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Donnerstag, 10. November 2016

Chicken Wings

Das ist CHICKEN WINGS. Das Foto hat Udo gemacht.
Hallo, hier spricht Huhni!
Sicher habt ihr mich in Essen alle ganz doll vermisst!!! Ich hätte euch wirklich gerne besucht in euren Riesenställen, aber Udo hat mir nicht gesagt, dass schon wieder Messe ist, und ist heimlich allein losgefahren.

In der Zeit haben wir hier einige Geheimnisse rausgefunden. Hahni hat nämlich im Müll nach Futter gesucht, und da war eine Ausguck-Zeitung, da war ich drin! Das hat mir Udo nicht gesagt. Und dann war da noch ein Brief von Hanta und Crone, die wollten mich in ihre Fernsehsendung einladen. Live aus Essen! Das hat mir Udo auch nicht gesagt. Er hat sogar mit roter Tinte „Lehnen wir ab!!!“ an den Rand geschrieben.

Das sind ich und Hahni. Das Foto hat auch Udo gemacht.Ich habe Udo gefragt, warum er mir das alles nicht gesagt hat. Und Udo hat gesagt, dass er so viel Mühe in meine Ausbildung als Nachwuchsreporterhuhn gesteckt hat und dass das alles für die Katz war. Und ich habe gesagt, dass das nicht für die Katz war, weil ich ja Huhni bin. Und weil ich ganz viele Freunde habe und in Essen immer viele Süßigkeiten geschenkt kriege. Und Udo hat gesagt, um Süßigkeiten geht es in diesem Knochenjob doch gar nicht. Oder nicht nur. Man muss auch Rezessionen schreiben. Und da habe ich gesagt, dann schreibe ich jetzt eine Rezession. Und da hat Udo gesagt, dazu muss ich erst mal was spielen. Und da habe ich gesagt, dann spiele ich jetzt eben was. Und das war ein Fehler, denn dann musste ich CHICKEN WINGS spielen.

So krumm und schief hat Udo die Zielscheibe aufgehängt. Das Foto habe ich gemacht.
Das ist das ekligste Spiel, das ich je gesehen habe, denn da sind gerupfte tote Hühner drin. Echt wahr! Stellt euch das mal vor! Aber Udo hat gesagt, das sind keine toten Hühner, das sind Nachbildungen aus Silikorn. Dasselbe, was Hahni und Frau Trumpf in ihren Brüsten haben. Aber das stimmt gar nicht, das mit Hahni. Und da habe ich gesagt, ich spiele nicht mit und gucke nur zu.

Deshalb hat Udo alleine gespielt und musste dazu erst mal die Zielscheibe aufbauen und an die Tür hängen. Das hat aber gar nicht geklappt, und Udo hat rumgemeckert und gesagt, dass das total billiges Material ist.

Dann hat er total eklig mit den toten Hühnern auf das Bild vom Bauernhof geschossen. Aber er hat fast immer verfehlt und gemeckert. Und dann hat er doch getroffen, aber schon wieder gemeckert, weil das tote Huhn langsam vom Plakat heruntergerutscht ist. Und da wusste Udo nicht, ob er das Pferd getroffen hatte oder nicht. Und was denn nun gilt: Das, was man getroffen hat. Oder das, wo es hinrutscht.

Das steht wirklich alles in den Regeln drin. Das habe ich fotografiert.
Udo hat dann beschlossen, dass er das Pferd getroffen hat. Er hat sich den Chip mit dem Pferd herausgesucht und festgestellt, dass der nur einen Punkt zählt. Da hat er schon wieder gemeckert! Denn der Maulwurf zählt neun, das Schwein fünf, der Misthaufen drei, der Hahn acht, die Maus vier, die Holzkisten sieben, das Eichhörnchen minus drei und das andere Eichhörnchen plus sechs. Da hat Udo einen Tobsuchtsanfall bekommen und gebrüllt, dass das total beliebig ist. Aber ich habe gesagt, dass das gar nicht beliebig ist, sondern genau so in der Regel steht. Und wenn Udo den Chip vom Pferd und den von der Kuh und den vom Schwein sammelt, kriegt er viele Extrapunkte. Es gibt elf Kombinationen, die man sammeln kann. Man darf natürlich nicht so doof sein und muss richtig zielen.

Da hat Udo mir das Regelheft aus den Krallen gerissen und in die Ecke geworfen. Er hat gesagt, ich darf in meiner Rezession auf keinen Fall schreiben, dass das für Familien bestimmt ein tolles Spiel ist. Denn Udo findet das Spiel gar nicht toll, und wenn der Kritiker das Spiel nicht toll findet, dann hat das niemand toll zu finden.

Udo hat gesagt, ich muss auch die ekligen toten Hühner fotografieren.
Und ich habe gesagt, dass ich ganz bestimmt nicht schreibe, dass das toll ist, weil da sind nämlich eklige tote Hühner drin. Und wenn ich als Huhni das nicht toll finde, dann hat das niemand toll zu finden. Und da hat Udo Tränen in die Augen bekommen und hat gesagt, er ist jetzt ganz doll stolz auf mich, weil meine Ausbildung ja doch nicht völlig für die Katz war.

CHICKEN WINGS von Manfred Reindl und Silke Briedl für einen bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Mauna Kea

Manche entkommen...

Im Laufe eines Jahres spiele ich leider auch diverse Graupen und nehme mir vor, ihnen in meinem Blog ordentlich eins überzubügeln. Aus zwei Gründen unterbleibt es am Ende oft doch:
1. Selbst wenn ich mir in meinem Urteil eigentlich sicher bin, denke ich: „Ach, ein allerletztes Mal könnte man es noch spielen, nur um noch sicherer zu sein.“ Und weil Graupen nun mal nicht sehr attraktiv sind, lässt die hypothetische allerletzte Partie auf sich warten, die Zeit vergeht, und irgendwann ist das Spiel veraltet.
2. Die meisten Leute wollen ohnehin nichts über Graupen lesen. Das sehe ich an den Klickzahlen. Nur wenn ich ein Spiel bespreche, das der typische Freak aktuell auf seinem Radar hat, springt der normalerweise unaufgeregt dahin schleichende Leserzähler merklich an.
MAUNA KEA allerdings wollte ich auf keinen Fall entkommen lassen. Trotz Veralterung. Trotz Leserverdruss. MAUNA KEA rangiert für meine Begriffe noch unterhalb der Graupe.

Wie geht MAUNA KEA? Unsere Figuren sollen von einer Vulkaninsel auf Boote entkommen und dabei möglichst viele Artefakte mitnehmen. Gerettete Forscher und Artefakte zählen Punkte.
Landschaftsplättchen zeigen leicht passierbaren Wald, schwer passierbares Wasser und unpassierbaren Fels. Wer am Zug ist, platziert Plättchen aus seinem Vorrat auf dem Spielplan oder wirft einige oder alle in den Beutel zurück, wofür er Bewegungspunkte erhält, um sie auf seine Figuren zu verteilen. Anschließend zieht man Plättchen nach. Erwischt man dabei Lava, wird sie an vorgegebenen Stellen angelegt. Stehen dort Figuren, sind sie futsch.

Was passiert? Schnell tauchen Probleme auf. Und damit meine ich am allerwenigsten, dass der Stoffbeutel kurioserweise zu klein ist, um (wie eigentlich vorgesehen) die Plättchen darin zu mischen.
Durch entweder Willkür der Lava oder Bosheit der Mitspieler beim Platzieren der Plättchen können Figuren komplett eingeschlossen und somit handlungsunfähig werden. Im schlimmsten Fall hängt sich MAUNA KEA auf, denn eine Partie endet erst, sobald ein Spieler keine Figur mehr auf der Insel besitzt.
Wendet man das vom Verlag nachgestrickte Regel-Update an, endet das Spiel auch, sobald alle Figuren festgefahren sind. Das ändert aber nichts am Grundübel: Es ist absolut ätzend, mit seiner letzten Figur eingemauert zu sein, nichts mehr tun zu können und den anderen rundenlang zusehen zu müssen. Einziger Fortschritt des Updates: Sobald es für alle ätzend ist, endet die Partie nun auch offiziell.
Eine thematisch groteske, aber leider trotzdem aussichtsreiche Taktik zur Verteidigung einer einmal erzielten Führung besteht darin, den auf der Insel verbliebenen Rest seiner Leute absichtlich der Lava in den Weg zu stellen und auf schnelle Verkokelung zu hoffen. Das klappt im Fortgeschrittenen-Spiel besonders effektiv in Kombination mit der „Helikopter“-Karte, die den ohnehin schon unausgegorenen Karten die Krone aufsetzt.
Klar: Es muss und wird nicht in jeder Partie so derbe kommen. Doch selbst in Partien ohne Totalschaden missfällt mir der Spannungsverlauf: Am Anfang raubt die Lava hart, schnell und überraschend einige Figuren. Je länger MAUNA KEA dauert, desto harmloser und berechenbarer wälzt sich der Feuerschlamm dahin. Die ersten paar Züge und Zufälle bewirken schon eine Vorentscheidung für das gesamte Spiel.

Was taugt es? Man kann einwenden, dass MAUNA KEA häufiger funktioniert als dass es nicht funktioniert. Bei anderen Produkten würde mich dieses Argument allerdings nicht gerade trösten: Warum also bei einem Spiel?
MAUNA KEA ist unausgereift und gehört in die Werkstatt, aber nicht auf den Markt.

MAUNA KEA von Touko Tahkokallio für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Sonntag, 9. Oktober 2011

Bring mich nicht mit (21): Carcassonne - Das Würfelspiel

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Nach der ersten Partie CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL herrscht Verwirrung. Hektisch wird die Regel durchblättert, ob man wohl irgendetwas übersehen oder irgendetwas falsch verstanden hat. Hat man aber nicht. Ein Blick auf die Schachtelrückseite hätte das auch schneller geklärt: „Ca. 10 Minuten“ sind dort als Spieldauer angegeben. Und wenn man Auspacken, Einpacken, Erklären und Den-Mitspielern-vom-letzten-Wochenende-Erzählen mit hinzuzählt, kommt das auch ungefähr hin.

Wir würfeln. Die neun Würfel zeigen auf vier Seiten ein Stadtsegment und je einmal ein Katapult und einen Ritter. Das Katapult ist eine Niete. (Analog zur gleichnamigen Erweiterung.) Nützlicher und immerhin zweite Wahl sind Ritter. Wer drei von ihnen sammelt, gewinnt im laufenden Spielzug zwar nichts, aber doppelte Punkte im nächsten und entzieht den anderen Spielern eine Runde lang je einen Würfel. Erste Wahl sind dennoch Städte.

Bis zu drei Mal darf man würfeln und die erzielten Flächen zu einer Stadt zusammenbasteln. Eine Stadt aus sieben Würfeln zählt 15 Punkte, eine aus acht 21. Das Spiel geht bis 42. Sieben oder acht Stadtteile sind kein ungewöhnliches Ergebnis, also gelingt es meist irgendwem, das Spiel nach drei oder vier Runden zu beenden.

Zugegeben: Dauerte es sechs, sieben oder acht Runden, CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL wäre keinen Deut besser. Man wäre wohl nur nicht so dermaßen verblüfft über dieses spielerische Nichts.

Dabei hätte man einfach nur genauer hinschauen sollen: Das Schachtelcover zeigt einen mit CARCASSONNE-Würfeln spielenden Narr. Ehrlicher geht’s nicht. Die Mitarbeiter der Beschwerde-Hotline dürften dem Grafiker für diesen rettenden Einfall die Füße küssen.

CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus-Jürgen Wrede und Olivier Lamontagne für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Was war: Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Was kommt: Bring mich nicht mit (22): Emoji Twist!

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (16): UFO Attack

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Um als Spielekritiker von der Bedeutsamkeit des eigenen Tuns überzeugt zu sein, ist die Kunst des Verdrängens unerlässlich: Der Erfolg von MONOPOLY? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von UNO? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von TRIVIAL PURSUIT? Ein bedauerlicher Unfall.

Für eine ganze Unfallserie sorgt in jüngster Zeit die Spiele-Reihe von Lego. Dass es gelingt, mit derart simplen, rein würfelgesteuerten Spielideen erfolgreich zu sein, ist allein schon schmerzlich. Aber wie Lego das Ganze auch noch als weltbewegende Innovation vermarktet, ist schier zum Haare-Raufen.

Da verspricht die Anleitung: „Mit dem Lego-Würfel hast du unglaublich viele Möglichkeiten, das Spiel immer wieder zu verändern.“ - Und was ist? Einige Spiele enthalten Würfelflächen zum Austauschen, was glatt so aufregend ist, als würde man bei einem normalen Würfel die Eins durch eine weitere Sechs ersetzen. Andere Spiele (wie zum Beispiel UFO ATTACK) bieten überhaupt kein Zusatzmaterial. Hier könnte man allenfalls die vorhandenen Würfelflächen auswechseln, was glatt so aufregend ist, als wäre bei einem normalen Würfel die Eins fortan die Sechs, und die Sechs wäre die Eins.

UFO ATTACK greift die Idee der beliebten Kleinkinder-Farbwürfelspiele auf: Rolle einen Würfel und nimm dir einen entsprechenden Stein. Weil UFO ATTACK aber für Schulkinder sein soll, gibt es zwei wichtige Änderungen: 1. mehr Taktik: Jede Würfelseite zeigt zwei Farben und man darf eine davon auswählen. 2. mehr Story: Böse UFOs greifen an. Bei einem bestimmten Würfelsymbol darf man den Laser auf die Rakete eines Mitspielers richten und ihm die Steine einer Farbe klauen.

Was herkömmliche Kleinkinder-Farbwürfelspiele dennoch UFO ATTACK voraushaben: Die Materialien lassen sich gut greifen. Nichts kippt um. Nichts bricht ab. Kleinkinder-Farbwürfelspiele enthalten zwar weder UFOs, noch einen patentierten Würfel, aber sie lassen sich reibungslos spielen.

UFO ATTACK von unbekannten Aliens für zwei bis vier Spieler, Lego.

Freitag, 1. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (13): Arcana

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Über ARCANA ist zu hören, es sei wie DOMINION. Das stimmt insofern, dass beides Kartenspiele sind, bei denen man Karten erwirbt, in sein Blatt hineinmischt und im weiteren Spielverlauf mehrfach benutzt. Mit demselben Recht könnte man aber auch Tag und Nacht für ähnlich erklären, beispielsweise weil sie beide vom Stand der Sonne abhängen und in beiden Wörtern der zweite Buchstabe ein „a“ ist.
Bei genauerem Hinsehen verhalten sich Tag und Nacht zueinander jedoch wie – nun ja – Tag und Nacht. Oder wie DOMINION und ARCANA.

Die Spieler besitzen Karten mit unterschiedlich hohen Werten in den Bereichen „Militär“, „Politik“ und „Spiritualität“. Fünf Karten liegen in der Tischmitte zum Erwerb aus. Einige erwirbt man durch Militär, andere durch Politik oder Spiritualität. Reihum und teils offen, teils verdeckt legen die Spieler eine ihrer vier Handkarten als Gebot zu einem der Angebote. Hat jeder seine Karten abgespielt, wird in allen Fällen überprüft, wer das Höchstgebot abgegeben hat und ob das Mindestgebot erreicht wurde. Falls ja, wandert die Karte in den persönlichen Besitz und alle Gebote gehen auf die persönlichen Ablagestapel. Falls nein, bleibt alles so liegen und kann in der nächsten Runde aufgestockt werden.

Die erworbenen Karten zählen Punkte und bringen Spielvorteile: „Persönlichkeiten“ besitzen besonders hohe Werte, „Relikte“ sorgen dafür, dass Bietrunden schon vorzeitig und zum eigenen Vorteil ausgewertet werden, „Orte“ lösen bestimmte Ereignisse aus. Zum Beispiel sperrt man ein Angebot oder wirft seine Handkarten ab und zieht dieselbe Anzahl neu.

Die Auswahl von gerade mal vier Handkarten schränkt die Möglichkeiten sehr ein. Im Grunde bietet man nicht auf das, was man am liebsten will, sondern auf das, was einem das Blatt nahe legt. Immer wieder müssen auch Karten nutzlos abgeworfen werden, weil sie in der aktuellen Situation überhaupt nichts bewirken.
Zudem nerven Kleinigkeiten: Warum beträgt der Anfangs-Kartenbestand elf und nicht etwa zwölf? Dann ginge es wenigstens für die ersten drei Runden auf. Und was hat die Orts-Karte „Gildenhaus“ im Startdeck zu suchen? Gerade in der Anfangsphase des Spiels verpufft ihr Effekt besonders häufig.

Nun ja. In meiner bekannt jovialen Art bin ich trotzdem bereit, das Spiel bis hierhin als ideenlos und nicht weiter beachtenswert zu goutieren. Endgültig vermurkst wird es aber durch die Umsetzung: Die Benennungen sind inkonsequent und verwirrend, die Schriften kaum leserlich, das grafische Konzept ein Stolperstein. Die Unterscheidung, was eine Karte kann und was sie kostet, geschieht anhand von Zahlen, die an derselben Stelle stehen und entweder weiß oder hellgelb gefärbt sind. Dabei dachte ich bislang, nur die Ostfriesen machen das so.

Es soll ja tatsächlich Leute geben, die DOMINION nicht mögen. Ihnen allen empfehle ich ARCANA.

ARCANA von Damien Desnous für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

Sonntag, 19. September 2010

Bring mich nicht mit (10): Fantasy

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Man denke sich ein sehr simples Spiel. Und dann denke man sich ein Spiel, das trotz seiner Einfachheit wie ein übel zusammengeschustertes, in seinen Abläufen widersinniges Konstrukt erscheint, das sich nicht einmal für den Gewinner gut anfühlt. - Ja, diese Vorstellung fällt gar nicht so leicht, das muss man erst mal hinkriegen, dazu benötigt man Fantasy.

Apropos: Bei FANTASY geht es darum, am Schluss die meisten ausgespielten Karten vor sich liegen zu haben. Man hat immer fünf auf der Hand, zieht eine, spielt eine aus. Solange bis der Stapel leer ist und zumindest ein Spieler sich blank gespielt hat.

„?!“, werden nun einige Schlaumeier und –meierinnen denken. „Wenn jeder immer eine Karte spielt, haben am Ende doch alle dieselbe Anzahl Karten vor sich liegen!?“ – Stimmt. Richtig gerechnet. Aber ganz so simpel ist FANTASY dann doch nicht. Die Karten besitzen nämlich einen Text und der tritt beim Ausspielen in Kraft.

Sieben verschiedene Texte gibt es, und selbst mit viel Fantasy wäre ich kaum auf solch raffinierte Ideen gekommen: Die „Dryade“ darf dem Mitspieler eine ausgelegte Karte wegnehmen. Der „Wichtel“ tauscht die gesamte eigene Auslage mit der eines Mitspielers. Die „Fee“ wehrt solche Angriffe ab. Der „Elf“ ist ein Joker und kann alles, was andere Fabelwesen auch können. Und so weiter.

FANTASY ist ein echter No-Brainer. Nachdenken schadet hier sogar. Denn in dem Fall könnte jemandem bewusst werden, was er da eigentlich tut:
Wir legen Karten, dann noch welche, dann noch mehr. Vor uns wachsen wirre Auslagen, die wir immer mal wieder durchzählen, um zu ermitteln, wer gerade vorne liegt. Erst sind es pro Spieler nur zehn Karten, später 15, im Spiel zu dritt sogar 20. Wir beklauen uns, wir wehren ab, wir ziehen uns gegenseitig Karten aus der Hand. Und im letzten Zug spielt jemand einen „Wichtel“ und tauscht seine Auslage mit der größten Auslage...

Sagen wir´s mal so: Mit FANTASY kann man ganz prima die Zeit totschlagen. Und zwar mausetot.

FANTASY von Sylvie Barc für zwei bis vier Spieler, Asmodee.

Samstag, 10. Oktober 2009

Bring mich nicht mit (8): What´s missing?

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

WHAT´S MISSING? bildet den perfekten Abschluss dieser nachsommerlichen Bring-mich-nicht-mit-Serie, denn es packt all unser Nichtverstehen, unsere tiefe Verstörung und die entsetzlichen Zweifel an der Richtigkeit des eigenen Hobbys in eine einzige prägnante Frage: Was in aller Welt fehlt hier bloß? Was fehlt? WAS? Und es sei hiermit verraten: Es ist der Spielspaß, verdammich!

Auch bei WHAT´S MISSING fehlt er ganz dringend, und hier verstärken sogar noch ungeeignete Materialien den Negativeindruck. 7,4 mal 7,4 Zentimeter messen die Motive auf den Bildkarten. Das klingt eigentlich gar nicht so winzig, und wäre es ein Spiel, bei dem man sich die Karten in Ruhe beliebig vor die Augen halten kann, käme man wohl klar. Man ahnt jedoch: Solch ein Spiel ist es nicht.

Die Spielidee kennt man aus guten Fernsehzeitschriften: Finden Sie die Unterschiede zwischen Bild A und B. Bild A liegt in der Tischmitte. Sein persönliches Bild B hat jeder auf der Hand. Außer in der ersten Runde geht es immer nur um einen einzigen Unterschied. Wer ihn zuerst findet (bei jedem Spieler wird es zwangsläufig ein anderer sein), schreit: „Stop!“ oder „Halt!“ oder „Spielspaß!“ und legt seine Bildkarte in die Mitte. Sie bildet nun die nächste Suchvorlage. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt. Und wenn die anderen nicht gestorben sind, dürfen sie sogar noch die weiteren Platzierungen ausspielen.

Darüber, ob es Spaß macht, nach Unterschieden in immer denselben zwei Bildern zu suchen, lässt sich eventuell noch verschiedener Meinung sein. Und immerhin ist das Spiel nicht zu 100 Prozent monoton, sondern besitzt eine kleine Langzeit-Dynamik: Wenn man die Bilder kennt, muss man sie nicht mehr wie anfangs noch komplett absuchen, sondern weiß inzwischen, wo überhaupt Unterschiede versteckt sein können, und checkt einfach diese Stellen ab.

Meine Toleranzgrenze ist allerdings schon vorher überschritten, nämlich wenn da irgendwo auf dem Tisch ein ziemlich kleines Bildchen herumliegt, womöglich noch in verkehrter Ausrichtung, und um ein Detail auf diesem Bild soll ich jetzt mit anderen in einen Wettbewerb treten... Das ist ähnlich motivierend, als sollte man neben einem Ventilator um die Wette Kartenhäuschen bauen.

WHAT´S MISSING? von Christophe Boelinger für zwei bis sechs Spieler, Ludically / Asmodee.

Was war: Bring mich nicht mit (7): 7
Was kommt: Bring mich nicht mit (9): Cardcassonne

Dienstag, 22. September 2009

Bring mich nicht mit (2): Goldrausch

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Mit GOLDRAUSCH erreicht diese Serie bereits ihren ersten Tiefpunkt. „(K)ein leichtes Spiel für Goldsucher“ lautet der perfekt gewählte Untertitel und bringt das Dilemma auf den Punkt: Bestimmt ist GOLDRAUSCH eigentlich ganz einfach. Doch die beiliegenden Regeln werfen ziemliche Fragen auf, nämlich: Soll das so sein? Muss man vorher Whisky trinken, um das adäquat spielen zu können? Kneift mich mal jemand?
GOLDRAUSCH ist offenbar ein Merk-Spiel. Man deckt Flusskarten auf und findet entweder nur Wasser oder Nuggets oder Goldzähne (!). Nuggets und Zähne darf man behalten, sofern man die richtigen von acht verdeckten Ausrüstungs-Karten aufdeckt. Da vier dieser acht Karten auch noch identisch sind, muss man sich eigentlich nur die anderen vier Symbole merken, und schon kennt man die gesamte Auslage.
Nach meinem Empfinden sind vier bis acht Karten – zumindest ohne Whiskykonsum - im Laufe eines Spiels keine nennenswerte Hürde, deshalb wundert es mich nicht weiter, dass die Spielregel hin und wieder einen Kartentausch initiiert. Seltsamerweise soll dieser Tausch jedoch nur dann stattfinden, wenn eine falsche Karte aufgedeckt wurde. Ab da, wo allen alle acht Kartenpositionen bekannt sind, tut sich nichts mehr. Und das ist... ähm, gewöhnungsbedürftig.
Die Frage, ob das tatsächlich so gewollt ist, spielt aber glücklicherweise keine gewichtige Rolle. Denn ob nach dem Regelwortlaut gespielt oder mit selbst erdachten Erschwernissen: Der Grad der Langeweile unterscheidet sich nicht signifikant.
Unwillkürlich schweift man gedanklich ab und sinniert über das exorbitante Goldzahn-Aufkommen im Fluss: Hm, wie rabiat mögen wohl empörte Kunden auftreten, die beim Spiele-Händler ihr Geld zurückverlangen...?

GOLDRAUSCH von Frank Stark für zwei bis vier Spieler, Nürnberger Kartenspiele.

Dienstag, 24. Februar 2009

Carcassonne Mayflower

CARCASSONNE MAYFLOWER ist als Titel ähnlich grenzwertig wie „Pompeji Santa Maria“ oder „Neandertal Titanic“. Und dies ist bereits ein erster Anhaltspunkt, um sich Sorgen zu machen...

Wie geht CARCASSONNE MAYFLOWER? Genauso wie CARCASSONNE, nur mit einer gewichtigen Ausnahme: Jetzt gibt es zwei neue Figuren, die „Landvermesser“. Sie rücken nach jeder Wertung gen Osten, und es empfiehlt sich, mit ihnen Schritt zu halten. Denn Figuren, die sich in derselben Spalte wie ein Vermesser befinden, erhalten bei einer Wertung Extrapunkte, während Figuren, die auf halbfertigen Wegen oder in halbfertigen Städten westlich der Vermesser herumlungern, einfach abgeräumt werden.

Was passiert? Es entsteht eine bevorzugte Baurichtung, nämlich von Ost nach West. Wer sich (mit Ausnahme von Bauern, die jetzt aber "Trapper" heißen) zu lange im Westen aufhält, geht ohne Punkte nach Hause. Die Spieler setzen deshalb vermehrt auf kleine, schnell fertigzustellende Objekte... Und sie blättern verwirrt im Regelheft.
Zur Illustration ein Blick ins Hans-im-Glück-Forum: „Hallo HiG-Team, zu MAYFLOWER hätten wir mal ganz konkret zwei Fragen...“; „Nach einem ersten Spiel gerade stellen sich noch folgende Fragen...“; „Hello everybody, I have some questions about...“; „Ich hätte eine Frage zu den Landvermessern, und zwar...“; „Einige Fragen meiner Vorredner sind mir auch unklar...“; „Obwohl wir erfahrene CARCASSONNE-Spieler sind, sind einige Fragen aufgetaucht...“

Was taugt es? Die Landvermesser-Idee hat ihren Reiz und sie verändert das Spielgefühl. Gleich ein ganzes Spiel hätte man meinetwegen nicht drumherum produzieren müssen - aber es geschieht vermutlich auch gar nicht meinetwegen. Na schön. Akzeptabel. Bis hierhin liegt CARCASSONNE MAYFLOWER noch im soliden Bereich, zumal es sehr chic aussieht.
Aber wenn schon, dann sollten solche Fan-Artikel auch funktionieren, und mit der beiligenden Regel hakt das Spiel gewaltig. Es ist reparaturbedürftig, und das wundert; schließlich ist MAYFLOWER meines Wissens nicht unbedingt das erste CARCASSONNE-Spiel von Hans im Glück. Noch mehr aber wundert mich, dass ich auf der Verlags-Website keine FAQ-Liste finde, nicht mal einen deutlichen Hinweis auf die überarbeitete Regel. Womöglich sind die anderen 20 Verwirrten und ich nur tragische Einzelfälle?

CARCASSONNE MAYFLOWER von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 8. Mai 2008

Panda, Gorilla & Co

Normalerweise würde ich dieses Spiel gar nicht rezensieren. Die Zielgruppe liest hier ja sowieso nicht mit. Aber mein Blog ist jung und ich brauche noch ein Beispiel für die Bewertungskategorie „schlimm“. Spiele zu Fernsehserien sind da immer ganz heiße Anwärter. Denn manchem Verlag scheint eine attraktive Idee nur eine von mehreren möglichen Existenzberechtigungen für ein neues Spiel zu sein. Eine attraktive Lizenz genügt ersatzhalber auch.


Wie geht PANDA, GORILLA & CO? „Hurra, ein neuer Zoo entsteht!“ jubelt die Spielanleitung. „Die Tiere warten schon ungeduldig auf ihr neues Zuhause. Wird der Panda wieder neben dem Elefanten wohnen? (...) Gemeinsam gehen die Planer ans Werk.“
Die Planer: Das sind wir. Wer am Zug ist, nimmt aus einer kleinen Auswahl ein Landschaftsplättchen und legt es passend an: dunkelgrün an dunkelgrün, hellgrün an hellgrün, Weg an Weg. Das erinnert an CARCASSONNE; alles Weitere auch: Auf das gelegte Plättchen darf man einen großen, mittleren oder kleinen Chip legen, allerdings nur sofern diese Chipgröße noch nicht im entsprechenden Gehege vertreten ist. Mit dieser Aktion gibt man quasi eine Wette auf die zukünftige Größe des Gebietes ab. Falls nach Abschluss der Bauarbeiten große Tiere ins Gehege passen, erhält der Besitzer des großen Chips Punkte. Sofern außerdem (oder nur) mittlere und kleine Tiere reinpassen, kommen auch die Besitzer der kleineren Chips zum Zuge.

Was passiert? Wie bei CARCASSONNE versucht man, Gebiete zusammenwachsen zu lassen, um sich mit seinen Chips nachträglich noch bei großen Gehegen einzuklinken. Oder man legt Störteile, die den Abschluss eines Areals hinauszögern. Dass es immer mehrere Teile zur Auswahl gibt, hat seinen Grund. Oft genug passt nämlich nichts. In dem Fall legt man als Platzhalter einen Teich. Oder es passt gerade mal ein Teil. In dem Fall legt man das Teil. Klingt einfach, trotzdem tauchen Regelfragen auf. Zwei Mitspieler gerieten in Streit, wie die Tiere in einem Gehege zu platzieren seien: Je nachdem, wie man die beiden großen Tiere anordnete, hätten entweder noch zwei kleine (so wollte es Rot) oder ein mittleres reingepasst (so wollte es Blau). Was die Regel wollte, teilte sie uns nicht mit.

Was taugt es? PANDA, GORILLA & CO wirkt wie schnell zusammengeschustert. Anscheinend lag noch eine halbgare Spielidee in irgendeiner Verlagsschublade, und die ließ sich mehr schlecht als recht über das Thema stülpen. Es interessiert im Spiel keine Sau, „ob der Panda wieder neben dem Elefanten wohnt“. Hier bilden ja sogar Antilope und Leopard legale Wohngemeinschaften. Und ist ein Elefant eigentlich tatsächlich nicht wesentlich größer als ein Pavian? Sorgfalt und Liebe sieht man der Grafik definitiv nicht an (Foto lässt sich durch Draufklicken vergrößern). Aber Sorgfalt und Liebe hätten vermutlich mehr Geld gekostet.
Verlagsvertreter behaupten gern, mit Lizenzspielen werden Menschen zum Spielen hingeführt. Im Falle gut gemachter Lizenzspiele mag das so sein. In den anderen, den überwiegenden Fällen würde ich behaupten: Die Menschen werden ganz im Gegenteil abgeschreckt! Wer schon immer gemutmaßt hat, Spielen sei doof, wird sich bei einer Partie PANDA, GORILLA & CO vollauf bestätigt sehen.

PANDA, GORILLA & Co von Peter Wichmann, für zwei bis vier Spieler, Schmidt.