Samstag, 31. Oktober 2009

Gern gespielt im Oktober 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE TORE DER WELT: Ein Spiel, das auf vorbildliche Weise Geld spart, indem es einen davor bewahrt, das zugehörige Buch zu kaufen: Wenn ich in den "atmosphärischen Kartentexten" lese, welch wunderbar gute Menschen Caris und Merthin sind, muss ich nämlich göbeln.

VOR DEN TOREN VON LOYANG: Simpel. Wer weniger als 20 Fehler macht, gewinnt.




DOMINION - SEASIDE: Erst mal alles Geld vernichten und ohne Sinn und Verstand Embargo-Marker vertreuen, später schauen, wie man mit der Misere klar kommt: Diese Beschreibung klingt nach Bankvorstand oder Bundesregierung, tatsächlich aber ist mein bisheriges Lieblings-Szenario "Auf hoher See" gemeint.

MAGISTER NAVIS: Wohlan! Mit dem braunen Tornister in eine längst vergangene Epoche, als Sklaverei noch "Sklaverei" hieß und Ausbeuten noch "Ausbeuten".



A LA CARTE: Meine Spezialität ist Eau pour le café á la Bocuse.




RA - THE DICE GAME: Oh Schreck, ein Glücksspiel mit Würfeln - doch plötzlich geschieht das Unfassbare: Beim Lesen des Artikels bekommt man das Gefühl, Herr B. mag das Spiel und bringt das mit jeder Zeile seiner Kritik klar zum Ausdruck. Ein Spiel, was wieder mal ins Schema oder Raster einer bestimmten Person passt - oder sollte er gar das Spiel verstanden haben!?

Montag, 26. Oktober 2009

Small World

Das gute alte VINCI hatte eine Neuauflage wirklich verdient, krankte es doch an diversen Regelunklarheiten und hässlicher Grafik. SMALL WORLD ist diese Neuauflage.

Wie geht SMALL WORLD? SMALL WORLD ist ein Kriegsspiel mit faszinierend einfachem Kampfmechanismus: Um eine Region zu erobern, benötigt man eine von der Art des Geländes abhängige Zahl von Truppen plus so viele, wie Verteidigereinheiten im Land stehen. Weil (nahezu) nicht gewürfelt wird, gibt es keine bösen Überraschungen und die Feldzüge gehen hübsch schnell.
Dem Expansionsdrang sind jedoch Grenzen gesetzt. Obwohl beim Angriff keine Figuren verloren gehen und alle in späteren Zügen wieder zur Verfügung stehen, dünnt sich die operative Masse aus, weil immer mehr Armeen abgestellt werden müssen, um die eroberten Gebiete weiter besetzt zu halten. Das will man, denn jedes Land zählt am Ende des Zuges einen Punkt. Und um Punkte geht es hier.

Was passiert? Jeder Spieler besitzt ein Volk (beispielsweise Menschen, die für Ackerland sogar zwei Punkte erhalten) mit einer zusätzlichen Spezialfähigkeit (beispielsweise „wehrhaft“, was bedeutet, dass man eigene Gebiete mit Festungen absichern darf). Dadurch unterscheiden sich Zielsetzung und Spielweise.
Der besondere Clou aber ist: Mehrmals im Spiel lässt man sein Volk untergehen. Die Figuren werden passiv, punkten jedoch weiterhin. Der Spieler setzt einmal aus, kauft aus dem allgemeinen Vorrat eine neue Volk-Fähigkeits-Kombination und marschiert nun mit diesen Einheiten los.

Was taugt es? Die reizvollste Entscheidung bei SMALL WORLD besteht darin, den richtigen Moment für einen Völkerwechsel abzupassen und in der Bank das Angebot mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis auszuwählen. Hinzu kommen die typischen Aspekte von Eroberungsspielen: dass man sich selber möglichst unangreifbar macht und gleichzeitig andere Spieler rechtzeitig niederhält, bevor sie allzu stark werden.
Das aber gab es auch schon bei VINCI. Gefeilt wurde indes an Kleinigkeiten: Die Siegpunkte sind nun geheim, die Rundenzahl ist begrenzt. Die Völkereigenschaften sind ausgewogener und es gibt mehr mögliche Kombinationen. (Wenn auch um den Preis, dass die vielen Einzelregeln das Spiel nun weniger intuitiv machen als VINCI.)
In dem Bemühen, SMALL WORLD garantiert hübscher zu machen als VINCI, wurde tief in den Farbtopf gegriffen. Für meinen Geschmack zu tief. SMALL WORLD ist überbunt und wirr. Und es ist fummelig, und das stört mich am meisten. Bei VINCI gab es keine Fantasy-Völker, sondern Spielerfarben. Die aktiven und die nicht mehr aktiven Steine unterschied man einfach durch ein kleines Pappstück. Das Handling war simpel und man verbrachte die Spielzeit wirklich mit Spielen, während bei SMALL WORLD dauernd irgendwelche Marker gesucht, ausgepackt und wieder weggepackt werden müssen.
SMALL WORLD hat mich nie so sehr ins Geschehen eintauchen lassen wie VINCI, und ich hatte zunächst den Verdacht, dies liege an der verkürzten Rundenzahl. Auch die ist sicherlich ein Faktor. Aber vor allem liegt es an der aufwändigen Material-Logistik.

SMALL WORLD von Philippe Keyaerts für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

Sonntag, 25. Oktober 2009

Foto-Impressionen aus Essen










Mittwoch, 21. Oktober 2009

Nach Feierabend: Les Suprêmes Dindes

„Auszieh´n! Auszieh´n!“ – Ist das eigentlich überall so oder gehe ich in die falschen Konzerte?
Man kann fast drauf wetten: In dem Moment, wo der Lärmpegel von der Bühne ein klein wenig abebbt, weil vielleicht der Gitarrist zwischen zwei Stücken schnell eine neue Saite aufziehen muss oder der Sänger einen Schluck Wasser trinkt, nutzt das durch Alkohol enthemmte Publikum die Gunst des Augenblicks, um mit der Band zu kommunizieren und eine wichtige Botschaft zu loszuwerden: Ausziehen!

Ich kann mich an nur zwei Abende erinnern, an denen dieses Schema auf interessante Weise durchbrochen wurde. Bei einem Konzert von Smoke Blow wartete der Sänger den obligatorischen Schlachtruf gar nicht erst ab, zog sich schon während der ersten Konzertminuten bis auf die Schuhe aus und spielte mit dem Mikrofonkabel an seinem Penis herum. Aus dem peinlich berührten Publikum erhob sich ein zartes Stimmchen: „Anzieh´n! Anzieh´n!“
Und dann waren da noch Les Suprême Dindes, die auf ihrer kleinen Abschiedstournee wesentlich mehr Zuschauer verdient gehabt hätten, aber trotzdem ungerührt so abrockten, als ginge es darum, sich ein Millionenpublikum zu erspielen. Und schon bevor irgendjemand lospöbelte, hatten die zwei Damen und zwei Herren ihre Oberbekleidung abgelegt, und forderten in einem charmanten Kauderwelsch aus Englisch, Französisch und Deutsch das Partyvolk auf, es ihnen gleich zu tun. Aber wir alle nix verstehen. German Publikum très chüüüchtääärn.

Einen Originalitätspreis gewinnen die Franzosen mit ihren Kompositionen vermutlich nicht. Aber wozu auch? Entweder man ist innovativ oder man rockt. Und Les Suprêmes Dindes rocken. Im Anschluss an das Konzert habe ich mir zur Erinnerung die (drei Jahre alte) CD gekauft. Natürlich hätte ich hier lieber eine total aktuelle CD präsentiert, aber eine aktuellere wird es nicht mehr geben, und ich wäre sehr stolz, wenn mein letztes Lebenszeichen dereinst ähnlich frisch und unverbraucht klingt.
In der Besetzung mit zwei Gitarren und weiblichem Sprechgesang, vorangetrieben von einem Bass- und Schlagzeugteppich, geht es mit reichlich Druck nach vorn. Sehr geschickt nimmt man auch immer mal wieder den Fuß vom Gaspedal, um danach wieder gezielt einen neuen Reiz zu setzen. Viele Bands, die ich live als sehr wuchtig erlebte, entpuppten sich auf ihrem Tonträger als enttäuschend weichgespült. Les Suprêmes Dindes nicht.

http://www.myspace.com/lessupremesdindes


Sonntag, 18. Oktober 2009

Ghost Stories

Dieses kooperative Spiel hat viele Fans. Völlig überraschend gehöre ich jedoch nicht dazu. Und das nicht wegen der unübersichtlichen Spielregel. Und auch nicht weil man so häufig verliert. Und ebenfalls nicht, weil ich Udo Bartsch heiße und aufgrund eines Paktes mit dem Teufel pro Monat eine bestimmte Quote Negativurteile absondern muss.

Wie geht GHOST STORIES? Der Spielplan zeigt ein Dorf mit drei mal drei Feldern. Von links, rechts, oben und unten schleichen Geister mit unerfreulichen Absichten heran. Jede Runde wird eine Geisterkarte vom Stapel gezogen und entsprechend ihrer Farbe an einer der Spielplanseiten angelegt. Die Spieler bewegen sich innerhalb des Dorfes, nutzen die Hilfe verschiedener Bewohner oder bekämpfen von einem der Randfelder aus das dort herannahende Spukwesen.
Hierzu wird gewürfelt. Abhängig von der Widerstandskraft des Geistes muss man mit drei Würfeln eine bestimmte Menge Farbpunkte erzielen, zum Beispiel zwei Mal Rot. Für fehlende Würfelpunkte darf man ersatzhalber auch rote Marker abgeben.
Ziemlich weit unten im Geisterstapel befindet sich der Oberbösewicht. Ihn müssen die Spieler eliminieren, um zu gewinnen. Das geht aber logischerweise nur, wenn nicht schon vorher alle selber tot sind. Und die Geister dürfen auch noch nicht so weit vorgedrungen sein, dass sie drei Dorffelder besetzt halten.

Was passiert? Jede Runde kommt ein neuer Geist, aber nicht zwangsläufig jede Runde vertreibt man einen. Einige Geister drohen Dorffelder zu besetzen, andere bewirken einen negativen Dauereffekt, beispielsweise dürfen während ihrer Anwesenheit keine Farbmarker mehr gespielt werden. Die Schlinge zieht sich immer enger um die Spielerhälse, Lebenspunkte gehen verloren, Ressourcen schwinden. Das ist spannend. Oft wird heiß diskutiert, wer in seinem Zug jetzt am besten welchen Geist angreift und wohin der nächste Spieler dann in seinem Zug gehen sollte.

Was taugt es? GHOST STORIES sieht supertoll aus. Sogar beeindruckend supertoll. Und das allein ist schon ein Grund, das Spiel ins Herz zu schließen. Herausfordernd ist GHOST STORIES auch, denn ohne sinnvoll koordiniertes Vorgehen lernen die Spieler den Oberbösewicht nicht einmal kennen.
Einen merklichen Wiederspielreiz erlebe ich dennoch nicht, denn GHOST STORIES ist eindimensionaler angelegt als andere aktuelle Koop-Spiele: Geist aufdecken, hinrennen, kämpfen. Es gibt keine Teilziele, keinen Zwiespalt zwischen lang- und kurzfristigen Aufgaben und letztlich auch keine Story. Alles Tun ist nur auf reine Optimierung ausgerichtet, um möglichst lange durchzuhalten und viele Ressourcen für den Endgegner aufzusparen.

GHOST STORIES von Antoine Bauza für einen bis vier Spieler, Repos Production.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Essen ruiniert mich

Bekanntlich steht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN Geldzuwendungen äußerst aufgeschlossen gegenüber. Der schöne Brief, der mich heute erreichte, hat mich deshalb sehr gefreut. Doch ärgerlicherweise kann ich den im Schreiben genannten Übergabetermin nicht wahrnehmen. Jetzt suche ich einen Dummen einen netten Mitmenschen, der für mich einspringt.
Als Belohnung biete ich ein Guthaben von 13,8 Gummipunkten auf dem exklusiven REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Kundenkonto sowie einen Originalband des Meyer Taschenlexikons.

Hier das seriöse Schreiben im Originalwortlaut (lediglich um allerschlimmste Rechtschreibungs-, Zeichensetzungs- und Grammatikfehler bereinigt):


Sehr geehrter Herr Bartsch,
wir sind seit einiger Zeit dabei, alle Geschädigten anzuschreiben, die Gewinnmitteilungen u.a. von der Firma Phillips Lotto Service bekommen und den versprochenen Gewinn nicht erhalten haben. Wie Sie sich bestimmt noch erinnern [seltsamerweise nein], wurde Ihnen die Gewinnsumme aus uns unbekannten Gründen nicht ausgezahlt. [Schweinerei! Ich will mein Geld!]

Wir konnten bei der Abwicklung dieser Firmen für Sie eine angemessene Summe realisieren. Diese Summe wurde Ihrem Kundenkonto gutgeschrieben. Die genauen Beträge, nebst Zinsen und abzüglich unserer Gebühren und Auslagen, setzen sich wie folgt zusammen:

Gewinnsumme Travelkonto 07.35041448 EUR + 1.000,00
zzgl. Zinsen seit dem 01.05.2009 EUR + 20,32
./. Geschäftsgebühr EUR – 53,60
./. Post- und Telekommunikation EUR – 20,00
Ihr Restguthaben EUR + 946,72

Wir haben für Ihr Recht gekämpft und können Ihnen die erfreuliche Mitteilung machen, dass Ihnen dieser Betrag im vollen Umfang zusteht. [Aber hallo!] Da dieses Konto von uns aus Datenschutzgründen nur eine gewisse Zeit weitergeführt werden darf und wir dieses Konto auflösen müssen, geben wir Ihnen hiermit letztmalig die Gelegenheit, den Betrag am 22.10.2009 in unserer Filiale im Großraum von Hannover persönlich abzuholen. Geeignete Verkehrsmittel für die Hin- und Rückfahrt stellen wir kostenlos zur Verfügung. Eine Zustellung per Post ist aus rechtlichen Gründen nicht möglich, da Sie sich ausweisen müssen.

Sollten Sie an dem genannten Termin nicht erscheinen, waren die ganzen Bemühungen und Recherchen umsonst [oooch!], da wir für Sie, Ihre Begleitung und alle anderen Gewinner aus Ihrem Ort als Entschädigung extra ein wunderschönes Rahmenprogramm mit einem kostenlosen Mittagsmenü organisiert haben. Auch ein Getränk Ihrer Wahl steht für Sie bereit. Darum bietet es sich natürlich an, den Betrag persönlich vor Ort zu übergeben, und Sie können sich auch selbst davon überzeugen, dass alles mit rechten Dingen zugeht.

Außerdem konnten wir noch eine Zusatzprämie aus den Lagerbestandsauflösungen der betroffenen Firmen für Sie arrangieren. Herr Bartsch, unser Kunde, enthält am 22.10.2009 kostenlos einen nagelneuen Express-Kaffee-Automaten.

Wir gehen davon aus, dass Sie nicht auf Ihren Gewinnbetrag verzichten wollen, und erwarten Ihre Antwort bis zum 16.10.2009. Danach ist die Frist verstrichen und eine Auszahlung nicht mehr möglich. Sie erhalten eine schriftliche Terminbestätigung.

Samstag, 10. Oktober 2009

Bring mich nicht mit (8): What´s missing?

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

WHAT´S MISSING? bildet den perfekten Abschluss dieser nachsommerlichen Bring-mich-nicht-mit-Serie, denn es packt all unser Nichtverstehen, unsere tiefe Verstörung und die entsetzlichen Zweifel an der Richtigkeit des eigenen Hobbys in eine einzige prägnante Frage: Was in aller Welt fehlt hier bloß? Was fehlt? WAS? Und es sei hiermit verraten: Es ist der Spielspaß, verdammich!

Auch bei WHAT´S MISSING fehlt er ganz dringend, und hier verstärken sogar noch ungeeignete Materialien den Negativeindruck. 7,4 mal 7,4 Zentimeter messen die Motive auf den Bildkarten. Das klingt eigentlich gar nicht so winzig, und wäre es ein Spiel, bei dem man sich die Karten in Ruhe beliebig vor die Augen halten kann, käme man wohl klar. Man ahnt jedoch: Solch ein Spiel ist es nicht.

Die Spielidee kennt man aus guten Fernsehzeitschriften: Finden Sie die Unterschiede zwischen Bild A und B. Bild A liegt in der Tischmitte. Sein persönliches Bild B hat jeder auf der Hand. Außer in der ersten Runde geht es immer nur um einen einzigen Unterschied. Wer ihn zuerst findet (bei jedem Spieler wird es zwangsläufig ein anderer sein), schreit: „Stop!“ oder „Halt!“ oder „Spielspaß!“ und legt seine Bildkarte in die Mitte. Sie bildet nun die nächste Suchvorlage. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt. Und wenn die anderen nicht gestorben sind, dürfen sie sogar noch die weiteren Platzierungen ausspielen.

Darüber, ob es Spaß macht, nach Unterschieden in immer denselben zwei Bildern zu suchen, lässt sich eventuell noch verschiedener Meinung sein. Und immerhin ist das Spiel nicht zu 100 Prozent monoton, sondern besitzt eine kleine Langzeit-Dynamik: Wenn man die Bilder kennt, muss man sie nicht mehr wie anfangs noch komplett absuchen, sondern weiß inzwischen, wo überhaupt Unterschiede versteckt sein können, und checkt einfach diese Stellen ab.

Meine Toleranzgrenze ist allerdings schon vorher überschritten, nämlich wenn da irgendwo auf dem Tisch ein ziemlich kleines Bildchen herumliegt, womöglich noch in verkehrter Ausrichtung, und um ein Detail auf diesem Bild soll ich jetzt mit anderen in einen Wettbewerb treten... Das ist ähnlich motivierend, als sollte man neben einem Ventilator um die Wette Kartenhäuschen bauen.

WHAT´S MISSING? von Christophe Boelinger für zwei bis sechs Spieler, Ludically / Asmodee.

Was war: Bring mich nicht mit (7): 7
Was kommt: Bring mich nicht mit (9): Cardcassonne

Mittwoch, 7. Oktober 2009

Bring mich nicht mit (7): 7

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

7 beruht auf einer interessanten Idee: Alle Karten haben ein kreisrundes Loch. Legt man eine Karte mit dem Kopf nach unten auf eine andere Karte, kann man durch das Loch weiterhin den Zahlenwert der abgedeckten Karte erkennen.

Was lässt sich mit diesem Material erfinden? Vielleicht ein Spiel, bei dem man Karten an Wäscheleinen auffädelt? Oder an die Finger steckt? Tannenzweige damit dekoriert? Nein. Nein. Nein. Es lässt sich natürlich ein Spiel erfinden, bei dem die Karten übereinander gelegt werden und die zwei sichtbaren Zahlenwerte eine Summe bilden.

Der Rest der Idee geht so: Wer dran ist, muss eine Karte ablegen. Die Summe darf dabei weder niedriger werden, noch den Wert sieben überschreiten. Wenn das nicht klappt, gibt´s eine Strafkarte. Wer als Summe genau sieben bildet, erhält einen Doppelzug und beginnt einen neuen Ablagestapel. Und wer seine Karten los ist, gewinnt. Aber nur diese eine Runde.
Also bitte nicht zu früh freuen, sondern erst mal entspannt ein wenig zuschauen, denn es werden sämtliche Plätze vom ersten bis zum letzten ausgespielt. Und das Ganze nun sieben Runden lang.

Kürzer geht es nicht, denn das Spiel heißt ja 7. Weshalb es natürlich auch für bis zu sieben Spieler geeignet ist und laut Packungsangabe „manchmal nur sieben Minuten“ dauert. Was ja nun erstens absolut großartiger Humor und zweitens kaum zu schaffen ist, außer wenn einer schon nach der ersten Runde schreit: „Aufhören! Genug! Ich gestehe alles!“

7 von Klaudia Bollwerk für zwei bis sieben Spieler, Nürnberger Kartenspiele.

Was war: Bring mich nicht mit (6): Saugut
Was kommt: Bring mich nicht mit (8): What´s missing?

Sonntag, 4. Oktober 2009

Bring mich nicht mit (6): Saugut

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

SAUGUT, das wird jetzt manchen überraschen, erweist sich als doch gar nicht so gut, wie der Titel verspricht. „Ein Spiel zum Brüllen“ (Untertitel) trifft die Sache schon besser.
SAUGUT enthält Karten mit Tierbildern, von jedem Tier zwei Stück. Die Zeichnungen sind sympathisch, was mir die dankenswerte Gelegenheit gibt, hier auch ein Lob unterzubringen.

Faszinierenderweise soll sich SAUGUT saugut für bis zu 42 Spieler eignen. Oder beinahe saugut. Denn nur bis zu zehn können das normale Spiel spielen; bei noch größeren Teilnehmerzahlen greift die Variante „Dunkel wie die Nacht“. Und die muss ich unbedingt erklären: Es sind so viele Karten wie Mitspieler im Spiel, natürlich nur komplette Paare. Jeder erhält eine Tierkarte und schaut sie sich an. „Nun wird das Licht ausgemacht und jeder Spieler versucht, durch Geräusche und Bewegungen seinen Partner zu finden.“

Leider sind meine Spielerunden personell nicht ganz so üppig bestückt, weshalb ich zu meinem großen Bedauern nur das Standardspiel spielen konnte. Hier werden alle Karten aufgeteilt und vier Jägerkarten sind auch noch dabei. Simultan legt jeder eine Karte vor sich ab und macht das entsprechende Tiergeräusch. Höre ich von gegenüber „Quack, quack“ und besitze die Ente, dann suche ich sie schnell aus meinem Blatt und mache ebenfalls „Quack, quack“. Wenn beide Spieler meinen, dass sie zusammengehören, dürfen sie klopfen, die Karten werden aufgedeckt und – falls es tatsächlich dieselben sind – als Punkt gewertet.
Allerdings kann mich mein Mitspieler auch hereinlegen. Wer den Jäger spielt, darf jedes Geräusch machen. Decke ich mein Entchen auf, ist es futsch und der Jäger aus dem Spiel. Diesen grandiosen Effekt erleben wir also vier Mal.

SAUGUT besitzt eine riesige Zielgruppe. Es eignet sich für Kinder, die Tiergeräusche erlernen sollen, für Jäger, um Lockrufe einzustudieren, oder für verklemmte Partybesucher, die einen Vorwand benötigen, um im Dunkeln auf Tuchfühlung zu gehen. Zur Verwendung in einer Spielerunde hätte meines Erachtens allerdings noch eine Spielidee in die Schachtel gehört.

SAUGUT von Jean-Marc Pauty für drei bis 42 Spieler, Interlude.

  • Was war: Bring mich nicht mit (5): Topas
  • Was kommt: Bring mich nicht mit (7): 7

Donnerstag, 1. Oktober 2009

Bring mich nicht mit (5): Topas

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Mit TOPAS hat Reiner Knizia jetzt auch noch EINFACH GENIAL erfunden. Das hatte er zwar schon mal, aber bislang eben nicht mit Karten.
Die Karten sind Dominos und zeigen auf jeder Hälfte einen bis drei Edelsteine einer Farbe. Wer am Zug ist, legt eine seiner drei Handkarten so in die Auslage, dass gleiche Edelsteine sich berühren. Das zählt Punkte entsprechend der abgebildeten Klunker. Optimal ist es, die Karte so einzufügen, dass beide Farbhälften punkten.

Und an dieser Stelle mal eine schäbige Suggestivfrage: Was war eigentlich noch mal der besondere Reiz an EINFACH GENIAL? Das Anpassen der Teile?

Antwort: Nein.
Das Plättchen-Hantieren ist nur Mittel zum Zweck. Der besondere Reiz ist hingegen die Wertung, die dazu zwingt, alle Farben gleichmäßig zu sammeln. So gibt es außer der Frage „Findet man das Punktemaximum oder findet man es nicht?“ auch noch Entscheidungen zu treffen: Welche Farbe geht unter? Wo muss ich mich einklinken, bevor es zu spät ist? Und welche Farbe will ich untergehen lassen...?

Daran anknüpfend und zum Abschluss noch eine zweite schäbige Frage: Was ist EINFACH GENIAL, wenn man den besonderen Reiz subtrahiert?

Antwort: TOPAS.

TOPAS von Reiner Knizia für einen bis vier Spieler, Amigo.

  • Was war: Bring mich nicht mit (4): Hochstapler
  • Was kommt: Bring mich nicht mit (6): Saugut