Montag, 30. April 2018

Gern gespielt im April 2018

DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Snape explodiert – Das Brettspiel.


DECRYPTO: Profi-Verschlüssler beenden die Partie bereits nach zwei Durchgängen, weil nicht mal das eigene Team durchschaut, was gemeint sein könnte.


LUXOR: Sind Schätze im Spiel, ist auf zweierlei Verlass: Wir rauben. Wir rennen. Immer und überall.


WOODLANDS: Wo ein Wald ist, ist auch ein Weg.


SANTORINI: Hier kann einem niemand aufs Dach steigen. Und ohne diese entscheidende Einschränkung wäre es auch doof.


SANTA MARIA: Es war einmal in Amerika. (Jedenfalls wenn Amerika ein Plättchen-Quadrat ist, die Konquistadoren Würfel und Menschenschicksale sich auf Skalen abspielen.)



Montag, 23. April 2018

Riverboat

Zurück zu den Ursprüngen, zurück zum Mississippi. Hatte ich schon mal erwähnt, dass ich meine erste Rezension zu MISSISSIPPI QUEEN geschrieben habe? Ja, natürlich, ich erwähnte das. Wer nun hofft, dass sich damit für mich ein Kreis schließt und ich das Rezensieren endlich bleiben lasse, hofft …

vergebens.


Wie geht RIVERBOAT? RIVERBOAT ist nicht übermäßig kompliziert. Trotzdem fiele es mir nicht leicht, an dieser Stelle eine Regelzusammenfassung zu geben, ohne dass es in eine Auflistung zahlreicher Details ausufert. Die fünf Spielphasen, die im Laufe der Partie je viermal durchlaufen werden, lassen nur grob eine Spielgeschichte erkennen: Wir bauen Ackerfrüchte an, ernten und verladen sie auf Schiffe.
Damit es nicht verwirrend wird (die Spieler haben zum Glück die gute Symbolik der Spielmaterialien vor Augen), nur wenige Details: Mit Plättchen belegen die Spieler ihre Ackerflächen. Es ist vorteilhaft, gleiche Früchte benachbart zueinander zu legen und Farbflächen auf dem Spielplan komplett zu bebauen. Neunmal im Spiel werden Früchte geerntet, jedes Mal nur eine Sorte. Es ist gut, viele gleiche auf einmal ernten zu können, weil man dann hochwertige Schiffe beladen darf und schöne Belohnungen kassiert. Und so außerdem die Figuren zurückerhält, die ungeerntete Felder bewachen müssen, aber eigentlich gebraucht werden, um neues Land zu erschließen, auf das später wiederum Plättchen gelegt werden sollen.
An allen Ecken und Enden gibt es Punkte: wenn man Plättchen auf bestimmte Weise anordnet, wenn man bestimmte Schiffe belädt, wenn man Aufträge ergattert und wertet, wenn man Figuren „nach New Orleans schickt“ (was sich positiv auf die Schlusswertung auswirkt, aber negativ auf den Figurenvorrat während des Spiels) und so weiter.


Was passiert? Die einzelnen Phasen wirken wie Spiele im Spiel. Zwar beziehen sie sich aufeinander, indem eine spätere Phase Dinge belohnt, die man in einer früheren Phase aufgebaut hat. Was aber fehlt, ist das Gefühl einer inhaltlichen Folgerichtigkeit. Man folgt einem Ablaufplan, aber nicht einer inneren Logik.
RIVERBOAT ist stark verzahnt. Beispielsweise bringen die beladenen Schiffe nicht nur ihre Sofortbelohnung. Sie können auch in der Schlusswertung punkten. Ob sie das tun, hängt von einer gelben Figur namens „Hafenmeister“ ab. Alle Schiffe, die ich bekomme, lege ich nacheinander an meinen Kai. Der Hafenmeister läuft den Kai entlang. Jedes Schiff, das er bis Spielende erreicht, bringt noch mal Punkte. Ist mein Hafenmeister weiter gelaufen als seine Berufskollegen der anderen Spieler, zählt das extra viel.
So ist auch der Hafenmeister ein weiteres Spiel im Spiel. Und durchaus eine interessante Herausforderung für Frickler. Offen bleibt jedoch, was der Hafenmeister mit dem Ablauf Anbauen – Ernten – Abfahren zu tun haben soll. RIVERBOAT wirkt kalkuliert verwoben, um auf diese Weise Komplexität zu erzeugen.


Was taugt es? RIVERBOAT eröffnet verschiedene Schauplätze und versieht diese Schauplätze mit – für sich gesehen – interessanten Mechanismen, fügt diese Schauplätze aber nicht bruchlos zusammen. Weil RIVERBOAT keinen Kern erkennen lässt, bleibt das Gefühl, bei allen Elementen nicht in die Tiefe zu dringen. Sammle Punkte hier, sammle Punkte da: Genauso wie sich die Punkte addieren, addieren sich in RIVERBOAT die Mechanismen. Auch wenn interessante Mechanismen darunter sind: RIVERBOAT wirkt konstruiert und deshalb rein mechanisch.
Einige der verwendeten Mechanismen erinnern an HEAVEN & ALE. Und unbestritten erzählt auch HEAVEN & ALE keine überzeugende Spielgeschichte. Der Unterschied zwischen beiden Spielen liegt anderswo: HEAVEN & ALE ist fokussiert. Der Kern ist das Legespiel. Alles darum herum ist so konzipiert und so weit abgeschliffen, dass es dieses Legespiel weiter vertieft. RIVERBOAT ist ein Von-allem-ein-bisschen-Spiel mit insgesamt zu viel, aber nichts so richtig.


*** mäßig

RIVERBOAT von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Donnerstag, 19. April 2018

Vor 20 Jahren (60): Fireside Football

Cooool! Ein Artikel von mir! In der Fairplay!

Um zu zeigen, wo der Hammer hängt, ist es immer gut, mit einer Nichtempfehlung zu starten … könnte ich mir gedacht haben. Hatte ich mir aber nicht gedacht. Für mich war es von Anfang an selbstverständlich, dass meine Aufgabe als Rezensent nicht bloß darin besteht, gute Spiele zu empfehlen, sondern auch mittelmäßige als mittelmäßig und schlechte als schlecht zu bezeichnen. Und da es nun mal mehr Durchschnitt als Herausragendes gibt (logischerweise), war es für mich nichts Besonderes, sondern voll im Rahmen der statistischen Erwartbarkeit, mit einem Durchschnittsspiel zu beginnen.

Außerdem war mir beim Schreiben des Artikels zu FIRESIDE FOOTBALL keineswegs klar gewesen, dass dies der Beginn von etwas sein würde. Wie im November 2017 schon erzählt, hatte ich die Rezension auf blassen Dunst geschrieben und ohne große Erwartungen (aber durchaus mit kleinen Hoffnungen) bei der Fairplay eingereicht. Wie ebenfalls im November schon erzählt, erhielt ich die Zusage vom Chefredakteur Herbert Heller. Und wie ebenfalls im November schon erzählt, musste ich viele Monate warten, bis der Artikel im April dann endlich erschien.

April ist jetzt. Der April 20 Jahre später. Natürlich war ich superfroh, die Fairplay 43 mit meinem Artikel (coooool!) in Händen zu halten. Allerdings … war bei der Datenübertragung irgendwas nicht ganz richtig gelaufen. Mein wundervolles Werk war beschädigt worden: falsche Buchstaben im Text, falsche Absätze, fehlende Leerzeichen. – Wie war das zu erklären?
Man erklärte mir (als es zu spät war), der Layouter arbeite mit einem anderen Betriebssystem, und nicht alle Zeichen seien richtig eingelesen worden. Was man mir nicht erklärte: warum der Artikel im Layout nicht noch mal von irgendjemandem gegengelesen worden war. Oder warum das Spiel im Inhaltsverzeichnis falsch als „Fireside Soccer“ bezeichnet wurde.

Egal. Coooool war wichtiger. Und beim nächsten Mal war ich so schlau, eine txt-Version auf der eingereichten Diskette abzuspeichern ... ja, tatsächlich Diskette. Von moderneren Übertragungstechniken hatte ich damals wahrscheinlich schon gehört, aber ich glaubte nicht daran. Klar, schon an die Existenz. Aber noch nicht an den Nutzen.
Ich war meiner Zeit eben schon immer technisch hinterher. Man sieht es vielleicht auch an diesem Blog, der im Jahr 2018 tatsächlich noch immer mit Buchstaben und ohne bewegte Bilder arbeitet. Aber das nur nebenbei.

Die Fairplay-Geschichte ging weiter. Bereits vor Erscheinen der April-Ausgabe hatte ich mit Herbert Heller eine Rezension zu DIE MACHER vereinbart. Ich schuf eine unverdauliche 14.000-Zeichen-Bleiwüste, die in der Juli-Ausgabe 1998 erschien und dort vier Seiten zubetonierte. Und in der Herbstausgabe zu Essen standen sogar zwei Rezensionen von mir.
Die Fairplay und ich, wir hingen jetzt irgendwie zusammen – und das war großartig, denn es war für mich der Beginn von allem. Oder falls das zu pathetisch ist: Es war für mich der Beginn von Stetigkeit.


Montag, 16. April 2018

Nusfjord

Wie neuartig müssen Spiele sein? Dazu gibt es viele Antworten und keine. Zunächst mal: Spiele müssen überhaupt gar nichts. Außer Spaß machen natürlich. Und nicht immer macht das Neue Spaß. Im Gegenteil. Zu viel Neues auf einmal kann sperrig sein und kein Publikum finden. Oft sind Spiele erfolgreicher, die ein bekanntes Muster mit einem kleinen cleveren neuen Dreh versehen.
Ohne die erste Frage beantwortet zu haben, folgt hier schon die zweite: Warum frage ich mich das überhaupt? Es liegt an NUSFJORD. Bei näherer Betrachtung enthält das Spiel recht viele Elemente, die ich so noch nicht gespielt habe. Trotzdem fühlt sich NUSFJORD für mich nicht so neuartig an. Das scheint ein Widerspruch zu sein.
Vermutlich ist die Eingangsfrage falsch gestellt: Es geht nicht um die reine Menge an neuen Mechanismen und Zusammenhängen. Es geht darum, was die neuen Elemente bewirken, was sie mit mir als Spieler machen, was sie mich erleben lassen. Da kann ein winziger neuer Dreh der entscheidende Adrenalin-Kick sein, während man ein größeres Paket neuer Stellschrauben übersättigt abnickt und denkt: ganz okay.


Wie geht NUSFJORD? Wir setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen, bauen Gebäude. Ungewöhnlich: Jede Ressource kommt auf andere Weise ins Spiel. Um Fische zu erhalten, brauche ich eine große Fangflotte. Um Holz zu erhalten, muss ich Wald auf meinem Spielertableau abholzen oder durchforsten. Und ein üblicher Weg, um Gold einzunehmen, ist die Ausgabe von Aktien. Andere Spieler können sich diese Aktien allerdings schnappen und erhalten dann einen Anteil meiner Fischfänge.
Jenseits der Einsetzfelder für alle können sich die Spieler auch Einsetzfelder für sich allein besorgen. In RUSSIAN RAILROADS waren dies die „Ingenieure“, hier sind es die „Ältesten“. Wie auch die Ingenieure sind sie tendenziell stärker als normale Einsetzfelder, aber: Man kann nicht jederzeit drauf.
Damit ich einen Ältesten aktivieren kann, muss sich auf der „Festtafel“ ein gefüllter Teller befinden, der dann vom Ältesten leergefuttert wird. Die Festtafel gehört allen Spielern. Jeder hat Zugriff, jeder kann Teller befüllen (gibt dafür Fische ab, erhält Gold), nur hat man nicht immer Interesse daran. Will ich keinen Ältesten aktivieren oder habe ich keinen, werde ich wohl nicht für andere Spieler den Tisch decken. Außer es gibt sehr, sehr viel Gold.
Gebäude bringen entweder einen sofortigen oder einen dauerhaften Vorteil oder Punkte, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Spielerisch am interessantesten sind diejenigen mit dem dauerhaften Vorteil. Sie können zum Beispiel besagen, dass ich vor jeder Aktion „Schiffbau“ drei Holz bekomme. Jeder Spieler hat nur 21 Arbeitereinsätze pro Partie (sieben Durchgänge mit je drei Arbeitern). Deshalb geht es darum, aus den Aktionen mehr als nur den Standard herauszuholen. Besitze ich mehrere Gebäude, die sich auf Schiffbau beziehen, wird Schiffbau für mich immer lukrativer. Und noch prächtiger wird es, wenn ich Gebäude oder Älteste besitze, die in Folge einer anderen Aktion (und ohne weiteren Arbeiter) für mich die Aktion Schiffbau auslösen.


Was passiert? Das hängt von der Mitspielerzahl ab. In kleiner Besetzung kommt es mehr darauf an, die Gebäudeauslage zu analysieren, um mögliche Zusammenhänge zu erkennen. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Gebäude kommen erst nachträglich ins Spiel. Die Ausgangslage ist also unklarer, zudem steigt das Risiko, dass jemand einem das angepeilte Gebäude wegschnappt. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr wird NUSFJORD zu einem Bauchspiel. Wer die strategische Komponente voll auskosten möchte, sollte allein oder zu zweit spielen.
Überwiegend ist NUSFJORD aber ein Arbeitereinsetzspiel, was zur Folge hat, dass es sich überwiegend wie andere Spiele dieser Art anfühlt. Ich muss abschätzen, welche Felder den größten Nutzen für mich bringen und welche Felder begehrt sind und deshalb von anderen aufgesucht werden könnten. Und ich muss meine Aktionen und Ressourcenvorräte so koordinieren, dass ich die Kosten der gewünschten Gebäude ohne große Umwege zusammenkriege und dass ich bei allen Aktionen das Maximum heraushole und nicht irgendwas verfällt. All das kennt man.
Sogar die Spielertableaus kommen mir bekannt vor, sie erinnern mich an DIE GLASSTRASSE, auch wenn es dort außer Wald noch weitere Geländearten gab und die gebauten Gebäude andere Funktionen hatten. Dass ich mir durch Rodungen Platz schaffen muss, aber auch nicht zu viel roden sollte, ist ebenfalls ein typisches Rosenberg-Element.

Was taugt es? NUSFJORD ist ein bisschen so, wie in der Einleitung beschrieben: Es nutzt und variiert Bekanntes, was in der Theorie die Erfolgsformel schlechthin sein könnte – aber dann doch nicht immer ist. In NUSFJORD ist eine gute und interessante Mixtur entstanden; ein Spiel, das ich in dieser Saison gern und oft gespielt habe … das aber über den Sommer hinaus keine Rolle mehr für mich spielen wird.
Die enthaltenen Neuerungen und Variationen kann ich würdigen, nur kreieren sie kein neues Erlebnis. Anders als etwa in AGRICOLA, wo irgendwann vielleicht neun Holz locken oder ich mit knapper Not die Nahrung für meine Familie zusammenkratzen muss, gibt es hier kein Herzklopfen, nichts, worauf ich fiebere.
NUSFJORD mutet abstrakter an als nötig. Gefangene Fische bekomme ich nicht direkt, sie nehmen erst den Umweg über ein Sammelbecken namens „Rücklagen“. Die Gebäude haben in Optik und Wirkung Excel-Charme. Das Aktien-Element wirkt in dieser Art Spiel fremd.
NUSFJORD ist ein sachliches, rationales Spiel. Es sind eher unauffällige Vorteile, die man sich nach und nach erspielt und die sich irgendwann summieren. Das ist indirekter, als auf einen Schlag neun Holz abzugreifen, und deshalb weniger emotional.
Sehr positiv ist mir die Anleitung aufgefallen, die alle möglichen Zweifelsfälle mitbedenkt und regelt, ohne dadurch unstrukturiert oder überladen zu sein.

**** solide

NUSFJORD von Uwe Rosenberg für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Samstag, 7. April 2018

Race to the New Found Land

Man darf sich nie ausruhen. Tust du das, kommen junge, hippe Videoblogger und kicken dich weg. Du vereinsamst, wirst vergessen, und dein letzter Trost sind Erinnerungen daran, wie toll es noch vor 20 Jahren war.
Auch auf Punkteskalen darf man sich nicht ausruhen. Neuerdings. Aus vielen Spielen mit vielen Rohstoffen kennt man es eigentlich anders: Erst kommt das Horten, dann kommen die Punkte. RACE TO THE NEW FOUND LAND bricht mit diesem ungeschriebenen Gesetz, doch so richtig anders fühlt es sich trotzdem nicht an.
Womit alles gesagt wäre, aber hier noch die Langversion für geduldige Leser:


Wie geht RACE TO THE NEW FOUND LAND? Wir entdecken Inseln und setzen Klötzchen darauf ab. Dafür erhalten wir Punkte und Waren. Mit den Waren erfüllen wir Aufträge, die weitere Punkte bringen.
Frühe Punkte sind besser als späte Punkte, weil die Spieler beim Erreichen bestimmter Marken auf der Punkteskala aus zufällig bestückten Stapeln Zielkarten wählen dürfen. Ein früher Zugriff bedeutet erstens, die größte Auswahl zu haben und sich das Passende aussuchen zu können, sowie zweitens mehr Zeit, um das Ziel zu erreichen.
Um Aktionen auszulösen, besitzen die Spieler Schiffe. Anfangs eins, am Ende üblicherweise vier, maximal bis zu sechs. Die Schiffe besitzen Werte für unterschiedliche Aufgaben. Manche Schiffe sind besonders gut für die Aktion „Siedeln“ geeignet, andere fürs „Entdecken“ usw. Die Spieler ordnen ihre Schiffe den vier verschiedenen Aktionen zu, die dann nacheinander abgewickelt werden.
Jeder Spieler verkörpert eine andere von fünf möglichen Nationen, deren Ausgangslagen unterschiedlich sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel bereits. Wie in RUSSIAN RAILROADS passiert am Anfang wenig, am Schluss wegen der vielen Schiffe immer mehr.


Was passiert? Durch die Aktion „Entdecken“ werden vorgegebene Inselumrisse mit Plättchen gefüllt. Nicht immer passen die gezogenen Plättchen dort, wo sie sollen, und wenn doch, liefern sie eventuell nicht die erhofften Erträge. Man muss also manchmal Kompromisse eingehen und manche Insel wird leider nicht fertig.
Falls sie fertig wird, gibt es eine Mehrheitswertung und Boni für die Spieler mit meisten Klötzchen. Mehrheitswertungen sind wichtig. Wer nicht abgehängt werden will, muss sich darum kümmern, dass seine Insel fertig wird (oder geht lieber gleich auf kleine Inseln oder zeckt sich irgendwo mit ein).
Um Mehrheiten geht es auch beim Ausliefern von Waren. In Städten liegen Aufträge. Und sobald eine bestimmte Menge Aufträge einer Stadt erledigt wurden, gibt es auch hier den Bonus für die Fleißigsten.
Nicht nur wegen der Mehrheitswertungen, auch wegen der typischen Optimierungsgedanken (welche Waren brauche ich in welcher Kombination bis zu welcher Spielphase, um mir dann Ausbau x zu kaufen oder Auftrag y zu erledigen?) fühlt sich RACE TO THE NEW FOUND LAND eher herkömmlich und wenig neuartig an.
Hinzu kommt, dass die kurze Spieldauer auch den Spielraum einschränkt. Bin ich Spanier und besitze deshalb einen Bonus beim „Siedeln“, werde ich wohl in jedem Durchgang mindestens ein Schiff fürs Siedeln einsetzen. Und gewiss verwende ich meine Schiffe entsprechend ihrer Stärken, womit auch hier schon Vorentscheidungen getroffen sind.

Was taugt es? Ich verstehe RACE TO THE NEW FOUND LAND so, dass es nicht das ganz große Grübelspiel sein will, sondern eher ein Mittelgewicht, das auch in unter 90 Minuten von Spiel zu Spiel verschiedene Strategien zulässt. Es passt alles zusammen, es ergibt Sinn, die Abläufe sind rund. Es ist nicht banal, man kann taktieren, man trifft Entscheidungen, die sich auswirken.
Für mich ist nichts falsch an diesem Spiel, doch bleibt mir verborgen, was die spezielle Qualität sein soll, das Merkmal, um sich von ähnlichen Spielen abzuheben, der Dreh, der Interesse an Wiederholungen weckt.
Dass sich schnelle Punkte auszahlen und dass eine ausgedehnte Schlusswertung fehlt, ist zwar anders als sonst, fühlt sich aber kaum anders an, weil Punkte dadurch zu einer weiteren Ressource wie Holz oder Eisen werden. Über Punkte hole ich Zielkarten, und die Zielkarten geben mir nun eine Richtung für meine weiteren Optimierungen vor. Jetzt optimiere ich nicht nur mit Holz und Eisen, sondern auch noch mit Punkten.


*** mäßig

RACE TO THE NEW FOUND LAND von Martin Kallenborn und Jochen Scherer für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 3. April 2018

Vor 20 Jahren (59): Gambler

Man denkt, es sei ein Trend des heutigen Hochkapitalismus. Doch denselben Vorgang gab es auch schon vor 20 Jahren: Firmen kaufen andere Firmen und verkünden voller Stolz, den übernommenen Firmennamen selbstverständlich als prägnante Marke mit unverkennbarer Identität weiterlaufen zu lassen. Tja, und manchmal überlebt der Name tatsächlich, manchmal versickert er irgendwo ganz rätselhaft.

Wir befinden uns in einer Zeit, in der FX eine Marke von Ravensburger war. FX stand damals für schön ausgestattete Erwachsenenspiele mit auffallender Optik und hatte einen sehr guten Start … sollte man meinen. TORRES (Marke FX) wurde im Jahr 2000 Spiel des Jahres. Trotzdem war nur wenige Jahre später Schluss.

Das FX-Spiel, dem ich am meisten hinterhertrauere, ist GAMBLER, ein Würfel-Zockerspiel voller Leid und Schadenfreude, bei dem man auf unbeabsichtigte Vorlagen der Mitspieler hofft – und dann selber eine serviert, nur weil man mit vier Würfeln tatsächlich keine Zwei erreicht.
Oder man spart ganz clever seine Würfel auf, um am Schluss so richtig abzusahnen. Doch schneller als gedacht sahnen die Mitspieler ab, und plötzlich geht es nur noch darum, tunlichst keine Sechs zu würfeln. Und mit den aufgesparten fünf Würfeln ist man leider der Favorit dafür.

Okay, mir kann es wurscht sein, dass es GAMBLER nicht mehr gibt. Ich besitze ein Exemplar, und spiele es, ehrlich gesagt, inzwischen auch nur noch alle Jubeljahre. Aber es ist mir nicht wurscht. Mehr Menschen sollten ein GAMBLER besitzen. Da schafft auch ENGEL & BENGEL keine Abhilfe, obwohl es dasselbe Spiel ist, nur materialmäßig abgespeckt.


Aber genau diese Abspeckung ist das Problem. Obwohl die Chips in GAMBLER auch nur aus billigem Plastik sind und die Tableaus vermutlich aus derselben Pappe, sieht GAMBLER wertiger aus und hinterlässt so beim Spielen einen wertigeren Eindruck. Obwohl es dasselbe Spiel ist, verleiht die Casino-Optik GAMBLER etwas Klassisch-Gediegenes, während die Engelchen und Teufelchen in ENGEL & BENGEL nur gewollt lustig daherkommen und den Spieler befürchten lassen, das Spiel als solches sei ähnlich uncool.

Mir ist schon klar, dass sich Spiele für die Allgemeinheit zu 10 Euro besser verkaufen lassen als zu 25 Euro und zu 25 Euro besser als zu 50 Euro. Um psychologische Preisschwellen nicht zu überschreiten, nutzen die Verlage nicht sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten aus. Oft entstehen dadurch aber austauschbare und charakterlose Einheitsprodukte. Und einmal mehr verkauft sich das Kulturgut Spiel unter Wert …
Was aber bitte nicht als Plädoyer für generell mehr Protz zu verstehen ist. Spiele, die ihre Schmalbrüstigkeit mit gigantischer Ausstattung übertünchen wollen, finde ich noch viel ärgerlicher.