Dienstag, 30. November 2010

Gern gespielt im November 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

7 WONDERS: FAIRY TALE lässt grüßen. Aber die Zivilisations-Thematik macht 7 WONDERS wesentlich zugänglicher.




GEISTESBLITZ: Eins der Spiele, die man vorgeblich für seine Acht- bis Zehnjährigen kauft, um sie dann abends mit Freunden selber zu spielen.



NEUE WELTEN: „Was haben wir Menschen Wesentliches, was die Schimpansen nicht haben?“ Endlich 272 neue und tiefschürfende Ergänzungen zu 110 neuen und tiefschürfenden Gesprächsthemen!



LUNA: Priester, Priester, wie tief ist das Wasser?







FREEZE: Neulich an der Tankstelle: „Heh du...!“ - „Nee, ich bin kein Mensch.“





MORD IM AROSA: Arosa heißt ein messenahes Hotel in Essen. Steigen da eigentlich viele Spielekritiker ab? Wenn ja, dann würde ich den Titel als Warnung betrachten.



Montag, 29. November 2010

Schlag den Raab - Das Spiel

Einleitungen besitzen eine wichtige Funktion. Sie bieten Leuten, die gerne über sich selber reden, die schöne Gelegenheit über sich selber zu reden. Diesmal möchte ich das nutzen, um einmal mehr auf meine Bewertungsmaßstäbe hinzuweisen. Also aufgemerkt: „In diesem Blog ist mir eine Meinung die allerwichtigste: meine! Und das darf ich auch so machen, weil: ist ja mein Blog.“
Auf den konkreten Fall angewendet heißt dies: Mit Blick auf die Zielgruppe halte ich SCHLAG DEN RAAB zwar für sehr gelungen. Doch leider gehöre ich der Zielgruppe nicht an, und somit fällt das Urteil in den Maßstäben meines spielerischen Bedarfs etwas weniger euphorisch aus.

Wie geht SCHLAG DEN RAAB? Zu Beginn werden die Rollen verteilt: Einer der Spieler ist Stefan Raab, alle anderen sind nicht Stefan Raab und bilden ein Team. Abwechselnd versuchen sie Stefan in verschiedenen, per Drehkreisel ermittelten Disziplinen zu schlagen. Die Punktwertung entspricht der TV-Sendung. Die ersten Spiele zählen wenige Punkte, die späteren immer mehr. So bleibt das Duell lange Zeit offen.

Was passiert? Die Spieler bauen Papierflieger, raten Autokennzeichen, schnippen Chips auf eine Torwand, pusten einen Ball durch einen Slalom-Parcours, summen Lieder, schießen auf Dosen, fangen Flummi-Eier, beantworten Quizfragen und so weiter und so weiter. 36 verschiedene Spielchen decken ein breites Spektrum ab zwischen Geschicklichkeit, Wissen, Glück und Alberei.

Was taugt es? In einer Runde, die gerade so mit MACAO oder IM WANDEL DER ZEITEN zufrieden zu stellen ist, taugt SCHLAG DEN RAAB überhaupt nichts. Aber überrascht das irgendwen? Nein. Und deshalb spielt man dieses Spiel auch in anderen Runden.
Zwei Wermutstropfen gibt es auch dort: 1. Nur einer kann Stefan sein, alle anderen müssen sich abwechseln. In einer Sechser-Runde bedeutet dies längeres Aussetzen. 2. Nach einigen Partien gehen die Quizfragen zur Neige.
Ansonsten ist SCHLAG DEN RAAB eine sehr gut zusammengestellte Box, die das liefert, was sie verspricht: eine spielerische Umsetzung der Show. Für Fans genau das Richtige. Für sonstige Menschen ein Partyspiel, bei dem man das Mitmachen nicht bereuen muss.
Wären alle Lizenzspiele so wie dieses, finge ich vielleicht doch an zu glauben, dass sie eine Brücke sein können, um neues Publikum für das Brettspiel zu gewinnen.

SCHLAG DEN RAAB - DAS SPIEL von Max Kirps für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Montag, 22. November 2010

Dominion - Die Alchemisten

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN besitzt ein Herz für die Kleinen und Schwachen. Jetzt, wo nach dem Erscheinen der BLÜTEZEIT jeder DOMINION-Abhängige sowieso nur noch BLÜTEZEIT spielt (ich auch, aber stets in meiner Funktion als Therapiebegleiter), fragt keiner mehr nach dem hässlichen violetten ALCHEMISTEN-Entchen.
Dabei gab es bei Erscheinen dieser Erweiterung noch einiges an Geschrei, wie wenig Karten in der Schachtel steckten und wie viel Geld das koste. In der Tat lässt sich hier ein seltsames Missverhältnis nicht abstreiten und deshalb vermute ich, dass DIE ALCHEMISTEN die am schlechtesten verkaufte DOMINION-Box sein dürfte. Was schade ist für den Fachhandel, denn der durfte DIE ALCHEMISTEN exklusiv vertreiben.
Noch mehr schade für den Fachhandel ist allerdings, dass auch der Großhandel etwas exklusiv bekommt, nämlich die BLÜTEZEIT. Also: Die vollere Box. Die Box mit dem attraktiveren Preis-Leistungsverhältnis. Die Box mit dem besseren Inhalt. Die Box zur Weihnachtszeit statt mitten im Sommer...

Als Zeichen der Fairness bespricht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt zur Weihnachtszeit exklusiv DIE ALCHEMISTEN, und eine Kritik zur BLÜTEZEIT bleibt meinem Millionenpublikum bis auf weiteres vorenthalten.

Wie geht DOMINION – DIE ALCHEMISTEN? Wie DOMINION, aber mit einer Ausnahme: Es gibt eine neue Geldkarte namens „Trank“. Der Trank ist eine zweite Währung neben den bekannten Münzen. Die meisten der neuen Königreichkarten kosten einen bestimmten Münzwert plus einen Trank, den man zusätzlich zum Geld ebenfalls in der Kaufphase vorweisen muss.

Was passiert? Die Spieler stehen vor der Frage: Trank kaufen oder nicht? Und: Trank sofort kaufen oder erst später? Spielt man mit vielen ALCHEMISTEN-Karten, lauten die Antworten fast immer: „kaufen“ und „sofort“. Einige der neuen Karten sind zu mächtig, als dass man sie links liegen lassen sollte.
Bei mehreren der neuen Karten fällt störend ein ungekannt hoher Verwaltungs- und Mischaufwand auf. „Apotheker“ und „Golem“ fräsen sich durch den Nachziehstapel, der „Stein der Weisen“ zwingt dazu, ständig das komplette Deck durchzuzählen. Das erhöht die Wartezeiten für die Mitspieler und hat, je häufiger es sich wiederholt, umso weniger mit Spielspaß zu tun.

Was taugt es? Schlussendlich habe ich mit DIE ALCHEMISTEN dieselbe Erfahrung gemacht wie mit der SEASIDE-Erweiterung: Eine geballte Ladung dieser Karten mag für den Einstieg gut sein, um schnell viele Funktionen kennen zu lernen. Auf Dauer aber sind Monokultur-Szenarien – selbst die vorgegebenen aus dem Regelheft – viel weniger reizvoll als komplett ausgeloste Spielaufbauten. Sind nur eine oder zwei Karten im Spiel, die einen Trank erfordern, ist die Entscheidung für oder gegen den Kauf von Tränken endlich eine echte Entscheidung.
DOMINION – DIE ALCHEMISTEN ist keine herausragende Erweiterung und ganz bestimmt kein Muss. Als Fan bin ich trotzdem froh über alles, was mein Lieblingsspiel bereichert. Und zusätzliche Karten bereichern ein Spiel wie DOMINION nun mal ganz enorm.

DOMINION – DIE ALCHEMISTEN von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 18. November 2010

Als ich noch kein Spieler war (11): Schach

Als Mittelstufenschüler war ich ein Schachgenie. Zu dieser Auffassung konnte ich gelangen, a) weil ich meinen Schachcomputer gelegentlich sogar auf den höheren Stufen besiegte, b) weil keiner meiner Klassenkameraden gegen mich bestand. Täglich nahm ich Figuren und ein Brett mit in die Schule, und wenn ich ein Opfer fand, dann spielten wir. Ich spielte gegen jeden, selbst wenn meine überforderten Gegner gerade mal rudimentär die Regeln beherrschten. Völlig egal. Ich war ein Genie, und das sollten ruhig alle am eigenen Leibe erfahren.

Mit großem Interesse verfolgte ich damals im Fernsehen die Schach-Sendungen von Helmut Pfleger. Beim „Turnier der Großmeister“ spielten Cracks gegeneinander und kommentierten ihre Züge. Brennend interessant; man konnte sich fürs Tagesgeschäft so einiges abgucken: Ich wusste, wie eine Springergabel funktioniert, was ein Abzugsschach ist, warum man eine Rochade macht und dass Türme sich in freien Linien besonders wohl fühlen. Um unbedarfte Spieler niederzuhalten, reichte dieses Wissen völlig aus.

Doch wie man wirklich SCHACH spielt, wusste ich nicht. Ich kannte zwar die Namen einiger Eröffnungen, aber nicht ihren Sinn, ja, ich hatte nicht einmal begriffen, worum es beim SCHACH insgesamt ging: SCHACH ist ein Angriffsspiel mit dem Ziel, den gegnerischen König matt zu setzen. Ich aber spielte es wie ein Buchhalter. Ich machte irgendwelche risikolosen Züge und wartete auf die Fehler meines Gegenübers. Jeden Figurenvorteil nahm ich mit, und irgendwann war die entstandene Übermacht groß genug, dass selbst ich ein Matt fertig brachte.

Dass andere Menschen tatsächlich noch besser SCHACH spielen konnten als ich, wurde mir erst deutlich, als ich an Könner geriet. In weniger als 30 Zügen hauten die einen vom Brett, ohne dass man sich erklären konnte, was da eigentlich schief gelaufen war. - Ich begann zu ahnen, dass eine vertiefende Beschäftigung mit SCHACH in Arbeit ausarten würde. Und prompt verlor ich die Lust an diesem Spiel.
Genie arbeitet nicht.

Sonntag, 14. November 2010

EinSATZ - bitte!

Nach einer Spielemesse interessieren natürlich niemanden mehr die Spiele von vor der Spielemesse. Schon gar nicht im schnellen Medium Internet. Ein Blogbetreiber, der nach der Messe allen Ernstes noch Spiele von vor der Messe bespricht, hat entweder den Kontakt zur Realität oder zu seinen Lesern verloren. Oder er hat seine erste Million beisammen, und jetzt kann ihm alles egal sein.
Hupps... verplappert!

Wie geht EINSATZ BITTE? Einer erklärt einen Begriff. Der Rest des Teams rät. Der Begriff könnte zum Beispiel „Löffelchen“ lauten; folglich wäre nun ein Vortrag über... ähm, kleine Häschen und ihre Öhrchen angebracht. Doch es gibt zwei fiese Bedingungen: 1. Zur Erklärung darf nur ein einziger Satz verwendet werden. 2. Eine gezogene Karte gibt den Satzanfang vor. „Es riecht garantiert nach...“ Oder: „Meine Eltern haben mich davor gewarnt, weil...“ Oder: „Schließt man es an den Strom an, dann...“

Was passiert? Eine Partie EINSATZ BITTE provoziert innerhalb kürzester Zeit faszinierend dummes Geschwafel, viel Gestotter und Gelächter. Wer sich Spielen dieser Art nicht generell verschließt, hat Spaß.
Am besten funktioniert EINSATZ BITTE mit Menschen, denen sowohl das Gewinnen als auch die Spielregeln weitgehend schnuppe sind. Denn die Einhaltung der Regeln fällt ausgesprochen schwer. Im Eifer des Gefechts passiert es immer wieder, dass der Erklärer schnell noch einen zweiten Satz nachlegt. Oder den ersten Satz zu einem von der Grammatik nicht mehr abgedeckten Bandwurm ausdehnt. Viele Mitspieler neigen in ihrer Formulierungsnot auch dazu, den gesuchten Begriff in den Satz einzubauen und durch ein gesprochenes „Pünktchen, Pünktchen, Pünktchen“ zu ersetzen.
Und die Spielregel sieht es eigentlich streng. Eine nicht korrekte Umschreibung für den Begriff „Eifelturm“ wäre beispielsweise: „Es riecht garantiert nach... einem Stahlmonstrum, das im Jahr 1899 für die Weltausstellung gebaut wurde.“ Begründung: Der Hinweis auf die Weltausstellung hat nichts mit „Riechen“ zu tun. Na gut, stimmt. Aber die meisten Mitspieler wären glücklich, unter Zeitdruck überhaupt einen derart prägnanten und beinahe logischen Satz hinzubekommen!

Was taugt es? „Letztlich gilt immer“, sagt die Spielregel ganz zum Schluss versöhnlich, „das Spiel soll Spaß machen! Nur echte Fehler werden geahndet, ansonsten wird im Zweifel zugunsten des Hinweisgebers entschieden.“ Das ist weise gesprochen, denn anders ist EINSATZ BITTE ohne Sprach-Trainingslager kaum spielbar.

EINSATZ - BITTE! von Reinhard Staupe für vier bis viel mehr Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Samstag, 6. November 2010

Don Quixote

Einmal im Leben leistet man sich einen Bock, und hinterher wird einem dieselbe Geschichte wieder und wieder aufs Brot geschmiert. Nehmen wir zum Beispiel mich und die alte Sache mit... ach nein, lieber nicht. Nehmen wir besser Don Quixote. Einmal im Leben hat die arme Wurst sich mit Windmühlen angelegt. Jetzt gilt er für immer und ewig als Inbegriff von Dummheit, Verwirrtheit und Verblendung, und wenn irgendwo Windmühlen zu sehen sind, schreit das Volk reflexartig: „Don Quixote“!
Der neueste Beweis: dieses Spiel. Windmühlen kommen darin vor, gepaart mit dummen und wirren Wegführungen, und das allein genügt dem Verlag, um das Ganze mit DON QUIXOTE zu betiteln, obwohl der tragikomische Ritter in dem Spiel selbst gar nicht auftritt.

Wie geht DON QUIXOTE? Wie zu lesen war, entstand DON QUIXOTE aus dem Versuch, TAKE IT EASY thematisch einzukleiden. Ähnlichkeiten zum Vorbild sind deshalb kaum zu übersehen und vollauf beabsichtigt.
In jeder Runde muss jeder Spieler ein Plättchen auf seinem Tableau ablegen. In zwei Zwischenwertungen und bei Spielende punkten Mühlen und Kirchen, sofern Wege sie miteinander verbinden. Ritter sollten am Spielplanrand liegen, über die Wege Burgen erreichen und zudem eine möglichst lange Kette bilden.
In allen drei Durchgängen steht den Spielern eine begrenzte Anzahl Plättchen zur Verfügung. Anders als bei TAKE IT EASY bekommt nicht jeder dasselbe Teil zugelost, sondern – ähnlich FINITO – nur dasselbe Feld auf seinem Raster. Dorthin legt jeder ein Plättchen nach Wahl aus seinem Vorrat.

Was passiert? „Nach Wahl“... haha, das klingt so nett. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Nichts passt! Schnell fällt auf, dass die Wege gar nicht so leicht miteinander zu verbinden sind. DON QUIXOTE ist eine Puzzleaufgabe, die Chancenabwägung und Perspektivplanung erfordert und dazu jede Menge Glück.

Was taugt es? Am Ende hat zwar irgendwer die meisten Punkte und somit gewonnen, doch die Ergebnisse sind nur bedingt miteinander vergleichbar. Zu unterschiedlich ist die individuelle Plättchenauswahl.
DON QUIXOTE fühlt sich innerhalb der Solitär-Familie (TAKE IT EASY, FITS, FINITO) am solitärsten an. Je häufiger ich es gespielt habe, desto weniger interessierte mich mein Ergebnis im Vergleich zum Ergebnis der anderen, sondern nur noch im Vergleich zum eigenen Highscore.
Positiv gewendet bedeutet dies aber, dass DON QUIXOTE solitär gespielt für mich reizvoller ist als seine engste Verwandtschaft. Um das Foto für diese Rezension zu erstellen, wollte ich eigentlich nur schnell die Plättchen hinlegen. Und prompt kitzelte es doch wieder in den Fingern und ich musste mal eben ausprobieren, wie viele Punkte ich diesmal schaffe.
Deshalb vergebe ich für DON QUIXOTE zwei Noten. Die höhere gilt fürs Solitär-Spiel.

DON QUIXOTE von Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Pegasus.

Dienstag, 2. November 2010

Als ich noch kein Spieler war (10): Öl für uns alle

Taktisches Spielen bedeutete in meiner Jugendzeit oft, den eigenen Informationsvorsprung brutal auszunutzen. ÖL FÜR UNS ALLE habe ich dermaßen häufig gespielt, dass ich aufgrund der Kaufpreise bereits wusste, ob ein angebotenes Ölfeld ein großes Vorkommen sein konnte oder nicht. Um zu gewinnen, musste man die großen haben - also war es nicht klug, das Wissen zu teilen. Kinder und blutigen Anfängern hätte ich vielleicht noch geholfen, niemals aber meinen Freunden.

Die handhabten das übrigens genauso. Ich erinnere mich an meine erste Partie JOCKEY. Wie ich mein Geld beim Wetten verjubele, hatte man mir erklärt. Alles Weitere mit den Karten würde sich ergeben, hieß es. Steht ja alles drauf. Und schon ging´s los...
Mein Kumpel startete und zog das braune Pferd. Und sein Bruder zog ebenfalls das braune Pferd. – Na, was soll´s, dachte ich mir, machte den Gag mit und zog ebenfalls das braune Pferd. Als jetzt wieder Spieler eins an die Reihe kam, lernte ich die „x3“-Karte kennen. Braun ging ab wie eine Rakete. Die anderen beiden Spaßvögel hatten auf Braun gesetzt, ich nicht. Haha.

Schaute ich damals in Kaufhäusern nach Spielen, schaute ich fast nur nach dem blauen Dreieck. Auch einen weiteren Ravensburger-Klassiker, DAS BÖRSENSPIEL, haben wir in dieser Zeit rauf und runter gespielt. Ich liebte vor allem die großen Aktienpapiere. Da hatte man richtig schön was in der Hand. Ein anderer Freund besaß ALASKA. Das spielten wir auch; aber eher, weil wir nicht viel anderes hatten. Auf Dauer fanden wir es zu simpel und lehnten den hohen Glücksfaktor ab - was eigentlich paradox ist, denn unser damaliger Liebling ÖL FÜR UNS ALLE war ebenfalls kein strategisches Wunderwerk.

Würfelte man bei einer neuen Bohrung eine Drei, gab´s sang- und klanglos Gestängebruch. Bestenfalls konnte man sein Risiko etwas streuen, indem man mehrere Bohrungen gleichzeitig durchführte und im Zweifelsfall die schlechtere scheitern ließ. Aber mehr Taktik war nicht, abgesehen vielleicht von der unglaublichen Gewitztheit, mit seinen Schiffen diejenigen Häfen anzusteuern, wo es höhere Preise gab.

Doch wichtiger als Taktik war Opulenz. Und ÖL FÜR UNS ALLE war über alle Maßen opulent: Plastiktanker, zwei Sorten Ereigniskarten, eine Weltkarte und vor allem die beiden grandiosen Stecktafeln. Je mehr Materialverwaltung (Geld zahlen, Geld bekommen, Tanker mit einem farbigen Stecker versehen, Ölpreise ändern...), desto mehr Spielreiz. Damals war Spielebeurteilung noch viel einfacher als heute und zudem wunderbar objektiv.

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (9): Geister
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (11): Schach
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag