Montag, 28. Februar 2011

Gern gespielt im Februar 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE BURGEN VON BURGUND: Das muss ein gutes Haus sein, das solch einen guten Hausautoren hat.




PANTHEON: (räusper) War die stillschweigende Übereinkunft für die Spielwarenmesse nicht immer gewesen, dass ich die Probespiele bei Hans im Glück gewinnen darf? Müssen wir vor 2012 wohl noch mal drüber reden.


LUNA: Ist eigentlich ein Partyspiel. Denn es liefert stets allerfeinste Vorlagen für Dummschwätz und Geblödel.




DIE VERBOTENE INSEL: Psst, ich habe gehört, editionenfürmillionenmäßig sei da was am Start. Sind natürlich nur Gerüchte. Aber hab ich echt gehört.



7 WONDERS: Das Spiel, das FAIRY TALE auf meiner Seite mehr Klicks eingebracht hat als FAIRY TALE selbst.




FREEZE: Vier Jungs im Nagelstudio. Sie kannten sich erstaunlich gut aus.



Samstag, 26. Februar 2011

Junta - Viva el Presidente!

Um gleich mal die Fronten abzuklären: JUNTA ist eines meiner Hass-Spiele. Es dauert ewig, und die meiste Spielzeit vertut man mit irrelevantem Geplänkel. Ohnehin bin ich kein Freund von Spielen, bei denen es darauf ankommt, die Mitspieler zu betuppen und zu belabern, damit sie einem ungewollt beim Gewinnen assistieren. Kurzum: Ich stehe JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE verdammt voreingenommen gegenüber. Ungefähr so wie der Diktator der „República de las Bananas“ demokratischen Reformen.

Wie geht JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE? Wer zuerst fünf Statussymbole besitzt, gewinnt. Jedes kostet 4 Millionen Pesos. Geld ist also der Schlüssel zum Sieg.
Pro Runde zieht der Präsident (erkennbar an seiner (dem Spiel beiliegenden) Sonnenbrille) eine von der Spielerzahl abhängige Menge Spielkarten vom Stapel. Der Mix aus Aktionskarten und Geld nennt sich „Entwicklungshilfe“. Jedem Mitspieler muss der Präsi nun mindestens eine seiner Karten überlassen. Die Geschenke dürfen angeschaut, aber noch nicht aufgenommen werden. Sie verfallen nämlich, sollte der Regent noch in der laufenden Runde abgelöst werden. Wird der Präsident angegriffen, jedoch nicht gestürzt, verfallen lediglich die Geschenke der Angreifer.
Wer großzügige Gaben bekommt, besitzt also ein Interesse daran, den Präsidenten zu stützen, und dürfte seinen Truppen entsprechende Befehle geben. Mit Milizen greift man entweder den Präsidenten oder einen Mitspieler an oder verteidigt das eigene Anwesen oder das des großen Chefs. Gekämpft wird unter Einsatz von Karten und Würfeln. Im Erfolgsfall zieht der Angreifer dem Verlierer eine Karte aus der Hand. Ist der Präsident der Verlierer, muss er obendrein sein Amt abtreten.

Was passiert? In der Praxis verlaufen die Fronten meist nicht so gradlinig. Meistens kann es sich der Präsident gar nicht erlauben, tolle Geschenke zu verteilen, weil er gar nicht viel Tolles besitzt. Und trotzdem wird er dadurch nicht zwangsläufig zur Zielscheibe, denn statt des Präsidenten ist der vermeintlich führende Spieler ein viel geeigneteres Opfer. Da jeder Spieler auch Karten kaufen darf und pro Runde sowieso eine vom Stapel erhält, ist der Geschenke-Mechanismus weniger bedeutsam, als es zunächst den Anschein hat.
Was aber letztlich egal ist. JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist eine glücksabhängige Würfelkeilerei mit schnell wechselnden Koalitionen, die dank des satirischen Themas und der höchst gelungenen Grafiken zu rollenspielartigem Verhalten einlädt. Eine Gruppe, die in das Thema einsteigt, holt mehr aus dem Spiel heraus als Power-Gamer, die nur den Mechanismus herunternudeln. Der spielerische Gehalt von JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist nicht sehr hoch, was aber zu Spieldauer, Grundmechanismus und Thema durchaus passt.

Was taugt es? JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE tut nicht weh, und hat JUNTA damit etwas sehr Entscheidendes voraus.

JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE! von Sebastian Resl und Christoph Reiser für drei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 22. Februar 2011

Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko

Prolog:
Jener Orientierungsstufenlehrer, der im Pausenhof mit uns Fußball kickte, konnte auch sehr gut Maßeinheiten erklären. Er baute sich vor uns auf und tönte: „Hier seht ihr einen Doppelzentner!“ - Jawoll. Das verstanden wir.

Doch von Welt-Umwelt-Kunde (WUK) hatte der Doppelzentner nicht so viel Ahnung. So gerieten er und ich einmal in einen Disput, ob es drei oder vier Ozeane gäbe. Nach meinem Dafürhalten gab es vier: den Atlantischen, den Pazifischen, den Indischen und den Arktischen. – Hah, sagte mein Lehrer, das glaube er erst, wenn ich es ihm auf einer Karte zeige! Und so sehr ich nun Schulbücher und Atlanten durchwühlte: Ich fand keine solche Karte. Mist! Dabei war ich mir wirklich, wirklich, wirklich sicher, irgendwo die Beschriftung „Arktischer Ozean“ gesehen zu haben. Bloß wo?


Tja, auf dem RISIKO-Brett war es gewesen...

RISIKO hatte ich bei einem Freund kennen gelernt, dessen älterer Bruder das Spiel besaß. (Dasselbe Brüderpaar übrigens, mit dem ich Jahre später HEISSE KARTEN spielen sollte.) Ich wünschte mir RISIKO sehnlichst und bekam es dann irgendwann auch. RISIKO verhieß eine andere, eine erwachsenere Art des Spielens. Nicht mehr dieser Pipifax mit Glück und Geldscheinstapeln, sondern so richtig strategisch.

An häufige Partien zu dieser Zeit kann ich mich gar nicht erinnern. Vermutlich fehlten mir die Spielpartner. Seine eigentliche Hoch-Phase erlebte RISIKO deshalb erst später. Da war ich ungefähr 18 und Jugendzentrumsbesucher. Und weil wir ein Vorzeige-Jugendzentrum waren, machten wir keine bösen, verbotenen Sachen, sondern eroberten ganz gesittet die Welt.

Ein Mitspieler war so sehr vernarrt in RISIKO, dass er Statistiken über die Spielergebnisse führte. Das fand ich interessant und ahmte es eine Weile lang nach. Die Unterlagen besitze ich heute noch: Innerhalb von zwei Monaten kamen 19 Partien zusammen, von denen übrigens ein beträchtlicher Teil nach zähen Stellungskriegen unentschieden endete (wir spielten mit drei Verteidigerwürfeln).

19 Partien fand ich damals wahnsinnig viel. Es kam mir so vor, als hätte ich zwei Monate lang nichts anderes getan als immer nur RISIKO zu spielen. Meine Umwelt signalisierte mir, das sei verrückt. Also fuhr ich die Sache lieber wieder ein bisschen zurück.
Doch wirklich Verrückte lernte ich erst später kennen, als ich schon Spieler war. Mit zweien (dem und dem) führte ich Mitte der 90er eine Statistik über unsere ACQUIRE-Partien, aus der hervorgeht, dass wir wochenlang tatsächlich nicht viel anderes getan haben können als zu spielen. Meine neue Umwelt signalisierte mir, das sei normal. Also machte ich weiter so.


So sah das RISIKO aus, das ich zuerst kennen gelernt hatte: http://www.boardgamegeek.com/image/115167/risk?size=medium

So sah mein RISIKO aus: http://www.boardgamegeek.com/image/96737/risk?size=medium (Arkischer Ozean oben links)

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (16): Scotland Yard
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (18): Playboss
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 18. Februar 2011

Die verbotene Insel

„Erlebe das Abenteuer... wenn du dich traust!“ Uuh, ganz ehrlich, bei derart düsteren Regeleinleitungen bekomme ich schon ein bisschen Gänsehaut. Und wenn die Landschaftsplättchen obendrein „Klippen der Verzweiflung“, „Höhle des Grauens“ oder „Brücke des Verderbens“ heißen, wird mir die Sache definitiv zu... na gut, na gut, ich geh ja schon. Alles nur für meine Leser. Ich hoffe, die Nachwelt wird es mir danken.

Wie geht das Spiel? Wer PANDEMIE kennt, findet sich leicht rein. Denn DIE VERBOTENE INSEL ist dasselbe, nur abgespeckt: weniger verschiedene Karten, vereinfachtes Reisen, unkomplizierterer Katastrophenmechanismus.
Statt eines festen Spielplanes, auf dem sich Seuchenwürfel ausbreiten, spielt das Geschehen auf einer 24 Plättchen großen Insel, von der Teile nach und nach versinken. Die Spieler sammeln Karten, geben sie untereinander weiter, und wenn einer vier gleiche Motive an einem vorgegebenen Ort abwirft, erhält er ein Artefakt dafür. Hat die Gruppe alle vier Artefakte beisammen, muss sie sich nur noch auf dem Hubschrauber-Landeplatz (pardon: „Landeplatz der Versager“) versammeln, einer muss die Karte „Helikopter“ spielen, ein anderer die Gläser hervorholen, ein Dritter den Champagner öffnen, und das war´s.

Was passiert? Jeder Spieler deckt bei Zugende mehrere Ortskarten vom Stapel auf. Jede Karte bestimmt ein Plättchen, das nun überschwemmt wird. Das ist zunächst nicht schlimm, sondern ähnlich einer gelben Karte beim Fußball nur ein unverbindlicher Warnhinweis. Doch wie bei PANDEMIE sorgen unregelmäßig eintreffende Ereignisse dafür, dass bereits abgearbeitete Karten wieder gemischt, auf den Stapel gelegt und erneut gezogen werden. Hat die Gruppe das überschwemmte Feld nicht zwischenzeitlich trockengelegt, kriegt dieses nun die rote Karte und geht unter. Handelt es sich um den Hubschrauber-Landeplatz oder das letzte Feld, auf dem man ein Artefakt hätte bergen können, stirbt die Gruppe der Verlierer auf der Insel der Genitivattribute einen Tod des Horrors.

Was taugt es? Wie auch PANDEMIE ist DIE VERBOTENE INSEL sehr kommunikativ. Eine Gruppe, die sich nicht abspricht, gemeinsam ihre Möglichkeiten erörtert und die Züge optimiert, besitzt keine wirklichen Erfolgs-Chancen. Den Rest entscheiden die Zufälle des Kartenstapels.
DIE VERBOTENE INSEL verdichtet den Spielreiz von PANDEMIE auf eine halbe Stunde. Die Spielzüge sind weniger komplex, aber trotzdem nicht trivial. DIE VERBOTENE INSEL hat zwar nicht viel, was PANDEMIE nicht auch hätte, aber eines eben doch: noch mehr Variabilität! Es gibt weiterhin unterschiedliche Rollen, so dass immer andere Kombinationen möglich sind. Es besteht weiterhin die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Und neu ist nun die veränderbare Spielfläche. Mit 24 Plättchen lassen sich diverse Inselformen kreieren. Leichtere und schwierigere.

DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Link: Editionen für Millionen: DIE VERBOTENE INSEL

Mittwoch, 16. Februar 2011

Die verbotene Insel (Teaser)

„Erlebe das Abenteuer... wenn du dich traust!“ - Uuh, ganz ehrlich, bei derart düsteren Regeleinleitungen bekomme ich schon ein bisschen Gänsehaut. Und wenn die Landschaftsplättchen obendrein „Klippen der Verzweiflung“, „Höhle des Grauens“ oder „Brücke des Verderbens“ heißen, wird mir die Sache definitiv zu brenzlig.

Tschüss.

DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 10. Februar 2011

Voll in Fahrt

Wer als Spiele-Blogger viele Zugriffe generieren will (und das will ich natürlich; unter den beiden Hauptanliegen dieses Blogs rangiert die Leser-Million immerhin auf einem guten zweiten Platz), wer also im Internet richtig steil gehen und die Konkurrenz erzittern lassen will, der sollte möglichst viele Freak-Spiele besprechen.
Freak-Spiele ziehen Klicks. Das habe ich gelernt.
Was habe ich noch gelernt? Eisenbahnspiele mit Gleisplättchen gehören zum Freakigsten überhaupt. Mit VOLL IN FAHRT dürfte ich mich also ganz und gar auf der sicheren Seite befinden. - Yes!

Wie geht VOLL IN FAHRT? Jeder Spieler möchte drei seiner vier knuffig gestalteten Loks ins Ziel steuern. Mit zwei Augenwürfeln geht es vorwärts, doch die Gleisstrecke ist an mehreren Stellen unterbrochen. Wer in eines dieser Löcher rollt, muss von vorn beginnen. Als Brücken dienen Papptafeln. Ein Farbwürfel bestimmt, welche davon vor dem Zug nach wo verschoben werden muss. Der Parcours ändert sich also ständig.
Da für sämtliche Loks insgesamt nur drei Spuren zur Verfügung stehen, rempeln sich die Fahrzeuge unterwegs an. Im Falle eines Crashs bleibt die hintere Lok stehen, während die vordere alle noch verbleibenden Würfelpunkte aufbraucht. Manchmal ist das nett. Oft eher nicht, weil der Hintermann den Stoß leider so konzipiert hat, dass der Weg direkt ins Loch führt.

Was passiert? VOLL IN FAHRT ist zweifellos ein Glücksspiel. Aber man trifft durchaus Entscheidungen: Wo stehe ich sicher, wo wird mich jemand rauskicken? Spiele ich aggressiv oder friedlich? Lohnt es sich, auf einem der mobilen Zwischenstücke zu parken und darauf zu pokern, mitsamt der Tafel in Richtung Ziel verschoben zu werden?

Was taugt es? VOLL IN FAHRT dürfte für Familien mit Kindern gedacht sein, klappt aber auch ohne Familien und ohne Kinder. Als schnelles, fieses Aufwärm- oder Abschlussspiel hat es sich in meinen Runden gut bewährt.

VOLL IN FAHRT von Bob Lindner für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Sonntag, 6. Februar 2011

Als ich noch kein Spieler war (16): Scotland Yard

Das Spiel des Jahres war in meinem Prozess der Spielerwerdung weniger bedeutend als bei vielen anderen Menschen. Lange Zeit beachtete ich die Auszeichnung gar nicht und machte mir auch keine Gedanken darüber. Weder im Guten (ich besaß HASE UND IGEL und mochte es), noch im Schlechten (mein Cousin besaß FOCUS und ich mochte es nicht).

Das erste Spiel, bei dem ich bewusst und zeitnah zur Kenntnis nahm, dass es Spiel des Jahres geworden war, war BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER. Zu diesem Zeitpunkt stand ich schon an der Schwelle zum Spieler und begann, mich gezielt über Spiele zu informieren. Wir spielten damals einige Male SCOTLAND YARD und jemand gab mir den Tipp, die letztjährigen Spiele des Jahres seien alle gut. Die solle ich mir ansehen.

Und was tut man, wenn man sich etwas ansehen will? Man verschenkt es, und zwar so, dass man selber Zugriff darauf hat. Der Freund, der als Nächster Geburtstag hatte, bekam DAMPFROSS und wir spielten mit ihm noch in derselben Nacht sämtliche Pläne durch.

Wir hatten einen anderen Freund, der zum Spielen immer besonders überredet werden musste. Und wenn schon, dann favorisierte er auch noch ausgerechnet TRIVIAL PURSUIT.
Doch ein Mal, ein einziges Mal, kriegten wir ihn zu einer Partie SCOTLAND YARD. Er war Mister X, wir beiden anderen spielten je zwei Detektive. Damals hatten wir noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel. Erst später fanden wir heraus, wie die Detektive ihr Vorgehen koordinieren müssen, damit Mister X gegen vier von ihnen praktisch chancenlos ist.

Nun jedoch irrten wir durch London, um nach der Hälfte der vorgesehenen Runden festzustellen, dass wir unsere hochwertigen Tickets schon komplett verschleudert hatten. Wir wollten aufgeben und neu beginnen. Aber damit kamen wir nicht durch. Nachdem unser Freund sich zu dieser Partie gnädig herabgelassen hatte, wollte er sie auch ordnungsgemäß und regelkonform zu Ende bringen.

Wir erklärten ihm, wie sinnlos das sei. Und wiesen auf dem Spielbrett nach, wie und wohin er ziehen müsse, um die Detektive ein für alle Mal abzuschütteln. Aber er wollte nicht hören. Nachdem wir zuerst ihn gezwungen hatten, zwang er nun uns.
Lustlos und unter Klagelauten unternahmen wir irgendwelche absurden Taxifahrten. Egal wohin. Hauptsache, dieses Spiel ging schnell vorbei. Und das tat es. Denn plötzlich fing Mister X beschämt zu kichern an: „Oh Scheiße, ihr habt mich!“

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (15): Trivial Pursuit
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Mittwoch, 2. Februar 2011

Firenze

Türme! Immer wieder Türme. Ganz Italien ist schon voll davon. Aber das Land braucht mehr, mehr, mehr. Nach meinem Empfinden ist das Suchtverhalten. Tja, und ich bin wohl leider Co-Abhängiger, denn mal wieder unterstütze ich Italien in seinem triebhaften Tun.

Wie geht FIRENZE? Der Spielplan zeigt tabellenartig, welche Türme gefragt sind: am Anfang noch in jeder Farbe fast alles zwischen drei und acht Etagen. Sobald jemand einen Auftrag erledigt, deckt er das entsprechende Feld mit seinem Siegel ab. So engt sich im Spielverlauf die Nachfrage immer mehr ein.
Neue Bauteile (vier oder mehr) bekommen die Spieler immer in Kombination mit einer Aktionskarte. Manche dieser Karten sind negativ. Ein an VINCI bzw. SMALL WORLD erinnernder Mechanismus sorgt dafür, dass sich auf verschmähten Karten zunehmend Teile ansammeln. Irgendwann nimmt sie dann doch irgendwer.
Gebaut wird auf einem eigenen Bautableau. Je mehr Etagenteile jemand auf einen Schlag vermauert, desto mehr andere Teile aus seinem Vorrat muss er dafür bezahlen. Und jede Runde muss jeder begonnene Turm (natürlich in derselben Farbe) weitergebaut werden. Sonst stürzt er ein.

Was passiert? Zwei Spielweisen bieten sich an: Qualität oder Tempo. Hohe Türme bringen im Verhältnis mehr Punkte. Zusätzlich locken vier zufällig ermittelte Sonderaufträge mit einem ordentlichen Bonus. Auf diese hohen Wertungen kann man sich spezialisieren. Oder man baut ganz schnell ganz viel. Das Spiel zu beenden, bringt Extrapunkte; die meisten Aufträge einer Farbe erledigt zu haben, ebenfalls.
Das ist designerisch gut gemacht. Wer gewinnen will, darf nicht einfach planlos irgendwas bauen. Auch steckt man ständig in Zwängen: Ich brauche Steine der richtigen Farbe, und eine gute Karte will ich natürlich auch. Die Über-Strategen schaffen es sogar, sich neben dem Weiterbauen schon einen Vorrat für das kommende Projekt anzulegen.
Trotzdem: Gepackt hat mich FIRENZE nicht. Vielleicht weil es schon wieder Türme sind. Vielleicht auch weil das Spiel viel Handling mit sich bringt: jede Runde die Aktionskarten weiterschieben, neue Karte und neue Steine ziehen. Es ist auch lästig, an der Kopfseite des Spielplans zu sitzen. Aus dieser Position sind alle Karten weit entfernt, die Texte verkehrt herum.
Aber vor allem ist die Ursache wohl dies: Ich fühle mich vom Mechanismus sehr gelenkt. Oft ist aus der Situation heraus klar, welche Teile ich brauche, was ich damit mache, ob ich einen Turm als fertig deklariere und in welcher Farbe ich danach baue. Es geht nur um die Frage: Ist das aktuell so hinzukriegen und um welchen Preis? Obwohl die Einzelentscheidung selbst alles andere als banal ist: Der Entscheidungsspielraum fühlt sich eng an.

Was taugt es? FIRENZE ist handwerklich so gut gemacht, dass ich mich fast wundere, warum es nicht noch besser finde. Ist aber so.

FIRENZE von Andreas Steding für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.