Dienstag, 31. Mai 2016

Gern gespielt im Mai 2016

KRAZY WORDZ: Es gibt sie also doch: Udoversteher!

CODENAMES: Je häufiger ich es spiele, desto mehr will ich. Und umso regelmäßiger beendet der Attentäter die Partie.

MMM!: Ooo!

AGENT UNDERCOVER: Ich bin unter anderem deshalb Spieler geworden, um bei Begegnungen keinen doofen Smalltalk machen zu müssen. Und jetzt das.

T.I.M.E STORIES: Das Spielprinzip bleibt toll. Jedoch nach wie vor am besten gefiel es mir in der Nervenheilanstalt ... Was ich natürlich auch irgendwie persönlich nehmen könnte.

CELESTIA: In meiner Badewanne bin ich Kapitän.




Montag, 23. Mai 2016

Dominion - Abenteuer

Doofe Frage: Braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr? Einzig logische Antwort: Selbstverständlich braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr!

Was enthält ABENTEUER? Rein äußerlich betrachtet: 30 neue Königreichkarten, darunter auch etliche Dauerkarten.
Zwei Neuerungen halte ich für strategisch bedeutsam: 1. Reisende. Dies sind Karten, die nach ihrem Ausspiel gegen andere – bessere – eingetauscht werden dürfen. Aus dem Pagen wird ein Schatzsucher, daraus ein Krieger, daraus ein Held, daraus der Champion. Die Entscheidung lautet also: Will ich die Effekte dieser Karten haben und spiele ich mein Deck oft und schnell genug durch, dass es sich auch lohnt? 2. Es ist nun möglich – wenn auch mit Umständen und Kosten verbunden –, Aktionskarten eine zusätzliche Eigenschaft zuzuweisen, zum Beispiel „+ 1 Aktion“. Das führt zu der Überlegung: Welche Karte erscheint mir mit welcher Eigenschaft erstrebenswert? Und bekomme ich sie häufig und schnell genug in mein Deck?
Als taktischen Mehrwert sehe ich: 1. Reservekarten. Diese Karten spielt man statt in den Spielbereich aufs eigene Tableau. Von dort darf man sie irgendwann später aufrufen. Sie bringen ihren Effekt also genau dann, wenn man es will. 2. Ereignisse. Zwei von ihnen (20 gibt es) sind im Spiel. Man aktiviert ein Ereignis per Kauf (und mit Geld). Ereignisse wirken in etwa wie Aktionskarten, aber mit dem Unterschied, dass sie nie in ein Deck gelangen und jedem Spieler in jeder Kaufphase zur Verfügung stehen. Reservekarten und Ereignisse machen die Spieler flexibler, andererseits machen sie DOMINION aber auch unübersichtlicher, weshalb ABENTEUER klar eine Erweiterung für Fortgeschrittene ist.

Was bringt das? Noch mehr Variation, noch mehr Möglichkeiten – also genau das, was der DOMINION-Süchtige will.
Allerdings: Ein komplettes DOMINION enthält nun sehr, sehr, sehr viele Karten. Und viele davon variieren nur dieselben Konzepte. Es gibt Aktions-Bringer, es gibt Karten-Bringer, es gibt Entsorger und so weiter. Das muss auch so sein, denn ohne ein verlässliches Grundgerüst würde DOMINION irgendwann nicht mehr funktionieren. Auf der anderen Seite führt es aber dazu, dass in ausgelosten Szenarien die spezielleren Karten nicht immer ihre Möglichkeiten entfalten und viele Partien trotz scheinbar unendlicher Vielfalt ähnlich ablaufen.
Um gezielter herauszukitzeln, was in manchen Karten steckt, würde DOMINION meiner Meinung nach ein Szenarien- oder Kampagnenbuch mit vorgegebenen Kartensätzen gut tun. Die vier für ABENTEUER empfohlenen Kartensätze sind mir jedenfalls zu wenig. (Mir ist bewusst, dass in der amerikanischen Ausgabe mehr Szenarien enthalten sind; dies aber ist die Rezension der deutschen Ausgabe.)

Was taugt es? Ja! Ja! Ja! Der Fan braucht mehr Erweiterungen. Und diese hier sogar ganz besonders. Hinter dem Grundspiel, INTRIGE und BLÜTEZEIT, die ich allesamt als lebensnotwendig bezeichnen würde, rangiert ABENTEUER in der DOMINION-Familie für mich auf Rang vier und ist vielleicht nicht ganz so lebensnotwendig, gestaltet mein Leben aber erheblich schöner.
ABENTEUER ist eine ausgesprochen ideenreiche Box. Die Komplexität ist ähnlich wie bei DARK AGES; ABENTEUER spielt sich aber harmonischer.

DOMINION – ABENTEUER von Donald X. Vaccarino für zwei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.

Donnerstag, 19. Mai 2016

Completto

Wie geht COMPLETTO? Jeder Spieler will – wie zum Beispiel auch bei RACKO – als Erster eine durchgehende aufsteigende Zahlenreihe bilden.
Wer am Zug ist, deckt einen Stein des Vorrats auf. Passt er, sortiert man ihn im Austausch gegen einen verdeckten Stein in die eigene Reihe. Passt er nicht, bleibt er liegen. Die einzige alternative Zugmöglichkeit besteht darin, einen verdeckten Stein an eine andere Stelle zu schieben.
Steine wie 68 / 89 oder 16 / 91 bieten Wahlmöglichkeiten, wie herum sie gelegt werden sollen. Und wer zwei direkt aufeinander folgende Zahlen legt, ist gleich noch einmal am Zug.

Was passiert? Glücksspiel? Na klar! Die aufgedeckten Zahlen passen oder sie passen nicht. Man gewinnt Doppelzüge oder man gewinnt sie nicht.
Die Option, Plättchen zu verschieben, wird im Regelfall erst dann genutzt, wenn ein Zahlenstein ungenutzt in der Mitte liegen geblieben ist, für den nun Platz geschaffen werden soll. Für Taktierereien bleibt hier wenig Raum – und auch wenig Zeit, denn COMPLETTO ist rasch gespielt.
... Außer mit Spielern, die dem Spiel mehr Gehalt unterstellen, als es tatsächlich zu bieten hat, und etliche Züge darauf verwenden, die eigene Reihe durch Tauschereien vermeintlich zu optimieren. Dass sich das nicht lohnt, merkt man aber irgendwann und nimmt COMPLETTO als das, was es ist: ein nettes, dem BINGO verwandtes Lottospiel.

Was taugt es? COMPLETTO bietet spielerisch keine Innovation. Trotzdem hat es merklichen Reiz, und zwar durch seine Reduziertheit: ganz wenige Regeln, ganz schneller Aufbau, ganz wenig Material: nämlich Zahlenplättchen und sonst nichts. Weil die aus Holz sind, wirken sie außerdem wertig.
Nur zu zweit kann ich COMPLETTO nicht empfehlen. Hier wird oft einer zum unfreiwilligen Vorlagengeber des anderen.

COMPLETTO von Heinz Meister für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Freitag, 13. Mai 2016

Mysterium

Ach ja! Mein Blog ...

Wie geht MYSTERIUM? Eine Premiere? MYSTERIUM erkläre ich ausnahmsweise doch mal von der Geschichte her! Ein armer Wicht wurde umgebracht und spukt nun als Geist. Die anderen versuchen, seinen Mörder zu enttarnen. Genauer gesagt: Mörder, Tatwaffe, Tatort. Dann ist der Geist befreit.
Wir spielen also kooperativ. Und weil der Geist nicht sprechen kann, schickt er den übrigen Spielern mehrdeutige Traumbilder. Ungefähr solche wie in DIXIT.
Wie viele Täter, Orte, Waffen mitspielen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Der Geist lost für jeden Spieler eine Kombination aus Täter, Ort und Waffe aus. Innerhalb von sieben Runden muss sie herausgefunden werden.
Sieben Traumbilder hat der Geist zur Auswahl und gibt eine oder mehrere in beliebiger Reihenfolge den Spielern, um sie auf die jeweils richtige Fährten zu führen. Zwischen jeder Übergabe zieht der Geist Karten nach.
Die Spieler dürfen sich untereinander beraten. Vielleicht stellen sie fest, dass Objekte im Bild auf den Beruf des Täters hindeuten oder die Farben mit der Kleidung übereinstimmen usw. Anschließend entscheidet sich jeder für seinen Täter (bzw. wenn er den schon geraten hat, für seinen Ort ... bzw. wenn er den schon geraten hat, für seine Waffe ... bzw. wenn er die auch schon geraten hat, kriegt er gar keine Karten mehr und hilft nur noch den anderen). Der Geist löst auf, wer richtig und wer falsch liegt, und die nächste Runde startet.

Erst den Täter, dann den Ort, dann die Waffe finden
Was passiert? Bei MYSTERIUM bleibt niemand außen vor. Manchmal entstehen Wartezeiten, weil der Geist an seinen Karten verzweifelt und sich nicht entscheiden kann. Ansonsten wird gerätselt und debattiert: Deutet die eckige Form der Traumbild-Badewanne auf die Kommode hin oder ist das in der Badewanne schwimmende Schiff ein Hinweis auf das Segler-Modell? Wenn man will, lässt sich natürlich zu allem ein Zusammenhang herstellen. Nach meiner Erfahrung ist es hilfreich, als Geist und Rateteam beim Naheliegenden zu bleiben und nicht um zu viele Ecken zu denken. Aber das nur nebenbei.
Bis hierhin ist MYSTERIUM ganz toll und über jeden Zweifel erhaben. Logischerweise geht es am Ende aber nur um einen Mörder, einen Tatort, eine Waffe. Deshalb ist von der Story her nicht ganz einsehbar, warum jeder Spieler erst seinen Privatfall lösen muss. Wir nehmen es so hin.
Wichtig ist: Haben es nicht alle geschafft, ist das Spiel an dieser Stelle bereits verloren und vorbei. Ansonsten folgt das Finale: Der Geist bestimmt unter allen Täter-Ort-Waffe-Kombinationen geheim eine als die einzig wahre, wählt drei passende Traumkarten aus und mischt sie, so dass niemand weiß, welche sich auf den Täter, welche auf den Ort und welche auf die Waffe bezieht.
Sichtschirm des Geistes
Je nach persönlichem Punktestand bekommen die Spieler eine, zwei oder alle Karten zu sehen, bevor sie sich – jeder einzeln – für eine der Kombinationen entscheiden müssen. Hat die Gruppenmehrheit richtig getippt, ist MYSTERIUM gewonnen. Dieses Verfahren hebt die Spannung am Schluss noch einmal merklich an.
Die Art und Weise, wie man fürs Finale Punkte sammelt, ist allerdings etwas ... mysteriös. Nämlich wetten die Spieler während der Auflösung der Privatfälle, ob andere mit ihren Tipps Recht haben oder nicht. Und mehrfach habe ich an dieser Stelle erlebt, dass jemand jubelt, weil ein anderer falsch liegt. Und ich wunderte mich, denn ich dachte, wir spielen kooperativ.
Ohnehin hat das System ein paar Lücken. Wenn durch Ausschlussverfahren klar ist, welches die richtige Waffe ist, könnte sich jemand trotzdem absichtlich auf die falsche stellen, damit die anderen noch Negativtipps platzieren und so zu leichten Punkten kommen. Oder der Geist könnte diesem Spieler sein komplettes Blatt zukommen lassen, um so all die Bilder abzustoßen, die ihm die Hand blockieren.

Traumbilder
Was taugt es? Das Spielerlebnis lässt über diese Schwächen hinwegsehen. Wenn man MYSTERIUM stets in derselben Konstellation spielt, können sich Automatismen einschleifen. In immer neuen Gruppen allerdings zündet es regelmäßig, entfacht Gespräche und regt zum Austausch und zum Mitfiebern an ... wenn ein Spieler da ist, der das Spiel kennt und erklärt.
Denn die Regel ist unübersichtlich, das viele Material verwirrt. Und apropos Material. So stimmungsvoll es daher kommt: Mein Rundenzähler war schnell defekt, und die Punktemarker wirken wie Stanzabfälle.
In Summe habe ich eigentlich ziemlich viel zu meckern. Dennoch wird MYSTERIUM zweifellos zu den wenigen Spielen gehören, die ich nach Ablauf des Jahres behalte. Einfach weil es regelmäßig außergewöhnliche Gruppenerlebnisse generiert. In meinen öffentlichen Runden gehört MYSTERIUM zu den aktuellen Dauerbrennern. Ich bin nach knapp 20 Partien des Mitspielens noch nicht müde.

MYSTERIUM von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sieben Spieler, Libellud.