Mittwoch, 31. Juli 2013

Gern gespielt im Juli 2013

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

OLYMPUS: Ich muss mich allerdings erst noch daran gewöhnen, dass man Gebäude aus avangardistischen Materialien baut. Die Wohnkultur in Häusern aus Fleisch und Fisch mag ich mir lieber nicht ausmalen.

POTATO MAN: Bitte, bitte! Wann kommt unser Kartoffelheld endlich in die Kinos?

HANABI: Mr. Spocks Strategien für Hanabi sind allen Erdlingen hoffentlich bekannt. Fürs Weiterlesen empfehle ich Hanabi für Kenner. Aber Achtung: Für Gelegenheits-Wunderkerzenwedler ist das nix.

DIE BURGEN VON BURGUND: Na gut. An den Zusatzplättchen scheint es doch nicht gelegen zu haben.

NOTRE DAME: Jeder weiß, dass ich kein Tierfreund bin. Bloß die Tiere nicht: Hunde wollen mit mir spielen, Katzen springen wie selbstverständlich auf meinen Schoß. Und hier: Alle Krabbelviecher tummeln sich in ausgerechnet meinem Stadtviertel!

MEMOIR ’44: Ich mag den Nebel eigentlich nicht so sehr – meine Würfel beherrschen ihn trotzdem.



Donnerstag, 25. Juli 2013

Hand aufs Herz

Richtig oder falsch?
  • HAND AUFS HERZ steht auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2013.
  • Udo Bartsch findet das Cover von HAND AUFS HERZ scheußlich.
  • Bislang hat niemand Udo Bartsch nach seiner Meinung zum Cover von HAND AUFS HERZ gefragt.
  • Udo Bartsch hätte das Cover von HAND AUFS HERZ besser hingekriegt.

Wie geht HAND AUFS HERZ? Die Spielerzahl (offiziell drei bis acht; doch wenn man Udo Bartsch fragt: vier sollten es schon sein) deutet an: HAND AUFS HERZ ist ein Partyspiel. Reihum ist einer der Moderator, zieht eine von 180 Karten und liest die erste von vier darauf abgedruckten Behauptungen vor, beispielsweise: „Die meisten Hühner haben keine Zähne.“
Falls die Mitspieler meinen, das stimmt, patschen sie schnell mit ihrer rechten Hand auf das rote Kunststoffherz in der Tischmitte; falls nein, mit der linken. Je weiter unten jemand im Händeturm steckt, desto mehr Punkte gewinnt er mit einer richtigen Antwort. Oder umso mehr Punkte verliert er mit einer falschen. Es folgen die Behauptungen zwei, drei und vier. Dann wechselt der Moderator. War jeder gleich oft an der Reihe, endet das Spiel.
Die Behauptungen bestehen nicht nur aus Wissensfragen. Sie können sich auch auf den Moderator beziehen („Ich bin in Süddeutschland geboren“), auf mehrere Spieler („Ich wohne weiter weg von hier als du“) oder die gesamte Gruppe („Mindestens zwei von uns sind miteinander verwandt“).

Was passiert? HAND AUFS HERZ ist nicht bloß Partyspiel; es ist obendrein eins mit Anfassen. Nicht jeder möchte gern fremde und womöglich schwitzige Hände berühren. Zumal die Auswertung bei größerer Spielerzahl aufwändig ist und die Hände eine ganze Weile im Turm liegen bleiben müssen, bis die Punkte korrekt ermittelt und notiert sind. Ohnehin ist die Auswertung der Schwachpunkt des Spiels. Sie ist fehleranfällig und bremst das Geschehen aus.
Mehrfach habe ich bei HAND AUFS HERZ Streit erlebt: Sind knöchellange Chucks „Stiefel“? Ist man „Nichtraucher“, wenn man zu Monatsanfang aufgehört hat? Wie dunkel darf eine Haarfarbe sein, um noch als „blond“ zu gelten? Und so weiter. Tatsächlich könnten manche Behauptungen präziser formuliert sein. Andererseits muss in einem Partyspiel auch nicht alles auf die Goldwaage gelegt werden.
Manche Karten sind wiederum ausgesprochen raffiniert. Das Hektik-Prinzip verführt dazu, nicht lange zu überlegen, sondern schnellstmöglich eine Hand aufs Herz zu rammen. Bei der Behauptung „Bonn war früher die Hauptstadt...“ nimmt man natürlich sofort die rechte. Tja, leider falsch, denn der weitere Text lautet „des Bundeslandes Nordrhein-Westfalen“. Haha! Und welche Hand nimmt man bei „Es werden gleich mehr linke als rechte Hände gelegt“?
Witzige Momente entstehen in jeder Partie. Wenn einer links und rechts nicht koordiniert bekommt; wenn einem dämmert, dass seine ganz zuunterst liegende Hand leider die falsche ist; wenn man die Lösung nicht weiß und versucht, sich an den anderen zu orientieren, die es aber genauso wenig wissen; wenn der Kartentext so verwirrend formuliert ist, dass man einen Knoten im Hirn bekommt; wenn eine Behauptung zu den Schuhen der Mitspieler vorgelesen wird und alle hektisch unter den Tisch gucken...

Was taugt es? Erwischt man zu viele Karten mit reinen Wissensfragen, kann eine Partie HAND AUFS HERZ etwas unspektakulär verlaufen. Und ein redaktionell ungelöstes Problem ist die verwaltungsaufwändige Auswertung.
Ansonsten erfüllt HAND AUFS HERZ aber absolut seinen Zweck und unterhält eine Runde, die etwas Action, etwas Klamauk, etwas Schadenfreude sowie viel Kommunikation und Interaktion möchte, ziemlich gut. Es ist auf jeden Fall besser, als die Packung vermuten lässt.

HAND AUFS HERZ von Julien Sentis für drei bis acht Spieler, Zoch.

Lösungen: richtig, richtig, richtig, falsch.

Sonntag, 21. Juli 2013

Mehr Links

Ich dachte glatt, wir Spieler leben in einem harmonischen Kosmos und haben uns alle lieb. Aber das war wohl nichts. Als ich hier neulich ein paar Webseiten verlinkt hatte – und zwar aus dem einzigen und klar benannten Grund, weil deren Macher mich verlinkt hatten – bekam ich tatsächlich Zuschriften von Lesern, die meine fies-subjektive Auswahl kritisierten und die verlinkte Seite A für völlig überbewertet hielten, ganz im Gegensatz zur völlig unrechtmäßig nicht einmal erwähnten Seite B.

Gut. Man kann REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ja einiges nachsagen, aber eines sicher nicht: dass REZENSIONEN FÜR MILLIONEN lernfähig wäre. Deshalb mache ich es wieder genauso wie letztes Mal und verlinke einfach und schlicht die Seiten, die mich verlinkt haben. Nur so, weil ich es kann.

Die Klassiker zuerst: Natürlich kamen wieder etliche Besucher über Luding, Facebook und Twitter. Genau deshalb setze ich dort ja auch Links. (Und das ist wirklich raffiniert von mir; da muss ich mich mal selber loben.) Feste Größen sind weiterhin meine Printheimat spielbox und meine Printvergangenheit Fairplay sowie Boardgamegeek und Spiele-Check. Besten Dank all jenen, die meine Kritiken in diesen beiden Datenbanken verlinken! Ich selber wäre nämlich zu faul bescheiden dafür. Danke auch an die niederländischen Nachbarn von bordspeler.nl, die REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aus unerfindlichen Gründen ebenso fest die Treue halten wie das Spielbrett Berlin.

Wie viele Besucher über Wolfgang Friebes spielkritik-Blog kommen, erstaunt mich immer wieder, da unsere Spiel-Philosophien doch gegensätzlicher kaum sein könnten: Während bei Wolfgang zum Spielen Hochprozentiges gereicht wird, müssen meine Mitspieler mit lasch dosiertem grünem Tee Vorlieb nehmen. Möglicherweise erklärt genau dies meine oft miesepetrigen Bewertungen?

Ich (siehe Einleitung) hatte das ja zwischenzeitlich bereits herausfinden dürfen. Dass wir Spieler nicht in einem harmonischen Kosmos leben, konnte neulich aber auch alle Öffentlichkeit auf Sebastian Wenzels zuspieler.de erfahren: Da haben doch glatt welche Geld für Rezensionen angeboten bekommen – und genommen! Für mich wäre das absolut unvorstellbar. Geld für meine Rezensionen angeboten zu bekommen, meine ich.

Tim Koch von spielfreu(n)de.blogspot.de hat – das las ich auf seiner Seite – genau wie ich viel Zeit in der Spieleburg Göttingen verbracht, bloß ein paar Jahre später. Mich hat die Spieleburg maßgeblich zu dem geformt, was ich heute bin: also zu einem tag- und nachtaktiven Spielejunkie. Und wenn ich mir angucke, in welchem Rhythmus Tim Koch Rezensionen raushaut, bin ich womöglich nicht mal der härteste Fall.

Weil ich mit Videos generell nicht so viel anfangen kann, freue ich mich, auf spielerleben.de von Martin Klein auch Texte zu lesen. Besonders gefallen hat mir der über ungespielte Spiele. Und Huhni hat begeistert losgegackert, als ich ihm „Anderer-Seits“ vorgelesen habe. Ich habe Huhni daraufhin lieber nicht erklärt, dass das selbstverständlich nur ein lustiger, kleiner Scherz ist. – Ähm, ist es doch, oder?

Schön geschriebene Artikel findet man auch bei den pöppelhelden.de. Diese Seite braucht ganz klar mehr Leser! Zum Reinschnuppern ein Beispiel von vielen: die Reportage von der Preisverleihung Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres in Berlin. Liest sich sogar dann interessant, wenn man selber dabei war.

Mittwoch, 17. Juli 2013

Goblins Inc.

Es sind immer dieselben, die mit politisch nicht korrekten Spielthemen auffallen. Natürlich ist es absolut inakzeptabel, dass die Goblins Kriegsmaschinen bauen, um sich damit gegenseitig auf die Glocke zu hauen. Dabei wäre ein normal zivilisiertes Verhalten so einfach! Bauten die Goblins Kriegsmaschinen, um diese an beispielsweise Saudi-Arabien zu verscherbeln, müssten wir gar nicht weiter drüber reden.

Wie geht GOBLINS INC.? Zwei Teams bauen je ein Kampfgefährt aus quadratischen Plättchen. Die Plättchen müssen (am Ende der Bauphase) über Verbindungen zusammenhalten; es gibt Waffen, Schilde und Motoren. Bereits dies erinnert an das geniale GALAXY TRUCKER von Vlaada Chvátil; das auf Würfeln und Koordinaten basierende Kampfsystem ähnelt dem 2007er Spitzenspiel noch mehr: Augenzahlen bestimmen, wo Treffer einschlagen, alle getroffene Teile fallen ab. Und was nun nicht mehr am Rumpf befestigt ist, geht ebenfalls verloren.
Die Team-Partner wechseln sich beim Bauen und später auch beim Navigieren des Gefährtes ab und dürfen sich dabei nicht beraten. Sie verfolgen möglicherweise auch nicht dieselben Ziele. Vor Baubeginn erhält jeder sieben Geheimplan-Karten, die er zu Beginn des Kampfes auf vier reduziert. Sie bringen später Siegpunkte, beispielsweise zwei Punkte für jedes beim Gegner zerstörte Dekoplättchen oder zwei Punkte pro Motorplättchen, das noch am eigenen Kampfroboter hängt.
Während der Bauphase werden einige der zufällig gezogenen Teile mit dem Gegnerteam getauscht. Generell kann man dabei eine eher stabile Bauweise anstreben oder ein hochaggressives Gefährt zusammenflicken, das bei wenigen Gegentreffern auseinanderzubrechen droht. Auch das Einbeziehen der Geheimplan-Karten kann sich lohnen. Habe ich das Ziel, beim Gegner Deko-Plättchen zu zerstören, sollte ich ihm wohl einige dieser Teile zuschanzen.

Was passiert? GOBLINS INC. bietet gute Unterhaltung. Das Herumwurschteln mit den Plättchen, das Planen und Bangen machen grundsätzlich Spaß, die Würfel sorgen obendrein für fiese Schicksalsschläge oder tolle Triumphe.
Allerdings dauert das Spiel recht lange. Nach zwei Duellen ist die Luft weitgehend raus, obwohl gerechtigkeitshalber jeder mal mit jedem ein Team bilden sollte. Das sehen auch die Macher so, bieten diese „Vollversion“ aus gutem Grund trotzdem nur als Variante an.
Ein Duell umfasst sowohl in der Bau- als auch in der Kampfphase viele Einzelschritte, die in einer festen Reihenfolge durchlaufen werden müssen. Dieses normierte Hintereinander bremst das Spielgeschehen aus. Gerade bei einem so witzigen Thema wünschte man sich mehr Fluss und weniger Formalismus.
Die vielen Phasen sind deshalb zu absolvieren, weil Autor Filip Neduk versucht hat, GOBLINS INC. mit einer subtilen taktischen Ebene zu unterlegen. Der naive Spaß an der Zerstörung soll nämlich gar nicht die Hauptsache sein. Das Drehbuch sieht vor, dass unterschiedliche Ziele die Kooperation im Team unterlaufen. Was in der Theorie amüsant klingt, wirkt sich im Spiel aber kaum aus. Zwar kann man mit einer Geheimplan-Karte sogar auf das Gegnerteam wetten. Aber die Wette selbst bringt nicht so sehr viel ein und schon gar nicht kompensiert sie die vielen Punkte, die man den Kontrahenten durch eine absichtlich schlechte Bauweise zuschustern würde. Auch die Möglichkeiten, beim Gegner-Roboter ganz gezielt bestimmte Teile abzuschießen, erweisen sich in der Praxis als limitiert.

Was taugt es? Gäbe es nicht schon GALAXY TRUCKER, könnte ich GOBLINS INC. vermutlich weit mehr feiern. Das Thema ist wieder wunderbar tschechisch durchgeknallt, die Anleitung amüsant, die Zeichnungen putzig. Spieltechnisch sind Teile des Materials allerdings verbesserungswürdig: Die Handhabung des Taktikreglers bringt viele Spieler durcheinander, die Zähltafel ist kaum brauchbar.
Hauptproblem aber ist, dass manche Mechanismen nicht das erreichen, was sie zu erreichen vorgeben, und die Abläufe unelegant werden lassen.

GOBLINS INC. von Filip Neduk für (zwei bis) vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition.

Samstag, 13. Juli 2013

Vor 20 Jahren (7): Bluff

Vor 20 Jahren hatte ich noch Zeit für Dinge im Leben. Unter anderem spielte ich Tischtennis. Mit mäßigem Erfolg zwar, aber immerhin war es eine Art Standbein im Realleben.
An den Kneipenabenden, die üblicherweise dazu dienten, den Flüssigkeitsverlust des Freitagstrainings auszugleichen, nahm ich allerdings nur unregelmäßig teil. Meine Verluste fielen ohnehin eher gering aus, und mir war das Ganze auch zu langweilig. Oft drehten sich die Theken-Gespräche um fremdartige Themen, zu denen ich nichts beizutragen hatte. Themen wie... Tischtennis.

Um das nachsportliche Abhängen sinnvoller zu gestalten, kam ich eines Tages auf die Idee, ein Spiel mitzunehmen. Das 1993er Spiel des Jahres BLUFF schätzte ich als außerordentlich breiten- und kneipentauglich ein. Jedoch...
Die erste potenzielle Teilnehmerin klinkte sich sofort aus, als sie nur die Schachtel sah: Oh Gott, Spielen! Als Grundschullehrerin müsse sie das ohnehin schon dauernd tun, hatte es an der Uni gehasst, hasste es immer noch und würde sich keinesfalls den Feierabend damit verderben!

Andere Sportlerkollegen wirkten ebenso wenig begeistert, gaben sich aber etwas diplomatischer: Na gut, wenn ich nun schon extra ein Spiel mitgebracht habe, könne man es ja mal spielen. Und so spielten wir also. Beziehungsweise ich erklärte. Beziehungsweise ich versuchte zu erklären.
Meine Mitspieler, die tagsüber Ingenieure oder Ärzte oder Germanistikstudenten, aber keineswegs Dorftrottel waren, erwiesen sich als spielerische Analphabeten. Weder der Sinn und Zweck des Wettens noch der Sinn und Zweck des Bluffens waren ihnen begreiflich zu machen. Ja, sie konnten nicht einmal würfeln! Einer war dabei, der jedes Mal sofort seinen Becher hochhob. Diesen Automatismus konnte er bis zum Ende des Spiels nicht abstellen.

Ohne erkennbare Ambition wurden verständnislos Wetten abgegeben, erhöht oder angezweifelt. Unter diesen Voraussetzungen war es unvermeidlich, dass ich gewann, und mir wurde nonverbal sehr direkt mitgeteilt, dass an einer Wiederholungspartie kein unmittelbares Interesse bestand.
Sobald jemand ausschied, schaute er nicht etwa weiter zu. Sondern einer nach dem anderen nahm sein Bierglas und setzte sich an einen anderen Tisch. Die Verlierer rotteten sich in sicherer Entfernung zusammen, und nachdem ich den letzten Verbliebenen rausgekegelt hatte, sagte mir einer, der Thomas hieß: „Udo, mit Verlaub, aber das ist ein Scheißspiel!“

Diese eine Partie BLUFF blieb somit mein erster und letzter Bekehrungsversuch des Barbarenhaufens. Ein oder zwei Jahre später – ich hatte meine stagnierende Tischtenniskarriere mittlerweile an den Nagel gehängt – traf ich auf der Straße eben jenen Thomas, der gerade in meinen Stadtteil gezogen war. Er erzählte mir völlig begeistert, dass er mit seiner neuen Freundin das Spielen für sich entdeckt habe. Und ihr gemeinsames Lieblingsspiel sei – BLUFF!
Aha!? Und warum er damals gesagt hatte, dass es ein Scheißspiel sei? Na ja, nur so, weil ich sie alle dermaßen in Grund und Boden gezockt hätte!

Teil 6: Spiel des Jahres
Teil 8: Papua

Dienstag, 9. Juli 2013

Make ’n’ Break Party

Okay, okay, im Ranking meiner Mitspieler ist MAKE ’N’ BREAK PARTY auf Platz 4 gelandet. Auch wenn ich weiß, dass es dort nur deshalb steht, weil es a) von sehr vielen Spieleanfängern mit geringen Vergleichsmöglichkeiten gespielt und bewertet wurde und andererseits b) von sehr wenigen erfahrenen Spielern, bleibt als Fakt: Es steht an Platz 4.

Wie geht MAKE ’N’ BREAK PARTY? Die MAKE ’N’ BREAK-Geschichte muss weitererzählt werden. Nachdem in MAKE ’N’ BREAK CHALLENGE eine Invasion der Grillzangen Land und Bauwerke bedrohte und im MAKE ’N’ BREAK WÜRFELSPIEL neue Verordnungen verfügten, dass alle Bauteile sich in Minas Morgul einzufinden hätten, wo sie zur Knechtung der Mitspieler mit Augenzahlen markiert würden, sammeln sich in MAKE ’N’BREAK PARTY nun die Kräfte des Guten. Die Kräfte des Guten sind bewährte Spielmechanismusveteranen, die wir aus alten Tagen kennen.
Wir spielen in Teams und bauen aus bunten Klötzen nach bestimmten Vorgaben in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Bauwerke. Jede korrekte Konstruktion bringt einen Punkt und somit einen Schritt auf der Punkteskala. Das Symbol des erreichten Feldes bestimmt die Aufgabenkategorie für die nächste Runde. An Kategorien gibt es außer der vorherrschenden Grundform „einer beschreibt, der andere baut“ verfeinernd auch „Beschreiben mit Tabuwörtern“ und „Bauen mit verbundenen Augen“ sowie viertens „Begriffe mit Klötzchen und Pantomime darstellen und raten“.

Was passiert? In der richtigen Runde macht das Spaß. Siehe Einleitung. Nicht mehr ganz so viel Spaß macht es allerdings, wenn man mit drei statt zwei Teams spielt. Dann nämlich kann sich eine Partie übertrieben lange hinziehen.
Das Pantomime-Element empfinde ich als den schwächsten und unausgereiftesten Bestandteil. Ich habe erlebt, dass sich eine Gruppe an einem Begriff festbeißt und nicht vom Fleck kommt, während die Konkurrenz einen gigantischen 10-Punkte-Satz macht. Ohnehin bezweifle ich ganz generell, dass man für Pantomime überhaupt Bausteine braucht. Und mit MAKE ’N’ BREAK hat das auch nichts zu tun.

Was taugt es? MAKE ’N’ BREAK PARTY kann eine aufgeschlossene Runde gut unterhalten, womit der wichtigste Zweck, den ein Spiel nur haben kann, klar erfüllt wäre. Würde ich den Spielreiz nur mittels Spaß-o-meter messen, müsste ich wohl mindestens das Label „solide“ vergeben. Als Kritiker lege ich jedoch auch das gefürchtete Originalitäts-o-meter an. Und da registriere ich bei MAKE ’N’ BREAK PARTY fast gar keinen Ausschlag.

MAKE ’N’ BREAK PARTY von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für drei bis neun Spieler, Ravensburger.

Montag, 1. Juli 2013

Potato Man

Preisfrage (bei der es allerdings nichts zu gewinnen gibt): Warum trägt „Potato Man“ auf dem Cover ein rotes Dress mit gelbem Umhang, auf den Spielkarten dagegen ein gelbes Dress mit rotem Umhang? Ich weiß: Als Superheld kann man alles tragen. Aber das erklärt nicht den Sinn. Oder gibt es etwa keinen...?
Fragen wie diese bereiten mir schlaflose Nächte.


Wie geht POTATO MAN? POTATO MAN ist ein Stichspiel. Folglich geht es darum, Stiche zu gewinnen. Die aber sind unterschiedlich viel wert. Der Stich-Gewinner erhält eine Sackkarte in der Farbe seiner Gewinnerkarte. Rote Sackkarten zählen einen, gelbe vier Punkte. Pro Farbe gibt es drei solcher Karten, und ist der Vorrat aufgebraucht, bekommt man ersatzhalber einen goldenen Sack im Wert von fünf Punkten.
Die Ausspielregeln sind denkbar einfach: Jede Karte im Stich muss eine andere Farbe haben (bei fünf Spielern darf eine Farbe doppelt vorkommen). Kann jemand nicht regelkonform bedienen, endet die Runde sofort und die Punkte werden notiert.
Den Stich gewinnt die höchste Karte egal welcher Farbe. Mit Gelb ist das am schwierigsten zu bewerkstelligen. Denn die gelben Karten gehen nur bis 13, während andere Farben bis 14, 16 oder gar 18 gehen. Wichtige Ausnahme: Trifft die gelbe Eins, Zwei oder Drei („Potato Man“) auf die rote Sechzehn, Siebzehn oder Achtzehn („Evil Potato“), gewinnt immer Potato Man.

Was passiert? Ehrgeizige Bauern schielen besonders auf die goldenen Kartoffelsäcke. Habe ich eine oder zwei hohe blaue Karten, will ich mir mindestens eine davon aufsparen und nebenbei dafür sorgen, dass Stiche in Blau gewonnen werden. Sogar wenn ich mit Rot übertrumpfen könnte, lasse ich einem Blauen den Vortritt in der Hoffnung, dass der Stapel mit blauen Sackkarten rasch abgebaut wird. – Ein Spiel mit dem Feuer, denn jederzeit kann das Rundenende eintreten. Typischerweise passiert es genau dann, wenn der goldene Kartoffelsack zum Greifen nah scheint.
Natürlich sind Blätter mit hohen Zahlen viel stärker als Blätter mit niedrigen Zahlen. Je mehr Mitspieler, desto nachteiliger sind unterdurchschnittliche Karten. Mit miesen Werten lässt sich nur auf Schadensbegrenzung spielen, beispielsweise indem man sich Farben blank wirft, um ein frühes Ende zu provozieren. Oder indem man so bedient, dass die Stiche wenigstens nur mit einer der weniger wertvollen Farben gewonnen werden können.

Was taugt es? POTATO MAN weicht bloß in wenigen Punkten von herkömmlichen Stichspielen ab, doch jedes dieser Details ergibt Sinn und steigert merklich den Spielreiz. Es ist ganz sicher keines jener strengen Stichspiele, in denen alle Werte mitgezählt werden müssen und am Ende der kompetenteste Kartenklopfer gewinnt. Doch so hoch der Glücksanteil auch ist: POTATO MAN besticht durch simple Regeln, quatschige Story und eine gelungene Balance zwischen Leichtigkeit und Essenz. Es ist ein flott von der Hand gehendes Einstiegs- oder Absackerspiel und gefällt mir am besten zu dritt.

POTATO MAN von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann für zwei bis fünf Spieler, Zoch.