Montag, 31. August 2009

Gern gespielt im August 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DOMINION - DIE INTRIGE: Ich erhöhe auf 10 Punkte. (Und hoffentlich habe ich mich damit nicht schon wieder disqualifiziert.)



DOMINION: Bis neulich war noch die Hexe mein absoluter Liebling. Zwecks intriganter Experimente mische ich inzwischen aber viel lieber den Thronsaal mit ein.



ZUG UM ZUG EUROPA: Lechts und rinks kann man leicht verwechseln. Lisboa und Cadiz auch...




FILTHY RICH: Wir spielen zu dritt mit einer Hausregel: Sieger ist, wer vier Luxuries besitzt. (Und Sieger der Herzen, wer den Clown eröffnet.)



AGRICOLA: Wegen der Moorbauern mache ich mir jetzt schon Sorgen. Meine Woche hat nämlich nur 168 Stunden, und das könnte ziemlich eng werden.



MEMOIR ´44: Ich weiß nicht, was andere Menschen sich unter Urlaub vorstellen. Meine Vorstellung ist: MEMOIR und Bier trinken.




Mittwoch, 26. August 2009

Strozzi

Knizia-Spiele erinnern häufig an... Knizia-Spiele. Und so wundert es wenig, dass einem bei STROZZI sofort MEDICI einfällt. Und es wundert noch viel weniger, wenn man sich vor Augen führt, dass die drei Titel MEDICI, MEDICI VS STROZZI und nun STROZZI offenbar eine Reihe bilden. Die Spielanleitung erwähnt sogar eine „Medici-Strozzi-Bardi-Serie“. Und weil uns die Bardi bislang noch gar nicht vorgestellt wurden, kommen da wohl noch ein paar weitere Knizia-Spiele, die an Knizia-Spiele erinnern.

Wie geht STROZZI? Genau wie MEDICI läuft STROZZI über drei Wertungsdurchgänge. In jedem ersteigert man bis zu drei Schiffe, und diese sollten a) viele Waren der gewünschten Sorte enthalten, b) einen hohen Punktwert aufweisen. Beides zahlt sich am Ende des Durchgangs in barer Münze aus.
Direkt nach dem Erwerb steuern die Schiffe einen der drei italienischen Häfen an. In Neapel interessiert nur Tuch, in Rom nur Wein, in Venedig nur Gold. Lande ich in Rom mit einem Schiff an, das zwei Wein, ein Gold und ein Tuch geladen hat, bringe ich nur den Wein in mein Kontor. Der Rest ist für die Fische.
Und ersteigere ich noch ein zweites Schiff mit Wein, ist dies eine ziemlich dumme Idee, denn pro Durchgang darf ich jede Stadt nur einmal anlaufen. Das zweite Wein-Schiff muss nach Venedig oder Neapel, und dort wohnen leider nur Abstinenzler.
Und noch mehr Schikane: Damit der Wert eines Schiffes nicht ganz so leicht zu ermitteln ist, haben manche noch Schriftrollen an Bord, die in jedem Hafen willkommen sind, während andere Schiffe wiederum auch Mäzen-Plättchen bringen, die bei der Schlusswertung ordentlich reinknallen.

Was passiert? Die Versteigerung selbst verläuft kurz und schmerzlos. Ein Schiff wird aufgedeckt. Einmal reihum die Frage: Kaufen oder nicht? Jeder besitzt drei Bietsteine. Einer davon ist der Supertrumpf. Setzt man den, hat man das Schiff. Setzt man einen anderen, kann nur ein fremder Supertrumpf überbieten.
Im Gegensatz zu MEDICI ist also nicht so sehr die Versteigerung das Spiel und erst recht nicht das Zusammenstellen eines Angebotes. STROZZI besteht aus Wertabwägung und Spekulation: Schiff gut? Schiff nicht gut...? Haben will? Nicht haben will...? Kommt noch was Besseres? - Ja? Nein? Pech gehabt.

Was taugt es? Bei STROZZI stellt sich weniger als bei manch anderem Versteigerungsspiel von Knizia das Gefühl ein, die Dinge in der Hand zu haben. STROZZI fühlt sich an wie MEDICI weichgespült. Alles funktioniert tadellos, und die Spieler haben auch durchaus Entscheidungen zu treffen. Allerdings sind die Abläufe die gesamte Partie über immer dieselben. Und die Komplexität beruht weniger auf irgendeiner Spieltiefe als auf der Kompliziertheit des Wertungsgeflechts.

STROZZI von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.


54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Byzanz
48 % lasen: El Capitan
1 % lasen: Das Spiel der Namen

Samstag, 22. August 2009

Gambit 7

Das Leben steckt voller Fragen: Wie viele Musiker spielten im Orchester der Titanic? Mit welcher Geschwindigkeit bewegt sich eine Nacktschnecke? Und wie alt, zum Teufel, ist denn wohl Papa Schlumpf?

Wie geht GAMBIT 7? Allen Fragen sind zwei Dinge gemeinsam. Erstens: Die Antwort sind stets Zahlen. Zweitens: Kaum jemand kennt sie. Und genau so soll es sein, denn bei GAMBIT 7 geht es weniger um Wissen oder Nichtwissen; weitaus entscheidender ist Zocken: Nachdem alle Spieler ihre Schätzung notiert haben, wird auf die Lösung gewettet. Punkte gibt es sowohl für die beste Antwort als auch für korrekt platzierte Einsätze.

Was passiert? Für gesteigerten Nervenkitzel sorgt der Risiko-Chip. Wer diesen setzt, kann im Erfolgsfall seinen Punktestand versiebenfachen - oder muss komplett wieder bei Null beginnen.
Dieser sehr mächtige Chip prägt das Geschehen: Da nur ohnehin sieben Runden (= sieben Fragen und Antworten) gespielt werden, ist es kein besonderes Drama, alle Punkte zu verjubeln. Und wer kurz vor Schluss nicht vorne liegt, aber trotzdem noch gewinnen will, muss zwangsläufig auf Risiko spielen. So ähnelt sich der Ablauf von Spiel zu Spiel immer mehr: Erst mit Streuwetten ein Punktekonto ansammeln, dann den richtigen Moment abpassen, um alles auf eine Karte zu setzen.

Was taugt es? Quizspiele haben in den vergangenen Jahren einen Sprung nach vorn gemacht. Auch GAMBIT 7 macht mehr Spaß als ein klassisch-monotoner Frage- und Antwortreigen. Allerdings wurde aus der fetzigen Grundidee hier redaktionell noch nicht alles herausgeholt.
Einige Fragen sind zu leicht und hemmen den Spielspaß. Wenn mehrere Spieler die Lösung wissen, entfällt nämlich das Zocken. Auch Regelunklarheiten und Materialmängel (empfindliche Stifte, labbrige Schachtel) fallen hier negativ auf.

GAMBIT 7 nach einer Idee von Dominic Crapuchettes für drei bis sieben Spieler, Days of Wonder.

54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Schätzen Sie mal
48 % lasen: Fauna
1 % lasen: Durchblick

Samstag, 15. August 2009

Im Wandel der Zeiten

Warnung: IM WANDEL DER ZEITEN dauert Stunden. - Drei? Vier? Fünf? Vielleicht sogar sechs? Je nach Spielrunde. Selbst bei Schnellspielern sind Wartezeiten unvermeidlich; Tüftler im Optimierungswahn können die Atmosphäre am Tisch ganz schnell langsam vergiften.
Als zusätzlichen Härtetest enthält der Mechanismus destruktive Komponenten, deren bisweilen krasse Folgen nicht nur sensible Gemüter frustrieren. Vielleicht wäre es also besser, etwas anderes zu spielen...
Der Haken daran: Nein, es ist leider nicht besser, etwas anderes zu spielen. IM WANDEL DER ZEITEN macht zu viel Spaß, um es sich entgehen zu lassen.

Wie geht IM WANDEL DER ZEITEN? Das Spiel unternimmt den originellen Versuch, die menschliche Zivilisationsgeschichte von der Antike bis in die Moderne zu erzählen, ohne dabei auf die obligatorische Landkarte zurückzugreifen. Jeder spielt auf seinem eigenen Tableau. Karten symbolisieren technologische Errungenschaften, Anführer oder Bauten. Gelbe Pöppel sind Arbeiter, blaue sind Rohstoffe.
In den Kartenvorräten der Bank ist nicht alles für alle da. Jeder Spieler wird zwangsläufig irgendwo Schwächen haben: zu wenig Arbeiter, zu wenig Rohstoffe, zu wenig Fortschritt, zu wenig Militärstärke. Da die Karten überdies in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen, kann es passieren, dass der Lieblings-Anführer erst spät auftaucht oder dass einem die erhofften Technologien vor der Nase weggeschnappt werden. Dies zwingt zu einer flexiblen Spielweise.

Was passiert? Es wird ganz viel optimiert. Jedem stehen nur wenige Aktionen pro Zug zur Verfügung, wodurch man gefühlt immer viel weniger tun kann als gewünscht. Zudem fehlt es dauernd an Material, und wenn man mal versucht, etwas anzuhäufen, kommt es noch schlimmer: Je mehr gelbe und blaue Pöppel in Benutzung sind, desto größer die Verluste durch Hunger und Korruption. - Wer Freude daran hat, etwas zu managen, was sich nie hundertprozentig in den Griff bekommen lässt, ist hier genau richtig.

Was taugt es? Gerade das Epische an IM WANDEL DER ZEITEN fasziniert so sehr. Man startet klein und bescheiden und arbeitet sich schrittweise nach oben. Damit sich dieses Gefühl einstellen kann, darf IM WANDEL DER ZEITEN gar nicht allzu viel schneller gehen.
Von einer Partie zu viert rate ich allerdings ab. Das Spiel wird in dieser Besetzung nicht besser, doch statt einem oder zwei muss ich nun gleich drei Leuten beim Hin- und Herschieben ihrer Klötzchen zuschauen.
Auch spiele ich nicht so gern die kriegerische Vollversion. Hier wird einiges an Material und Zeit verpulvert, um am Ende doch nur ein Gleichgewicht des Schreckens herzustellen. Verweigert sich jemand dem Aufrüstungswahnsinn, bekommt er eins auf den Deckel und verliert nun nachträglich Material und Zeit, um den Rückschlag wieder aufzuholen.
Andererseits wird ein Teil der Karten im Weltfrieden uninteressanter oder komplett wertlos. Ewiges Leben oder Sofortrente für mich und meine Mitspieler vorausgesetzt, könnte ich ein paar Partien mehr spielen und würde dann ohne Rücksicht auf Zeitersparnis immer Spiel „mit scharf“ wählen.
IM WANDEL DER ZEITEN ist sehr gut ausgetüftelt. Im Grundablauf gibt es keine komplizierten Sonderregeln. Alles Weitere geht dann aus den Karten hervor. Über viele Partien hinweg gibt es Neues zu entdecken und auszuprobieren. Bauten und Technologien, die anfangs schwach erscheinen, offenbaren bei fortgeschrittener Spielweise plötzlich ihre Stärke.

IM WANDEL DER ZEITEN von Vlaada Chvátil für zwei bis vier Spieler, Pegasus.


54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Galaxy Trucker
48 % lasen: Race for the Galaxy
1 % lasen: Panda, Gorilla & Co.

Freitag, 7. August 2009

Bombay

Von YS über CAYLUS bis METROPOLYS hat Ystari Games zur Genüge bewiesen: Das Segment der etwas anspruchsvolleren Spiele liegt ihnen. BOMBAY scheint nun der Versuch eines so genannten „Familienspiels“ zu sein, und wir sehen: Gerade das Leichte ist am Ende doch das Schwierige!

Wie geht BOMBAY? Die Spieler scheuchen ihre Elefanten quer durch Indien. In Handelsstationen laden sie Seidenballen auf, in Städten verkaufen sie den Krempel wieder. Je länger die entsprechende Ware nicht angeliefert wurde, desto höher der Preis. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld, doch zwischendurch ist eine andere Ressource noch wichtiger: der Aktionspunkt.
Ganze drei Pünktchen stehen pro Zug zur Verfügung. Fürs Herumziehen und Auf- und Abladen sind sie ruckzuck verbraucht. Jeder durch Fehlplanung verschenkte Punkt ist ärgerlich.
Als zusätzliche Wertungs-Ebene kommen noch Städte-Marken (Ziel: viele verschiedene haben) und Kunden-Chips (Ziel: Mehrheitswertung) ins Spiel. Und als alternative Geldquelle können Spieler ihre Seidenballen auch unterwegs abwerfen, worauf an Ort und Stelle ein Palast aus dem Boden sprießt. Fremde Elefanten, die an Palästen vorbeitrampeln, zahlen Zoll.

Was passiert? Dank hervorragend gemachter Piktogramme auf den Sichtschirmen fällt das Regellernen überraschend leicht. Und überraschend flott verläuft das Spiel. Gefühlt sogar zu flott: Wegen der Reduktion auf viele kleine Teilschritte flutscht BOMBAY zwar ganz wunderbar, doch flutscht es an den Spielern vorbei, denn offenbar wurde im Reduktionsprozess auch gleich jegliche Atmosphäre aus den Abläufen herausdestilliert.

Was taugt es? BOMBAY setzt statt Thema auf Mechanik, und die Mechanik wiederum offenbart ihre Geheimnisse recht schnell. Exakt ebenso schnell gibt es dann auch keinen Grund mehr, das Spiel noch einmal auf den Tisch zu bringen. Guter Spielfluss allein ist kein gutes Argument.

BOMBAY von Cyril Demaegd für zwei bis fünf Spieler, Ystari.


54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Sylla
48 % lasen: Der Palast von Eschnapur
1 % lasen: Dino Detektive

Dienstag, 4. August 2009

Hier werden Sie nicht geholfen

Ach, die Menschen haben ja so fürchterlich viele Probleme! Und anscheinend keine Freunde, mit denen sie darüber reden können. Früher schrieb man in solchen Fällen ein paar anrührende Zeilen ins Tagebuch, heute wird die Suchmaschine angeworfen. Doch die weiß es natürlich auch nicht und schiebt die zerrütteten Existenzen irgendwelchen Bloggern zu. Sollen die sich doch drum kümmern.

Da möchte zum Beispiel jemand „dinosaurierknochen in münchen selbst graben“. – Ja, Spitzenidee! Aber dann machen Sie es doch auch selbst! Oder soll ich noch beschreiben, wo beim Spaten hinten und vorne ist?
Ein anderer sucht Hilfe beim „hängende gärten selbst bauen“. Für den Balkon? Oder darf´s noch ein bisschen mehr sein? Ein neues Weltwunder vielleicht? Das zu wissen wäre schon wichtig für meine Zeitplanung, also nächstes Mal bitte etwas mehr Präzision bei der Suchphrase.
Ein Dritter schließlich fragt: “was bedeutet enke?“ Keine Ahnung. Gegenfrage: Was erlauben Strunz?

Doch auch bei spielrelevanten Fragen ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zugegebenermaßen nicht immer die richtige Adresse. „strategien beim tichu“ etwa... Hust, krächz, ja klar sind Andy und ich nahezu unbesiegbar, das hatte ich ja mal geschrieben, aber...
Themenwechsel: „race for the galaxy lernen“ – Hahahah! Man hat Sie hereingelegt! Ohne Jodel-Diplom ist das völlig unmöglich.
Und schließlich: „ubongo wie wird gespielt“, „ubongo extrem lösung“, „ubongo extreme lösung strategie“, „ubongo extrem forum“, „ubongo tip“ und so weiter und so weiter. – Ja, wie traurig ist das denn? Offenbar sitzen da völlig verzweifelte Menschen vor ihren UBONGO-Plättchen und können weder weiterspielen, noch weiterleben. – Das tut mir echt Leid, Leute, aber falsch verbunden. Hier ist nicht das UBONGO-Sorgentelefon.
Falls jedoch jemand da anruft: Ähm, Tableau 17... ob wohl wer für mich nachfragen könnte? Danke schön.