Dienstag, 16. August 2022

First Rat

Ratten handeln. Sie verlassen das sinkende Schiff Erde und fliegen zum Käsemond. Menschen … warten ab. Deswegen sitze ich hier und schreibe in aller Seelenruhe einen Artikel darüber.

Wie geht FIRST RAT? FIRST RAT ist ein Laufspiel. Bin ich am Zug, setze ich entweder eine meiner Ratten bis zu fünf Felder voran oder mehrere jeweils bis zu drei. Weil alle Ratten dabei auf dieselbe Feldfarbe ziehen müssen, klappt es nicht immer, mehrere zu bewegen.
Auf jeden Fall will ich Strecke machen, denn Ratten, die ins Ziel laufen, zählen ordentlich Punkte. Und ich will Raketenbauteile einsammeln. Am Raumschiff mitzubauen, zählt ebenfalls Punkte. Käse brauche ich ebenso. Erstens um fremde Ratten auszuzahlen, falls ich auf von ihnen besetzte Felder laufe. Und zweitens zählen auch Käsespenden Punkte.
In FIRST RAT betreibe ich außerdem Enginebuilding. Meinem Rattenclan kann ich verschiedene Eigenschaften verpassen: dass ich beispielsweise auf Bauteilfeldern mehr Bauteile bekomme oder im Trupp bis zu vier Felder gehen oder Abkürzungen kostenlos nutzen darf. Und so weiter.


Was passiert? Ein Zug geht sehr schnell. Ziehen, Ertrag einsammeln und eventuell gleich wieder ausgeben und irgendeine Zielvorgabe erfüllen, was dann Punkte zählt. Beim Einsammeln musste ich in meinen Partien jedoch oft helfen, weil Spieler:innen irgendwelche Effekte übersahen. Da denkt man, Ratte A holt drei Käse und die anderen beiden zwei und einen, in Summe also sechs. Und dann kommt Schlaumeier U.B. und errechnet neun, weil eins der Käsefelder mittels Beleuchtung aufgewertet wurde und der erworbene Käserucksack einen weiteren Bonus bringt.
Dass FIRST RAT ein Kennerspiel ist, zeigt sich auch anderswo: Bevor es losgeht, gibt es recht viel zu erklären. Und die Informationsflut, ausgelöst durch Materialberge und detailreichen Spielplan, muss man auch erst mal verdauen. Wer planlos drauflos rennt, wird gegen erfahrene Mondreisende, die sich eine Strategie zurechtgelegt haben, keine Sonne sehen. Denn Glücksfaktoren gibt es hier nicht. Man kann gut und man kann schlecht spielen und wird dementsprechend erfolgreich und erfolglos sein. Welches die erfolgversprechenden Wege sind, ist Wissen, das man sich nach und nach aneignet.
Glück ist also kein beeinflussender Faktor, die Mitspieler:innen aber sind es. Meine Strategie richte ich auch danach aus, was die anderen machen und welche Boni sie sich holen. Taktisch beeinflusst mich, auf welchen Feldern fremde Ratten herumlungern. Denn natürlich möchte ich nicht unnötig viel Käse bezahlen, sondern lieber eine zur Konkurrenz antizyklische Schrittfolge finden.


Was taugt es? In FIRST RAT steckt mehr Tiefe, als es die Aufmachung und die schnelle Taktung des Spiels vermuten lassen. Das Spielgefühl ist konstruktiv, das Thema unverbraucht, die Illustrationen sind sehr gelungen. Und damit sich nicht bestimmte Lieblings-Wege einschleichen, ermöglicht die Spielplanrückseite eine variable Feldanordnung.
Alles gut soweit. Trotzdem fühle ich mich nicht verlockt, das Spiel immer wieder auszupacken. In den Partien passiert wenig Überraschendes. Im Gegenteil fühlt es sich, auch wegen der Gleichartigkeit der Züge, zeitweise an, als würde man ein festes Programm durchlaufen. In der Anfangsphase des Spiels lege ich mir meine Strategie zurecht, und dieser werde ich dann so konsequent wie möglich folgen. Ich bleibe in meinem Muster.
Die Spannung, die ich hier erlebe, ist eher eine langfristige: Von Partie zu Partie kann ich ganz andere Dinge ausprobieren, werde erfahren, was funktioniert und was nicht, und werde vielleicht auch mal überrascht werden, indem mir jemand einen neuen Gewinnweg demonstriert. In den Partien selbst schlägt die Spannungskurve für mein Empfinden nicht hoch aus; in der zweiten Spielhälfte, die in ein gewisses Abspulen mündet, sogar noch niedriger.


**** solide

FIRST RAT von Gabriele Ausiello und Virginio Gigli für eine:n bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Montag, 8. August 2022

Old London Bridge

Die Regierung sagt, wir müssen Energie sparen! Ich gehe stolz voran, indem ich keine Einleitung schreibe.

Wie geht OLD LONDON BRIDGE? Ich bebaue meine Brücke mit Häusern. Es gibt zwölf Grundstücke und ein Problem: Ich muss strikt von links nach rechts bauen, mit absteigenden Hausnummern. Weil das nicht immer klappt, werde ich gelegentlich Häuser abreißen und überbauen müssen. Oder einen Park anlegen. Parks bringen kein Einkommen; das macht sie unbeliebt. Aber hinter jedem Park darf die Ziffernfolge neu starten. Das macht Parks hin und wieder notwendig.
Apropos Einkommen: Genau darum geht es. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt. Eine Häusersorte schüttet direkt Bargeld aus, zwei Häusersorten bringen Fortschritte auf Skalen, die einerseits ebenfalls zu Geld führen, andererseits noch Spielvorteile schaffen. Wie viel Bargeld oder wie viele Schritte ich bekomme, hängt wiederum von der Wappenfarbe des Hauses ab, das ich baue. Angenommen, es ist ein Geldhaus (offizielle Bezeichnung: „Krämerladen“), angenommen, es hat ein grünes Wappen, und angenommen, dies ist das vierte grüne Wappen auf meiner Brücke: Dann bekomme ich vier Geld.

Ich will also gleichzeitig: eine Haussorte, die mir gefällt, eine Hausnummer, die den Regeln entspricht, und eine Wappenfarbe, von der ich schon mehrere besitze. Das wird selten gleichzeitig klappen. Hinzu kommt: ein Drehrad bestimmt unvorhersehbar, welche Haussorte in der aktuellen Runde nicht im Angebot ist und welche Sorten diesmal mehr oder weniger Extrageld bringen. Und hinzu kommt ebenfalls: Wir bieten verdeckt mit Karten darum, in welcher Reihenfolge wir die Häuser wählen dürfen.

Was passiert? OLD LONDON BRIDGE hat eine Menge Unwägbarkeiten. Nur in seltenen Fällen kann ich sicher planen, meistens muss ich hoffen. Allerdings hilft es, zu schauen, was die Konkurrenz so treibt und bei welchen Hausnummern sie angelangt ist. Vielleicht muss ich für das angepeilte 38er-Haus gar nicht viel bieten, weil niemand außer mir eine 38 unterbringen kann?
Auch die Zwischen- und Schlusswertungen wirken sich auf Taktik und Strategie aus. Für jede Partie kann man andere Wertungen auswählen oder auslosen, und sie verändern die Prioritäten mitunter merklich. Ein Spiel, das man von vorne bis hinten durchplant, wird OLD LONDON BRIDGE deswegen trotzdem nicht. Aber gut so!


Was taugt es? OLD LONDON BRIDGE macht Spaß, es unterhält. Allerdings hat es in keiner meiner Runden so sehr überzeugt, dass eine Art Fanbasis entstanden wäre und man es immer wieder hätte spielen wollen.
Warum es Spaß macht, lässt sich relativ leicht sagen: OLD LONDON BRIDGE ist konstruktiv. Wir bauen etwas auf. Wir treffen Entscheidungen, es gibt Überraschungen, wir machen Pläne – und nicht immer gehen sie auf. Jede Partie stellt uns vor die Knobelaufgabe, den besten Kompromiss aus Hausnummern und Wappen zu finden. Eine Patentlösung gibt es nicht.
Nun zur schwereren Frage. Häuser auf Brücken zu bauen, um viel Geld einzunehmen, ist als Plot nicht so überaus faszinierend. Die Welt rund um OLD LONDON BRIDGE ist ziemlich egal. Klar, denn das Spiel kommt vom Mechanismus her. Und der ist in Ordnung, aber wiederum auch nicht einzigartig.
Ich glaube auch, dass man sich in Spielen dann besonders wohlfühlt, wenn man sehr viel Zeit wirklich „spielt“, wie auch immer man das definieren will. Mit dem thematisch zentralen Bauen verbringe ich in OLD LONDON BRIDGE relativ wenig Zeit. Länger dauert es, Karten auszuwerten, auf Skalen zu marschieren, Geld auszubezahlen und so weiter. Ich habe nichts gegen Karten, Skalen und erst recht nichts gegen Geld. Aber solche Dinge erzeugen keinen Flow. Und deshalb fühlt sich OLD LONDON BRIDGE eben doch nur solide an.


**** solide

OLD LONDON BRIDGE von Gabriele Bubola und Leo Colovini für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Donnerstag, 4. August 2022

Vor 20 Jahren (116): Blokus

Streng genommen ist BLOKUS schon ein bisschen älter als 20 Jahre. Aber die Jury Spiel des Jahres nahm das Spiel erst 2002* auf ihre Empfehlungsliste, also darf ich das auch. Wobei: Meine Rückblicke sollen gar keine Empfehlungsliste sein. Und zudem: Ich bin mir nicht mal sicher, ob die Empfehlungsliste der passende Ort für BLOKUS ist. Das Spiel von Bernard Tavitian hätte für mein Empfinden durchaus das Zeug zu noch mehr gehabt.

Das sage ich aber erst im Rückblick. Und rückblickend ist es immer leicht, Dinge besser zu wissen. Hätte man mich 2002 gefragt, wäre ich selbstverständlich der Meinung gewesen, dass der Titel „Spiel des Jahres“ PUERTO RICO gebührt. Und mitnominiert hätte ich FUNKENSCHLAG und DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG. Aber hallo! Jedoch wurde ich gar nicht gefragt, und so erklärt sich vielleicht auch mein Drang, es immer wieder zu erzählen.

Was ist nun das so Coole an BLOKUS? Es ist die Klarheit. Einerseits die Klarheit des Designs: leuchtend bunte geometrische Figuren. Andererseits die Klarheit der Spielidee. BLOKUS erkläre ich in einer Minute. Schon das Zuschauen genügt, um die Regeln zu erfassen. Und ebenso genügt das Zuschauen, um spontan Lust auf das Spiel zu entwickeln. Die Ästhetik des Materials und die Kürze einer Partie laden dazu ein, selbst auch sofort loszu… ja, im wahrsten Sinne: …legen.

Das Ziel? Vollkommen klar! Ich will möglichst viele meiner Teile legen. Ein Spielzug? Vollkommen klar! Ich lege jedes Mal ein Teil … sofern ich noch kann. Anlegen muss ich immer Eck an Eck. Die Seiten meiner Legeteile dürfen sich nicht berühren. Aber durchaus dürfen sie die Seiten fremder Legeteile berühren.

Und das werden sie auch. Es ist geradezu die hohe Kunst in BLOKUS, sich passgenau in Lücken zu schmiegen, die einem gelassen werden. Wie die Ausbreitung auf dem Brett funktioniert und zu welchen Regionen man sich doch noch hindurchschlängeln kann, ist immer wieder faszinierend.

Na gut, was auch vollkommen klar ist: Nicht alle lieben das Puzzeln mit Polyominos. Und nicht allen liegt es. Manche können sich vorstellen, wie eine Form gedreht oder gespiegelt werden muss, damit sie passt. Andere müssen es ausprobieren. Was bei BLOKUS wiederum kein Problem ist; dann probiert man eben. Und es gewinnt auch nicht immer dieselbe Person. Sind A und B der Meinung, C sei viel zu erfolgreich, nehmen sie C eben von beiden Seiten in die Zange. Und dann gewinnt nämlich mal nicht C. Sondern ... ähm, höchstwahrscheinlich D!

* Vermutlich war das die erste Ausgabe mit einem gesicherten Vertriebsweg in Deutschland; die Jury irrt nicht.


Montag, 1. August 2022

Die Chroniken von Avel

Wir müssen schuften, um Geld zu verdienen und mit diesem Geld Sachen zu bezahlen, die wir fürs Weiterschufen benötigen. Was wie Sklaverei oder Kapitalismus klingt, ist das ganz normale Held:innenleben in Avel.

Wie geht DIE CHRONIKEN VON AVEL? Wir sind Held:innen und beschützen das Land Avel. Gegen Spielende wird unser Endgegner, „das Biest“, zum Leben erwachen und gemeinsam mit seinen Schergen auf unsere Burg losmarschieren. Wir müssen das Biest besiegen.
Bin ich am Zug, darf ich zwei Aktionen ausführen. Ich darf mich bewegen, ich darf kämpfen, mich heilen oder darf an bestimmten Orten spezielle Aktionen ausführen. Beim Wunschbrunnen beispielsweise darf ich ein Glücksspiel probieren, in der Werkstatt meine Ausrüstung verbessern. Anfangs weiß ich aber noch gar nicht, wo Wunschbrunnen und Werkstatt zu finden sind. Ich bin halt neu in Avel, ich muss das Land erst erkunden, also herumreisen und die verdeckten Landschaftsplättchen wenden.
Immer wieder werde ich dabei Monstern begegnen. Sie tun mir nichts. Außer ich tue ihnen was. Nämlich kann ich einen Kampf anzetteln, um an ihre Ausrüstung und ihr Geld zu kommen. Kämpfe werden durch Würfel entschieden. Weil Niederlagen ein erheblicher Zeitverlust sind, sollte ich nicht wahllos herumprügeln, sondern mir gezielt Kreaturen vornehmen, gegen die ich aufgrund meiner Ausrüstung gute Chancen haben dürfte. Im Bestfall begegne ich genau solchen Monstern bei meiner Erkundungstour. Im schlechteren Fall muss ich längere Umwege machen.


Was passiert? DIE CHRONIKEN VON AVEL scheint sich von seiner Anmutung her an Kinder zu richten. Es hat spielerische Elemente neben dem eigentlichen Spiel: Unsere Charakterbögen können wir bunt ausmalen; zu Spielbeginn werden originelle Held:innennamen ausgewürfelt; bekomme ich neue Ausrüstung, greife ich in einen Beutel und wähle anhand der ertasteten Umrisse; und meine Puzzlefertigkeit entscheidet darüber, wie viel Ausrüstung ich überhaupt mitschleppen darf: Alles muss in die Rucksack-Aussparung meines Tableaus passen.
Überraschenderweise ist das Spiel aber gar nicht kinderleicht. Von den Regeln her nicht, es gibt etliche verkomplizierende Details. Und was den Schwierigkeitsgrad angeht, auch nicht: In meiner ersten Partie haben wir das Spiel unterschätzt und prompt verloren.
Mit etwas mehr Erfahrung und etwas mehr Plan passierte das dann nie wieder. Aber nicht das ist es, was mich abhält, Avel immer wieder betreten zu wollen. Sondern der recht hohe Aufbau-, Material- und überhaupt Zeitaufwand im Vergleich zur recht geringen Abwechslung. Das Land nicht zu erkunden, hätte fatale Folgen. Also erkunden wir. Monster in Ruhe zu lassen und kein Geld und keine Ausrüstung zu bekommen, macht ebenfalls keinen Sinn, weil wir im Endkampf sonst chancenlos wären. Also greifen wir an. Der Plan ist klar. Schicksal in Form von ungünstigen Plättchen oder schlechten Würfelergebnisse verändern die Chancen, nicht aber den Plan.


Was taugt es? In DIE CHRONIKEN VON AVEL sind sichtbar viele Ideen und viel Liebe zum Detail hineingeflossen. Am Ende ist es so verspielt, detailliert und zugleich langatmig geworden, dass sich das Spiel zwischen alle Stühle und alle Zielgruppen setzt.
Die originellen Ideen bringen wenig Zusatzreiz. Mit Zahlenangaben zu definieren, was man im Rucksack mit sich herumtragen darf, wäre zwar weniger cool gewesen, würde aber viel Gefriemel und Umsortieren ersparen, ob man nicht doch noch eine Münze mehr unterbringen kann. Und als Gruppe bei einem Koop-Spiel zu überwachen, ob jemand beim Herumfingern im Beutel das Zeitlimit von fünf Sekunden einhält, fühlt sich nicht so richtig teambildend an. Zumal der Frust groß ist, wenn man etwas völlig Unpassendes herauszieht.

DIE CHRONIKEN VON AVEL ist wahrlich nicht der erste Dungeon Crawler, den ich spiele. Aber ich glaube, es ist der erste, in dessen Anleitung ich Freude an Gewalt wahrzunehmen meine. Farblich hervorgehoben und in Fettschrift wird uns folgende „goldene Regel“ eingebläut: „Schlag erst das Monster kurz und klein, dann greife in den Beutel rein.“ Anscheinend genügt es nicht, den Feind einfach nur zu besiegen; nein, er gehört massakriert. Und anscheinend ist das ein Spaß.
Dass sterbende Monster die tollsten Sachen fallenlassen, gehört zum Genre. Und natürlich freut man sich und sammelt alles auf. Aber auch dieser Vorgang bekommt in AVEL einen Beigeschmack. Denn begründet wird er so: „Die Monster können das Stehlen und Plündern einfach nicht lassen. Deswegen kann es sein, dass ein Monster, nachdem ihr es besiegt habt, etwas Wertvolles fallen lässt.“
In meinen Ohren klingt das so: Wenn Feind:innen etwas besitzen, ist das auf jeden Fall unrechtmäßig und ein weiterer Beweis ihrer angeborenen Verdorbenheit. Und wenn wir es ihnen rauben, dann nicht etwa, wir es ebenfalls „nicht lassen können“. Sondern weil wir als Gute dazu befugt sind. Was wir tun, ist automatisch heldenhaft und schlau und die gerechte Strafe.
Möglicherweise bin ich da übersensibel. Aber solche Formulierungen stoßen mich ab, obwohl ich generell kein Problem damit habe, Dungeon Crawler oder auch Kriegsspiele zu spielen.


*** mäßig

DIE CHRONIKEN VON AVEL von Przemek Wojtkowiak für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.

Sonntag, 31. Juli 2022

Gern gespielt im Juli 2022

GOLEM: Ich muss hinzufügen: In jedem Golem steckt auch Lemgo. Nur der Zusammenhang ist mir noch nicht klar.

CARNEGIE: Büro-Builder.

FYFE: Englisch: Drei plus. Spelling: Fyfe.

ALLIE GATOR: See you later? Äh, weiß nicht. Wir haben in einer Woche eine Kanutour geplant und blieben gern ungestört.

HITSTER: Mit genügend Gedudel macht auch Gedödel Spaß.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JULI:

HOT AND COLD: Ein Titel wie die Außentemperaturen direkt vor / direkt nach sowie im Gegensatz dazu an den Tagen der diesjährigen Preisverleihungen in Hamburg und Berlin. (Oh, oh, es ist soweit: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN schreibt übers Wetter.) (Nächstes Level dann: Krankheiten und Gebrechen.)


Samstag, 23. Juli 2022

Golem

Der Sage nach wurde der Golem in Prag erschaffen. Sehr wirklichkeitsgetreu also, dass er in einem Eurogame mitspielt.

Wie geht GOLEM? Alle wollen Punkte. Ich auch. Auf meinem Tableau gibt es drei Farbbereiche, in denen ich verschiedene Errungenschaften freischalte und damit gleichzeitig meine Faktoren für die Schluss-Punktemultiplikation erhöhe. Beispiel: Im roten Sektor kann ich bis zu vier Golems erschaffen. Ihre Anzahl ist der erste Multiplikator. Und ich kann meinen Golems spezielle Eigenschaften verleihen. Jede davon zählt zum zweiten Multiplikator. Vier Golems mal fünf Eigenschaften wären 20 Punkte. (Verkürzt gesagt.)
In Wahrheit ist es verwobener und komplizierter. Denn GOLEM ist ein gehobenes Eurogame. Die anderen beiden Bereiche folgen also komplett anderen Regeln. Und zu den drei Schlussmultiplikationen addieren sich noch Punkte für erledigte Zielkarten. Und Punkte, die ich während der Partie sammle. (Wieder verkürzt gesagt.)
Die thematische Grundidee von GOLEM besteht darin, dass Golems einerseits sehr arbeitssame Wesen sind. Es lohnt sich, welche zu haben. Sie stürmen auf drei Farbstraßen (korrespondierend zu den Bereichen meines Tableaus) vorwärts, und je weiter sie laufen, desto bessere Aktionen können sie ausführen. Andererseits sind Golems schwer zu kontrollieren: Je weiter sie meinen Studentenfiguren enteilen, desto kostspieliger wird dies für mich.

Der Basismechanismus wiederum ist eine Mischung aus Aktionswahl und Personaleinsatz. In jeder der vier Runden habe ich ganze drei Aktionen. Eine führt mein Rabbi aus, indem ich ihn auf eins der in jeder Runde wechselnden Einsetzfelder entsende. Für die anderen beiden werden bei Rundenbeginn Murmeln in einen Schacht geworfen. Zufällig verteilt kommen sie in fünf verschiedenen Bahnen heraus. Jede Bahn steht für eine andere Aktionsmöglichkeit. Je mehr Murmeln in der Bahn liegen, desto stärker die Aktion. Um die Aktion zu nutzen, entnehme ich eine Murmel und schwäche damit die Aktionen meiner Nachahmer:innen. Ob ich erst eine Murmel nehme oder erst den Rabbi einsetze (und damit Felder blockiere), ist mir überlassen.


Was passiert? Aktionen sind üblicherweise mehrteilig. Sonst würde man bei nur zwölf Aktionen auch kaum vorankommen. Beispielsweise bewirkt eine Murmelaktion in Bahn zwei, dass ich zunächst so viel Lehm erhalte, wie dort Murmeln liegen. Anschließend darf ich unter Bezahlung von Lehm eine Golem-Eigenschaft freischalten, dann unter Bezahlung von weiterem Lehm einen Golem erschaffen und auf einer der Straßen einsetzen.
Und wenn meine Golems bereits die Eigenschaft besitzen, dass Neugeborene sofort losrennen und arbeiten, dann wird dies ausgelöst, und die Arbeitsaktion des Golems verlängert meinen Zug um weitere Ketteneffekte.
Übrigens sind die Murmeln auch farbig. Und wenn ich die in der laufenden Runde geforderte Farbkombination einsammle, erhalte ich einen Bonus. Und die Farbe bestimmt obendrein, ob und welche meiner Studenten vorwärtslaufen.
Und wenn die gewünschte Farbe nun in eine unerwünschte Aktionsbahn gerollt ist, verursacht das ein Dilemma: Ist mir die Farbe wichtiger oder die Aktion? Oder gehe ich sowieso rein nach der Menge der Murmeln?
Weil es ertragreicher wäre, in zwei der Finalwertungen hohe Faktoren zu multiplizieren als in drei Wertungen mittelmäßige, empfiehlt sich eine gewisse Spezialisierung. Auch weil Effekte stärker sind, wenn ich einen Farbbereich schon gut ausgebaut habe. Andererseits kann sich allzu strikte Einengung rächen. Und so ist es wie so oft: Ich will alles und ich will es gleichzeitig, und ich muss mich pro Runde für gerade mal drei der vielen verlockenden Angebote entscheiden.


Was taugt es? Ein neuartiges Spielgefühl kreiert GOLEM nicht. Das, was hier reizt und herausfordert, ähnelt dem, was in vielen komplexen Eurogames reizt und herausfordert. Aber um tatsächlich zu reizen und nicht zu nerven oder sich wie Arbeit anzufühlen, benötigen Spiele dieser Art eine gewisse Stringenz und Eleganz. Eine Fokussierung. Und am besten eine Leitidee.
Bei aller Verschnörkelung: GOLEM hat dies. Selbst wenn ich noch nicht den Gesamtkomplex überblicke, habe ich stets klare Ziele vor Augen, eine Aufgabe, die ich mir setze. Bücher zu horten, wäre ein mögliches Projekt. Sie schütten Ressourcen aus und initiieren Aktionen. Am besten sammle ich gleichfarbige. Denn jedes, das zu seiner Farbe hinzukommt, aktiviert alle anderen derselben Farbe noch einmal. Um aber überhaupt mehrere Bücher derselben Farbe nehmen zu dürfen, muss ich zuerst auf meiner Forschungsskala voranschreiten … Die Realisierung ist komplex, der Plan dennoch klar. Und auch belohnend, weil jeder Teilschritt irgendwelche Vergütungen einbringt.
Nicht leugnen lässt sich, dass GOLEM ein ziemliches Gerechne ist. Grad habe ich mir was ausgedacht, lege los und plötzlich fehlt ein Geld, ach, dann mache ich den Zug doch lieber anders und kaufe erst dies, dann kriege ich das, ach nee, jetzt fehlt ein Wissen … Moment, wenn ich aber vielleicht … äh, darf ich noch mal von vorn anfangen? Wer intensiver denkt und besser optimiert, wird erfolgreicher abschneiden als Personen, die keine Lust haben, langwierig auszutüfteln, ob sich aus ihrem Zug noch fünf Prozent mehr herausholen ließen.
Aber obwohl – zumindest bei mir – am Ende der Partie stets das Gefühl bleibt, das Optimum mal wieder verfehlt zu haben, bietet GOLEM genügend Motivierendes und auch Abwechslung über mehrere Partien hinweg. Es gibt etliche Stellschrauben, um sie beim nächsten Mal anders zu drehen und zu schauen, was das denn bewirkt.
GOLEM ist spielerisch, weil es mich experimentieren lässt. Es ist konstruktiv, weil ich versuche, eine Gesamtmaschinerie ins Laufen zu bringen, und auch tatsächlich Fortschritte erlebe. Es ist mehr ein Spiel der Möglichkeiten, weniger der Strafen und Verbote.
Redaktionell gibt es Schwächen. Die Murmelbahn etwa. Der Pappaufbau, in den wir die Murmeln einfüllen, nimmt viel Platz weg, versperrt die Sicht und besitzt nicht mal eine Zufallsmechanik, um die Murmeln auf die Bahnen zu verteilen. Werfe ich alle Murmeln an derselben Seite rein, werden sie auch größtenteils an derselben Seite herauskommen. Mit Würfeln hat Yukon Airways einen sehr ähnlichen Mechanismus weitaus besser umgesetzt.
Die Farbgebung des Spielplans ist uneindeutig und somit misslungen. Und denkt man nach dem Regelstudium zunächst, alles sei geklärt, tauchen während der Partien dann doch immer wieder Fragen auf, die nicht zweifelsfrei beantwortet werden. Wichtiges geht in der Anleitung von GOLEM unter. Beispielsweise hatte ich in den ersten Partien den klein gedruckten, aber trotzdem entscheidenden Grundsatz übersehen, dass man alle Boni auch nur teilweise nehmen oder auch darauf verzichten kann.
Originell ist GOLEM nur in Details, nicht in der Gesamtanmutung. Es fehlt die ganz große Innovation. Dennoch empfinde ich es in seiner gelungenen Verzahntheit und klaren Struktur als etwas stärker als nur solide. An GOLEM möchte ich noch eine Weile dranbleiben und Dinge probieren.


***** reizvoll

GOLEM von Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Simone Luciani für eine:n bis vier Spieler:innen, Cranio Creations.

Dienstag, 19. Juli 2022

Fabula Rasa - Seemannsgarn

Prost, Leute, ihr werdet es nicht glauben, ich war gerade dabei, die beste Einleitung seit Langem zu schreiben, und dann wurde mir mittendr

Wie geht FABULA RASA? Wir müssen uns Begriffe merken und erfinden Geschichten dabei. Im Falle von FABULA RASA – SEEMANNSGARN drehen sich die Geschichten unweigerlich um Piraterie und Seefahrt. Alternativ gibt es noch die Editionen CRIME und HORROR.
Warum unweigerlich? Weil Karten bestimmen, was wir uns merken müssen. Und die SEEMANNSGARN-Karten zeigen Motive wie: eine einsame Insel, einen Enterhaken, einen Kompass, einen Strick und so weiter. Nachdem wir die sechs Startkarten einmal gesehen und von irgendwem die erste Geschichte dazu gehört haben, muss, wer an die Reihe kommt, eine Geschichte zu denselben Motiven in der richtigen Reihenfolge erzählen. Zum Beweis wird an der entsprechenden Stelle eine Karte nach der anderen umgedreht. War alles korrekt, zieht man zwei weitere Karten, bastelt daraus eine Fortsetzung, und wer nun an die Reihe kommt, muss eine noch längere Geschichte mit noch mehr Begriffen aufsagen.
Es ist also wie „Kofferpacken“. Aber dann doch ein wenig anders. Denn …


Was passiert? Vor dem Erzählen wird eine der ersten sechs Karten ausgewürfelt und aufgedeckt. Sie soll nun nicht mehr in der Geschichte vorkommen. Die unscheinbare Änderung zeigt Wirkung. Prompt gerät so manche:r ins Schwimmen und bringt die Reihenfolge der übrigen Begriffe durcheinander.
Und überhaupt: Geschichten. Beim „Kofferpacken“ zählen wir Begriffe auf. In FABULA RASA wird SEEMANNSGARN gesponnen. Das macht den eigentlich anstrengenden Ablauf plötzlich viel lockerer. Denn meistens ergeben die zufällig aufeinander folgenden Karten keinen fortlaufenden Sinn. Was wiederum zu ziemlich absurden Verknüpfungen führt. FABULA RASA gewinnt einer Gedächtnisübung amüsante Seiten ab.

Was taugt es? Die Geschichten bringen die Würze ins Spiel. Vor allem, wenn die Spieler:innen nicht einfach nacherzählen, was gerade schon referiert worden ist, sondern aus denselben Kartenmotiven etwas anderes zusammenstricken. Statt der Tätowierung geht es dann plötzlich um den muskulösen Arm, der ebenfalls auf dem Bild zu erkennen ist. Statt des Sarges um den Tod im Allgemeinen. In solchen Momenten freut man sich über die Kreativität der anderen, deren Ideen unterhaltsame Geschenke für die ganze Runde sind.
Allerdings: FABULA RASA kann auch ganz anders gespielt werden. Aufzählend, langweilig. Das Spiel bittet um unsere Kreativität, aber in der Punktwertung oder der Mechanik steckt nichts, was Kreativität direkt erfordert. Es sind immer die Spielenden, die das Spiel durch ihr Engagement wachsen lassen – oder weniger engagiert als langweilige Konzentrationsübung abarbeiten. Gutes Erzählen wird durch das Gelächter der Mitspieler:innen belohnt, aber nicht zwangsläufig durch den Spielsieg.
Vermutlich soll es um den Sieg auch gar nicht so verschärft gehen. Nur so kann ich mir die Regel erklären, dass man sich von anderen helfen lassen darf, wenn man nicht mehr weiterweiß. Die Wahl, von wem man sich helfen lässt, war in meinen Partien oft ein Königsmacher. Dass man mit hilfswilligen Spieler:innen wiederum um die Punkteverteilung feilschen soll, passt für mich zum Spielcharakter überhaupt nicht mehr. Und natürlich ist FABULA RASA schon deswegen ungerecht, weil man viel leichter Punkte gewinnt, wenn man hinter der Person sitzt, die die meisten Fehler macht.
Kurzum: Was Mechanik und Punktwertung angeht, wirkt FABULA RASA für mich unrund. Trotzdem hat das Spiel verschiedenen Runden schöne Momente beschert, weil es die Inspiration gegeben hat, um auf eine für das Gedächtnis anspruchsvolle Weise kreativ zu sein. Die Partien haben Spaß gemacht. Und das zählt letztendlich am meisten.


**** solide

FABULA RASA - SEEMANNSGARN von Nicko Böhnke für zwei bis fünf Spieler:innen, Huch!

Freitag, 15. Juli 2022

Imperium - Klassik

„Diese Anleitung enthält alle Regeln für beide Editionen. Daher begegnen dir vielleicht Verweise auf Völker oder Stichwörter, die in deiner Edition nicht vorkommen.“
Schlechte Idee! Ich möchte beim Regellesen keinen Stichwörtern begegnen, die in meinem Spiel nicht vorkommen. Für die Redaktion mag das weniger Arbeit sein. Mein Anspruch als Spieler aber ist es, dass die Redaktion dafür arbeitet, dass ich weniger Arbeit habe.
„Werft vor eurer ersten Partie am besten einen Blick in das Verzeichnis, damit ihr die Stichwörter auch als solche erkennt! Im Gegensatz zu den Glossaren in vielen anderen Spielen enthält dieses Verzeichnis tatsächlich Regeln, die ihr kennen müsst.“
Dito. Ich möchte mir nicht Grundlagen des Spiels aus einem Glossar zusammensuchen müssen. Ein Glossar ist hilfreich, um Dinge nachzuschlagen oder Spezialfragen zu beantworten. Aber nicht, um die Regeln als solche zu erklären. Und ich möchte auch nicht recherchieren müssen, welche Begriffe die Schlüsselbegriffe sind. Das zu verdeutlichen, ist Aufgabe des Layouts.


Wie geht IMPERIUM? IMPERIUM vereint Zivilisationsspiel mit Deckbau. Jede:r spielt eine von acht möglichen Zivilisationen, beispielsweise Römer oder Wikinger. Eine Punkteaddition am Schluss entscheidet. Die Karten in meinem Deck zählen teilweise einen festen Wert, teilweise in Abhängigkeit von meinem Besitz, teilweise in Abhängigkeit davon, in welchem Spielbereich sich die Karte am Ende befindet. Hinzu kommen die Siegpunktmarker, die ich während der Partie erworben habe.
Pro Spielzug darf ich drei meiner fünf Handkarten ausspielen, um Aktionen auszulösen. Aktionen bewirken, dass ich Rohstoffe oder Bevölkerung erhalte (beides sind Zahlungsmittel für andere Aktionen), Karten dauerhaft in meine Auslage spiele (wo sie mir Vorteile bringen oder zumindest nicht mehr stören) oder Karten aus dem Markt erwerbe und meinem Deck hinzufüge.


Was passiert? Zusätzliche Karten machen mein Deck üblicherweise besser, andererseits auch langsamer. Bei jedem Nachmischen kommt eine weitere Karte meines „Volksstapels“ ins Deck. Zwar sind nicht alle diese Karten gut, im Allgemeinen bin ich dennoch an einem schnellen Durchlauf interessiert. Denn: Sobald ich den Volksstapel komplett aufgesogen habe, gewinnt meine Zivilisation einen neuen Status: Ich habe die Barbarei verlassen und bin nun ein zivilisiertes „Imperium“.
Das hat den Vorteil, dass ich endlich Karten spielen darf, die nur Imperien spielen dürfen. Und bei jedem Nachmischen kommt fortan eine Karte meines „Entwicklungsstapels“ ins Deck – und die sind alle gut. Allerdings darf ich nun keine Karten mehr spielen, die ausschließlich Barbar:innen vorbehalten sind, weshalb ich solche Karten jetzt natürlich nicht mehr kaufe und die vorhandenen aus meinem Kartenkreislauf zu entfernen versuche.
Immer wieder stellt mich IMPERIUM vor knifflige Entscheidungen: Um schneller zu werden, müsste ich restliche Karten am Ende meines Zuges auch einfach mal abwerfen – aber sie sind doch so gut und vielleicht ziehe ich danach viel schlechtere? Um besonders wertvolle Karten vom „Ruhmstapel“ erwerben zu dürfen, muss ich Gebietskarten, die ich in meine Auslage gespielt hatte, auf meinen Ablagestapel verfrachten. Und das ist gleich aus zwei Gründen schlecht: Ihre Rohstoffsymbole gehen verloren und sie verlangsamen wieder mein Deck. Doch: Karten vom Ruhmstapel sind wirklich gut, die will ich schon haben …

Was taugt es? Wenn man ein paar Runden gespielt hat, fällt auf, wie wenig kompliziert die Regeln von IMPERIUM eigentlich sind. Und man fragt sich erst recht, warum die Anleitung alles so verwirrend dargestellt hat. Ein paar kleinere Hakeligkeiten im Ablauf gibt es aber doch. Beispielsweise muss man bei jedem Zugende eine der Karten im Markt mit einem Siegpunktchip aufwerten. Und in meinen Partien hat das immer wieder irgendwer vergessen und wir mussten die mutmaßlich korrekte Spielsituation rekonstruieren.
Auch das alternative Spielende, wenn alle „Aufstand“-Karten (vergleichbar mit den Flüchen in DOMINION) aufgebraucht sind, wurde in meinen Partien eher als unpassend und unerwünscht empfunden – egal, wer dadurch gewonnen hatte.
Die Wertung am Ende ist recht kompliziert und erfordert ein sehr genaues Sortieren der Karten. Der Wert der Karten schwankt zwischen sehr vielen und sehr wenigen Punkten, so dass ich mich frage, ob es denn überhaupt nötig ist, so viele Karten mit Punktwerten zu versehen. Immer wieder haben auch Spieler:innen während der Partie aus dem Blick verloren, wofür sie alles Punkte bekommen würden. Es waren einfach zu viele Faktoren.
Wer sich in IMPERIUM gut einarbeitet, hat das natürlich eher im Griff, unterscheidet besser zwischen Karten mit wichtigen und zu vernachlässigenden Informationen und kennt vor allem die entscheidenden Karten der eigenen Zivilisation. Denn tatsächlich spielt sich jede Fraktion etwas anders.
Das spielerische Erfahren der Zivilisationen macht in IMPERIUM den Reiz aus. Man ist neugierig: Was können die? Was machen die? Vor welche Aufgabe bin ich hier gestellt? Thematisch bleibt IMPERIUM eher abstrakt, die Mechanik steht im Vordergrund.
Im Regelfall bietet ein Zug mehr als drei verlockende Aktionsmöglichkeiten. So gilt es immer wieder, sich zwischen mehreren guten Sachen zu entscheiden. Das Spielgefühl ist im Wesentlichen konstruktiv, es geht voran ohne drückenden Ressourcen-Mangel. Ich erlebe, wie sich mein Volk entwickelt.
Und wie ich es entwickle. Es gibt wohl ein gewisses Script, wie ich mit Rom oder Persien oder Karthago agieren sollte. Aber IMPERIUM ist eben auch ein Deckbauspiel, und ich habe eine zufällige Mischung von Karten auf der Hand und muss mit einem Markt umgehen, in dem ich jedes Mal andere Bedingungen vorfinde. Somit sind es am Ende immer meine Entscheidungen, kein vorgefertigtes Muster.
Sich in die acht Zivilisationen reinzuspielen, bietet sehr viel Spielstoff. IMPERIUM ist ein Spiel, in das man einiges an Zeit investieren muss. Ab drei Personen ist eine Partie abendfüllend. IMPERIUM braucht aber gar nicht viele Teilnehmer:innen. Zu zweit gefällt es mir am besten, weil ich lieber gegen einen Menschen als gegen einen von mir verwalteten Bot spiele.


***** reizvoll

IMPERIUM: KLASSIK von Nigel Buckle und Dávid Turczi für eine:n bis vier Spieler:innen, Osprey Games / Giant Roc.

Montag, 11. Juli 2022

Vor 20 Jahren (115): Wer bin ich?

Schon die Klickzahlen der Folge 101 litten darunter, dass ich ihr den Titel „Mensch ärgere dich nicht“ gegeben hatte. Das war sicher nicht klug gewählt, zumal es gar nicht um das gleichnamige Spiel ging, sondern um Anekdoten aus meinem Journalistenleben. Aber viele Fehler der Weltgeschichte wiederholen sich, schon sehr häufig wurde nicht klug gewählt – warum sollte ich es also nicht noch einmal tun?

Mein Journalistenleben im Jahr 2002 entwickelte sich, glaube ich, ganz gut. Ich schrieb weiterhin für die Fairplay und für etliche Tageszeitungen. Vom Umfang her war es mehr als heute, und tendenziell wurde es immer noch mehr. Aber anscheinend langweilte es mich, nur eine Rezension nach der anderen zu verfassen, obwohl ich wenige Jahre zuvor total begeistert gewesen war, es überhaupt tun zu dürfen.

Eine andere Erklärung fällt mir aber nicht ein, warum mir 2002 in den Sinn kam, auch Autor:innenporträts zu schreiben. Den Anfang machten Günter Burkhardt und Günter Cornett, die ich beide 2002 zu diesem Zweck auf dem Spieleautor:innentreffen in Göttingen interviewte.

Ich hatte ziemlichen Respekt vor der Aufgabe, die ich mir da selbst gestellt hatte. Mein Porträt sollte mehr als eine Aneinanderreihung der bisherigen Spiele sein. Ich wollte schon auch versuchen, den Menschen hinter dem Spiel sichtbar zu machen. Aber wie gut kann das gelingen, wenn man als Basis nur ein Gespräch hat und allenfalls noch das, was man anderswo gelesen hat?

Und oft gab es anderswo gar nicht mal viel zu lesen. Klar, ein Klaus Teuber beispielsweise wurde schon zigfach interviewt und zigfach porträtiert; aber die meisten anderen – zumindest damals – noch nicht oder allenfalls von ihrer Lokalzeitung, wo es oft schon als Kuriosum galt, dass da überhaupt jemand Spiele entwickelte. Vor meinen Interviews versuchte ich, alles an Information aufzusaugen, was ich kriegen konnte. Franz-Benno Delonge beispielsweise hatte zwei Bücher über Phrasendrescherei in der Politik geschrieben. Eins davon besorgte ich mir und las es durch in der Hoffnung, dem Autor dadurch ein bisschen näherzukommen.

Ohnehin wählte ich meine Interviewpartner:innen danach aus, ob ich überhaupt irgendwas über sie wusste oder zumindest ein Gefühl dafür hatte, in welche Richtung sich mein Text entwickeln könnte; eine Fragestellung, der ich nachgehen wollte. Weil ich mir ausgemalt hatte, dass ich sicher auch mal an weniger mitteilsame Menschen geraten würde, setzte ich mir als Limit, dass das Porträt nicht länger als eine Heftseite sein dürfe. Manchmal – wenn ich eigentlich noch viel mehr hätte schreiben wollen – ärgerte ich mich im Nachhinein darüber. Zumindest einmal klopfte ich mir für meine Weitsicht auf die Schulter.

Ob man will oder nicht: Solche Porträts können auch die Beziehung des Interviewers zu den Interviewten verändern. Man kennt sich nun persönlich. Man hat länger zusammengesessen, teilweise auch bei den Autor:innen zu Hause, hat über Dinge geredet, die nicht nur mit Spielen zu tun haben. Die Gefahr, dass ich als Kritiker die nötige Distanz verlieren könnte, habe ich wahrgenommen. Ein damaliger Kollege stellte mal die These auf, am besten schreibe man anonym aus dem Kellerloch, kenne niemanden, habe zu niemandem Kontakt. Nur dann könne man wirklich neutral und unbeeinflusst über Spiele urteilen.

Das ist ein schön anschauliches Bild, übrigens auch von meiner Wohnsituation, und wenn man nur bei Kritiken bleiben will, kann man das so machen. Aber Journalismus ist aus meiner Sicht interessanter, wenn er sich auch um Menschen dreht. Um Menschen, die Spiele machen. Um Menschen, die Spiele spielen. Nur leider bestätigen Leser:innenbefragungen und sonstiges Feedback meine Meinung da nicht so ganz. Dass diese Seite „Rezensionen für Millionen“ heißt und nicht etwa „Emotionen für Millionen“ ist deshalb ausschließlich den Millionen geschuldet, die den Journalismus natürlich auch interessanter machen.


Donnerstag, 7. Juli 2022

Ultimate Railroads

Für lustige Einleitungen ist der Zug definitiv abgefahren.

Wie geht ULTIMATE RAILROADS? ULTIMATE RAILROADS ist eine Spielesammlung, die das Grundspiel RUSSIAN RAILROADS mit allen bisherigen großen und kleinen Erweiterungen vereint und als neues großes Szenario ASIAN RAILROADS hinzufügt.
Wie RUSSIAN RAILROADS geht, hatte ich schon hier beschrieben, GERMAN RAILROADS hier und AMERICAN RAILROADS in der Spielbox 1/2017. Wie man vielleicht schon ahnt: Ich bin zu faul, um ASIAN RAILROADS, das im Wesentlichen wieder eine Abwandlung von alldem ist, ebenso ausführlich zu beschreiben.
Deshalb nur zwei Punkte: 1. Neu ist ein gemeinsames Industrietableau, das die persönlichen Industrieskalen ersetzt. Fabriken, die ich darauf baue, darf nun jede:r bei Ankunft mit dem Industriemarker nutzen. Das machte das Bauen von Fabriken erheblich unattraktiver – gäbe es jetzt nicht zusätzliche Belohnungen dafür.
2. Zusätzliche Belohnungen sind ohnehin ein Leitmotiv. Das Asien-Tableau ist gepflastert mit Boni und Wenn-dann-Verknüpfungen. Hier werden mehr denn je Kettenzüge ausgelöst, die Punktescores klettern in neue Höhen. Wenn man nach ASIAN RAILROADS mal wieder RUSSIAN RAILROADS spielt, wundert man sich, wie aufgeräumt und geradezu puristisch dort alles wirkt.


Was taugt ASIAN RAILROADS? Wie bei jedem neuen Szenario gilt es auch in ASIAN RAILROADS zu schauen, was geht, und die eigene Spielweise neu zu justieren. Der Lernzuwachs dauert mehrere Partien.
Eine der drei Strecken lässt sich jetzt per Ideenplättchen (früher „?-Plättchen“ genannt) komplett durch eine verbesserte Version ersetzen, man kann als Streckenboni Loks bekommen, es gibt gleich zwei Möglichkeiten, die wertvollen goldenen (ehemals weißen) Gleise freizuschalten und so weiter. Das muss natürlich alles ausprobiert werden.

Am faszinierendsten ist aber doch das gemeinsame Industrietableau, das sich übrigens auch mit allen anderen Szenarios kombinieren lässt. Der Versuch, die besten Boni abzugreifen und im richtigen Moment einzulösen, sich selbst die passenden Fabriken vor die Nase zu legen und dabei möglichst wenig den Mitspieler:innen zuzuarbeiten, bringt den RAILROADS-Spielen eine neue und direktere Form der Interaktion.
ASIAN RAILROADS macht das, was alle RAILROADS-Versionen machen: Auf der Basis eines klar strukturierten und taktischen Personaleinsatz-Spiels offeriert das Spiel diverse gleichwertig erscheinende Strategiewege. In Summe finde ich das zwar nicht besser oder schlechter als die anderen Varianten von RUSSIAN RAILROADS. Insgesamt tun Varianten dem Spiel aber definitiv gut. Bei 18xx-Spielen verhält es sich ja genauso oder auch bei der CLEVER-Würfelspielreihe von Wolfgang Warsch: Die zugrundeliegende Mechanik und das Wertungsprinzip sind so stark, charakteristisch und faszinierend, dass man sich gerne noch mal in einem anderen Umfeld mit geänderten Variablen daran versuchen möchte.


Was taugt ULTIMATE RAILROADS? Je weniger RAILROADS man vorher besaß, desto mehr Neues und Zusätzliches steckt in der Box. Die Menge, die einem hier geboten wird, erschlägt geradezu. Man weiß gar nicht, wie man das alles auf einmal verarbeiten und wann man das jemals alles spielen und in allen Varianten kombinieren soll. Mir jedenfalls ging das so – obwohl mir ein Großteil des Inhalts aus vorherigen Erweiterungen bekannt war.
Neulinge gewinnen rein materiell gesehen am meisten mit ULTIMATE RAILROADS. Theoretisch könnten sie also am bedenkenlosesten zugreifen. Der Einstieg für sie ist angesichts der Materialmassen und der vielen, vielen Information aber am härtesten.
Vorbesitzer:innen von RUSSIAN RAILROADS und eventuell auch der Erweiterungen profitieren von ULTIMATE RAILROADS insofern, dass nun alles besser (oder überhaupt) miteinander kombinierbar ist. Hier und da hat der Verlag obendrein kleine Anpassungen vorgenommen, die aber nicht stark ins Gewicht fallen.
Nur um noch ASIAN RAILROADS zusätzlich zu besitzen, braucht man ULTIMATE RAILROADS eher nicht. Für mich allerdings sind neue Erweiterungen oft der Anlass, um ältere Spiele überhaupt mal wieder auf den Tisch zu bringen. Jahrelang hätte ich RUSSIAN RAILROADS, GERMAN RAILROADS oder AMERICAN RAILROADS spielen können – habe ich aber nicht. Jetzt – ULTIMATE RAILROADS sei Dank – doch wieder.


***** reizvoll

ULTIMATE RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für eine:n bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Donnerstag, 30. Juni 2022

Gern gespielt im Juni 2022

ZAUBERBERG: Ich hielt mich zwischenzeitlich ja mal für einen Expertenspieler, aber ich glaube, ich entwickele mich zunehmend zu meinen Anfängen zurück. Murmelspiele jedenfalls mochte ich schon immer.

GOLEM: In jedem Golem steckt ein „Go“. Das ist das Gefährliche.

LIVING FOREST: Ich habe es in unzähligen Gruppen gespielt, und immer hat gewonnen, wer am Ende von irgendetwas zwölf hatte!

SCOUT: Manche Artistinnen und Artisten sind für meinen Zirkus einfach eine Nummer zu klein.

MY CITY ROLL & WRITE: Die Kirche ins Dorf lassen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI 2022:

LIBERTALIA – AUF DEN WINDEN VON GALECREST: Tiere? Ach, passt schon. Luftschiffe? Ach, passt schon. Nach jahrelangem Hoffen auf eine Erweiterung für LIBERTALIA bin ich weichgekocht und nehme alles, was kommt.


Mittwoch, 29. Juni 2022

Road Trip Europa

Einleitung frisch gestrichen.

Wie geht ROAD TRIP EUROPA? Wir draften Länderkarten. 28 verschiedene gibt es. Mit sieben auf meiner Hand beginne ich, behalte und spiele eine, gebe sechs weiter, kriege von nebenan sechs, spiele wieder eine, gebe fünf weiter und so fort … Sind so alle Karten verteilt, wird ausgewertet. Anschließend spielen wir denselben Vorgang noch dreimal mit erneut jeweils sieben Startkarten.
Natürlich sollen meine behaltenen Karten möglichst viele Punkte zählen. Darüber entscheiden die Symbole der Karte, ihr Zahlenwert und die Lage des Landes in Europa. Beispielsweise gewinne ich Punkte, wenn ich als Erster alle Länder Skandinaviens ausgespielt habe. Oder mindestens je ein Land aller verschiedenen Regionen.
Ich gewinne Punkte für jedes Paar gleicher Verkehrsmittel auf meinen Karten, für kulinarische Spezialitäten (allerdings sollte ich den Wert sieben nicht überschreiten, sonst werden meine Punkte halbiert) und für Kultursymbole auf den Karten meiner Mitspieler:innen, sofern ich mindestens ein Symbol der gewerteten Sorte ebenfalls besitze.

Was passiert? Der Reiz in ROAD TRIP EUROPA beruht auf Überinformation. Jede Karte bringt gleichzeitig so viele Eigenschaften mit, dass mir die Entscheidung, was am besten ist, schwerfällt. Das ändert sich im Spielverlauf ein bisschen. Jedes verschiedene Land, das ich irgendwann ausspiele, zählt einen Punkt. Also will ich mich eher nicht wiederholen. Und weil ich jedes Kultursymbol nur einmal werten darf, muss ich auch hier aufpassen. Im Finale kommt es also mehr darauf an, ganz bestimmte Karten zu ergattern. Die Spannung beruht jetzt weniger auf dem „Was mache ich?“ und mehr auf „Schaffe ich’s?“
Was ich behalte, folgt nicht stur einem Abkreuz-Schema. Sondern das Spielsystem legt mir immer wieder auch Zockereien nahe. Ein Fahrzeugpaar aus zwei Segelbooten beispielsweise bringt richtig fette Punkte – allerdings gibt es auf allen 28 Karten nur drei Segelboote. Kriege ich davon zwei? Obendrein will ich viele Spezialitäten einsammeln, aber eben nicht zu viele. Und Kultursymbole sind tendenziell besser in den Auslagen meiner Mitspieler:innen aufgehoben. Ich habe optimalerweise nur eins der Sorte, die ich werten möchte. Aber dieses eine brauche ich unbedingt.


Was taugt es? Eine Partie ROAD TRIP EUROPA unterhält gut. Wir sind stets fokussiert; es ist klar, worauf es ankommt. Wir sind überwiegend mit konstruktiven Dingen beschäftigt, alle erleben Fortschritte und erreichen Ziele. Und damit manche nicht davoneilen, lohnt ein Blick über die eigene Kartenauslage hinaus, um im richtigen Moment auch mal etwas weniger Konstruktives zu tun.
Zu viert sind in jeder Runde alle Karten im Spiel, wodurch gewährleistet ist, dass jede viermal in Umlauf kommt. Zu zweit ist jede exakt zweimal im Umlauf. Nur zu dritt geht es nicht ganz auf, was ich im Rahmen dieses Spiels aber überhaupt nicht als störend empfinde.
Als Schwachpunkt dagegen sehe ich die Aufmachung. Wenn ich ROAD TRIP EUROPA spielen möchte, muss ich neue Mitspieler:innen erst mal überreden. Die Schachteloptik hat noch niemanden neugierig gemacht. Und spielerisch hätte ich es reizvoller gefunden, wenn die einzelnen Wertungskategorien gleichgewichtiger wären. In meinen Runden waren die Punktedifferenzen der Spieler:innen bei den Spezialitäten üblicherweise gering, während sich bei den Fahrzeugen markante Unterschiede ergeben konnten. Das legt nahe, den Fokus auf Fahrzeuge zu richten; ich hielte es aber für besser, wenn das Spiel erst einmal gar nichts nahelegte.


**** solide

ROAD TRIP EUROPA von Scott Almes für zwei bis vier Spieler:innen, Game Factory.

Dienstag, 21. Juni 2022

Die Schlacht von Runedar

Stell dir vor, du hast dir in jahrelanger Arbeit eine Million Leser:innen zusammengeschrieben, und plötzlich tauchen fremde YouTuber:innen auf und nehmen dir alle weg! – Vordergründig mag DIE SCHLACHT VON RUNEDAR in einer Fantasy-Welt spielen. Tatsächlich geht es aber um die Urängste von uns allen.

Wie geht DIE SCHLACHT VON RUNEDAR? Wir Zwerge verteidigen kooperativ unsere Burg bzw. den Goldschatz darin. Von mehreren Seiten stürmen Orks auf die Burg zu, magisch angezogen von deren Zentrum, der Schatzkammer. Jeder Ork, der die Schatzkammer erreicht, klaut ein Gold. Sobald alle 20 Klumpen geraubt sind, haben wir verloren.
Es gibt sogar noch diverse weitere Bedingungen, die eine sofortige Niederlage auslösen. Aber nur einen Weg, um zu gewinnen: Wir müssen die fünf Abschnitte eines Tunnels graben, bevor alles Gold geraubt ist.

Kernmechanismus des Spiels ist Deckbuilding. Motor sind Karten, die wir entweder zur Bewegung unserer Zwerge oder für eine Aktion verwenden dürfen, wobei alle Aktionen nur an bestimmten Orten durchführbar sind, zum Beispiel Fernkampf nur von einem Turm aus oder das Nehmen von Rohstoffen nur im entsprechenden Vorratsraum.
Neue Karten müssen, bevor sie jemand nehmen darf, erst „geschmiedet“ werden. Das heißt, wir müssen eine bestimmte Rohstoffkombination auf der Karte ablegen. Ist das Geforderte beisammen, darf irgendwer in seinem Zug die Karte auf die Hand nehmen im Austausch gegen eine andere, die entsorgt wird. Da unsere Startkarten recht schlapp sind, sind geschmiedete Karten sehr willkommen.


Was passiert? Schnell stellt sich heraus, dass wir alles brauchen: Karten, um schneller an Rohstoffe zu gelangen, Karten, die einen Teleport erlauben, Karten, die uns schneller graben lassen. Und fast genauso schnell zeigt sich, dass nicht alles geht: weil wir in der Bewegung sehr eingeschränkt sind, weil Orks Aktionen blockieren, weil aufploppende Brandherde dringendes Eingreifen erfordern.
Und es zeigt sich: Wir sollten erfolgreich würfeln. Denn der Würfel entscheidet alle Kämpfe, und in meinen Gruppen habe ich recht viel Frust erlebt, wenn es selbst mit massivem Einsatz nicht mal gelang, einen einzigen Ork zu erledigen. Mehrfach ist frühzeitig das Gefühl entstanden, die Partie sei durch Würfelpech schon entschieden.
Und es gibt sogar noch einen zweiten kräftigen Glücksfaktor: die Kartenverteilung. Mein Deck umfasst immer zwölf Karten. Zehn sind Aktionskarten, aber zwei – und genau diese darf ich nie entsorgen – bewirken das Aufdecken der nächsten Karte vom Stapel des Bösen.
Zu Spielbeginn und danach alle zwei Runden mische ich mein komplettes Deck. Zwei Karten lege ich unbesehen beiseite, fünf Karten bekomme ich auf die Hand, die übrigen fünf Karten sind meine Hand für den nächsten Zug. Und wieder von vorn. Mit Glück mische ich häufiger die doofen Karten raus, und der Fortschritt des Bösen verlangsamt sich. Mit Pech mische ich häufiger die aufwendig geschmiedeten Karten raus und kann sie nicht nutzen.


Was taugt es? Laut Schachtelaufdruck dauert DIE SCHLACHT VON RUNEDAR nur 60 bis 90 Minuten. Nach meiner Erfahrung sind es eher 90 bis 120. Das ist recht lang für ein Spiel, das stark schicksalsabhängig verläuft und bei dem obendrein in mechanischer Hinsicht Runde für Runde dasselbe passiert. Dennoch empfinde ich die gesamte Spielzeit als spannend und intensiv: Wir sind immer gefordert, es gibt kein Verschnaufen, Entscheidung reiht sich an Entscheidung. Und es ist eben eine Schlacht. Schlachten dauern.
Nicht alle meine Mitspieler:innen sehen das so. Mehrere sind abgesprungen, weil ihnen das Spiel zu lang und zu bestrafend war. Tatsächlich ist DIE SCHLACHT VON RUNEDAR schwer zu gewinnen. Meinen Runden ist das bislang nur im mittleren Schwierigkeitsgrad gelungen, und wenn überhaupt, dann so knapp, dass ich mich vorerst nicht ermutigt fühle, den schwierigen oder gar den epischen Modus auszuprobieren.
DIE SCHLACHT VON RUNEDAR wird in einer Plastikburg gespielt, die wiederum im Schachtelboden steckt. Spielrelevante Höhenunterschiede der Felder (Turm, Mauer) werden so bestens verdeutlicht. Allerdings müssen beim ersten Aufbau Pappen mit doppelseitigen Klebestreifen fixiert werden, was nicht wirklich gut funktioniert. Obendrein behindert die dreidimensionale Festung die Sicht auf jene Teile des Orkaufmarschs, die noch draußen herumlungern, ein Feld vor der Burg. Und das gefällt mir im Hinblick auf gute Spielbarkeit am wenigsten: Für die Ausgestaltung des Burginneren betreibt der Verlag einen hohen Aufwand, aber nicht minder wichtige Spielfelder und Zonen außerhalb der Burg müssen wir uns denken.
Trotzdem: In DIE SCHLACHT VON RUNEDAR harmonieren Spielgeschichte und Spielgefühl. Kooperatives Deckbuilding ist hier auf neue Weise umgesetzt. Bislang kannte ich es nur so wie in beispielsweise AEON’S END, wo der Deckbau genauso funktioniert wie in kompetitiven Spielen auch und lediglich das Ausspielen der Decks gemeinschaftlichen Zwecken folgt. DIE SCHLACHT VON RUNEDAR macht durch das Schmieden der Karten auch schon das Deckbuilding selbst zum gemeinschaftlichen Prozess. Das ist ein toller, neuer Mechanismus.


***** reizvoll

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR von Reiner Knizia für eine:n bis vier Spieler:innen, Ludo Nova.