Sonntag, 31. Mai 2015

Gern gespielt im Mai 2015

KING OF NEW YORK: New York braucht eine ordnende Hand. Mein Lieblingsmonster ist deshalb natürlich „Sheriff“.
VOLLMONDNACHT WERWÖLFE: Es gibt Dooferes, als Werwolf zu sein. Beispielsweise Räuber zu sein, der mit dem Werwolf eigenhändig seine Rolle tauscht.

THE GAME: „Spiel... so lange du kannst!“ – Also, ich kann noch!

BROOM SERVICE: Der Name dieses Unternehmens verwundert wesentlich weniger, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Angestellten Fruchtzwergl, Wurzelsepp und Talismanni heißen.

ZHANGUO: DEUS in düster.

CRAZY COCONUTS: Sehr schlau konzipiert: Für alle, die es als Trinkspiel auffassen wollen, werden die Becher gleich mitgeliefert.



Donnerstag, 28. Mai 2015

Ugo!

Wie geht UGO? UGO ist ein Stichkartenspiel. Es gibt fünf Farben, es muss bedient werden. Aber es existiert kein Trumpf. Den Stich gewinnt die höchste Zahl. Im Zweifelsfall diejenige der angespielten Farbe.
Der Clou ist die Abrechnung: Jeder Spieler sammelt seine gewonnenen Karten getrennt nach Farben: rot, gelb, blau und so weiter. In späteren Stichen erworbene Karten kommen auf den Sammelstapeln nach oben. Es kann also passieren, dass man seine rote Acht mit einer roten Null überdecken muss. Das wäre ärgerlich, denn am Schluss zählt nur die jeweils oben liegende Karte Punkte.
Ebenfalls ärgerlich wäre es, zu viele Farben zu sammeln. Nur die ersten beiden Farben punkten mit Sicherheit. Alle weiteren Farben punkten nur mit genügend Bauern: zwei Bauern für die dritte Farbe, drei für die vierte, vier für die fünfte. Für fehlende Bauern setzt es ordentlich Minuspunkte. Bauern sammelt, wer einen Stich nicht mit einer Acht gewinnt oder Einsen und Zweien abwirft.

Was passiert? Das Wort „ärgerlich“ ist schon zwei Mal gefallen. Und weil REZENSIONEN FÜR MILLIONEN selbstverständlich wie ein streng durchkomponierter Roman mit Vorausdeutungen arbeitet, hat der aufmerksame Leser den Charakter dieses Spiels bereits erfasst: UGO ist ein Ärgerspiel. Ein ärgerliches Ärgerspiel. Ein wirklich richtig ärgerliches Ärgerspiel, verdammt noch mal!
Man wähnt sich mit ein paar Pluspunkten ganz gut unterwegs, und im letzten Stich bekommt man zwei oder drei neue Farben reingedrückt und kassiert so viele Minuspunkte, dass man sie definitiv niemals wieder aufholen wird.
Das Spielgefühl rangiert irgendwo zwischen „kribbelig“, „schwammig“ und „chaotisch“. Mal erweist es sich als super, im Finale mit zwei aufgesparten Achten alles einzukassieren, beim nächsten Mal geht genau dies total nach hinten los. Man will anderen zusätzliche Farben und kleine Werte reindrücken, andererseits will man auch selber Punkte holen und muss zugleich aufpassen, nicht zu viel zu nehmen.
Das alles unter einen Hut zu bringen ist schwer, zumal die Blätter das nicht immer hergeben und die Stichregeln den Ausgang ziemlich unberechenbar machen. UGO ist unkontrollierbarer als herkömmliche Stichspiele, es folgt anderen Gesetzen. Anhand des Blattes lässt sich weniger leicht ablesen, welche Vorgehensweise die beste ist. Bisweilen ist man auch sehr determiniert: Wenn ich bis zur achten von zehn Karten immer nur brav die Farbe bedienen muss, ist mein Einflussspielraum naturgemäß schmal.

Was taugt es? Ist es Chaos? Oder ist es Tiefe?
Für einen Unbeleckten gibt es viele Fallstricke. Somit gewinnen bei UGO meist doch diejenigen, die sich mit Stichkartenspielen auskennen. Es ist also Chaos und Tiefe.
UGO ist – was schon mal gut ist – ein emotionales und originelles Stichspiel. Wachsende UGO-Erfahrung reduziert die Unwägbarkeiten; dennoch bleibt das Spiel für mein Empfinden zu sehr auf der originell-unterhaltsamen Ebene hängen. Mein Daumen zeigt in Summe nach oben. Zum Dauerbrenner wird UGO für mich nicht.

UGO von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 24. Mai 2015

Vor 20 Jahren (29): Was sticht?

Vor 20 Jahren befand ich mich in einer fatalen Lebensphase. Mein Dasein war arm und leer, ich litt unter Mangelerscheinungen.
Die Diagnose war eindeutig: Mir fehlten Spielpartner! Notgedrungen musste ich jede Spiel-Gelegenheit beim Schopfe packen. Und deshalb kam es zu solch peinlichen Versuchen wie dem neulich geschilderten, mit Seltenspielerinnen ausgerechnet EXTRABLATT auszuprobieren. Alles in allem kam ich viel zu selten dazu, das zu spielen, was ich eigentlich spielen wollte: meine absoluten Lieblingsspiele nämlich.

Um überhaupt zu spielen, nahm ich lange Fahrradtouren vom einen Ende der Stadt zum anderen auf mich, selbst wenn nicht mehr dabei heraussprang, als mich mit Dauerbekifften auf ein Runde TICHU zu treffen – was mit Zugedröhnten nicht mal wirklich viel Spaß macht, insbesondere wenn sie es nicht mehr so richtig gebacken kriegen, dass man aus drei Fünfen eventuell auch einen Drilling bilden kann statt die Karten einzeln auszuspielen und am Schluss darauf sitzen zu bleiben.

Der Hintergrund der unverhohlenen Abhängigkeit war allerdings tragisch. Eine der beiden Frauen in dieser Runde war schwer krank. Sie rauchte Drogen, um ihre Leiden zu lindern. Die zweite war ihre Ganztags-Pflegerin. Sie rauchte Drogen... mmh, sagen wir, um beim Lindern mitzuhelfen.
Und bevor jemand fragt: Ja, ich weiß, dass man TICHU nicht zu dritt spielt. Hinzu kam also als Vierter ein wechselnder und nicht notwendigerweise kiffender Spielpartner – je nachdem, wer gerade rekrutiert werden konnte.
Völlig unabhängig von der genauen Besetzung ist festzuhalten: An diesen TICHU-Abenden wurde stets sehr viel gelacht, auch wenn ich die Anlässe nicht immer nachvollziehbar fand. Es galt sogar die Umkehrformel: Je heftiger der Lach-Flash, desto unerklärlicher sein Auslöser.

Ich führte in dieser Gruppe auch neue Spiele ein. 6 NIMMT! beispielsweise bewährte sich vorzüglich und wurde oft gespielt. Doch einmal mehr (siehe EXTRABLATT) machte ich auch den Fehler, meine Mitspieler zu überfordern. WAS STICHT, das ich mehrmals mitbrachte, bewährte sich überhaupt nicht.

Jedenfalls in meiner Wahrnehmung. Meine Mitspielerinnen fanden es superb. Und ich fand es eigentlich auch gut, nur eben nicht mit meinen Mitspielerinnen.
Das Spiel beginnt nämlich mit einer langen Karten-Auswahl-Phase, in der einer der Wissende ist und den anderen nach und nach Informationen liefert, aus denen sie schließen sollen, welche Farbe und welche Zahlen Trumpf sind.

Doch angenommen, der Wissende ist während dieser vorentscheidenden Phase stark benebelt: Dann kann es vorkommen, dass die Informationen sehr widersprüchlich wirken und sich hinterher zum Teil als völlig falsch herausstellen. Was man aber rückwirkend nicht beweisen kann, weil leider versäumt wurde, das Ganze auf Video aufzuzeichnen. Also hat man sich ein komplett bescheuertes Blatt zusammengestellt und ist der Einzige am Tisch, der das nicht zum Wegwerfen komisch findet.

Das war tatsächlich mein spielerisches Leben 1995...! Unfassbar!

Heute ist meine Lage zum Glück komfortabler. Ich habe sehr, sehr viele passende Mitspieler für sämtliche Spielkategorien von Anfänger bis Experte. Zu verdanken ist diese positive Entwicklung meiner Tätigkeit als Spielerezensent, die mich veranlasste, meine Spielekreise immer weiter auszubauen. Aber irgendwas ist trotzdem schief gegangen. Denn noch immer komme ich viel zu selten dazu, das zu spielen, was ich eigentlich spielen will: meine absoluten Lieblingsspiele nämlich.

Mittwoch, 20. Mai 2015

Loony Quest

Wie geht LOONY QUEST? Wir malen ein paar Striche, Kreise, Punkte.
Das klingt lächerlich, ist aber nun mal genau das, was uns in diesem Spiel beschäftigt. Jede Runde spielt – ähnlich den Levels eines digitalen Jump’n’Run – in einer anderen kleinen Welt mit Hindernissen, Durchgängen, Bomben und Bonussternen. Abwechselnde Vorlagen werden im Schachteleinsatz platziert und dieser wiederum in der Tischmitte.
Auf durchsichtigen Folien malen alle Spieler gleichzeitig ihren gedachten „Lösungsweg“. Nach Ablauf der knappen Zahl werden die Folien abwechselnd auf die Vorlagen gelegt und ausgewertet. Alle von der Linie erreichten Sterne und Ziele bringen Punkte. Touchierte Hindernisse und Bösewichter verursachen Abzüge.
Insgesamt gibt es 40 Szenarien. Pro Partie spielt man davon sechs. Der Schwierigkeitsgrad steigt merklich an.


Was passiert? Manche Spieler können das gut, manche können das weniger gut. Deswegen existieren zwei Ausgleichsmechanismen: Erstens erlauben viele Szenarien, bewusst riskant oder weniger riskant zu spielen. Zweitens kann man Streich-Plättchen gewinnen und gegen den Führenden einsetzen. Der muss dann während des Malens ein Plättchen auf seinem Stift balancieren oder mit seiner Linie umständlich um eine zusätzliche Barriere herumkurven.
Am Ende gewinnen trotzdem die, die es gut können. Denn die weniger Begabten rennen über kurz oder lang auf Bomben und fangen sich Strafen ein wie: mit ausgestrecktem Arm zeichnen, mit der falschen Hand zeichnen, beim Zeichnen ein Auge schließen. Und oft führen diese Behinderungen zu neuen Strafen.
Allerdings ist das nicht weiter tragisch, denn LOONY QUEST ist ein Fun-Spiel. Im Vordergrund steht die Originalität der Spielidee, das Lachen über eigene und fremde Missgeschicke, die Überraschung beim Auflegen der bemalten Folien. Wer lange darüber diskutieren möchte, ob seine Linie irgendein Detail hauchdünn berührt oder nicht, ist im falschen Spiel unterwegs.

Was taugt es? LOONY QUEST funktioniert altersübergreifend, lockt durch seine frische Grafik und die witzige Aufgabenstellung auch Wenigspieler an, ist in wenigen Sätzen erklärt und unterhält während der veranschlagten 20 Minuten prächtig. Es ist allerdings eher das Spiel, um es mit vielen verschiedenen Menschen zu spielen anstatt immer nur mit denselben. Im Dauergebrauch verliert sich das Empfinden von Originalität. Die Szenarien hätten durchaus noch abwechslungsreicher sein dürfen.
„Reizvoll“ ist LOONY QUEST mit zwei Einschränkungen. Definitiv nicht lobenswert sind: 1. die Regel. Sie erklärt das einfache Spiel kompliziert und erschwert den Einstieg. Es wäre sinnvoll gewesen, zumindest die Szenarien der ersten Partie einzeln zu erklären, so dass gleich losgespielt werden kann. 2. das Material. Schon vor der zehnten Partie waren in meinem Spiel zwei der fünf Stifte hinüber. Und die Folien lassen sich mit dem beiliegenden Equipment schon lange nicht mehr reinigen.

LOONY QUEST von Laurent Escoffier und David Franck für zwei bis fünf Spieler, Libellud.

Dienstag, 12. Mai 2015

El Gaucho

Wie geht EL GAUCHO? Wir fangen Rinder ein und kombinieren sie zu Herden gleicher Farbe. Herden müssen entweder aufsteigend oder absteigend durchnummeriert sein. Neue Rinder ordnen sich immer ganz rechts ein. Wird dabei die vorgesehene Sortierung verletzt, muss der Spieler die Herde verkaufen und beginnt mit dem neuen Rind eine neue Herde.
Beim Verkauf bringt eine Herde so viele Punkte wie das Vieh mit der höchsten Nummer multipliziert mit der Anzahl der Tiere. Man will also möglichst lange sammeln und möglichst spät (optimalerweise erst bei Spielende) verkaufen.
Jede Runde werden mitspielerpluseins viele Würfel in ein Gatter geworfen. Reihum wählt jeder zwei Würfel für Aktionen aus. Mit beispielsweise einer Drei darf ich einen meiner Gauchos auf ein in der Pampa befindliches Rind mit der Nummer drei stellen. Um ein Rind mit dem Wert sieben oder höher einzufangen, muss ich zwei Würfel kombinieren. Das Rind geht allerdings nicht sofort in meinen Besitz über, sondern erst sobald eine Plättchenreihe in der Pampa komplett von Gauchos belegt ist. So kann es geschehen, dass ich zwar genau meine Wunschtiere okkupiere, diese aber in einer unpassenden Reihenfolge bei mir eintreffen.
Außer auf Rinder darf ich meine Figuren auch auf bestimmte Bereiche der Ranch setzen. Damit sichere ich mir Sonderaktionen, um sie frühestens im nächsten Zug auszuführen.

Was passiert? Die kleine Tüftelei, wie ich die Würfelzahlen taktisch nutze, um a) überhaupt Rinder zu bekommen, b) obendrein mit den passenden Werten und schließlich c) im passenden Moment, ist eine schöne neue Würfelpool-Idee. Man muss beachten, was die anderen sammeln. Denn es ergibt wenig Sinn, eine Farbe auch noch als dritter oder gar vierter Spieler zu eröffnen. Andererseits sollte man manch fette Elf oder Zwölf einfach auch mal wegschnappen, um den Multiplikator des Mitspielers nicht zu hoch werden zu lassen.
Sonderaktionen sind allerdings grundsätzlich lohnenswerter. Daraus macht die Spielregel gar keinen Hehl, im Gegenteil weist sie direkt darauf hin. Man ist gut beraten, viele Sonderaktionen mitzunehmen. Die Gefahr besteht darin, dass einem die Figuren ausgehen. Hin und wieder muss man deshalb dafür sorgen, dass Rinder inklusive Gaucho nach Hause getrieben werden.
Die markanteste Sonderaktion ist der Diebstahl. Mit einer Vier platziere ich eine Figur als Viehdieb. Ab dem nächsten Zug darf ich einem Spieler ein Rind stehlen und bei mir hinten einreihen. Der Mitspieler bekommt eine Entschädigung im Wert des Plättchens, bei einer Zwölf also zwölf Punkte. War die Zwölf allerdings die einzige hohe Zahl in seiner Reihe, sind erheblich mehr Punkte verloren gegangen. Man kann und sollte dem entgegen wirken. Erstens indem man seine Herden eben nicht auf diese Weise aufbaut, zweitens indem man die Aktion „Sonderverkauf“ nutzt. Trotzdem bleibt Viehdiebstahl sehr attraktiv: Ich erhalte mit einer Vier ein Rind nach Wahl und ich schädige einen Mitspieler.
Für mein Empfinden führen die Sonderaktionen, eben weil sie so attraktiv sind, EL GAUCHO von seinem Grundmechanismus weg. Und das ist schade, denn der Grundmechanismus ist ja hier das Interessante. Außerdem treten nun Königsmachereffekte auf. Welcher Spieler beklaut wird und welcher nicht, kann zwischen diesen beiden über den Sieg entscheiden.

Was taugt es? Mehrere Ansätze in EL GAUCHO gefallen mir gut: Der Würfel-Grundmechanismus ist reizvoll und klar. Die Sortier- und die Eintreibe-Regel sorgen für interessante Konflikte. Das Thema passt, die Grafik auch. Das Würfelgatter ist atmosphärisch und von der Handhabung her eine hervorragende Lösung.
Für den jeweils hinten Sitzenden empfinde ich die Würfelauswahl manchmal als etwas zu sehr eingeschränkt. „Wahl“ ist da sogar oft das falsche Wort. Mein hauptsächliches Unbehagen aber liegt woanders: Die Multiplikationsregel bewirkt sehr große Punkteunterschiede zwischen den einzelnen Herden. Damit kein Spieler uneinholbar davonrennen kann, braucht EL GAUCHO die Möglichkeit, jemandem zu schaden. Das wiederum muss auch für den Schädiger attraktiv sein, sonst tut es niemand. Aber weil es eben auffallend attraktiv ist, gerät der Kernmechanismus von EL GAUCHO in den Hintergrund. Für mein Gefühl ist EL GAUCHO nicht durch und durch konsequent.

EL GAUCHO von Arve D. Fühler für zwei bis vier Spieler, Argentum.

Dienstag, 5. Mai 2015

Mahé

Wie geht MAHÉ? Meine Schildkröte soll möglichst oft die Insel umrunden, eure nicht. Denn es gibt jeweils einen bis sieben Punkte dafür – je nachdem, was die aktuell offen liegende Wertungskarte besagt.
Voran geht es durch Würfeln. Man darf nacheinander einen, zwei oder drei Sechsseiter rollen. Wer dabei in Summe mehr als Sieben erzielt, muss zurück zum Start. Ansonsten zieht man die Summe multipliziert mit der Anzahl der verwendeten Würfel, maximal also 21 Felder. Das ist exakt eine komplette Umrundung.
Landet jemand auf einer anderen Schildkröte, muss diese ihn im nächsten Zug weitertragen. Immer die oberste Schildkröte bestimmt, wie oft gewürfelt werden soll. Und nur die oberste Schildkröte kassiert den Gewinn, sofern ein Turm übers Ziel zieht.

Was passiert? Man zockt, man hofft, man hat Spaß.
Üblicherweise würfelt man bei einer Eins, Zwei oder Drei noch mal; bei Fünf oder Sechs eher nicht. Lockt allerdings eine attraktive Punktekarte, und ich stehe noch ganz am Start, riskiere ich vielleicht mal mehr. Umgekehrt gebe ich mich womöglich schon mit einer einzelnen Zwei zufrieden, sofern dies genügt, um noch eben über die Ziellinie zu robben.
Oder wenn es genau passt, um jemandem auf den Rücken zu springen. Andere für sich arbeiten zu lassen, muss zwar nicht automatisch zu tollen Ergebnissen führen, fühlt sich aber sehr gut an. Und ärgert den Betroffenen. Was sich ebenfalls sehr gut anfühlt.
Vielspieler taktieren mit dieser Schleppregel. Wer vom Startfloß mit einer Fünf oder Sechs beginnen müsste, würfelt lieber noch ein weiteres Mal. Sich zu überreizen erscheint besser, als sich anderen als Träger anzubieten. Ähnliches passiert vor dem Ziel. Sofern nur ein oder zwei Punkte zu holen sind, hat es keiner eilig. Man belässt es bei kleinen Schritten oder zockt besonders hoch: Wenn man den anderen schon die kleine Zahl wegräumt, will man wenigstens gleich wieder vor dem Ziel stehen.
Manchmal erlahmt MAHÉ also ein wenig. Eine Regel-Variante wirkt dem entgegen. Sie erlaubt, bereits gewonnene Karten zu opfern, um sie wie einen Würfel zählen zu lassen. Das wertet Einser- und Zweier-Karten auf. Allerdings kommt nun eine – für mein Gefühl – unpassende Berechenbarkeit ins Spiel. Dass ich vom Rücken einer anderen Schildkröte die 21 schaffe und gleich wieder auf dieselbe Schildkröte hopse, sollte ein seltener und nicht steuerbarer Glücksfall sein.

Was taugt es? MAHÉ ist ein einfaches, glücksbetontes Würfelspiel, das Emotionen hervorruft. Obwohl es aus den 70er Jahren stammt, besitzt es aufgrund seiner Klarheit auch heute noch seinen Reiz. Von allen Fassungen ist die vorliegende die optisch schönste und besitzt mit Abstand das attraktivste Spielmaterial.

MAHÉ von Alex Randolph für zwei bis sieben Spieler, franjos.