Mittwoch, 30. September 2009

Gern gespielt im September 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RA - THE DICE GAME: (Werbung) Man munkelt, für die Rezension in Heft 6 / 2009 konnte die Spielbox einen wahren Ägypten-Experten gewinnen. HurRA!



DIE TORE DER WELT: Als ich erst erst Rot und später Blau nehmen musste, war die Welt noch in Ordnung. Mit meiner Stammfarbe Gelb jedoch bin ich irgendwie verkrampft.



UBONGO 3D: Ohne vorab meine Genehmigung zu erbitten, bildet Kosmos im Regelanhang einfach alle Lösungen ab! Meine schöne Geschäftsidee eines UBONGO-Sorgentelefons sehe ich damit als weitgehend ruiniert an. Muss ich jetzt etwa weiter Rezensionen schreiben...?!

IM WANDEL DER ZEITEN: Inzwischen doch mit scharf.




DOMINION - DIE INTRIGE: Zugegeben: Für meine Blog-Leser ist es wahrscheinlich langweilig, wenn ich jeden Monat dasselbe gern spiele. Für mich allerdings gar nicht. Und das ist mir irgendwie wichtiger.


FINITO: Absacker sind eine Erfindung des Teufels, um am Ende eines gelungenen Spieleabends doch noch drei von vier Spielern deprimiert nach Hause schicken zu können.

Montag, 28. September 2009

Bring mich nicht mit (4): Hochstapler

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Bei HOCHSTAPLER sind wir Hochstapler, und Reiner Knizia hat jetzt auch BLUFF erfunden. Allerdings mit Karten statt Würfeln. Und das geht dann so: Es gibt sieben Sorten Motive (Haus, Auto, Yacht usw.) mit Werten von null bis sieben. Jeder besitzt von jeder Sorte eine Karte, und man wettet darauf, wie viele Motive pro Sorte im Umlauf sind. Natürlich - denn es ist ja BLUFF - muss man sich dabei überbieten oder anzweifeln. Beispielsweise sage ich: „13 Häuser“ und mein Nachbar trumpft mit „15 Diamanten“ auf, der Nächste sagt „16 Diamanten“ und der Übernächste „Glaube ich nicht!“, und jetzt decken wir die Diamanten-Karten auf und vergleichen.
Anhaltspunkte für Gebote sind: das eigene Blatt, die Gebote der Mitspieler und die bislang ausgetauschten Karten. Jedes Mal, wenn man bietet, darf man nämlich eine beliebige Karte offen abwerfen und eine derselben Sorte nachziehen.
In Summe sind das trotzdem sehr wenige Anhaltspunkte, und man bietet ins Blaue hinein. HOCHSTAPLER hat nichts, was BLUFF nicht auch hätte. Umgekehrt hat BLUFF aber einiges, was Hochstapler nicht hat: kalkulierbare Wahrscheinlichkeiten, Schadensabwägungen, Hochtreiben der Gebote durch Nachwürfeln und – Spielspaß!

HOCHSTAPLER von Reiner Knizia für drei bis sieben Spieler, Kosmos.

Freitag, 25. September 2009

Bring mich nicht mit (3): Würfel Express

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

WÜRFEL EXPRESS hat von Anfang an einen schweren Stand, was in meiner früh verblühten Jugend begründet liegt: Machte es mir in jungen Jahren nichts aus, nach einer Fete mit sieben Betrunkenen auf dem Fußboden zu nächtigen, bestehe ich heute auf einem rückengerechten Bett. Und hatte ich in der Zeit der Garagen-Kleinverlage noch Geduld bei der Handhabung von Mini-Countern, bin ich, was das angeht, inzwischen richtig spießig!

Der Spielstand bei WÜRFEL EXPRESS wird markiert, indem die Spieler kleine, flache Pappteile neben einer Skala verschieben. Und das wackelt, das verrutscht, das nervt. Ein Spielplan als spießergerechte Unterlage wäre besser gewesen. Doch genau hier steckt das Dilemma: Im Budget eines Mitbringspieles ist ein Spielplan natürlich nicht drin. Und um WÜRFEL EXPRESS eine größere Schachtel zu gönnen, ist das Spiel wiederum nicht gut genug. (Streng genommen gilt dies auch schon für die kleine Schachtel, aber kleinen Schachteln verzeiht man eher...)

WÜRFEL EXPRESS ist ein Farbwürfel-Spiel. Mit sieben Würfeln will man viele gleiche Farben erzielen. Habe ich beispielsweise vier Mal Rot gewürfelt, erhalte ich ein vier Felder langes rotes Segment, lege es vor meine übrige Pappschlange und habe damit vier Schritte gut gemacht. Allerdings muss das gewünschte Teil in der Bank vorhanden sein. Falls nicht, könnte ich es unter bestimmten Umständen bei anderen Spielern klauen. Aber ich darf nicht bereits was anderes Rotes besitzen, weshalb es eine Regel gibt, wie man hinten aus der eigenen Schlange wieder etwas entfernt... An Wenns und Danns herrscht kein Mangel, das Spielerische tritt dahinter zurück.

WÜRFEL EXPRESS funktioniert und die Regeln ergeben schon durchaus Sinn. Rein handwerklich gesehen ist alles okay, doch geht es eben über das Handwerkliche auch nicht hinaus. Emotionen habe ich bei diesem Spiel lediglich auf dem Cover gesehen.

WÜRFEL EXPRESS von Steffen Benndorf für zwei bis sechs Spieler, Ravensburger.

Dienstag, 22. September 2009

Bring mich nicht mit (2): Goldrausch

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Mit GOLDRAUSCH erreicht diese Serie bereits ihren ersten Tiefpunkt. „(K)ein leichtes Spiel für Goldsucher“ lautet der perfekt gewählte Untertitel und bringt das Dilemma auf den Punkt: Bestimmt ist GOLDRAUSCH eigentlich ganz einfach. Doch die beiliegenden Regeln werfen ziemliche Fragen auf, nämlich: Soll das so sein? Muss man vorher Whisky trinken, um das adäquat spielen zu können? Kneift mich mal jemand?
GOLDRAUSCH ist offenbar ein Merk-Spiel. Man deckt Flusskarten auf und findet entweder nur Wasser oder Nuggets oder Goldzähne (!). Nuggets und Zähne darf man behalten, sofern man die richtigen von acht verdeckten Ausrüstungs-Karten aufdeckt. Da vier dieser acht Karten auch noch identisch sind, muss man sich eigentlich nur die anderen vier Symbole merken, und schon kennt man die gesamte Auslage.
Nach meinem Empfinden sind vier bis acht Karten – zumindest ohne Whiskykonsum - im Laufe eines Spiels keine nennenswerte Hürde, deshalb wundert es mich nicht weiter, dass die Spielregel hin und wieder einen Kartentausch initiiert. Seltsamerweise soll dieser Tausch jedoch nur dann stattfinden, wenn eine falsche Karte aufgedeckt wurde. Ab da, wo allen alle acht Kartenpositionen bekannt sind, tut sich nichts mehr. Und das ist... ähm, gewöhnungsbedürftig.
Die Frage, ob das tatsächlich so gewollt ist, spielt aber glücklicherweise keine gewichtige Rolle. Denn ob nach dem Regelwortlaut gespielt oder mit selbst erdachten Erschwernissen: Der Grad der Langeweile unterscheidet sich nicht signifikant.
Unwillkürlich schweift man gedanklich ab und sinniert über das exorbitante Goldzahn-Aufkommen im Fluss: Hm, wie rabiat mögen wohl empörte Kunden auftreten, die beim Spiele-Händler ihr Geld zurückverlangen...?

GOLDRAUSCH von Frank Stark für zwei bis vier Spieler, Nürnberger Kartenspiele.

Samstag, 19. September 2009

Bring mich nicht mit (1): Worm up!

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

WORM UP bildet für diese kleine Serie das perfekte Aufwürmtraining. Jeder Spieler besitzt einen Wurm aus sieben hölzernen Fragmenten und startet mit ihm zu einem Wettkriechen quer über die Tischplatte.
Die Würmer bewegen sich, indem man das hinterste Teil entfernt und vorne wieder anlegt. Ein Spielbrett gibt es nicht. So sind die kleinen Kameraden sehr frei bei ihrer Wegwahl, können beliebig abbiegen, Haken schlagen und den Kollegen den Weg versperren.
Und genau bis zu dieser Stelle – nämlich bis kurz vor dem Startschuss – wirkt das Würmerrennen noch nett. Knackpunkt aber ist die Frage, wer nun Segmente versetzen darf und wie viele. Randolph variiert hier sein HOL´S DER GEIER-Prinzip: Jeder bietet verdeckt eines von fünf Zahlen-Plättchen. Gleiche Gebote stechen sich aus. Alle anderen ziehen. Theoretisch. Doch wenn der erste Wurm auf die Idee kommt, sich quer zur Startlinie zu legen und alles abzusperren, zieht erst mal niemand. - Haha, Würmer mit Humor!
Aber versuchen wir es doch noch mal in eine etwas friedlicheren Runde, wo nicht mit ganz so harten Bandagen gekämpft wird: Na bitte, jetzt ist es ein Spiel. Allerdings ein Einweg-Spiel. Nachdem jeder seinen Wurm einmal über den Tisch gescheucht hat, sind Mensch und Tier erschöpft und an Wiederholungen nicht interessiert.

WORM UP! von Alex Randolph für drei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Freitag, 11. September 2009

Die Siedler von Catan - Deutschland Edition

„So lernt man die abgespeckten Bestandteile der Urausgabe richtig zu schätzen“, kommentierte Christwart Conrad in der Spielbox und bringt es damit exakt auf den Punkt. Und im Grunde gibt es jetzt gar nichts weiter zu sagen.
Aaaaaaber... bekanntermaßen sind wir hier im Internet, und da wird so manche Regel des guten Kommunikations-Anstands umgeschrieben. Im Internet lautet die Maßgabe: Es gibt auf jeden Fall noch was zu sagen!

Wie geht DIE SIEDLER VON CATAN – DEUTSCHLAND EDITION? Im Großen und Ganzen wie DIE SIEDLER, nur eben abgespeckt. Das heißt: 1. Es ist immer derselbe Spielplan, nämlich - na logo - Deutschland. Deutschland ist ein reiches Land, in dem alle Menschen glücklich sind. Deshalb gibt es von jedem Rohstoff viele Felder und die Zahlen sind hübsch ausgewogen. Die Partien verlaufen dadurch meist glatter als im Original. 2. Siedlungen werden nicht mehr zu Städten aufgerüstet. Es gibt also keine Felder mit doppeltem Ertrag, und dem Spielverlauf fehlt dieser reizvolle Wendepunkt, ab dem statt Holz und Lehm nun Erz und Getreide immer wichtiger werden. 3. Es ist genau festgelegt, wo Siedlungen gebaut werden dürfen und wo nicht. Straßen dürfen nicht über unbebaute Gründungs-Kreuzungen hinwegführen. Das taktisch-topologische Element wird dadurch stark reglementiert.

Was passiert? Trotzdem ist es eben immer noch SIEDLER. Würfeln, Handeln, Tauschen, Bauen. Das machte damals schon Spaß und das macht heute noch Spaß. Und immerhin ein Element kommt neu hinzu: die Wahrzeichen.
Wahrzeichen geben Erz und Getreide eine neue Daseinsberechtigung, werden genau wie Siedlungen an festen Standorten gebaut, zählen ebenfalls einen Siegpunkt, aber bringen keine Einkünfte über die Würfelzahlen, sondern nur eine einmalige Belohnung in Form von Entwicklungskarten, bestimmten Rohstoffen oder einer geschenkten Straße. Diese Dreingaben lassen sich in manchen Situationen taktisch nutzen.

Was taugt es? Alles ist gesagt. Aber wir sind ja im Internet, deshalb sage ich es noch einmal: Auch dieses SIEDLER ist SIEDLER. Würfeln, Handeln, Tauschen, Bauen. Das machte damals schon Spaß und das macht immer noch Spaß. Und jetzt haben wir eben auch noch eine Ausgabe speziell für Schwarz-Rot-Gold-Fans.
Wer mit dem Originalspiel aufwuchs, wird allerdings schnell bemerken, dass einiges fehlt. Kollege Christwart Conrad schrieb dazu übrigens in der Spielbox, so lerne man die abgespeckten Bestandteile wieder richtig zu schätzen. Und was soll ich sagen? Er hat Recht.

DIE SIEDLER VON CATAN – DEUTSCHLAND EDITION von Klaus Teuber für drei bis vier Spieler, Kosmos.


54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Thurn & Taxis - Alle Wege führen nach Rom
48 % lasen: Cartagena - DieGoldinsel
1 % lasen: Black Box +

Donnerstag, 3. September 2009

Comuni

Spielregeln...!
Könnte ich davon ausgehen, dass alle Blog-Leser die Spielregeln von COMUNI am eigenen Leibe erfahren haben, genügte als Einleitung bereits dieses eine Wort. Alle würden nun zumindest beifällig nicken, vielleicht noch resigniert „ja, ja...“ vor sich hinmurmeln oder gar zornig den Zeigefinger wedeln und mit Schaum vor dem Mund schlimme Schimpfwörter brüllen.
Leider kann ich nicht von diesem allgemeinen Erfahrungsschatz ausgehen, also muss ich den Zeigefinger-mit-Schaum-Job wohl selber machen. Bitte sehr: (fuchtel, fuchtel) Argh! Grmmpf! Hrrx!
Nicht nur, dass die Anleitung manche Fragen unbeantwortet lässt und der englische dem deutschen Regeltext widerspricht: Hinzu kommt, dass im Netz mehrere verschiedene Auslegungen kursieren; angeblich alle autorisiert. Was mich zu der Vermutung führt, dass offenbar jeder der vier Autoren nach anderen Regeln spielt. Argh! Grmmpf! Hrrx!

Wie geht COMUNI? Zu allererst ist COMUNI ein Kartensammelspiel. Karten gibt es in vier Sorten. Im Hinblick auf die Schlusswertung sollte man sie gleichmäßig sammeln, im Spielverlauf jedoch bringt es Vorteile, in einer Sorte mehr zu haben als die anderen. Während man eine Sammlung mit jeder beliebigen Farbkarte eröffnen kann, wird die Luft danach immer dünner. Die zweite Karte einer Sorte muss mindestens den Wert zwei besitzen, die dritte den Wert drei... und natürlich sind hohe Zahlen seltener.
Zweitens geht es bei COMUNI um Ressourcen. Wer eine Farbsammlung erweitert, aktiviert damit diese Farbe und kann einen späteren Spielzug dazu verwenden, um Pöppel in allen aktivierten Farben einzukassieren. Je größer die Kartensammlung, desto mehr Pöppel. Die Farben werden so allerdings wieder deaktiviert.
Die Pöppel bringen für das weitere Spiel Vergünstigungen. Gelbe dienen als Gebote auf ausliegende Kartenpakete, weiße erlauben, Karten trotz zu niedriger Zahlenwerte in die Sammlung zu spielen, schwarze helfen bei Invasionen.
Invasionen...? Si. Denn COMUNI hat drittens auch ganz viel mit Timing zu tun. Immer wenn einer der vier Kartenstapel aufgebraucht ist, kommen böse Menschen und wollen was kaputt machen. Wer zu diesem Zeitpunkt auf der Siegpunktleiste vorn liegt oder wer wenige Ressourcen besitzt, hat ein ausgeprägtes Problem.

Was passiert? Obwohl es so klingt, als passiere wahnsinnig viel, passiert genau das nicht. Gehässig gesagt, ist COMUNI eine material- und regelintensive Form, um binnen 90 Minuten rund zwanzig Karten zu erwerben und auszuspielen.
Die Entscheidungen sind trotz verzahnter Mechanismen meist sehr reduziert und gut auf den Punkt gebracht. Was aber Zeit frisst, ist Verwaltung: Klötzchen nehmen, Klötzchen abgeben, Kampfstärke ermitteln, Schadensmarker nehmen, Schadensmarker abbezahlen, Karten nehmen, Karten nachfüllen...

Was taugt es? Wahrscheinlich vertrete ich mal wieder eine Außenseitermeinung (deshalb heißt das Blog in weiser Voraussicht ja auch ganz bescheiden REZENSIONEN FÜR MILLIONEN und nicht etwa REZENSIONEN FÜR MILLIARDEN)... aber: Obwohl COMUNI gleich mehrere außergewöhnliche und interessante Mechanismen enthält, fühlen sich die Partien für mich niemals atmosphärisch dicht an. Die Elemente sind sauber aneinander montiert, kommen aber nicht in einen Fluss. Es gibt noch bessere Spiele in diesem Segment.

COMUNI von Autorengruppe Acchittocca für zwei bis fünf Spieler, Tenki Games.

54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Vineta
48 % lasen: Deukalion
1 % lasen: Finito