Mittwoch, 30. September 2020

Gern gespielt im September 2020

DOMINION MENAGERIE: Eine der vielen Qualitäten von DOMINION, die meine hohe Partienzahl erklären, besteht einfach darin, dass die Erweiterungen zielgerichtet in der Saure-Gurken-Zeit erscheinen.

TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA: Narwale klopfen sich wirklich nicht auf die Brust?

KRAZY PIX: Ich finde ja, wahre Kunst muss sich nicht erklären und darf das Publikum auch mal verstören. (Die Punktwertung findet das übrigens nicht.)

MAGIC MAZE ON MARS: Man fragt sich, warum man überhaupt noch Zeit mit Teambesprechungen verplempert, wenn das Ergebnis von allen Beteiligten anders verstanden wird.

FEIERABEND: Freizeit? Urlaub? Gerechter Lohn? Diese verdorbenen Figuren werde ich nie wieder als willige Hilfskräfte in Arbeitereinsetzspielen verwenden können.

THE MAGNIFICENT: Was ist erstaunlicher? Dass sich jemand derart verschwurbelte Mechaniken ausdenkt oder dass jemand auf die Idee kommt, das Konstrukt könne irgendwas mit Zirkus zu tun haben?


Sonntag, 27. September 2020

Cerberus

Wer gelegentlich joggt, wird sich in die Grundproblematik des Spiels rasch hineinfinden. Ungewohnt ist lediglich der Teil, dass man ins Team Hund überwechseln kann.

Wie geht CERBERUS? Der Cerberus verfolgt uns. Alle, die er erwischt, spielen fortan auf seiner Seite mit. Wer es ins rettende Boot schafft, gewinnt – aber nur, wenn sämtliche Bootsplätze besetzt werden. Gelingt das nicht, gewinnen Cerberus & Co.
Wird der Cerberus anfangs nur von der Spielmechanik gesteuert, agieren nach und nach auch die Konvertierten für ihn. Unabhängig von unserer Parteizugehörigkeit sind wir reihum an der Reihe und legen eine unserer Karten. Gehöre ich zu Cerberus, hilft meine Karte Cerberus. Ansonsten hilft die Karte wahlweise entweder mir oder meinen Mitmenschen, üblicherweise indem wir Richtung Boot laufen oder Spezialkarten ziehen dürfen.
Cerberus ist ein ziemlich gestresstes Tier. Deshalb erhöhen zu unseren Gunsten gespielte Karten seinen Wutpegel oder lassen den Cerberus-Marker auf der Zornes-Skala voranschreiten. Erreicht er deren Ende, flitzt Cerberus los hinter uns her und läuft dabei so viele Felder, wie seine Wut groß ist. Oft erwischt er nun jemanden, aber nicht immer.

Was passiert? CERBERUS ist ein Spiel mit einer interessanten psychologischen Dynamik. Anfangs hält man es intuitiv für geboten, Cerberus zu entkommen. Wie sich herausstellt, ist die Erfolgsquote aber eher mies. Außerdem können sowieso nicht mehr Menschen gewinnen, als das Boot Plätze hat. Wie viele es sind, stellt sich erst im Laufe der Partie heraus; durchschnittlich sind es zwei.
Andererseits können im Team Cerberus zwar niemals alle, aber bis zu fünf Personen gewinnen. Und so keimt bald die Idee, sich absichtlich gefangen nehmen zu lassen, um dem Hund und Meister möglichst früh mit Karten dienen zu können. Der Trick spricht sich natürlich herum und daraufhin wird die Gruppe bald so agieren, dass niemand vorzeitig von der Fahne geht. An dieser Stelle zeigt sich gutes Spiel-Design: Karten wirken sich im Durchschnitt stärker aus, wenn man sie nicht für sich selbst, sondern zugunsten von Teammitgliedern spielt.
So ergibt sich also ein munteres Hin und Her. Man will zu Cerberus – aber die anderen lassen einen nicht. Na gut, dann will man eben ins Boot – aber das verhindern die anderen auch wieder, denn sie wollen ja selber hinein.

Was taugt es? CERBERUS ist ein originelles Spiel mit interessanter Meta-Ebene. Um zu erfassen, was das Spiel von uns will und was es bieten kann, muss eine Gruppe CERBERUS Zeit geben. Das tun meiner Erfahrung nach jedoch die wenigsten. Und dafür gibt es Gründe, die in CERBERUS selbst liegen. Neben der schwachen Anleitung behindert auch die Grafik das Spiel. Zur Symbolik gibt es etliche Nachfragen.
Und so interessant und spannend die Wettrennen sein können: Das alles entfaltet sich sehr langsam. In hohem Maße sind alle Beteiligten davon abhängig, was andere mit ihnen anstellen. Man wird vor- oder zurückgesetzt und kann (außer jammern, argumentieren, belabern) gar nichts dagegen tun. Man kennt am Anfang auch sein Spielziel nicht, denn das kann sich ja im Laufe der Partie noch ändern.
Und so bleibt vieles lange unentschieden und fühlt sich dadurch ebenso lange bedeutungslos an. Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem den restlichen Überlebenden klar wird, dass ihre größeren Chancen nun doch beim Boot liegen und nicht mehr bei Cerberus. Aber diese Wende kommt arg spät. CERBERUS bleibt bei „interessant“ hängen, ohne „noch mal!“ zu erreichen.

*** mäßig

CERBERUS von Pierre Buty für drei bis sieben Spieler*innen, Mirakulus.

Samstag, 19. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Auch diese Liste ist viel länger als sonst und umfasst acht Spiele. Im Vorjahr waren es noch fünf gewesen. Die Gründe dürften ähnlich sein: Wegen ausfallender Spielerunden wurden die Spiele insgesamt seltener gespielt. Ich musste die Schwelle, damit ein Spiel hier aufgenommen werden kann, auf 15 Bewertungen senken. Das Ergebnis ist somit noch zufälliger und ausschnittartiger als sonst schon und eigentlich nur eine statistische Spielerei am Rande.

Eventuell gibt es noch einen weiteren Grund, warum es diesmal für acht Titel gereicht hat: Im Bereich der anspruchsvolleren Spiele empfinde ich den abgelaufenen Spielejahrgang als auffallend stark und auch stärker als zuletzt. Drei Spiele habe ich mit „außerordentlich“ bewertet, alle drei sind sie Kenner- oder sogar Expertenspiele. Das war nicht immer so.

Falls jemand eine Erinnerungsstütze braucht, sage ich nur vier Buchstaben: L.A.M.A.

Ich gehe davon aus, dass ich mich noch eine ganze Weile auf Spielerunden im kleinen Kreis beschränken muss und öffentliche Runden nicht stattfinden werden. Die drei bis vier Fans dieser jährlichen Auswertungen muss ich deshalb schon jetzt auf die traurige Nachricht einstimmen, dass mir im Herbst 2021 die Datenbasis womöglich zu gering erscheinen wird, um daraus Jahreslisten für 2020/21 zu erstellen.

Immerhin hat es für mich den Vorteil, dass ich nicht unliebsame alternative Wahrheiten verbreiten muss wie die folgende Liste, in der sich meine Jahrgangslieblinge nur auf Platz vier, fünf und acht befinden. Lächerlich!

TEIL 2: KENNER- UND EXPERTENSPIELE


1. MARACAIBO
Mitspieler*innen: 7,8 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. CRYSTAL PALACE
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. UNDERWATER CITIES
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. DIE CREW
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


5. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


6. DER KARTOGRAPH
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 2-2020


7. DINOSAUR ISLAND
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


8. MARCO POLO II
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 1-2020



Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

Neulich schon veröffentlicht: Teil 1: Spiele für alle

Dienstag, 15. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Bis März 2020 lebte ich mein normales Spielerleben und dann … kam etwas in die Welt, das ich im gleichnamigen Spiel von Matt Leacock ziemlich oft erlebt und überwiegend gut gemeistert hatte: eine Pandemie. Und ohne nun Matt Leacocks Meisterwerk kritisieren zu wollen: Das Spielgefühl entsprach dann doch nicht meinem realen Erleben. Vor allem darauf, dass alle meine Spielerunden komplett ausfallen würden, hatte mich PANDEMIE überhaupt nicht vorbereitet.

Ich will das aber nur erwähnen und nicht groß darüber klagen. Selbstverständlich gibt es gesundheitlich, familiär und wirtschaftlich gesehen viel, viel, viel schlimmere Schicksale als meins. Nicht zu spielen ist – obwohl ich es nur ungern zugebe – eine Weile verkraftbar. Zumal ich ja doch gespielt habe, wenn auch nur zu zweit. Britta hat mitgeholfen, das Ausfallen der Spielerunden, so gut es ging, aufzufangen.

Dennoch macht es einen großen Unterschied, ob 50 Teilnehmer*innen in einer öffentlichen Runde zusammenkommen oder zwei zu Hause, in der Folge bedeutet das also: weniger Feedback und weniger Noten als sonst. Ich bin bei etwa 80 Prozent des üblichen Rücklaufes steckengeblieben und habe diesmal schon Spiele in die Wertung nehmen müssen, die nur mindestens 25 Noten bekommen haben. Dadurch ist das Ergebnis noch zufälliger und noch weniger aussagekräftig als in früheren Jahren.

Außerdem sind genau die Monate ausgefallen, in denen üblicherweise vertieft wird. Bis März schleppe ich in meinen Runden immer Neues, Neues, Neues an. Langsam schält sich schließlich heraus, welche Spiele die besten und beliebtesten sind, und speziell diese Spiele kämen dann in den Monaten ab April noch einmal vermehrt zum Einsatz – was im Durchschnitt auch mit einem Absinken der Wertungen verbunden ist. Einerseits in derselben Gruppe: ein Spiel, das ist den ersten zwei Partien lustig war, ist bei häufigerem Spielen vielleicht nicht mehr ganz so lustig. Andererseits auch durch neue Gruppen: Nachdem in der ersten Welle diejenigen zugegriffen haben, die auf das Spiel neugierig und positiv voreingestimmt waren, spielen nun auch mehr Personen das Spiel, weil es sich so ergibt. Man kann diesen Effekt auch auf Boardgamegeek sehen: Je breitere Kreise ein Spiel zieht, desto schlechter die Durchschnittsnoten.

Diese lange Vorrede soll erklären, warum diesmal neun (statt wie im Vorjahr drei) Spiele die Hürde von mindestens 7,0 von 10 Notenpunkten überschritten haben. Es könnte natürlich auch daran liegen, dass der Jahrgang diesmal so viel stärker war. Das wäre allerdings nicht mein Eindruck. Sechs Sieben (Falschzählung geändert, U.B.) der neun Spiele sind in meinen Augen bloß solide, und sicher hätte sich das in meinen Spielerunden auch noch herausgestellt, wenn sie denn länger hätten stattfinden können.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE


1. OBSCURIO
Mitspieler*innen: 7,9 / 10
Udo: **** solide


2. LETTER JAM
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. PICTURES
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. HILO
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


5. ADVENTURE GAMES – DAS VERLIES
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


6. TEAM 3
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


7. DETECTIVE CLUB
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


8. TUKI
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide


9. CENTURY – EINE NEUE WELT
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide





Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

  • Es folgt Teil 2: Kenner- und Expertenspiele

Freitag, 11. September 2020

Aeon’s End

Hier ist zunächst mal der Anfang.

Wie geht AEON’S END? Deckbau kooperativ. Die generellen Abläufe sind aus anderen Spielen bekannt: Mein Zug beginnt mit fünf Karten. Ich spiele aus und handele ab, was ich möchte; mit Geld kaufe ich neue Karten. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die Ablage zum neuen Nachziehstapel. Das Kartendeck läuft also in Rotation.
Es geht gegen einen von vier möglichen Erzfeinden. Sinkt dessen Lebensenergie auf null, haben wir gewonnen. Sinkt die Lebensenergie eines Teammitglieds auf null, ist es „erschöpft“ und erholt sich davon nie wieder. Wir erhalten eine Strafe, doch unter verschlechterten Voraussetzungen spielen Erschöpfte weiterhin mit. Sind alle erschöpft, sind wir am Ende. Außerdem ist es unser Job, eine Feste zu verteidigen. Sinkt ihre Lebensenergie auf null, haben wir ebenfalls verloren.
Unseren Feind schädigen wir mit Zaubern. Die dürfen nicht einfach wie Aktionskarten bei DOMINION aus der Hand gespielt werden, sondern nur in freie Slots (genannt: „Risse“). Von hier aus werden sie, sofern gewünscht, zu Beginn des nächsten Zuges gewirkt und landen dann auf dem Ablagestapel.
Zu Beginn besitzen die Spieler*innen üblicherweise nur einen Slot. Sich weitere freizuschalten, kostet Geld, ist aber geboten, denn wir wollen ja mächtig Schaden austeilen, wofür wir mächtig zaubern müssen. Außerdem dürfen Zauber nicht einfach ungenutzt aus der Hand abgeworfen werden. Ohne Risse blockieren sie die Hand.

Was passiert? Es wird ausgelost, wer an den Zug kommt. Vier Züge der Spieler*innen und zwei Züge des Erzfeindes bilden einen Zyklus. Dann beginnt die Auslosung von vorn.
Ist der Feind dran, aktiviert er der Reihe nach alle Karten in seiner Auslage und deckt anschließend eine neue Karte seines Vorrates auf, die nun entweder einen bösen Einmaleffekt auslöst oder sich der Auslage hinzugesellt.
In der Auslage können sich Monster und Pläne ansammeln. Monster haben eine bestimmte Lebensenergie und machen bei jeder Aktivierung irgendetwas Nachteiliges. Pläne sind natürlich auch schlecht, schließlich sie sind die Pläne des Erzfeindes. Ihr Effekt ist im Voraus bekannt und tritt im Regelfall nach einer bis drei Aktivierungen ein. Solange können sich die Held*innen auf die Folgen vorbereiten oder den Plan sogar vereiteln, indem sie die angegebenen Kosten bezahlen.
Oder kürzer gesagt: Bedrohungen hier, Bedrohungen da. Oder noch kürzer: Aaargh! In meinem Zug muss ich deshalb abwägen, welche von meinen Möglichkeiten Priorität haben soll. Wenn ich Schaden verteile: Auf wen? Wenn ich Geld habe: Wofür ausgeben? Bessere Karten sind wichtig, weitere Slots aber auch, außerdem können die Held*innen Energie kaufen. Ist der Speicher voll, darf ich die Energie verbrauchen, um einen attraktiven individuellen Effekt auszulösen.

Die Ausspielphase sehe ich trotzdem nicht als übermäßig taktisch an. Manchmal liegt die Entscheidung aufgrund der Situation und der Karten geradezu auf der Hand. Manchmal gibt es aber auch schlechte oder gute oder geradezu entscheidende Entscheidungen.
Held Adelheim zum Beispiel darf mit seiner gesammelten Energie eine Erzfeindkarte abwehren, wenn sie ins Spiel kommt. Einerseits will man das nicht ewig aussitzen, denn solange der Energiespeicher voll ist, kann keine Energie nachgefüllt werden, und alle Karten, die das tun würden, verpuffen. Andererseits wäre es ärgerlich, etwas Halbschlimmes abgewehrt zu haben, und das wirklich Schlimme tritt kurz danach ein, wenn Adelheim ausgepumpt ist.
Ungefähr ebenso wichtig wie Entscheidungen während des Spiels sind Entscheidungen vor dem Spiel: Welche vier Zauberkarten, drei Geldkarten („Kristalle“) und zwei Aktionskarten („Artefakte“) im Markt erhältlich sind, dürfen wir bestimmen. Da jeder der vier Erzfeinde anders agiert, können wir versuchen, unsere Auswahl daran anzupassen.
Und drittens entscheidet die Mischung der Erzfeind- und der Reihenfolgekarten. Die Ereignisse können uns prächtig in die Hände spielen oder uns ständig auf dem falschen Fuß erwischen.
 

Was taugt es? AEON’S END ist ein interessantes und spannendes Spiel. Keine der aktuellen Neuheiten habe ich so oft gespielt. Die vier Erzfeinde und die acht Charaktere auszuprobieren, um zu erfahren, was sich ändert, übt einen großen Reiz aus.
Allerdings hat sich dieser Reiz erst nach und nach eingestellt. Anfangs war ich noch skeptischer, denn eine Partie AEON’S END hat auch was von Abarbeiten. Dieses Gefühl hat sich nicht gelegt. Geändert hat sich eher meine Einstellung dazu: Ich akzeptiere, dass viele Impulse von Spielereignissen ausgehen und meine Freiheiten während der Partie gar nicht so groß sind. Es geht einfach darum: Schaffen wir’s oder nicht? Mit vier Personen ist das übrigens nicht spannender als mit zwei Personen, man ist nur seltener an der Reihe.
Im Gegensatz zu beispielsweise DOMINION wird der Nachziehstapel nicht gemischt. Die Ablage wird einfach komplett umgedreht. Man spart sich dadurch das leidige Mischen, handelt sich aber zusätzliche Regularien ein, in welcher Reihenfolge die Karten abgelegt werden müssen. Und offenbar ist diese Reihenfolge unintuitiv, denn während der gesamten Partie muss ich Mitspieler*innen penetrant daran erinnern … und mache es auch selber noch falsch. Genauer gesagt: Ich musste erinnern. Mittlerweile lasse ich es einfach geschehen. AEON’S END erweckt den Anschein, es sei höchst wichtig, sich im Rahmen der Regeln die Reihenfolge der Karten zu überlegen. Tatsächlich erscheint es mir in den meisten Fällen entweder ziemlich egal oder ziemlich offensichtlich.
Für mein Empfinden ist auch das Kartenangebot nicht mehr als solide. Das Deck enthält keine originellen Karten, nur Deckbau-Standard. Einige Karten finde ich so schwach, dass ich sie nie mehr ins Deck nehmen wollte. Andere nehme ich immer. Es ist meinen Runden gelungen, mit derselben unveränderten 9er-Kombo alle vier Erzfeinde zu besiegen, wenn auch nur auf der normalen Schwierigkeitsstufe.
All das ist nicht brillant. Aber: In der Medizin gibt es den Ausspruch: Wer heilt, hat recht. Etwas Ähnliches gilt für AEON’S END. Was wiederholt gespielt wird, erfüllt doch genau den Zweck eines Spiels: gespielt zu werden. Mögen mich Details auch stören: Ich will wissen, was passiert. Ich will wissen, wie es ausgeht. Ich will sehen, wie ich einwirken kann. AEON’S END macht Spaß, es fesselt, es unterhält.

***** reizvoll

AEON’S END von Kevin Riley für eine*n bis vier Spieler*innen, Frosted Games / Indie Boardgames & Cards / Pegasus Spiele.

Montag, 7. September 2020

Vor 20 Jahren (93): Klondike

Wenn ich mir heute ansehe, was ich im Jahr 2000 in Tageszeitungen rezensiert habe, fürchte ich, es war teilweise am Publikum vorbei. Eine Spieleseite im Mai enthielt zum Beispiel den beeindruckend ausgewogenen Mix aus VINO, PUTSCH, STEPHENSON’S ROCKET und UNION PACIFIC. (Und sonst nichts.)

Ich muss den Skandalfund aber etwas relativieren: Die Zusammenstellung stammt nicht von mir. Sondern vom zuständigen Redakteur, der aus Teilen des vorliegenden Materials einfach was gebastelt hat. Es hätte auch andere Spiele gegeben. Aber es gab eben auch reichlich Kenner- und Expertenkrams.

Immerhin dämmerte mir schon damals, dass ich mich ein wenig mehr in Richtung Familienspiel und anspruchsvolles Kinderspiel orientieren sollte. Folglich suchte ich nach Spielgelegenheiten außerhalb meiner üblichen Runden. Zum Glück hatte ich Freunde mit brettspielerisch unterversorgten Kindern. Und sowohl die Freunde als auch die Kinder freuten sich, wenn ich mit neuem Futter anrückte. Die Kinder, weil sie dachten, ich komme zu ihrer Unterhaltung. Die Eltern, weil sie dachten, ich komme zu ihrer Entlastung. Tatsächlich kam ich natürlich nur, um Erfahrungen abzusaugen. Aber wenn alle den Deal als Gewinn ansahen, war es ja gut.

Von Haba nahm ich in Essen ein Kinderspiel mit, das eigentlich gar nicht für meine normalen Runden gedacht war, dort aber unerwartet für Furore sorgte: KLONDIKE.


KLONDIKES Hauptattraktion ist ein Blechteller mit Rand: die Goldwaschpfanne. Wer am Zug ist, zieht drei Kugeln aus dem Beutel und legt sie in die Pfanne. Die meisten Kugeln symbolisieren Gold, die anderen Steine. Die Aufgabe besteht darin, die Pfanne so zu schwenken, dass die Steine herausfallen. Alles Gold, das in der Pfanne bleibt, darf man behalten.

Und das ist gar nicht so leicht. Anfänger*innen kippen in der Regel alles aus. Ihnen beim Scheitern zuzusehen, ist wirklich unterhaltsam. Mit etwas Übung kriegt man es endlich hin. Sehr bedauerlich jetzt: Die anderen wetten zuvor geheim auf den Ausgang. Und ich muss alle ausbezahlen, die richtig liegen. Womöglich mache ich statt Gewinn Verlust, obwohl ich total gut gesiebt habe.

Dieser Dreh macht aus dem Geschicklichkeitsspiel KLONDIKE auch ein Psychospiel. Vielleicht schütte ich das Gold absichtlich aus, weil doch bestimmt alle geglaubt haben, dass zwei Kugeln drinbleiben. Oder ich siebe erst mal los und lasse Kugeln nur beinahe über den Rand hüpfen, um zu schauen, ob sich die Konkurrenz mit emotionalen Zwischenrufen verrät. Und natürlich: Prompt geht es schief. Statt das Gold nur beinahe über den Rand kugeln zu lassen, flutscht es drüber. Und noch schlimmer: Alle jubeln, weil sie genau darauf gewettet hatten ... Wenn ich es recht bedenke, ist KLONDIKE sogar ein Partyspiel. So ziemlich das erste, das ich mochte.


Donnerstag, 3. September 2020

Detective Club

Weil es ein Spiel mit Bildern ist, leite ich natürlich mit einem Bild ein. Siehe rechts ->

Wie geht DETECTIVE CLUB? Zu einem Hinweis wie etwa „Wasser“ oder „Baum“ oder „Alle meine Entchen“ wählen und legen reihum alle erst eine und in einem zweiten Umlauf noch eine weitere ihrer sechs vieldeutigen Bildkarten aus – möglichst passend.
Doch eine arme Person weiß leider gar nicht, um welchen Hinweis es geht. Sie hat statt einem beschriebenen Blatt Papier ein leeres zugelost bekommen und kann sich nur an den Bildern der Mitspielenden orientieren. Ihr Ziel lautet, nicht aufzufliegen.
Wer sich den Hinweis ausgedacht hat, beginnt mit dem Legen, so dass mindestens ein Bild betrachtet werden kann, bevor jemand Ahnungsloses an die Reihe kommt. Nach den zwei Legerunden wird der Hinweis (sagen wir: „Wasser“) bekannt gegeben, und reihum begründen alle ihre Bilderwahl: Zum Beispiel damit, dass darauf nun mal ganz viel Wasser zu sehen ist. Oder zumindest dezent im Hintergrund. Oder gar kein Wasser – aber man hatte nichts Besseres, ehrlich! Oder das Bild zeigt einen Obststand – und besteht Obst nicht überwiegend aus Wasser? Oder das Bild ist blau und Wasser ja bekanntlich auch. Oder … oder …
Jetzt wird diskutiert und reihum getippt, wer wohl nicht wusste, worum es ging. Ein Treffer bringt drei Punkte. Und sofern es bei maximal einem Treffer bleibt, gewinnen Hinweisgeber*in und Geheimidentität vier bzw. fünf Punkte. Beiden sitzen also in einem Boot.


Was passiert? Es kann ganz schön stressen, wenn man einen Hinweiszettel bekommt – und … schluck! Es steht nichts drauf! Fieberhaft überlegt man, was wohl das gemeinsame Merkmal der bislang gelegten Bilder sein könnte, um irgendwie im Strom mitzuschwimmen. Und passt dann später die Auflösung leider so gar nicht zur eigenen Wahl, versucht man, irgendeine halbwegs plausible Erklärung herbeizufantasieren.
Diese Phase ist die stärkste in DETECTIVE CLUB und sie hebt das Spiel von ähnlichen Titeln wie AGENT UNDERCOVER oder FAKE ARTIST ab. Der Durchgang endet nicht mit der Offenbarung des Hinweises. Man hat noch die Chance, sich herauszuwinden und die tollsten Dinge in den eigenen Bildern zu entdecken, die die widersinnig scheinende Auslage plötzlich echt gut erklären.
Zum Glück gibt es häufig Personen am Tisch, die nicht die besten Karten hatten und in Erklärungsnöte geraten, obwohl sie den Hinweis kannten. Selbst in Viererrunden, wo man meinen könnte, das gehe gar nicht, blieben Geheimidentitäten schon unenttarnt. So ist dann auch das Raten nicht trivial. Eiert jemand aus Unsicherheit rum? Oder aus Unwissenheit?
Bin ich Hinweisgeber, will ich es der Geheimidentität möglichst leicht machen. Aber wie? Dazu habe ich schon verschiedene Theorien gehört. Die Hinweise sollten möglichst abwegig sein, damit niemand ein überzeugendes Bild legen kann. Oder möglichst offensichtlich, damit das geheime Wort nicht wirklich geheim ist. Oder möglichst weitschweifig, damit jede Karte irgendwie passt. Alles kann funktionieren.
Mit häufigerem Spielen stellt man sogar fest, dass DETECTIVE CLUB eine Ebene tiefer gehen kann. Als Wissender ist es gar nicht so raffiniert, beim Stichwort „Wasser“ eine Karte mit möglichst offensichtlich viel Wasser darauf zu spielen. So liefert man nur unnötig Hinweise. Kreativität ist gefragt. Dass man wusste, es geht um Wasser, kann man auch mit Karten beweisen, die Feuer zeigen (wegen „Feuerwasser“) oder eine Zielscheibe („Zielwasser“), Textilien („Wasserstoff“), etwas Fallendes („Wasserfall“) und so weiter.


Was taugt es? Bei allem Reiz, bei allem Gelächter über abstruse Begründungen und bei allem Nervenkitzel: DETECTIVE CLUB stresst auch. Ich jedenfalls fühle mich wohler, wenn ich den Hinweis kenne, auch wenn ich dann maximal drei Punkte gewinnen kann. Wegen des Stressfaktors ist DETECTIVE CLUB kein Spiel, um es mehrfach hintereinanderweg zu spielen. In größeren Runden dauert eine Partie ohnehin schon grenzwertig lange.
Durch die emotionale Involviertheit – das Schwindeln-Müssen, die Angst vorm Ertappt-Werden oder auch das Beobachten der anderen, das Auf-der-Lauer-Liegen, die Suche nach Verräterischem – ist DETECTIVE CLUB ein intensives Spiel. Originelle Erklärungen, unerwartete Auflösungen und witziger Trashtalk machen es zugleich sehr unterhaltsam. Dass die zentrale Spielidee nicht ganz originär ist, gleicht DETECTIVE CLUB durch die tolle Ausstattung wieder aus.


***** reizvoll

DETECTIVE CLUB von Oleksandr Nevskiy für vier bis acht Spieler*innen, HUCH!