannschaftsraum samt Besatzung, einen Laser, etwas Ladung und einen Antrieb mit. Aua!)

Was passiert? In der Bauphase dominiert die blanke Panik. Zwar darf man sich, um Anhaltspunkte für die optimale Konstruktion zu erhalten, einen Großteil der zu durchfliegenden Karten anschauen, allerdings muss man auch noch die passenden Teile in die Finger kriegen. Und es muss schneller gehen als bei der Konkurrenz. Womöglich gibt sich einer früh mit einem zweifelhaften Wrack zufrieden, nur um die anderen, die noch am Grundgerüst ihres Superfliegers werkeln, in Zeitnot zu bringen.
Die Flugphase sorgt für einige Schicksalsschläge: Vielleicht befinden sich unter den nicht eingesehenen Karten ernsthafte Gefahren. Oder die Karten werden in einer völlig unpassenden Reihenfolge aufgedeckt. Oder der Würfel bestimmt, dass der Meteorit an der einzig ungeschützten Stelle des Raumschiffes aufprallt.


Was taugt es? Zugegeben: Nicht jeder liebt GALAXY TRUCKER. Wer mit Legespielen ohnehin schon seine Schwierigkeiten hat, wird von einem Legespiel unter Zeitdruck kaum mehr begeistert sein. Und wer nur wegen dem in Siegpunkten messbaren Ergebnis spielt, kommt auch nicht auf seine Kosten.
Denn hier steht der pure Spaß am Spielen im Vordergrund: Man schraubt nach bestem Wissen und Gewissen sein Schiff zusammen und hofft für den anschließenden Flug das Beste. Falls sich die hoffnungsvolle Konstruktion durch dumme Zufälle schrittweise in Weltraumschrott verwandelt, ist das eine besondere Gaudi. – Erlebnis statt Ergebnis!
Herausfordernd, spannend und witzig – welches andere Spiel kann noch diese Attribute für sich verbuchen? Thementreue einerseits und die originelle Mischung von sehr unterschiedlichen Elementen (Glück, Tempo, Strategie) andererseits verleihen GALAXY TRUCKER seinen einzigartigen Charme.

GALAXY TRUCKER von Vladimír Chvátil, für zwei bis vier Spieler, Czech Games Edition.