Posts mit dem Label ****** außerordentlich werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label ****** außerordentlich werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 20. Mai 2026

Moon Colony Bloodbath

Moon Colony Bloodbath: Cover

Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.

Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.

Moon Colony Bloodbath: Tableau

Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.

Moon Colony Bloodbath: Deckkarten

Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.

Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.

Moon Colony Bloodbath: Gebäude

Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.

Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.

Moon Colony Bloodbath: Probleme und Roboter

MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.


****** außerordentlich

MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.

Mittwoch, 29. Oktober 2025

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Das Schicksal der Gemeinschaft: Cover

Ob der Eine Ring wohl die Macht hätte, mich Einleitungen schreiben zu lassen? Na, mal lieber nicht zu viel erwarten.

Wie geht DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT? Wir sind die Guten und spielen kooperativ; das Spiel ist böse. Je nach Schwierigkeitsgrad müssen wir vier oder mehr Ziele erreichen. Eines davon ist in jeder Partie „Zerstört den Einen Ring“. Dazu muss Frodo auf dem Spielplan zum Schicksalsberg laufen (wofür er auf Karten oder Plättchen jede Menge Symbole „Versteck“ benötigt), vor Ort muss er fünf Symbole „Ring“ abwerfen und schließlich noch einen Schicksalswürfelwurf überstehen, der außer vom Glück auch von anwesenden Nazgûl, Orks und dem Stand der Hoffnungs-Skala abhängt.
Andere Ziele haben Titel wie „Fordert Sauron heraus“ oder „Sichert die Furten des Anduin“ und lassen uns Truppen ausheben und zu vorgegebenen Orten bewegen oder Orte erobern oder bestimmte Symbole sammeln, um sie am Zielort einzusetzen. Alle Aufgaben haben eine inhaltliche Verbindung zu Tolkiens Romantrilogie. Ebenso die Spielplan-Geografie. Und die Eigenschaften der Spieler:innen-Charaktere. Pro Person spielen wir nicht einen Charakter, sondern gleich zwei. Mit einem führe ich in meinem Zug vier Aktionen durch, mit dem anderen eine. Haupt- und Nebenrollen können sich während einer Partie abwechseln.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Spielplangewirr

Die Aktionen ähneln denen in PANDEMIE; DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT ist ein weiterer Ableger des erfolgreichen Spielkonzepts: Wir reisen (was manchmal die Abgabe von Symbolen erfordert und für Frodo wegen der Nazgûl obendrein riskant sein kann), wir sammeln Symbole, wir tauschen Karten. Hinzu kommt: Wir rekrutieren Truppen und kämpfen.
Noch mehr an PANDEMIE erinnert die Verwaltung zwischen den Zügen: Ich ziehe zwei neue Handkarten vom Stapel, dann werden vom anderen Stapel anfangs zwei, später mehr Schattenkarten aufgedeckt und ausgeführt. Sie bringen Orks ins Spiel oder sie bewegen Orks. Sie lassen Nazgûl in Frodos Richtung fliegen oder versetzen das Auge Saurons zu Frodo – wo es möglichst nicht lange bleiben sollte, weil sonst immer wieder negative Effekte auftreten. Eine wiederkehrende und ebenfalls buchgetreue Aufgabe der anderen Charaktere ist deshalb, irgendwo Schlachten anzuzetteln. Dadurch wird das Auge von Frodo weggelenkt.

Was passiert? Der Einstieg ist erheblich schwieriger als bei PANDEMIE. Sich auf dem großen und detailbeladenen Spielplan zurechtzufinden und zu erfassen, was die eigenen Charaktere alles können, dauert mindestens eine komplette Partie. Und bis man dann noch draufhat, welche Fähigkeiten die anderen Charaktere besitzen, vergeht mindestens eine weitere.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Charaktere

Die Anforderung an die Gruppe ähnelt PANDEMIE und vielen anderen Koop-Spielen: Anhand unserer Karten knobeln wir die bestmöglichen Züge aus. Weil alle Informationen offen sind, können sich alle am Tisch beteiligen. Es geht um Optimierung und Risikomanagement. Viele Unglücke drohen gleichzeitig. Welchem Brandherd widmen wir uns zuerst? Und wie viel Energie verwenden wir darauf, feindliche Truppen zu entfernen? Präventive Kämpfe verschaffen uns einerseits Luft, bringt andererseits für unsere Ziele gar nichts.
Immer wieder werden wir Karten nachziehen, die das Bedrohungs-Level erhöhen und alle bereits gezogene Schattenkarten gemischt auf den Schattenstapel zurückbefördern. Sie werden dann erneut aufgedeckt. Wir können in etwa erahnen, was uns bevorsteht. Allerdings kennen wir nicht den genauen Zeitpunkt.
Wie auch in PANDEMIE tauchen also einige wenige Schattenkarten immer wieder auf und ein Großteil der Schattenkarten nie. Dadurch verlagern sich die Schwerpunkte von Partie zu Partie. Mal ist besonders Gondor bedroht, mal Thal, dann wieder bewegen sich die Orks nicht so sehr, dafür ist Saurons Auge besonders schnell.


Das Schicksal der Gemeinschaft: Würfelturm

Was taugt es? Hätte DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT keine literarische Vorlage, würde man sicherlich sagen: Was sollen all die Kleinregeln? Warum haben die Orte derart verwirrende Namen? Und wieso fassen manche Mini-Gebiete die vielen Figuren nicht? Dieses Spiel müsste man mal gründlich entschlacken!
Nicht die Mechaniken sind es, die DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT herausragen lassen; die hat Matt Leacock anderswo schon eleganter hinbekommen. Es ist die Weise, wie das Spiel Geschichten kreiert: nämlich immer wieder neue und faszinierende Varianten eines schon oft erzählten Plots. Geschichten, die sich ähnlich stimmig anfühlen und im Gedächtnis bleiben: Da erobern wir Dol Guldur, verlieren es wieder und erobern es erneut, Orks marschieren in Bruchtal ein. Gollum eilt ins Auenland, um den ängstlich verharrenden Frodo dort abzuholen. Weil wir die Filme vor Augen haben, entstehen im Kopf besonders leicht Bilder.

Das Schicksal der Gemeinschaft: Ziele

Man staunt, wie gut alles ausbalanciert ist. Das steht die Gruppe nach schwer verpatztem Auftakt schon mit dem Rücken zur Wand – und gewinnt trotzdem noch. Oder die Gruppe glaubt, alles easy im Griff zu haben – und plötzlich überrennen die Orks das Waldlandreich und stehen direkt vor Erebor. Selbst die Vernichtung des Rings verläuft nicht immer identisch. Frodo zieht mit oder ohne Begleitung nach Mordor, mal sogar mit Armeen, ein anderes Mal setzen ihn Adler direkt am Schicksalsberg ab.
Um die Romanvorlage und deren Opulenz und Vielschichtigkeit auch nur annähernd abzubilden, muss das Spiel offenbar genau so sein, wie es ist. Komplex, vieldimensional, überbordend. Episch. PANDEMIE bleibt dagegen abstrakter. Zwar spielen wir auf einer Weltkarte und haben verschiedene Berufe, was für ein Brettspiel eigentlich schon recht konkret ist. Aber ob die Pandemie nun in Asien oder Europa ausbricht, ist ohne große Bedeutung. Die Erzählung bleibt größtenteils dieselbe.
DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT ist sehr variabel. Die 13 Charaktere, 24 Ziele und fünf Schwierigkeitsgrade lassen sich fast beliebig kombinieren. Das Verspechen auf immer mehr ist groß. Das Spiel hat so viel eigenen Charakter und verströmt so viel Atmosphäre und Flair; da fällt überhaupt nicht auf, dass es mal wieder „nur“ eine PANDEMIE-Variante ist.


****** außerordentlich

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT von Matt Leacock für eine:n bis fünf Spieler:innen, Z-Man Games / Middle-Earth Enterprises.

P.S. Sorry an Sam: Der Doppelcharakter, der nur eine Figur nutzt, heißt eigentlich "Frodo & Sam". Das habe ich im Text oben unterschlagen, um es nicht noch komplizierter zu machen. Wir alle kennen aber Sams überragende Verdienste.

Mittwoch, 23. Juli 2025

Seti

Seti: Cover

Falls es intelligentes Leben im All gibt, wird es der Menschheit hoffentlich schenken, was diese am dringendsten benötigt: Einleitungen und Frieden.

Wie geht SETI? SETI ist ein kartenbasiertes Spiel um Punkte, in dem wir Sonden ins Weltall schicken, mit Teleskopen Sterne scannen und gesammelte Daten analysieren, um Spuren außerirdischen Lebens zu finden. Am konkretesten umgesetzt ist das Fliegen. Wir bewegen unsere Sonden Zone für Zone durchs All mit dem Ziel, sie entweder in die Umlaufbahn eines Planeten zu bringen oder auf einem Planeten oder Mond zu landen. Das Solarsystem rotiert. Dadurch verändern sich die Entfernungen der Planeten zur Erde und untereinander.
Scannen bedeutet, in einem oder mehreren der acht Sektoren Scheiben einzusetzen. Sektoren haben vier bis sechs Plätze dafür. Sind die besetzt, gibt es eine Mehrheitswertung. Auch hier wirkt sich die Rotation des Spielplans aus. Welche Sektoren ich mit meinem Scan erreichen kann, wechselt.
Jede so platzierte Scheibe bringt mir außerdem einen Datenspielstein. Den nutze ich, um die Felder meines „Computers“ zu belegen. Sind alle sechs Felder voll, habe ich Spuren gefunden und werde dafür belohnt. Den Computer kann ich anschließend wieder neu befüllen. Was noch aus einem zweiten Grund attraktiv ist: Auf zwei der sechs Computerfelder erhalte ich eine Zusatzbelohnung, sobald ich sie belege.

Seti: Computer

Und ich kann den Computer ausbauen, um schließlich auf mehr oder gar auf allen Feldern eine Belohnung zu erhalten. Auf ähnliche Weise verbessere ich meine Scan-Technologie, um zu denselben Kosten statt zwei bis zu vier Sektoren zu scannen. Und ebenso die Sonden-Technologie, um das Fliegen und Landen billiger zu machen.
Alle Aktionen löse ich aus, indem ich die benötigten Geld- und Energie-Ressourcen bezahle. Oder indem ich eine Handkarte spiele, die mir die gewünschte Aktion erlaubt. Handkarten zu spielen, kostet ebenfalls Geld, aber per Handkarte ausgelöste Aktionen sind etwas stärker und umfangreicher als schnöde erkaufte Aktionen. Das ist sehr vergleichbar mit TERRAFORMING MARS, wo ich mir Standardprojekte einfach so kaufen kann, mit den passenden Karten jedoch einen besseren oder preiswerteren Effekt erreiche.

Was passiert? Alle Karten in SETI haben einen Mehrfachnutzen. Wenn mir ihre Hauptaktion nicht passt oder zu teuer ist, gibt es drei weitere Möglichkeiten, um die Karte gewinnbringend einzusetzen. Genau das macht SETI so komplex. Erstens ist jede der 138 Karten anders (weitere kommen hinzu, sobald wir Aliens entdecken). Zweitens muss man, so gut sie auch gemacht ist, die umfangreiche Symbolik verstehen. Und drittens und vor allem: Karten sind ein knappes Gut. Jede Entscheidung für eine der vier Einsatzmöglichkeiten ist die Entscheidung gegen die anderen drei. Welche Karte ich für was verwende, muss ich mir gut einteilen.

Seti: Solarsystem

SETI ist also niemals schnell gespielt. Selbst mit Übung ergibt sich noch Grübelpotenzial. Anfangs sind die meisten Spieler:innen sowieso völlig erschlagen von den diversen Möglichkeiten. Wir spielen fünf Runden, die jeweils so lange dauern, bis alle passen, und weil unsere Einkommen und Möglichkeiten während der Partie ansteigen, dauert es Runde für Runde etwas länger.
Gerade im Finale kann es sich ziehen. Während es mir zwischendurch noch halbwegs egal ist, ob ich Ressourcen übrig behalte (Ich kann sie mit in die nächste Runde nehmen und dann immer noch nutzen), ist es mir bei Spielende deutlich weniger egal. Spätestens jetzt habe ich den Ehrgeiz, meine Züge durchzuoptimieren. Blöd dabei ist, dass einige Spieler:innen zu diesem Zeitpunkt schon gepasst und ihre Partie beendet haben können. Sie dürfen mir nun einige Minuten bei meinen Restabwicklungen zusehen.
SETI ist also ein Optimierspiel, wir müssen mit Ressourcen haushalten. Wegen der starken Verzahnung aller Elemente ist die Reihenfolge, in der ich Dinge erledige, sehr wichtig. Außerdem stellen sich Timing-Fragen. Bin ich bei den Mehrheitswertungen im richtigen Moment zur Stelle, kann ich ohne großen Aufwand ein Schnäppchen machen. Auch günstige Planetenkonstellationen will ich ausnutzen, weil das den Flug drastisch verkürzt und damit vergünstigt.
Zugleich ist SETI auch ein Entwicklungsspiel. Ich will mir ein großes Einkommen aufbauen und meine Technologien ausbauen, um in späteren Runden immer stärker und effektiver zu werden. Und es ist ein Wettrennen: auf Planeten, Aliens und Ziele. Meine Ziele bestimmte ich zum Teil selbst. Sobald ich 25, 50 und 70 Punkte erreicht habe, wähle ich eins von vier Zielen. Hier schneller zu sein als die anderen, bedeutet, mehr Punkte beim Erfüllen zu gewinnen. Etliche der Karten, die ich spiele, definieren zusätzliche Zwischenziele, die dann nur für mich gelten.


Seti: Weltall

Was taugt es? SETI bietet ziemlich viel Potenzial, um sich zu verzetteln und mit Grübeleien und Entscheidungsschwierigkeiten den Betrieb aufzuhalten. So etwas liegt oft an den Spieler:innen selbst. Allerdings enthält SETI auch Elemente, die im Voraus geplante Züge wieder umwerfen. Hatte ich mir eine Flugroute für meine Sonde überlegt, und unmittelbar davor rotiert das Solarsystem und die Sache wird unbezahlbar oder zumindest unangenehm teuer, muss ich neu nachdenken und die anderen warten lassen.
Nicht ganz glücklich bin ich auch mit den Aliens. Eindeutig ist es erstrebenswert, sie zu entdecken und im weiteren Spielverlauf den Kontakt zu ihnen zu halten. Aber außer, dass es mehr Punkte bringt, nimmt ihre Entdeckung relativ wenig Einfluss aufs Spiel. Möglicherweise ist meine Erwartungshaltung da jedoch zu hoch, und Sahnehäubchen wie etwa zusätzliche Mechanismen, Erzählelemente, inhaltliche Wendungen etc. sind eher Stoff für künftige Erweiterungen.
Wegen dieser Kritikpunkte habe ich gegrübelt, ob ich SETI tatsächlich besser als „reizvoll“ finde. Aber: Ja! Obwohl die Partien lange dauern, finde ich sie durchweg spannend und werde nicht müde, SETI zu spielen. Das Spiel bleibt in meiner Sammlung, und ich bin jetzt schon heiß auf Erweiterungen, was eigentlich widersinnig ist, da ich die Möglichkeiten, die allein das Grundspiel bietet, mit Sicherheit noch nicht ausgelotet habe.

Seti: Karten

Bereits AGRICOLA hatte eindrucksvoll demonstriert, was Kartenvielfalt ausmacht, und in SETI ist es genauso. Vermutlich hatte ich so ziemlich jede Karte schon mal auf der Hand. Aber längst nicht in jeder Konstellation und zu jedem Zeitpunkt des Spiels, weshalb es ganz sicher noch viele Einsatz- und Kombinationsmöglichkeiten gibt, die ich in kommenden Partien entdecken möchte.
Der überwiegend konstruktive Spielcharakter trifft meinen Geschmack. SETI bietet mir Möglichkeiten über Möglichkeiten. Ich will unheimlich viel und kann doch nur einen Teil dessen umsetzen. Ich will mich langfristig entwickeln, will aber auch kurzfristige Gelegenheiten nicht verstreichen lassen. Ich bin zwischen den schönsten Vorhaben hin- und hergerissen – und spiele Karten aus, die noch weitere Ziele für mich definieren. Und bilde mir ein, das auch noch zu schaffen. Und schaffe es vielleicht sogar.
Trotz aller Komplexität benötigt SETI gar nicht so viele Regeln. Die Variabilität entsteht durch die Karten, nicht durch Ausnahmen oder Detailregeln. Das Spielsystem ist schlüssig und rund. Sobald man die Symbolik begreift, ergeben sich keine wesentlichen Fragen mehr.
Spielreiz entsteht auch dadurch, dass SETI einfach klasse aussieht. In ihrer Mischung aus Aufgeräumtheit und Funktionalität sowie Schönheit und Anziehungskraft erinnert die Aufmachung von SETI an ARNAK – was wohl kein Wunder ist, weil teilweise dieselben Menschen am Werk waren. Auf diesem Spielplan und mit diesem Material will man spielen! Gerade wenn man etliche gute Spiele dieser Gewichtsklasse zur Auswahl hat, gibt bei der Frage, was schließlich auf den Tisch kommt, durchaus auch die Optik den Ausschlag.


****** außerordentlich

SETI von Tomáš Holek für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

Montag, 5. Mai 2025

Civolution

Civolution: Cover

CIVOLUTION verbraucht so viel Platz, da passt keine Einleitung mehr. Beim besten Willen nicht. (Der mir ohnehin fehlte.)

Wie geht CIVOLUTION? Als werdende Gottheiten führen wir Zivilisationen. Die Zivilisation als solche ist uns egal. Es geht uns um die Punkte, die wir mit ihr erzielen. Denn mit vielen Punkten bestehen wir unsere Abschlussprüfung und gewinnen. (So ähnlich also wie in den meisten Spielen, aber hier wird es endlich mal offen ausgesprochen.)
Unsere Methode ist Würfeleinsatz. Mindestens sechs Würfel besitze ich. Ein Spielzug besteht darin, entweder neu zu würfeln oder zwei Würfel für eine Aktion zu nutzen und damit zu verbrauchen. Die wahnwitzige Grundidee von CIVOLUTION ist nun, dass jede Augenzahl-Kombination für eine andere Aktion steht: eine Eins und eine Vier initiieren „Entdeckung“, eine Eins und eine Fünf benötige ich für „Transport“, eine Vier und eine Fünf für „Handel“. Es gibt schlappe 21 Möglichkeiten, von denen sich 15 auch noch aufwerten lassen, wodurch es diese 15 Aktionen auf Level eins, zwei oder drei gibt.

Civolution: Spielplan

Unsere Figuren erkunden die Welt, finden Rohstoffe, bauen sie ab, vermehren sich, jagen, entdecken besondere Orte, errichten Siedlungen und andere Bauwerke. Gleich mehrere Aktionen drehen sich darum, „Forschungskarten“ zu ziehen oder sie von der Hand auszuspielen, wofür ich teils Bedingungen erfüllen, teils Rohstoffe bezahlen muss. Karten bringen mir dauerhafte Spielvorteile und lassen mich auf Skalen vorrücken. Auf den Skalen wiederum gewinne ich Punkte und beim Überschreiten bestimmter Marken auch schöne Boni.
Ebenso beschäftigen mich „Zielplatinen“. Das sind Zielplättchen, wie man sie auch aus BORA BORA kennt. Die muss ich mir erst besorgen und später erfüllen, wofür ich vielleicht zwei Farmen in bestimmten Gegenden besitzen oder einen vorgegebenen Rohstoff bezahlen muss. Forschungskarten und Zielplatinen geben mir Richtungen vor, was ich erledigen könnte, selbst wenn ich noch keinen großen Plan habe.
CIVOLUTION dauert vier Epochen. In jeder Epoche bringen andere Errungenschaften Punkte, in jeder Epoche tritt ein anderes Ereignis ein und es herrschen andere Wetterbedingungen. So schafft CIVOLUTION Anreize, um nicht immer auf die gleiche Weise zu spielen und dieselben Dinge zu priorisieren. Was ohnehin nicht so leicht möglich wäre, weil man in jeder Partie mit anderen Karten startet, die Landschaften etwas anders angeordnet sind, die Rohstoffe anderswo auftauchen.

Was passiert? Bevor es losgehen kann, gibt es erst mal viel aufzubauen und viel zu erklären. Sehr hilfreich sind dabei die Kompaktübersichten ... die in einem derart monumentalen Spiel dann doch nicht ganz so kompakt sind. Es sind achtseitige Heftchen, fast DIN-A5-groß.

Civolution: Konsole

Aber: Einmal erklärt, ergeben sich nur wenige Fragen. Und in der nächsten Partie weiß man das meiste auch noch oder kann es sich herleiten. Das liegt daran, dass alle Mechanismen inhaltlich logisch und zudem schlüssig miteinander verbunden sind. Es liegt ebenso an den Übersichten. Und es liegt an der Grafik. Alles, was man nur irgendwie mit Symbolen auf den Plänen und dem Material hinterlegen kann, wurde hinterlegt. So hat man beim Spielen neben der Text- auch eine Bild-Absicherung.
Thematisch geschieht in CIVOLUTION nichts, was man nicht schon auch in anderen Zivilisationsspielen erlebt hätte. Zivilisation halt. Auch einen speziellen Mechanismus, der dieses Spiel herausragen lässt, könnte ich nicht nennen. Die Besonderheit von CIVOLUTION ist tatsächlich der Umfang des Spiels.
Dass man in komplexeren Spielen nicht gleich bei der ersten Partie alle Karten kennenlernt, ist normal. In CIVOLUTION aber werde ich auch mehrere der Rohstoffsorten nicht bekommen und sogar einige der möglichen Aktionen nicht ausführen, vielleicht auch in der zweiten Partie nicht, und ganz zu schweigen von den aufgewertenen Aktionen.
Was in anderen Spielen ein Bug wäre (Wozu gibt es Aktionsmöglichkeiten, die nicht genutzt werden?), ist hier ein Feature. Dass ich eine Aktion nicht nutze, bedeutet ja nicht, dass niemand sie nutzt. Oder dass ich sie nicht beim nächsten Mal nutze. CIVOLUTION fühlt sich an wie eine große Spielewelt, in der ich zwangsläufig immer nur einen Ausschnitt bespielen werde. Nach jeder Partie bleibt das Gefühl, noch längst nicht alles entdeckt und erspielt zu haben. Das ist ein schönes Gefühl: ein Versprechen auf mehr, auf weniger offensichtliche Strategien und versteckte Power-Kombinationen.

Civolution: Tableaus

In meiner ersten Partie war ich noch sehr skeptisch. Was insbesondere an den Würfeln lag. Ich erinnere mich an einen Wurf mit acht Würfeln, in dem ich zwei Viererpasche erzielte – und keine einzige der beiden vierfach vorhandenen Zahlen haben wollte. Natürlich gibt es (wie in DIE BURGEN VON BURGUND) Möglichkeiten, Würfelergebnisse zu verändern. Aber gleich acht Würfel zu manipulieren, kann man vergessen. Es fühlt sich schon speziell an, dass der Zufall in einem derart komplexen Spiel so viel Mitsprache hat.
Doch üblicherweise würfelt man ja nicht nur zwei Zahlen. Die Ergebnisse liefern eine Mischung aus Möglichkeiten und Unmöglichkeiten, mit der man clever umzugehen hat. Wer dabei mehr Kompromisse eingehen muss als andere, ist auf lange Sicht natürlich trotzdem im Nachteil. Der Würfelzufall lässt sich nicht wegreden, aber immerhin sorgt er dafür, dass es nie ganz optimal läuft und dass man wie etwa auch bei DIE BURGEN VON BURGUND selbst aus einer erfolgreichen Partie mit dem Wunsch herausgeht, das Ergebnis noch zu verbessern.

Was taugt es? Sehr gut gefällt mir, wie CIVOLUTION langfristige Pläne und kurzfristige Ziele miteinander verquickt. Ich habe eine klare Leitung, was ich sinnvoll tun könnte. Tragischerweise ist es grundsätzlich mehr, als ich schaffen kann, so dass die Kunst darin besteht, eine realistische Auswahl zu treffen.

Civolution: Karten

Die Aussicht, für die Entdeckung von CIVOLUTION noch viele Partien spielen zu können, gefällt mir. Ich bin gespannt auf Weiteres, an diesem Spiel habe ich mich noch lange nicht abgearbeitet. Tatsächlich mag ich hier auch den Gigantismus, den ich normalerweise nicht mag. Aber in CIVOLUTION kommt er nicht in Form barocker Regelschnörkel daher, die willkürlich angeflanscht wirken. Es passt alles harmonisch zusammen, und deshalb ist es bei allem Gigantismus am Ende auch kompakt.
Wenn ich allein nach dem Spielreiz urteilen würde, wäre ich bei „reizvoll“ gelandet. CIVOLUTION fühlt sich vor allem nach mehr an, weniger nach neu. Zum außerordentlichen Spiel wird CIVOLUTION durch die überragende redaktionelle Leistung. Gerade bei komplexen Spielen hatte ich in jüngster Zeit den Eindruck, dass Verlage ihre Arbeit einfach den Spieler:innen aufladen. Hier nicht. Anleitung, Übersichten, Glossar und Gestaltung von CIVOLUTION sind sowohl fürs Erlernen als auch fürs Nachschlagen herausragend. Ein seltenes Vorbild.


****** außerordentlich

CIVOLUTION von Stefan Feld für eine:n bis vier Spieler:innen, Deep Print Games.

Freitag, 25. Oktober 2024

Bomb Busters

Bomb Busters: Cover

Bei einem Bombenspiel eine zündende Einleitung zu schreiben, hätte ich für zu gefährlich gehalten.

Wie geht BOMB BUSTERS? Irgendjemand Verrücktes droht mit einer Bombe. Wir sollen die Bombe kooperativ entschärfen. Also tages- und weltpolitisch alles, wie aus dem Leben gegriffen.
BOMB BUSTERS enthält 66 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Oder genauer: mit vermutlich steigendem Schwierigkeitsgrad. Was heißen soll: Für die Missionen, die ich gespielt habe, kann ich das so bestätigen. Ich bin aber längst noch nicht mit allem durch. (Muss ich auch nicht, um zu wissen, was ich von BOMB BUSTERS halte.)
In der ersten Mission sind Zahlenplättchen von eins bis sechs im Spiel, jedes viermal. Wir mischen sie verdeckt, teilen sie auf und stellen sie in aufsteigender Folge auf unsere Ablagebänkchen. Nur ich kann meine Zahlen sehen. Eins meiner Plättchen markiere ich mit einem Zahlenchip, so dass nun alle wissen: Aha, das da ist eine Drei.

Bomb Busters: Bänkchen

Bin ich am Zug, wähle ich das Plättchen einer Mitspieler:in und gebe einen Tipp ab, um welche Zahl es sich handelt. Tippe ich richtig, legt die Mitspieler:in ihr Plättchen offen aus, und ich spiele ein Plättchen derselben Zahl von meinem Bänkchen herunter. Was bedeutet, dass ich nur Zahlen raten darf, die ich selbst auch besitze.
Tippe ich falsch, kostet das unsere Gruppe ein Leben, und allzu viele Leben haben wir nicht. Aber immerhin darf die Mitspieler:in nun bekannt geben, um welche Zahl es sich tatsächlich handelt. Und wenn die anderen mitdenken, wissen sie nun, welche Zahl ich irgendwo besitze, denn besäße ich sie nicht, hätte ich sie ja nicht raten dürfen.
„Raten“ ist aber eigentlich das falsche Wort. Denn normalerweise raten wir nicht. Sondern wir wissen. Oder vermuten zumindest. BOMB BUSTERS ist ein Deduktionsspiel. Aus der Sortierung der Plättchen von klein nach groß kann ich Rückschlüsse ziehen. Ich weiß, welche Zahlen schon geraten wurden und welche noch im Spiel sind. Ich berücksichtige Wahrscheinlichkeiten. Und das Spielverhalten der anderen lässt Rückschlüsse auf ihre Zahlenwerte zu.


Bomb Busters: Bänkchen von hinten

Was passiert? In den ersten Partien neigen viele Mitspieler:innen noch dazu, ihren eigenen Zug nur irgendwie fehlerfrei hinter sich zu bringen. Je geübter die Gruppe ist, desto mehr denkt man für die anderen mit: Wie mache ich einen fehlerfreien Zug UND gebe damit neue verwertbare Informationen?
Schon bei Spielbeginn ist die Frage, welche meiner Zahlen ich benenne, eine wichtige Entscheidung. Ich kann anzeigen, dass ich überwiegend hohe oder überwiegend niedrige Werte habe. Ich kann die Stelle in meiner Zahlenreihe markieren, von der aus sich meine Mitspieler:innen am besten vorantasten. Ich kann potenzielle Gefahren andeuten.
Auch Timing kann entscheidend sein. Statt eines Rateversuchs darf ich auch einfach Zahlen aus meinem Halter herauslegen – sofern ich alle dieser Sorte besitze. Also entweder alle vier gleichen Zahlen oder die verbliebenen zwei, nachdem das erste Paar gefunden wurde. Es scheint nahezuliegen, diesen Zug bei erstbester Gelegenheit auszuführen. Falls ich dadurch wichtige Informationen gebe, sollte ich das auch machen. Wenn aber sowieso schon alle wissen, dass die verbliebenen Zahlen bei mir stehen, gibt es vielleicht einen für das Team besseren Zug.

Bomb Busters: Ablageplan

Die Missionen werden, wie gesagt, schwieriger. Bald gehen die Zahlen von eins bis zwölf, und es kommen noch gelbe (die sind schwerer zu knacken) und rote Plättchen hinzu (die sind noch schwerer zu knacken und obendrein sehr gefährlich). Wir schalten hilfreiche Gegenstände frei (die wir dann auch brauchen). Wir müssen die Zahlen in einer bestimmten Reihenfolge erraten. Und immer so weiter. Die Missionen, die ich bislang gespielt habe, empfand ich als gelungene Variationen: stets ein bisschen anders als das davor, aber nicht so sehr, dass man viele neue Regeln erlernen muss oder BOMB BUSTERS sich womöglich von seinem eigentlichen Kern entfernt.

Was taugt es? BOMB BUSTERS fühlt sich an wie eine Mischung aus DA VINCI CODE, SUDOKU und HANABI. DA VINCI CODE wegen der aufsteigenden Zahlen und der Deduktionsaufgabe. SUDOKU wegen der Art, wie man sich innerhalb des Rätsels immer weiter vorantastet und wie eine erfolgreich ermittelte Zahl hilft, um weitere Zahlen zu entschlüsseln. Und HANABI schließlich wegen der Kooperation bei limitierter Kommunikation.
Es sind immer mindestens vier Plättchenhalter im Spiel. Sind wir weniger als vier Personen, müssen manche von uns (oder alle) zwei Plättchenhalter gleichzeitig bedienen. Mein Verdacht, das sei deutlich weniger reizvoll, hat sich bislang nicht bestätigt. Zu dritt, wenn eine Person mit der doppelten Menge Plättchen spielen muss, bringt das sogar einen Zusatzkniff. Die Spieler:in mit zwei Plättchenhaltern weiß viel mehr als die beiden anderen und muss, weil sie trotzdem nicht mehr Spielzüge hat, besonders gut abwägen, wie sie diese Informationen nutzt und teilt.

Bomb Busters: Missionen

BOMB BUSTERS hat in den meisten meiner Gruppen sofort Begeisterung ausgelöst. Viele Spieler:innen mochten nicht so schnell wieder aufhören, sondern haben nach einer Mission gleich noch die nächste gespielt. Und dann die danach.
Der Einstieg ist leicht, die Regeln sind einfach. Ohne lange Vorlaufzeit passiert sehr schnell viel Spannendes. Es gibt immer wieder knifflige Momente, in denen jemand ein Risiko eingehen muss. Niemand besitzt Vollinformationen, es kommt auf jedes einzelne Teammitglied an. Wenn man dranbleibt und mitdenkt, wird man gemeinsam besser. Man feiert Erfolge.
Ich war Fan von HANABI und SKY TEAM, nun bin ich Fan von BOMB BUSTERS. Kooperative Spiele, in denen wir Teilwissen besitzen und eingeschränkt kommunizieren, um zu einem gemeinsamen Erfolg zu kommen, treffen bei mir offenbar einen Nerv. Ich glaube, Immersion erlebe ich am intensivsten, wenn kooperative Spiele von uns allen eine gewisse Mündigkeit verlangen und wir deswegen an einer Aufgabe wirklich als Team wachsen.
Lediglich die Materialausstattung gefällt mir nicht so. Alles ist recht klein, die Zahlenplättchen stehen enger beisammen, als es optimal wäre. Die Handhabung ist fummelig, die Bänkchen kommen mir billig vor. Schön wäre es, auf ihrer Rückseite ließe sich erkennen, auf welcher Seite die großen und auf welcher die kleinen Zahlen sind. Liegen erst mal Plättchen aus, braucht man diese Hilfe nicht mehr. Vorher jedoch sind schon Teilnehmer:innen durcheinandergekommen.


****** außerordentlich

BOMB BUSTERS von Hisashi Hayashi für zwei bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Freitag, 17. Mai 2024

Passt nicht!

Passt nicht: Cover

Manchmal ist es vorteilhaft, Spiele spät zu rezensieren.
So rede ich mir das jetzt mal schön. Denn meistens ist es nachteilig: Der Eindruck ist nicht mehr frisch. Angesichts der vielen anderen Spiele zwischendurch muss ich mich erst mal wieder reindenken. Und obendrein interessiert es kaum noch jemanden. Ist ja nicht mehr neu. – Buh!
Der seltene Fall, in dem eine späte Rezension tatsächlich von Vorteil ist: Wenn ein Spiel im Ansehen immer mehr wächst und ich es ein paar Wochen oder Monate zuvor noch ein bisschen niedriger eingestuft hätte.
Und warum schreibe ich das wohl? Weil es eine mitreißende Einleitung ist und weil es zu PASST NICHT passt.

Wie geht PASST NICHT? Wir spielen MAU-MAU und legen reihum eine Karte. Auf den Stapel gehören gleiche Farbe oder gleiche Zahl.
Beende ich die Runde mit meiner letzten Karte, erhalten meine Mitspieler:innen Minuspunkte für ihre Handkarten. Aber: Es gibt auch Pluspunkte, und 50 Pluspunkte sind das Ziel. Pluspunkte sammle ich für alle Karten, die am Ende der Runde vor mir ausliegen. Auslegen darf ich, wenn die entsprechende Karte nicht auf den Stapel passt, also weder die gleiche Zahl noch die gleiche Farbe hat. Allerdings werde ich so keine Karte los. Wenn ich auslege, muss ich nachziehen.
Der Witz und zugleich die Gemeinheit von PASST NICHT: Kann ich nachweislich den Stapel bedienen, muss ich das tun. Liegt eine gelbe Fünf vor mir, und der Stapel zeigt Gelb, muss ich entweder eine passende Handkarte legen – oder meine gelbe Fünf opfern. Letzteres wäre doppelt ärgerlich: Mir gehen fünf Punkte durch die Lappen, und um die Fünf auszuspielen, habe ich einen Zug vergeudet, ohne wenigstens die Handkarten zu reduzieren.


Passt nicht: Spielsituation

Was passiert? Relativ schnell kommen Mitspieler:innen auf die Idee, ganz gezielt Gelb auf den Stapel zu legen, um mir meine Fünf abzuluchsen. Und vielleicht hat die Spieler:in nach mir eine gelbe Vier ausliegen. Na, wenn das kein schöner Ketteneffekt wäre!
PASST NICHT ist also ein Spiel, das sich wunderbar gemein spielen lässt. Stets lauere ich auf Gelegenheiten, so auf den Stapel zu spielen, dass es andere in Schwierigkeiten bringt. Gleichzeitig versuche ich, wenig angreifbar zu sein. Etwa indem ich Karten in meiner Auslage mit anderen derselben Farbe überdecke. Oder bevorzugt solche auslege, von deren Farbe ich noch weitere auf der Hand habe.
PASST NICHT ist durch und durch interaktiv. Auch wegen des Rundenendes muss ich die Mitspieler:innen im Blick behalten: Hat irgendwer nur noch zwei Handkarten? Oder gar eine? Falls ich noch hohe Werte halte, sollte ich mich beeilen, sie loszuwerden.

Was taugt es? PASST NICHT habe ich schon im Oktober 2023 auf der Messe in Essen spielen können und war sofort angefixt. Warum ich das Spiel trotzdem fast unterschätzt hätte? Ich hätte erwartet, dass der Reiz nachlässt. Aber er lässt nicht nach. Seit Monaten nicht.
Man kann PASST NICHT einfach nur fröhlich und schadenfreudig herunterdreschen. PASST NICHT bietet aber auch Raum zum Taktieren. Anhand der ausliegenden Karten lassen sich Dominoeffekte erahnen, die man mal auslösen, mal unbedingt vermeiden möchte. Und hat man einen Joker und darf sich Farbe oder Zahl wünschen, kann sowohl der Zeitpunkt des Einsatzes als auch der Wunsch einen entscheidenden Unterschied machen.
Natürlich ist auch viel Glück im Spiel. Bekomme ich nur niedrige Zahlen, bietet mir das für Pluspunkte wenig Optionen. Habe ich eine hohe Karte nachgezogen, direkt bevor jemand Schluss macht, sind das unweigerlich Minuspunkte. Und vor allem bei meiner letzten Handkarte habe ich überhaupt keine Wahl, wohin ich sie spiele. Passt sie, muss sie auf den Stapel. Passt sie nicht, muss sie in die Auslage.
Aber das ändert nichts an den Emotionen, die PASST NICHT auslöst. Das vorgetäuschte Bedauern, leider nicht den Stapel bedienen zu können, bevor man grinsend eine Fünf auslegt. Der Triumph, anderen etwas zu zerstören. Oder sie darauf hinzuweisen, dass sie leider nicht auslegen dürfen, sondern für alle sichtbar passend den Stapel bedienen können. Das Ätsch, wenn man einen Angriff lässig mit einer Handkarte abwehrt. Und die Sorge, dass der Stapel eine Runde später noch genauso daliegt – und jetzt kann man nicht mehr abwehren.
Leider ist PASST NICHT fehleranfällig („Du musst nachziehen!“, „Du musst schon wieder nachziehen!“), und ich habe beobachtet, dass Menschen, die die Zielgruppe wären, den Witz des Spiels nicht immer erkennen. Wird bevorzugt auf den Stapel gespielt, weil man das von MAU-MAU ja nun mal so kennt, macht die Partie weniger Spaß und zieht sich wegen fehlender Pluspunkte in die Länge.
Ich hoffe sehr, die Qualitäten von PASST NICHT sprechen sich herum. Für mich spielt PASST NICHT in der L.A.M.A.-Liga, und die ist bekanntlich sehr weit oben.


****** außerordentlich

PASST NICHT! von Thomas Weber für zwei bis sechs Spieler:innen, Schmidt.

Mittwoch, 1. Mai 2024

Bier Pioniere

Bier Pioniere: Cover

Einleitung auf Bier, das spar ich mir.

Wie geht BIER PIONIERE? Wir brauen Bier. Um Aufträge zu erfüllen. Einer könnte vielleicht besagen, ich soll ein Fass Pils und ein Fass Weizenbier liefern, dafür erhalte ich fünf Punkte. Was eine Menge ist. BIER PIONIERE ist ein Wettrennen und endet bei 20 Punkten.
Mechanisch gesehen ist BIER PIONIERE Figureneinsatz. Jede:r besitzt zwei Figuren mit den Werten eins und zwei, reihum setzen wir auf freie Aktionsfelder und führen die Aktionen aus. Unsere Figuren können wir aufwerten, bis zu einem Wert von vier. Das ist relevant, weil auch jedes Aktionsfeld einen Wert hat, und ergibt die Addition aus Feldwert plus Figurenwert mindestens sechs, erhalte ich eine Bonusaktion. Höherwertige Figuren erweitern also das Spektrum an Feldern, auf denen ich einen Bonus erhalte.

Bier Pioniere: Spielplan

Natürlich zielen einige der angebotenen Aktionen darauf ab, Bier zu brauen. Dieser Vorgang besteht aus zwei Teilen: Ich beginne den Brauvorgang, indem ich einen Anzeigestein für die entsprechende Biersorte einsetze. Zu Spielbeginn kann ich ausschließlich Altbier brauen, wertvollere Sorten muss ich erst freischalten. Die Anzeige wird auf einen Wert zwischen drei und sieben eingestellt. Das ist die Dauer an Runden, bis das Bier fertig ist. Errungenschaften meiner Brauerei können dafür sorgen, dass der voreingestellte Wert möglichst niedrig ist.
Anschließend reift das Bier. Ich kann abwarten, wie es Runde für Runde gärt und irgendwann von allein fertig ist. Üblicherweise aber herrscht Eile und ich treibe den Prozess über Aktionsfelder oder Bonusaktionen voran. Um wie viele Schritte ich meine Brauanzeiger pro Aktion weiterdrehen darf, hängt wieder von meinen Errungenschaften ab.
Parallel zur Bierherstellung strebe ich also an, meine Brauerei auszubauen. Auch dafür gibt es Aktionsfelder. Und Karten. Die ich nur mittels bestimmter Aktionsfelder ziehen und ausspielen darf. Die Karten lassen sich entweder als Sofort- oder Dauereffekt ausspielen, als Brauereiverbesserung oder als Auftrag. Jede Karte bietet zwei Wahlmöglichkeiten.


Bier Pioniere: Tableau

Was passiert? Alles in BIER PIONIERE ist stark miteinander verwoben, das Spiel ist ein feines Geflecht aus Hauptaktionen, Bonusaktionen und Karten. Welchen Fortschritt ich über welchen Weg bekomme, muss ich erst lernen. Grafisch ist das alles sehr gut verdeutlicht, die Gestaltung des Spielmaterials gibt überdies Hinweise auf dessen Funktion.
BIER PIONIERE erfordert Timing. Neben den beiden Figuren mit Punktwerten besitze ich noch drei weitere Einsetzfiguren: einen LKW, der nur bestimmte Felder des Spielplans ansteuert, eine Figur, die nur auf der Reihenfolgeskala eingesetzt werden darf, und eine weitere Figur, die nur auf Felder meines eigenen Tableaus zieht, welche ich dazu allerdings erst freischalten muss.
Gewiss will ich auf meinem Tableau möglichst spät setzen, denn diese Felder schnappt mir sowieso niemand weg. Andererseits benötige ich die Tableau-Aktion manchmal zur Vorbereitung von Aktionen auf dem Spielplan, muss also vielleicht doch früh einsetzen.
In BIER PIONIERE erlebe ich eine ständige Zerrissenheit, in welcher Reihenfolge ich was abwickle und welche meiner Figuren ich dazu wie früh wohin setzen muss. Selbst auf der Reihenfolgeskala legen wir nicht nur schnöde fest, wer in der kommenden Runde zuerst dran ist. Auch hier erhalten wir zusätzlich Aktionen. Und spätere Startplätze sind an stärkere Aktionen gekoppelt.
Der Einfluss der Karten ist recht hoch. Mit Glück passen die gezogenen Karten zusammen, und es lässt sich daraus eine Strategie ableiten, etwa auf welche Biersorten ich optimalerweise abziele. Es kommt aber auch vor, dass man nicht so recht Einsatzmöglichkeiten für seine Karten findet oder länger herumbastelt, um die komplexen Voraussetzungen zu erfüllen. Oder Karten schlichtweg ungenutzt abwirft.
BIER PIONIERE entwickelt mehr Tempo, als es in den ersten Runden den Anschein hat. Während wir anfangs noch mit dem Aufbau unserer Brauereien beschäftigt sind, wächst das Punktekonto eher langsam. Aber nicht der Komplettausbau der Fabrik ist das Ziel, sondern 20 Punkte. Auf dem Weg dahin muss ich abwägen, was ich entwickeln sollte und was sich nicht mehr lohnt.

Bier Pioniere: Ausbauten

Und das kann in jeder Partie anders sein – abhängig von meinen Karten, aber auch von der Gruppendenke. Ich habe neben sehr knappen Partien auch solche mit großen Punkteunterschieden erlebt, selbst wenn alle am Tisch das Spiel schon mehrfach gespielt hatten. Was in Partie A zu einem lockeren Sieg verhilft, kann in Partie B überraschend in die Hose gehen – insbesondere, wenn unter dem Eindruck von Partie A nun mehrere auf diese Spielweise einschwenken, weil sie denken, es müsse immer so klappen. Selten habe ich bei einem Spiel meine Meinung über die Stärke bestimmter Vorgehensweisen und bestimmter Ausbauten so häufig geändert wie bei BIER PIONIERE. Immer wieder haben mich Verläufe überrascht.

Was taugt es? Nicht so überzeugend fand ich lediglich jene Partie, die jemand gewann, ohne je eine Biersorte freizuschalten. Begünstigende Karten und Spielverläufe vorausgesetzt, kann man viele Punkte auch ohne Aufträge gewinnen und Aufträge wiederum erfüllen, indem man die nötigen Biere ohne Brauprozess über Aktionen oder im Austausch gegen Altbier erhält. Spielmechanisch ist daran nichts auszusetzen, aber thematisch wirkt es für mich unstimmig.
Grundsätzlich ist das Thema von BIER PIONIERE aber ein großer Pluspunkt des Spiels. Es wirkt nicht beliebig austauschbar, das Weiterdrehen des Brauanzeigers kann man sich gut als Gärungsprozess vorstellen. Die Illustrationen und die im Spiel mit ihren Konterfeis und Namen vorkommenden Brauer des 19. Jahrhunderts von Josef Diebels bis Clemens Veltins verströmen Zeit- und Lokalkolorit. Die Historizität (auch wenn sie mechanisch keine Rolle spielt) und die Umsetzung des Bierthemas heben das Spiel aus der Masse der austauschbaren Eurogames heraus.

Bier Pioniere: Karten

Obwohl es mal wieder ein Optimierungsspiel ist, bei dem es darum geht, bei etwaigen Ketteneffekten das Maximale herauszuholen, und auch ohne mechanisch hochoriginell zu sein, hat BIER PIONIERE bei mir einen großen Wunsch auf viele Wiederholungspartien ausgelöst. Gerade die kleinen, aber feinen Abwandlungen des bekannten Figureneinsatzes (mehrere Sorten Figuren, Aufwertungen für Bonusaktionen) üben einen großen Zusatzreiz aus. Jeder Zug kribbelt, denn jeder Zug fühlt sich entscheidend an. Überdies bringt jeder Zug einen Fortschritt. Ich wachse, ich entwickle, ich braue. BIER PIONIERE ist ein konstruktives Spiel, es erzählt Erfolgsgeschichten. Als Gesamtpaket finde ich BIER PIONIERE außerordentlich rund.


****** außerordentlich

BIER PIONIERE von Thomas Spitzer für zwei bis vier Spieler:innen, Spielefaible.

Montag, 15. April 2024

Sky Team

Sky Team: Cover

Eine Einleitung soll zum Lesen animieren. Okay, ich versuch’s mal:

Siehe unten!

Wie geht SKY TEAM? Wir versuchen, ein Passagierflugzeug zu landen. Gelingt es uns, haben wir gemeinschaftlich gewonnen. Gelingt es uns nicht … war es nur ein Spiel.
SKY TEAM ist ein Würfeleinsetzspiel mit ungleichen Rollen (Pilot:in und Co-Pilot:in) und eingeschränkter Kommunikation. Zwischen den Runden dürfen wir uns beraten. Sobald die jeweils vier Würfel (hinter unseren Sichtschirmen) gefallen sind, setzen wir sie abwechselnd auf dem Spielplan ein, ohne uns dabei abzusprechen oder gar die Würfelergebnisse zu verraten.
Bis das Flugzeug den Erdboden erreicht (worum wir uns nicht kümmern müssen; Runde für Runde sinkt der Flieger kontinuierlich ab), müssen wir bestimmte Dinge erledigen. Als Pilot muss ich das Fahrwerk ausfahren und sollte zwecks leichterer Landung die Bremsen aktivieren. Als Co-Pilot fahre ich die Landeklappen aus. Und wir beide müssen per Funk organisieren, dass keine fremden Flugzeuge in unsere Flugbahn geraten.

Sky Team: Situation

In Mechanik übersetzt, bedeutet das: Als Co-Pilot muss ich viermal im Spiel einen Würfel auf die Felder für Landeklappen legen, der erste muss eine Eins oder Zwei sein, der zweite eine Zwei oder Drei. Und so weiter. Kleine Schieber zeigen an, was geschafft ist und was noch fehlt.
Je zwei Würfel pro Runde müssen wir für Ruder und Triebwerke abzwacken. Das sind Pflichtfelder. Das Ruder steuert unsere Querlage. Platzieren wir ungleiche Würfel, kippt das Flugzeug in die Richtung des höheren. Kippt es zu weit, kommt es ins Trudeln und wir verlieren. Die Würfelsumme bei den Triebwerken bestimmt unsere Fluggeschwindigkeit. Wir fliegen null, eins oder zwei Felder weit. Wir müssen in der vorgesehenen Runde am Flughafen ankommen, können aber nur voran, wenn die Felder frei sind.

Was passiert? Es muss also vieles koordiniert und ausbalanciert werden, und angesichts der wiederkehrende Pflichten stellt man bald fest: Für die vielen Aufgaben, die unterwegs anstehen, bleiben gar nicht so viele Würfel übrig. Wir müssen gut haushalten.
Natürlich passen die Würfel nicht immer. Deshalb dürfen wir auch welche ungenutzt zum Kaffeekochen ablegen. Kaffee wiederum setzten wir ein, um Würfelwerte um eins zu verändern. Aber auch hier gilt: Wir müssen gut haushalten. Wir können es uns nicht erlauben, stets auf Nummer sicher zu gehen. Man muss auch mal Würfel mit Risiko ablegen, zum Beispiel auf dem Ruder, und hoffen, dass das Gegenüber das irgendwie ausbügeln kann.
Auch ohne dass wir über die Würfel sprechen, entwickelt sich eine subtile Form der Kommunikation. Aus dem, was ich lege und was ich zuerst lege, kann mein Gegenüber vielleicht auf meinen Gesamtwurf schließen, auf meine Nöte, auf meine Möglichkeiten. Beim Legen arbeite ich nicht nur ein Schema ab, ich versuche, Signale zu geben.
Am Ende ist SKY TEAM trotzdem ein Würfelspiel. Auch wenn wir die Möglichkeit haben, Neuwurf-Plättchen einzusetzen (die Wahl des idealen Zeitpunkts gehört zu den wichtigsten Entscheidungen in SKY TEAM), um miese Würfe zu korrigieren: Das hilft nicht immer. Wenn es doof läuft, läuft es eben doof. Aber gerade die Zufälle machen SKY TEAM auch sehr spannend. Schon häufig habe ich Situationen erlebt, in denen ich dachte, das war es jetzt, und dann haben wir doch noch irgendwie die Kurve gekriegt.

Was taugt es? An SKY TEAM gefällt mir so ziemlich alles. Die Art des Zusammenspielens und Kommunizierens ist originell und sehr interessant, im Erfolgsfall belohnend und von Anfang bis Ende spannend, weil man nie genau weiß, welche Möglichkeiten das Gegenüber hat. Nach und nach pendeln wir uns besser aufeinander ein, wir lernen gemeinsam, wie wir gut kooperieren und wie wir das Spiel besser beherrschen.

Sky Team: Material

Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen. SKY TEAM ist sehr abwechslungsreich und enthält 21 verschiedene Flughäfen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Für Fortgeschrittene kommen zwar mehr Regeln ins Spiel, aber in Summe sind es nicht sehr viele. Und ob Kerosinleck, Wind oder Eisbremsen: Es bleibt immer konkret und thematisch. SKY TEAM vermittelt tatsächlich das Gefühl, eine komplexe Maschine zu steuern.
Selbst Details finde ich mechanisch sehr schlüssig. Das Ausfahren von Landeklappen und Triebwerken verlangsamt unseren Flug. Manchmal ist es das, was wir auch wollen. Manchmal aber tappt man im Bemühen, einige Aufgaben früh abzuarbeiten, in die Falle und stellt überrascht fest: Oh, wir können gar nicht mehr die Geschwindigkeit erreichen, um rechtzeitig anzukommen.
SKY TEAM hat einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Wer alle Flughäfen erfolgreich meistern will, auch die schweren, hat viele Partien vor sich. Da ein Versuch kaum mehr als 20 Minuten dauert, ist es aber auch nicht so tragisch, zu scheitern und neu zu beginnen.
Atmosphärisch ist die Aufmachung von SKY TEAM gelungen. Man kann sich unter dem Spielbrett ein Cockpit vorstellen. Die Ausstattung allerdings finde ich nicht optimal. Markierungshölzchen und Pappmarker sind schon arg klein, die beiden Pappskalen, die Distanz und Flughöhe anzeigen, verrutschen leicht. SKY TEAM ist eine etwas fummelige Angelegenheit.
Was Thema, Mechanik, Herausforderung, Originalität und Spannung angeht, ist es ein überragendes Spiel.


****** außerordentlich

SKY TEAM von Luc Rémond für zwei Spieler:innen, Kosmos / Scorpion Masqué.

Sonntag, 11. Februar 2024

e-Mission

e-Mission: Cover

Es ist die A-Mission, die wichtigste Mission, die Mission überhaupt: die globalen Temperaturen nicht immer noch weiter steigen zu lassen. Dass E-MISSION statt des A lediglich das E, also gerade mal den fünften Buchstaben des Alphabets, voranstellt, so als gäbe es von A bis D noch Besseres zu tun, irritiert – bis man das Titelwortspiel versteht: Ach so, es geht um Emission. Bei mir jedenfalls hat das länger gedauert. Aber ich bin ja auch schon über 35 und somit b-tagt.

Wie geht E-MISSION? Wir sind die Welt bzw. verschiedene Weltmächte. Unser Ziel ist es, weniger CO2 in die Luft zu blasen, als von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann. Das muss uns binnen sechs Runden gelingen. Die globale Temperatur darf derweil nicht zu sehr ansteigen, und alle Weltmächte müssen gesellschaftlich stabil bleiben.
Jede:r startet mit etwas anderen Voraussetzungen, China beispielsweise hat einen großen Energiebedarf, in den USA sind die Emissionen durch den Verkehr sehr hoch. Jede Weltmacht startet außerdem mit fünf etwas unterschiedlichen Projekten.

e-Mission: Weltmacht-Tableau

Ein Projekt ist eine Kartereihe. Bei Spielbeginn bestehen alle Projekte aus gerade mal einer Karte. Ich darf später weitere Karten anlegen: entweder obendrauf oder dahinter. Die vorderste Karte eines Projektes definiert, worum es in dem Projekt geht. Man könnte sagen, sie definiert eine Spielregel für mich. Beispielsweise: Ich darf eine Handkarte abwerfen, um meine Erzeugung sauberen Stroms um eine Einheit zu erhöhen.
Und ich könnte für die abgeworfene Karte sogar mehr als einen Marker für sauberen Strom bekommen: nämlich einen pro Stromnetz-Symbol in dem Projekt. Und das ist der Grund, um Karten auch mal hinterzuschieben: um dem Projekt hilfreiche Symbole hinzuzufügen. Alle Karten eines Projekts hinter der vordersten bringen ihre Symbole ein.

e-Mission: Projektkarten

Zu Beginn der nächsten Runde bekommen alle ein paar neue Handkarten: je unstabiler die Weltmacht schon geworden ist, desto weniger. Und bei Rundenende wird auf sehr einfache Weise ausgerechnet, wie viele Emissionen wir produzieren und um wie viele Schritte die globale Durchschnittstemperatur steigt. Höhere Temperaturen haben zur Folge, dass wir mehr negative Ereigniskarten („Krisen“) ausführen und häufiger den Globale-Folgen-Würfel werfen müssen. Dessen Ergebnisse sorgen dafür, dass wir Marker auf Skalen, die „Wetterextreme“ oder „Versauerung der Meere“ heißen, vorwärts schieben müssen, und wenn sie dort bestimmte Felder namens „Kipppunkt“ erreichen, passiert irgendetwas Negatives.


e-Mission: Spielplan

Was passiert? Auch wenn wir kooperativ agieren und uns absprechen dürfen, tüftelt jede:r auch für sich. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, um Karten an andere weiterzugeben, es gibt nur wenige Projekte, an denen sich alle beteiligen dürfen. Im Großen und Ganzen muss ich zusehen, wie ich meine eigene Weltmacht auf Kurs bringe. Deswegen können einige Aktionen parallel abgewickelt werden. Jede:r knobelt mit seinen Handkarten aus, ob und in welche Projekte sie gespielt werden sollen, ob sie zur Bezahlung benutzt oder mit in die nächste Runde genommen werden.
Kartenglück und Würfelglück sind nicht unerheblich. In meinen Runden wurde E-MISSION trotzdem meistens gewonnen, teilweise so ungefährdet, dass ich schon etwas enttäuscht war, wie leicht der Klimawandel im Spiel zu stoppen ist. Und ich war überrascht, hier und da im Netz zu lesen, E-MISSION sei zu schwer. Aber wie auch immer: Die Autoren haben diverse Varianten vorgesehen, um die Schwierigkeit nach oben oder unten anzupassen. Insofern sollte jede Gruppe das für sie passende Level finden können.


e-Mission: Krisenkarten

Was taugt es? Rein mechanisch gesehen ist E-MISSION gar nicht so spektakulär. Mit irgendeinem 08/15-Thema hätte mich das Spiel vermutlich weit weniger gekickt. Aber das ist eine müßige Überlegung, denn E-MISSION hat nun mal das Thema, das es hat. Und es bildet sein Thema hervorragend ab. Natürlich vereinfacht, aber gleichzeitig anschaulich und konkret. Ganz offenbar haben sich die Autoren sehr darum bemüht, den Stand der Forschung abzubilden (wobei mich persönlich stört, dass die Atomenergie im Spiel als positive Alternative gilt).
E-MISSION ist ein ambitioniertes Spiel. Auf jeder Karte befindet sich ein Barcode, den ich scannen kann, um detaillierte Erklärungen und weiterführende Links zu den einzelnen Karten zu erhalten. Theoretisch. Scannt man tatsächlich, erfährt man, dass dies bei der deutschen Ausgabe alles noch in Vorbereitung sei und erst „in Kürze“ realisiert werde.
Ich finde, wenn man ein solches Angebot verspricht, sollte man es vier Monate nach Veröffentlichung des Spiels auch realisiert haben. Und auch bei den wackeligen Tableaus und der Materialaufbewahrung wäre noch Luft nach oben gewesen.
Aber das ändert nichts daran, für wie bedeutsam ich E-MISSION halte: Endlich kommt der Kampf gegen den Klimawandel im Brettspiel an. Und zwar nicht als Alibithema, um dann doch nur wieder Siegpunkte zu sammeln. Endlich geht es um echte Themen, um DAS echte Thema, um das A-Thema. Endlich wird der Beweis angetreten, dass Spiele auch zum Klimadialog beitragen können.
Zu ATIWA hatte ich geschrieben: „Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an. Sie sind genau wie all die Jahre vorher auch. So als sei nichts.“ Ich bin froh, dass sich dies durch E-MISSION wieder ein bisschen ändert.


****** außerordentlich

E-MISSION von Matt Leacock und Matteo Menapace für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Donnerstag, 16. Februar 2023

Council of Shadows

Lange Rezension, kurze Einleitung.

Wie geht COUNCIL OF SHADOWS? Wir erkunden und besiedeln den Weltraum, schürfen Rohstoffe, kaufen damit tolle Dinge und gewinnen Punkte, und wer die meisten … Moment!
An dieser Stelle verlässt COUNCIL OF SHADOWS gewohnte Pfade. Zwar ist es ein Wettrennen um Punkte (im Terminus des Spiels: „Energie“) – aber mit unterschiedlich und individuell langer Laufstrecke! Mein Zielmarker startet auf Feld 20, und im Regelfall wird er sich immer weiter vom Nullpunkt entfernen.
Dreimal muss ich mit meinem Punktezähler diesen Zielstein einholen. Dadurch steige ich erst in Level 1, dann 2, dann 3 auf. Und jedes Mal beginnt mein Punktezähler wieder bei Null, während der Zielmarker nicht zurückgesetzt wird, sondern sich wahrscheinlich noch weiter entfernt. Sobald jemand Level 3 erreicht, endet bald darauf das Spiel. Wer das höchste Level erreicht hat, gewinnt. Was nicht bedeuten muss, dass diese Spieler:in insgesamt die meisten Punkte geholt hat.

Wieso rennt mein Zielstein und wie mache ich Punkte? Wir starten mit denselben sechs Karten. Mit jeweils drei davon programmiere ich meinen Zug und führe dann erst Karte A, dann Karte B und schließlich Karte C aus. Die meisten Karten „verbrauchen Energie“ oder anders ausgedrückt: Sie lassen meinen Zielmarker voranpreschen. Je stärker die Aktion, desto weiter. Ich kann (und sollte) Rohstoffe investieren, um mir nach und nach Aktionskarten mit einem besseren Verbrauch-Leistungs-Verhältnis zu kaufen. COUNCIL OF SHADOWS enthält also Deckbau.
Mit meinen Aktionen entdecke ich neue Sonnensysteme, gründe Dependancen auf verschiedenen Planten innerhalb meiner Reichweite und / oder schürfe vor Ort Rohstoffe. Ein entscheidendes Stichwort dabei ist „Reichweite“: Weiter entfernte Galaxien sind erheblich einträglicher. Allerdings sind sie eben auch … nun ja, weiter entfernt. Und bei Spielbeginn komme ich da noch gar nicht hin. Jeder meiner Kartenplätze A, B und C bezieht sich zunächst nur auf den ersten, ganz dicht gelegenen Sektor. Soll eine Karte auch in größerer Entfernung entdecken / siedeln / schürfen können, muss ich den Kartenplatz (mit Rohstoffen) ausbauen.
Am Ende meines Zuges darf ich jede Galaxie, in der ich mich befinde, werten. Besitze ich dort die meisten Siedlungen, gewinne ich viele Punkte. Besitze ich nicht die meisten Siedlungen, zählt es weniger. Doch in beiden Fällen kostet mich die Wertung eine meiner Siedlungen. Damit erleichtere ich es anderen, hier ebenfalls zu Punkten zu kommen. Und ich muss Aktionen aufwenden, um meine verlorene Präsenz wiederherzustellen. Gerade bei Spielbeginn ist das ein erheblicher Tempoverlust. Andererseits: Mit so wenigen Punkten wie bei Spielbeginn wird sich mein Zielstein nie wieder einholen lassen.


Was passiert? Der stetige Wettlauf mit dem eigenen Zielstein verstrickt mich von Beginn an in spannende Widersprüche: Ich will starke Aktionen machen – aber damit bürde ich mir Schulden für die Zukunft auf. Ich kann sparsam agieren – wachse dann aber nur sehr langsam.
Auch wenn ich meinen mehrteiligen Zug im Geheimen austüftle, ist COUNCIL OF SHADOWS kein solitäres Gemümmel: Wir kaufen uns gegenseitig Aktionskarten weg, blockieren Siedlungsplätze und ganze Galaxien, lauern auf Gelegenheiten für leichte Mehrheiten.
Sehr reizvoll sind die Dynamikänderungen, die sich durch Levelaufstiege ergeben. Langfristig fahre ich gut damit, erst mal Besitz anzuhäufen und meine Präsenz auf dem Brett auszubauen. Gegen Ende kann ich das dann in riesige Punktesprünge ummünzen. Aber: Wer in ein neues Level aufsteigt, darf eine von sechs „Dark Tech“-Karten auswählen, die entweder einen sehr starken Sofort- oder einen sehr starken Dauereffekt bringen und damit ein handfestes Argument liefern, vielleicht doch schneller Punkte zu sammeln.
Die Tech-Karten können die Partie drehen und die Konkurrenz dazu zwingen, ihre Spielweisen zu ändern, um gegenzusteuern. Wer COUNCIL OF SHADOWS gut kennt, wird sein Deck und seine Strategie auf eine oder mehrere dieser Tech-Karten ausrichten – wobei es dann trotzdem Glück ist, sie zu bekommen. Nur sechs von acht möglichen sind im Spiel, und bevor man Level 1 erreicht hat, weiß man nicht, welche.
COUNCIL OF SHADOWS bleibt über viele Partien reizvoll, und alle, die meinen, nun alles gesehen zu haben, können anschließend noch zwei enthaltene Module draufsatteln.


Was taugt es? COUNCIL OF SHADOWS ist von seinen Abläufen her kein überkomplexes Spiel. Alles folgt klaren Prinzipien, es gibt kaum Kleinregeln. Das ist gut, denn so liegt die Konzentration nicht auf Paragrafen- und Optimierungsdetails, sondern auf dem Mechanismus, der das Spiel ausmacht. Diese Gradlinigkeit unterscheidet COUNCIL OF SHADOWS von HELIOS, in dem Martin Kallenborn – damals noch gemeinsam mit Matthias Prinz – auch schon einen faszinierenden neuen Mechanismus eingeführt hatte, der jedoch vom großen Drumherum etwas überlagert wurde.
Obwohl also nicht überkomplex, passieren trotzdem Planungsfehler. Vor allem, weil jemand übersieht, auf welche Sektoren sich die Aktionskarten auf den Plätzen A, B und C beziehen. Und so will man eine Aktion irgendwo ausführen, wo es gar nicht erlaubt ist – was vielleicht auch eine etwas unnötige Klippe in diesem Spiel darstellt. Und noch eine zweite Klippe gibt es: die nicht ganz intuitive Symbolik. Sie führt in Erstpartien zu ganz vielen Nachfragen.
Die Komponenten von COUNCIL OF SHADOWS (Deck erweitern, Fähigkeiten ausbilden, Zug programmieren, Mehrheiten bilden) sind als solche unspektakulär. Außerordentlich wird das Spiel für mich durch die übergeordnete Idee, dass mein Punktezähler einem anderen Zähler hinterherläuft, dessen Geschwindigkeit ich steuern kann. Dieser Dreh bewirkt, bekannte Abläufe im Spiel neu denken und bewerten zu müssen. Ich finde den Mechanismus derart stark, dass ich glaube, er könne in Zukunft noch weitere Spiele tragen und zu einem Markenzeichen von Martin Kallenborn und Jochen Scherer werden.


****** außerordentlich

COUNCIL OF SHADOWS von Martin Kallenborn und Jochen Scherer für eine:n bis vier Spieler:innen, alea.