Sonntag, 31. Oktober 2021

Gern gespielt im Oktober 2021

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK – DIE EXPEDITIONSLEITER: Wer kennt das nicht von der Arbeit? Das Team ist seit Langem eingespielt, die Abläufe sitzen. Und plötzlich kriegt man eine:n Chef:in vor die Nase gesetzt. Alles hat sich ab jetzt neuen Vorgaben unterzuordnen, und im Grunde beginnt man von vorn.

DIE CREW – MISSION TIEFSEE: Taucht was.

TOP TEN: Auf der Skala von Mist bis Einhorn ist TOP TEN das Einhorn und Mist die Tatsache, dass ich es immer noch nicht in Großrunden spielen kann.

HIGH SCORE: STICHTAG – Das Würfelspiel.

STICHTAG: HIGH SCORE – Das Kartenspiel.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM OKTOBER 2021:


VOLL VERPLANT: Ich finde es richtig, dass der Titel so unverblümt die krude Konzeption der U-Bahn-Linien von Amsterdam, Berlin, Paris und Madrid anprangert. Viel zu oft laufen deren Trassenführungen meinen überzeugend gesetzten Kreuzen skandalös zuwider.



Sonntag, 24. Oktober 2021

echoes

ECHOES erzählt von Gegenständen, die Stimmen und Geräusche aus der Vergangenheit abspeichern. Dank übersinnlicher Fähigkeiten können wir diese Gegenstände nachträglich zum Sprechen bringen.
Man kann sich das so vorstellen: Udo Bartsch hat am vorigen Donnerstag im Halbschlaf eine tolle Einleitungsidee vor sich hingebrabbelt, und nun müsste man lediglich das Ohr an seine Bettdecke halten, um die Einleitung zu hören.
Superduper! Theoretisch. Die Sache scheitert natürlich daran, dass Udo Bartsch weder vorigen Donnerstag noch an irgendeinem anderen Tag jemals Einleitungsideen gehabt hätte.


Wie geht ECHOES? So wie beschrieben, nur ohne Udo Bartsch und auch nicht mit realen Objekten, sondern mit Abbildungen auf Karten: ein Schlüssel, eine Schatulle, eine zerbrochene Schallplatte. Diese Karten scannen wir mit dem Handy und hören nun das zugehörige Audiofile.
Unsere kooperative Aufgabe: die Karten in die richtige Reihenfolge bringen. Dazu müssen wir die Dateien abhören und noch mal abhören und wieder abhören, denn merken kann man sich das alles nicht, und oft kommt es auch auf Details an, beispielsweise auf Hintergrundgeräusche.
Sechs der insgesamt 24 Karten sind aus dickerer Pappe. Sie sind jeweils der Anfang eines Kapitels, das aus drei weiteren Karten besteht. Nur weiß man eben nicht, welche drei Karten. Und man muss ebenfalls herausfinden, in welche Reihenfolge die Kapitel gehören.
Meint die Gruppe, ein Kapitel komplett zu haben, kann sie sich das von der App bestätigen lassen. Falls die gedachte Lösung stimmt, belohnt ECHOES die Spieler:innen, indem das Kapitel nicht nur komplett abgespielt wird, sondern zusätzlich noch einige, oft entscheidende Zusatzinformationen, die bei der Rekonstruktion weiterer Kapitel helfen. Stimmt die Lösung nicht, tüftelt man einfach weiter. Es gibt keine Strafen, keine Punktwertung, keine Zeitbeschränkung.


Was passiert? Man hört und hört, stellt Hypothesen auf, diskutiert und hört noch mal. ECHOES ist kein Wettbewerb. Der Reiz entsteht durch die Geschichten und die sehr professionell vertonten Hörstücke. ECHOES ist ein Puzzle, das man mit seinen Ohren löst. Und mit Hirn. Denn man muss gut zuhören und kombinieren, damit man aus dem Gehörten die richtigen Schlüsse zieht.

Was taugt es? Die Aufgabenstellung ist originell. Das Originelle verbraucht sich aber auch bald, denn Ablauf und Vorgehensweise bleiben immer gleich. Wie sehr eine Gruppe von ECHOES in den Bann gezogen wird, hängt auf längere Sicht von der Qualität der Geschichten ab. Solange die Geschichten unterhalten oder auch überraschen, lässt man sich gern noch auf eine weitere ein.
Alle Geschichten haben eine mehr oder weniger unerwartete Wendung. Die Inhalte sind ein bisschen düster, teilweise tragisch. Es wird nicht die heile Welt beschworen, die man sonst aus vielen Spielen kennt. Am besten hat mir übrigens DIE TÄNZERIN gefallen.
In einer interessierten Gruppe würde ich auch gerne weitere Fälle spielen. Ich brenne aber nicht darauf, solange kommende Episoden einfach nur demselben Muster folgen.
Fragwürdig finde ich, warum wir die Kartenmotive scannen sollen (statt zum Beispiel Icons auf einem Display anzuwählen). Es entsteht durch das Scannen kein Mehrwert, es wird nur aufwendiger. Und erfordert spezielle Technik. Auf manchen älteren Handys funktioniert ECHOES nicht. Eigentlich braucht ECHOES die Karten nur, damit man sie auf dem Tisch sortieren und umgruppieren kann.
Und noch eine Kleinigkeit, die zwar nicht groß ins Gewicht fällt, mich bei einem Spiel, das so viel Wert auf eine stimmige Geschichte zu legen scheint, aber doch etwas stört: Die Kombination der Gegenstände mit den Audiofiles kommt mir hier und da etwas gewollt vor. Richtig klasse wäre es gewesen, wenn alle sprechenden Gegenstände in den Geschichten auch eine Rolle spielten.


**** solide

ECHOES – DIE TÄNZERIN / DER COCKTAIL / DER MIKROCHIP von Dave Neale und Matthew Dunstan für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ravensburger.

Mittwoch, 20. Oktober 2021

Meadow

„Meadow“ heißt auf Deutsch „Wiese“. „Einleitung“ heißt auf Englisch „introduction“.

Wie geht MEADOW? Wir sammeln Karten und legen sie aus, und sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Bei den meisten Karten ist das Auslegen an Voraussetzungen geknüpft. Um die Amsel legen zu dürfen, muss ich ein Käfer-Symbol in meiner Auslage haben, und dummerweise wird das Käfersymbol nun von der Amsel überdeckt: Käfer futsch, anscheinend gefressen. Die Amsel wiederum bringt ein Vogelsymbol mit, das zum Beispiel die Voraussetzung für den Weißdorn ist, der wiederum ein Beerensymbol trägt.

Das ist thematisch ganz toll stimmig. Und meine Auslage ist in stetem Wandel. Die Symbole sind nicht nur wichtig, um Karten platzieren zu dürfen. Gleichzeitig liefern wir uns ein Wettrennen, wer bestimmte Symbole zuerst auf seiner Wiese vereint. Das bringt dann Extrapunkte.
Der Standardzug sieht so aus: Ich platziere eins meiner „Wanderplättchen“ an einer freien Einkerbung am Rand der viermal vier Karten großen Auslage. Die Zahl auf meinem Plättchen bestimmt, ob ich die erste, zweite, dritte oder vierte Karte der Zeile oder Spalte bekomme, an die ich mein Plättchen gelegt habe. Anschließend darf ich eine meiner Handkarten in meine Wiese auslegen.


Was passiert? Sechsmal und mit jeweils wechselnden Startspieler:innen spielt man seine gesamten Plättchen weg. Die freien Einkerbungen werden während einer Runde natürlich rarer, die Möglichkeiten schränken sich ein.
Es kommt zu Situationen, in denen man irgendetwas braucht, es aber nicht kriegt: Meine Karte erfordert zwei Sandsymbole, aber ich habe nur eins, und ein zweites will partout nicht auftauchen. Oder ich brauche ein Blumensymbol, hatte sogar mal eins, jedoch habe ich es vor zwei Runden überdeckt, als ich noch nicht ahnte, dass es später noch mal wichtig wird.
Es gibt ein paar Notlösungen, beispielsweise zwei Handkarten abwerfen, um ein Symbol zu ersetzen. Das kann man mal machen, aber möglichst nicht oft, denn es ist ein arger Tempoverlust. Oder: Jedes Plättchen erlaubt statt des Standardeinsatzes auch einen Alternativzug. Zum Beispiel darf ich drei Karten vom Stapel ziehen und eine davon behalten. Aber auch das kostet Tempo, und ich kann nicht mal sicher sein, die erhoffte Karte zu finden.
Glück und Pech dürfen bei einem Spiel dazugehören. Dramaturgisch ungünstig aber ist hier, dass gerade in der zweiten Spielhälfte der Zufall am mächtigsten ist, wenn hochwertigere Karten mit komplizierteren Voraussetzungen ins Spiel kommen.
Hinzu kommt ein Problem, das der Plättchenmechanismus mit sich bringt: Angenommen, ich benötige ein Waldsymbol, und es ist gerade keins da. Alle Bodensymbole gibt es immer in der ganz rechten Spalte („Osten“). In meiner Not lege ich mein Plättchen so, dass ich irgendetwas anderes aus dem Osten bekomme, um dort einen freien Platz zu schaffen, auf dem nun hoffentlich ein Waldsymbol nachgelegt wird. Zugriff auf diesen Platz hat man von drei Randslots. Und einen davon habe ich mit meinem eigenen Plättchen soeben versperrt. Also: Jeder Versuch, ein erhofftes Symbol auf den Spielplan nachgelegt zu bekommen, verringert automatisch die Chance, dann auch Zugriff darauf zu erhalten.


Was taugt es? MEADOW ist toll illustriert, das Material ist schön und durchdacht, ein Begleitheft liefert zu allen Tieren, Pflanzen und Objekten Hintergrundinformationen. MEADOW macht also richtig Lust aufs Losspielen.
Nur: Recht bald macht es immer weniger Lust aufs Wiederspielen. Die Partien verlaufen gleichförmig, und während die Mitspieler:innen ihre Möglichkeiten durchkalkulieren, entstehen Wartephasen, in denen sich nur begrenzt vorausplanen lässt. Gegen Ende des Spiels werden die Zwänge größer, Züge liegen seltener auf der Hand, und zugleich geht es um fettere Punkte. Das lässt das Spiel noch mal wieder ein bisschen schleppender werden.
Wegen der herausragenden Optik und der schönen Thematik würde ich mich sogar noch zu weiteren Partien hinreißen lassen. Allerdings ohne Euphorie und mit der Erwartung, dass es kaum anders laufen wird als sonst auch: Jede:r tüftelt vor sich hin und baut irgendwas, das die anderen nur interessiert, solange das Wettrennen um die Symbole noch nicht entschieden ist.


*** mäßig

MEADOW von Klemens Kalicki für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.

Samstag, 16. Oktober 2021

Harry Potter – Death Eaters Rising

Ähm, wie ging noch mal der Einleitungszauber?

Wie geht HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING? Wir würfeln kooperativ gegen Lord Voldemort. Bin ich am Zug, rolle ich mindestens vier Würfel. Weitere können über die Eigenschaften der von mir angeworbenen Charaktere hinzukommen. Ich versuche in meinem Zug, bestimmte Symbolkombinationen zu erzielen.
Welche das sind, hängt teils von meinen Charakteren ab. Um die Sonderfähigkeit von beispielsweise Luna Lovegood zu aktivieren, benötige ich zwei erwürfelte Zauberstab-Symbole. Und es hängt davon ab, für welchen von drei Orten (Winkelgasse, Hogsmeade, Zaubereiministerium) ich mich zu Beginn meines Zuges entschieden habe. Überall befinden sich exakt drei Charaktere, überwiegend Verbündete, aber auch Todesser. Verbündete kann ich anwerben: Für Pomona Sprout müsste ich drei Hüte und einen Zauberstab würfeln, für Sirius Black vier Phönixe und zwei Zauberstäbe. Todesser kann ich – ebenfalls mit irgendwelchen Kombinationen – bekämpfen.
Ach ja, dumm: Lord Voldemort spielt auch mit. Noch bevor ich loswürfle, entscheidet der Zufall, zu welchem der drei Orte der Superschurke geht. Dort verpasst er sowohl der Ortskarte als auch allen Verbündeten einen Schaden. Und sogar meinen bereits angeworbenen Verbündeten, falls ich ausgerechnet auch an diesem Ort bin. Und er aktiviert alle anwesenden Todesser, die nun irgendwas Ruchloses tun.
Wir haben verloren, wenn zu viele Orte oder zu viele Verbündete ihren maximalen Schaden bekommen haben und somit ausgeschieden sind. Und wir gewinnen, wenn wir Lord Voldemort besiegen, was aber erst nach dem Erledigen von fünf Todessern möglich ist.


Was passiert? Die Ortswahl ist die erste taktische Entscheidung des eigenen Zuges. Ich schaue, welche Symbolkombinationen wo gefragt sind, und schätze ein, welche ich erreichen könnte. Mit meinen anfangs nur vier Würfeln suche ich mir tendenziell leichtere Aufgaben, später darf es anspruchsvoller werden. Außerdem kalkuliere ich die unterschiedliche Bestückung der Würfel ein. Besitze ich viele blaue Würfel, kann ich davon ausgehen, besonders häufig Hüte zu erzielen. Wenn der Ort schon ziemlich kaputt ist, wäre das ebenfalls ein Grund, um dort hinzugehen: in der Hoffnung, ihn reparieren zu können.
Auch der Würfelmechanismus erlaubt einiges an Taktik und Zock. Nach jedem Wurf muss ich mindestens einen Würfel einer der möglichen Sammelkombinationen zuordnen. Ich kann beliebig viele Kombinationen angehen, aber einen gelegten Würfel nicht mehr umparken. Er wäre also verschwendet, schaffte ich die Kombination am Ende nicht.
Deshalb wäge ich ab: Was traue ich mir zu? Was wäre Plan B, wenn Plan A zu scheitern droht? Bei einem perfekten Wurf muss man nicht lange überlegen und legt die Würfel einfach wie gefordert hin. Ein weniger perfekter Wurf erfordert Analyse. Oft legt man jetzt nur einen Würfel, denn alle anderen darf man neu würfeln.
Doch so schön dieser Mechanismus in taktischer Hinsicht ist: Er zieht das Spiel in die Länge. Starte ich mit sieben Würfeln, könnte ich bis zu sieben Mal würfeln und zwischendurch immer mal wieder über meine Chancen und Risiken nachdenken. Und dann die nächste Spielerin, und dann der nächste Spieler, und wenn ich Pech habe, spielen wir sogar zu viert, und ich bin immer noch nicht wieder an der Reihe.
Mit zunehmender Spieldauer wird es auch immer komplizierter. Ich habe sechs, sieben, acht … Verbündete und deswegen nicht nur mehr Würfel, sondern auch mehr Möglichkeiten, um ortsunabhängig Kombinationen zu erzielen. Dazu kommen noch dauerhafte Fähigkeiten meiner Charaktere und solche, die einmal pro Zug wirken. Ich habe ordentlich zu tun.


Was taugt es? Wer Voldemort besiegen will, muss viel Geduld mitbringen. Die auf der Packung angegebenen 60 Minuten sind vielleicht zu zweit zu erreichen, aber selbst dann muss man schon in Turbogeschwindigkeit spielen.
Ließe einen das Spiel die gesamte Zeit über mitfiebern, wäre die Dauer kein Problem. Doch meine Partien waren ab einem gewissen Punkt nicht mehr spannend. Zweifellos sind Würfelspiel nie ganz vorhersehbar, dennoch hatten sich Erfolge immer schon viele Runden im Voraus abgezeichnet. Sie schlussendlich zu vollziehen, war zähes Abarbeiten.
Die in der Anleitung vorgeschlagene Variante (sechs oder noch mehr Todesser vermöbeln, bevor es Lord Voldemort an den Kragen geht) macht das Spiel deshalb statt schwieriger vorrangig noch zäher. Und die Anleitung selbst ist übrigens auch kein Glanzstück und lässt mehrere Detailfragen offen.
Ach, es ist schade um das Lizenzthema und schade um den interessanten Würfelmechanismus! Nicht schade hingegen ist es um die absurd überdimensionierte und unpraktische Voldemort-Figur, die nichts anderes zu tun hat, als auf denjenigen der drei Orte zu zeigen, den der böse Lord gerade besucht.


*** mäßig

HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 12. Oktober 2021

Vor 20 Jahren (106): Funkenschlag

Um mal wieder mit boardgamegeek zu argumentieren: FUNKENSCHLAG (2001) liegt im BGG-Ranking auf Platz 1798, FUNKENSCHLAG (2004) belegt Platz 47. Man könnte meinen, das 2004er FUNKENSCHLAG sei das viel bessere Spiel. Meiner Meinung nach ist es lediglich das wesentlich bekanntere. Und das zugänglichere. Und das hübschere – sofern man bei der industrieskeptischen Grafik mit ihrer Extraportion Dreck solch ein Attribut überhaupt verwenden darf.

Na gut, das Ur-FUNKENSCHLAG hatte ein paar Probleme. Sie erklären sich daraus, dass Friedemann Friese noch nicht wie heute eine weltweit bekannte personifizierte Spielemarke war, sondern ein junger Autor mit Eigenverlag, der knapp über die Runden kam. Dieser junge Autor hatte ein Wirtschaftsspiel erdacht, bei dem man auf dem Spielplan Verbindungen malen musste. Mit kleinem Budget war so etwas schwer zu produzieren. Aus Kostengründen enthielt FUNKENSCHLAG Wachsmalstifte, und die malten naturgemäß viel zu grob und waren obendrein nur mit Mühe wieder abwischbar. Außerdem war der Spielplan nicht faltbar. Deswegen war er in der zu kleinen Schachtel halb gerollt und musste für jede Partie an der Tischplatte fixiert werden.


Für die 2004er-Version von FUNKENSCHLAG die Mal-Komponente aus dem Spiel zu entfernen, war rückwirkend betrachtet eine äußerst gute Idee. Produktionstechnisch dürfte das vieles erleichtert haben, außerdem hat es die Regeln verschlankt, die Spieldauer verkürzt und dem Spiel zwar ein paar Feinheiten, aber nicht seinen wesentlichen Kern genommen. Die 2004er-Version ermöglichte FUNKENSCHLAG und 2F-Spiele den Durchbruch.

Bevor mich am Ende Bequemlichkeit und der Wunsch, auch die diversen, mit dem Altspiel weniger kompatiblen Erweiterungen zu spielen, doch überwechseln ließ, habe ich noch viele Jahre der alten Version die Treue gehalten und die neue verschmäht. Sie erschien mir im Vergleich zu glatt. Die Maschinerie kam hier schneller ins Laufen, man verdiente viel schneller Geld. Das Spiel raste nur so durch.

Eigentlich besser, möchte man meinen. Denn worin soll der Vorteil bestehen, systemimmanent einige Runden Stagnation zu durchleben? Hätte ich die 2004er-Version zuerst kennengelernt, wäre mir die 2001er- im Vergleich vielleicht unnötig behäbig erschienen. Aber so ist es nun mal, wenn man Fan eines Spiels geworden und sich intensiv in das Werk eingearbeitet hat: Man gewöhnt sich an die Ecken und Karten. Irgendwann liebt man auch die Ecken und Kanten. Und schließlich liebt man das Spiel gerade wegen seiner Ecken und Kanten.


Freitag, 8. Oktober 2021

Marvel Champions: Das Kartenspiel

MARVEL CHAMPIONS steht im Ranking bei boardgamegeek auf Platz 38. Ich begebe mich offenbar auf dünnes Eis, wenn ich bekanntgebe, das Spiel nicht sonderlich zu schätzen. Also sollte ich mir das jetzt echt überlegen.

Wie geht MARVEL CHAMPIONS? Wir (Black Panther, Iron Man, Captain Marvel, She-Hulk oder Spider-Man) kämpfen kooperativ gegen entweder Rhino, Klaw oder Ultron. Mit Karten. Erst sind reihum wir am Zug, dann macht die böse Seite mehrere böse Dinge.
Um Karten spielen zu dürfen, müssen wir sie mit anderen Handkarten bezahlen – ein Prinzip, das man beispielsweise aus SAN JUAN kennt. Karten können also Ressourcen sein oder, wenn wir sie ausspielen, Verbündete (die eine Weile an unserer Seite kämpfen), Ereignisse (Einmal-Effekte) sowie Upgrades oder Vorteile, die dauerhafterer Natur sind.
So rüstet man sich aus und wird stärker, wird im wundervollen Wachstum allerdings durch die Gegenpartei behindert. Rhino oder wer auch immer haut uns regelmäßig eins auf den Deckel. Er schickt obendrein Schergen los, die uns zusätzlich hauen wollen. Und er treibt „Pläne“ voran, indem er „Bedrohungsmarker“ anhäuft. Ist die tödliche Menge beisammen, haben wir verloren. Deshalb müssen wir immer wieder Züge opfern, um Lebensenergie nachzutanken, die Schergen loszuwerden oder Bedrohungsmarker wegzuschaufeln.
Etwas sehr Ähnliches habe ich zuletzt bei AEON’S END gespielt. MARVEL CHAMPIONS allerdings handelt im Marvel-Universum. Das Thema wirkt sich auch spielerisch aus, beispielsweise indem alle Marvel-Charaktere neben ihrer Held:innen- auch eine bürgerliche Existenz besitzen. Zwischen diesen beiden Existenzen, die natürlich völlig unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, darf man wiederholt wechseln. Oder sieht sich dazu genötigt, denn in Zivil lebt es sich deutlich gesünder.
Zweiter großer Unterschied: MARVEL CHAMPIONS ist kein Deckbauspiel. Unser Kartenpaket stellen wir nach bestimmten Kriterien vor der Partie zusammen oder folgen einfach der Empfehlung in der Anleitung.


Was passiert? Das Spielgefühl ist (trotzdem) sehr vergleichbar mit den kooperativen Deckbauspielen AEON’S END und HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS. Verschiedene Bedrohungen bauen sich parallel auf. Wir müssen sie im Zaum halten, aber gleichzeitig auch auf unser Vorankommen schauen: in den Vergleichsspielen, indem wir gute Karten zukaufen; hier, indem wir unsere Fähigkeiten erweitern und möglichst rasch an die wichtigsten Karten des Decks herankommen – jedoch nicht um jeden Preis, denn jedes Durchheizen und Nachmischen des Decks wird bestraft.
Alles hat auch mit Glück und Schicksal zu tun. Aktionen der Gegenseite können durch günstige Umstände verpuffen. Umgekehrt können Situationen, die eigentlich beruhigend stabil wirken, durch blöde Umstände unerwartet eskalieren.
Sowohl die Held:innen als auch die Gegner:innen spielen sich wegen unterschiedlicher Fähigkeiten sehr verschieden. An die beste Vorgehensweise muss man sich jeweils spielerisch herantasten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich recht beliebig anpassen. In MARVEL CHAMPIONS steckt eine Menge Stoff zur Vertiefung.

Doch bevor sich überhaupt ein Spielgefühl einstellt, ist da die Schachtel mit einem Wust von Karten, die sich darin nicht vernünftig sortieren und aufbewahren lassen, weil es keine Trenner oder geeignete Fächer gibt. Und obwohl das Spiel über 300 Karten enthält, sind es doch zu wenige: Man kann nicht alle fünf Charaktere gleichzeitig spielbereit machen.
Klar, das Spiel geht auch gar nicht zu fünft. Trotzdem finde ich es schwach, wenn ich zwischen den Partien umsortieren muss, obwohl ich nur die jeweiligen Standarddecks verwenden möchte. Oder dass die Karten nicht ausreichen, um She-Hulk und Iron Man mit ihren Startdecks gemeinsam antreten zu lassen. Bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarte ich einen gewissen Komfort.
Und dann: Anleitung und Referenzhandbuch! Konzepte mit zwei Heften können funktionieren, wenn die Hefte gut abgestimmt sind. Logisch wäre es zum Beispiel, die kompletten Grundregeln zum Losspielen in der Anleitung zu finden und das Referenzhandbuch als zusätzliches Nachschlagewerk zu haben. In MARVEL CHAMPIONS geht das durcheinander. Regelungen finden sich an Stellen, wo man sie nicht erwartet. Zudem liest sich die verwendete Sprache teils wie ein Programmiercode. Selbst nach etlichen Partien musste ich noch herumblättern und Dinge suchen. Die Hürden, um ins Spiel zu kommen, habe ich als ärgerlich hoch empfunden.

Was taugt es? Und diese Hürden sind schuld, warum ich mich mit MARVEL CHAMPIONS nicht anfreunden kann. Zum Thema verspüre ich keine besondere Affinität. Mir ist egal, ob ich Rissmagier X oder Black Panther bin. Jenseits des Themas sehe ich hier überwiegend Ähnlichkeiten zu anderen Spielen des Genres. MARVEL CHAMPIONS variiert deren Mechanismen, Spielgefühl und Zwänge. Das ist in Ordnung, weil es beileibe keine Kopie ist, sondern auch eigene Zutaten hinzukommen.
Aber: Die Vergleichsspiele verwenden erheblich mehr Sorgfalt, mich in ihre Welt eintreten zu lassen. Auch das macht für mich Spielreiz aus: dass ich möglichst früh an den Punkt komme, an dem ich ein Spiel genießen kann, anstatt mich immer noch daran abzuarbeiten.


*** mäßig

MARVEL CHAMPIONS: DAS KARTENSPIEL von Michael Boggs, Nate French und Caleb Grace für eine:n bis vier Spieler:innen, Fantasy Flight Games.

Freitag, 1. Oktober 2021

Die Kartographin

Ich wünschte, jemand hätte auf der Karte den Fundort von Einleitungen markiert.

Wie geht DIE KARTOGRAPHIN? Nahezu genauso wie DER KARTOGRAPH: Zufällig gezogene Karten bestimmen, welche Landschaften in welcher Tetris-Form (meistens besteht die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten) wir auf unseren Papieren einzeichnen müssen.
Wir machen das wegen der Punkte. Zu Spielbeginn wurden vier Wertungskriterien ausgelost. Viermal im Spiel wird entsprechend je zwei dieser Kriterien gewertet. Beispielsweise soll ich Waldgebiete bilden, die mindestens fünf Felder groß sind, aber nicht an Dorffelder grenzen. Oder so malen, dass möglichst oft exakt drei aneinandergrenzende Felder leer bleiben.
Die wie gehabt vorkommenden Monster lösen nun Zusatzeffekte aus, beispielsweise zerstört die Trollherde nach jeder Wertung ein angrenzendes Feld. Und es gibt jetzt Held:innen. Sie kommen auf dieselbe Weise wie Monster in den Kartenstapel und hinaus, belegen ein Feld und beschützen jeweils drei bis vier andere Felder: Ist dort ein Monster oder wird es später eingezeichnet, zerstört der Schutz das entsprechende Monster-Feld sofort.


Was passiert? DIE KARTOGRAPHIN besitzt dieselben Vorzüge wie DER KARTOGRAPH: Das Spiel ist von Anfang an spannend und herausfordernd. Jede Entscheidung ist wichtig und der Schaffensprozess konstruktiv. Die Thematik mag dünn sein, dennoch fühlt sich das Geschehen nicht rein abstrakt an.
DIE KARTOGRAPHIN hat sowohl taktische als auch strategische Komponenten. Die Kombination der Wertungen und ihre Reihenfolge lassen langfristige Planungen zu. Trotzdem muss ich mich immer wieder mit dem Zufall arrangieren, welche Formen welcher Sorten ich überhaupt einzeichnen darf. Auch der genaue Zeitpunkt einer Wertung ist ungewiss. Ich spekuliere, welches Tetris-Teil der verdeckte Stapel noch bringen könnte, was bis zur Wertung noch klappt und was ich besser aufgeben sollte.


Was taugt es? Meine beiden Kritikpunkte an DER KARTOGRAPH waren (und sind): 1. Wenn man lediglich die vorhandenen Bleistifte benutzt, werden die Skizzen übel unübersichtlich oder man muss sehr akkurat zeichnen, was nach meiner Erfahrung nicht jede:r beherrscht. Ich habe mein Spiel deshalb mit Buntstiften ausgerüstet – und siehe: So geht es viel besser. Ich vermute, verlagsseitig scheitert es an den Kosten, das Spiel mit farbigen Stiften herauszubringen. Jedenfalls hat auch DIE KARTOGRAPHIN wieder nur schnödes Grau. Und hier wird das Malen sogar noch unübersichtlicher, weil manche Felder als geschützt, andere als zerstört markiert werden müssen.
2. Eine Regel besagt, wer ein gefordertes Teil nicht mehr einzeichnen kann, malt ersatzhalber ein beliebiges Gebiet der Größe eins. Gegen Spielende sind gezielt gesetzte Mini-Enklaven jedoch oft wertvoller als erzwungene Landschaften an erzwungener Stelle. So werden Spieler:innen für mein Empfinden mitunter dafür belohnt, dass sie verschwenderisch mit ihrem Platz umgegangen sind. Anscheinend sehen es die Autoren anders; die Regel gilt jedenfalls weiterhin. Der Effekt tritt allenfalls etwas seltener auf. Denn im Gegensatz zu DER KARTOGRAPH gibt es keine Ruinen mehr. Die Zwänge beim Einzeichnen sind dadurch etwas geringer. Und im Durchschnitt sind die einzuzeichnenden Teile auch etwas kleiner.

Was das angeht, bringt DIE KARTOGRAPHIN also kaum Verbesserungen. Die neuen Monster- und Held:innenregeln erzeugen auch kein neues Spielgefühl. Aber immerhin neue Möglichkeiten. DIE KARTOGRAPHIN macht nichts schlechter als DER KARTOGRAPH. In erster Linie liefert es eine Variation desselben – aber nach vielen, vielen Partien eben auch eine höchst willkommene Variation.
Die beiden Spiele lassen sich kombinieren, allerdings nicht beliebig, sondern nur nach bestimmten Vorgaben. Wenn ich nur eins von beiden haben dürfte, wählte ich DIE KARTOGRAPHIN, weil ich die Varianz hier noch als ein bisschen höher empfinde. DIE KARTOGRAPHIN ist von beiden das kompliziertere Spiel. Den besseren Einstieg verschafft DER KARTOGRAPH.


***** reizvoll

DIE KARTOGRAPHIN von John Brieger und Jordy Adan für eine:n bis einhundert Spieler:innen, Pegasus Spiele.