Montag, 16. Mai 2022

Vor 20 Jahren (113): Der Herr der Ringe – Die Entscheidung

Literarische Themen geben Spieleautor:innen einen engen Rahmen vor. Welche Geschichte ist zu erzählen? Welche Protagonistinnen sollen vorkommen? Was sind die Leitmotive? Wie ist der Geist des Ganzen? Dem gerecht zu werden, ist sicher nicht leicht.

Man kann sich das vereinfachen und den Literaturbezug im Wesentlichen optisch herstellen: Man nimmt einen vielfach bewährten Mechanismus, der sich halbwegs erklärbar mit dem Buchgeschehen verknüpfen lässt, und pflastert Karten / Meeple / Chips mit all den Charakteren aus dem Buch voll. Im Bestfall kommt trotzdem ein gutes Spiel dabei heraus.

Aber gewiss kein hervorragendes. Als Krönung des Genres empfinde ich ein Spiel, das nicht nur gut ist, sondern zugleich derart eng auf die Literaturvorlage zugeschnitten, dass es tatsächlich nur zu diesem einen Werk passt und zu keinem anderen sonst. Solche Spiele sind rar – weil Qualität immer rar ist. Aber wie ich vor rund einem Jahr geschrieben habe: Reiner Knizia hat mit DER HERR DER RINGE ein genau solches Spiel geschaffen.

Nun die Neuigkeit gegenüber damals: Reiner Knizia hat ein weiteres solches Spiel geschaffen! Auch dieses ist wieder angelehnt an die Tolkien-Geschichte, jedoch abstrakter und für nur zwei Personen. Es heißt: DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG und ist im deutschsprachigen Raum für meine Begriffe total unterschätzt.


In Kurzform könnte man das Spiel als asymmetrisches STRATEGO beschreiben: Wir laufen mit Figuren aufeinander zu und eliminieren uns gegenseitig. Um welche Gegnerfigur es sich handelt, erfahre ich erst, wenn eine meiner Figuren mit ihr zusammentrifft. Ein Stärkevergleich aus Figurenwert plus simultan gespielter Handkarte entscheidet über den Kampfausgang.

Eine Seite spielt die Gemeinschaft des Rings, die andere Seite das Gefolge Saurons. Und schon mit geringen mathematischen Kenntnissen stellt man fest: Die Figuren der Ringgemeinschaft sind total schwach, die der Gegenseite total stark! Sauron entgegenzutreten, ist also ein ziemliches Himmelfahrtskommando, eine völlig idiotische Idee.

Aber was passiert im Buch? Genau das. Sie tun es. Und sie tun es erfolgreich. Und wie dies gelingen kann, leitet DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG schlüssig her. Die Ringgemeinschaft hat nämlich einen, auf den allein es ankommt: Frodo. Seine Figur muss das hinterste Feld (Mordor) erreichen. Die anderen Figuren sind dazu da, um abzulenken, sich in die Bresche zu werfen, Frodo Zeit zu verschaffen. Ob sie geschlagen werden, ist egal.

Die Sauron-Partei freut sich über jede Figur, die sie eliminiert. So wird immer klarer, welche Figur Frodo ist. Nur darf sie sich nicht ausmanövrieren lassen; der bewegliche Frodo darf nicht durch die Reihen schlüpfen. Das ist trotz Überlegenheit die Gefahr. Das gegenseitige Abtasten und Weghauen erhält noch ein starkes Bluffmoment durch die Karten (die Decks sind ebenfalls asymmetrisch) und taktische Möglichkeiten durch die verschiedenen Figureneigenschaften, die wiederum absolut stimmig mit der Geschichte harmonieren.

Vielleicht gab es im Zuge der Verfilmungen vor 20 Jahren ein Übermaß an Herr-der-Ringe-Spielen. Anders kann ich mir nicht erklären, warum dieses Meisterwerk vielfach nicht als das erkannt wurde, was es ist.


Donnerstag, 12. Mai 2022

Die wandelnden Türme

Ich hatte es mal so gelernt, dass Immobilien Immobilien heißen, weil sie immobil sind. Aber Spielen bildet bekanntlich, und ich bin auch immer bereit, etwas dazuzulernen.

Wie geht DIE WANDELNDEN TÜRME? Ich will meine Figuren als Erster in die Schwarze Burg bringen. DIE WANDELNDEN TÜRME ist also ein Wettrennen, und wie der Spieltitel sagt, sind nicht nur farbige Figuren auf der Piste unterwegs, sondern auch neun neutrale Turmetagen. Mit Türmen kann man Figuren einsperren. Auf Türmen oder im Inneren von Türmen kann man Figuren mitbewegen.

Ich darf meine Figuren ziehen, sofern sichtbar. Und ich darf Türme oder Teile von Türmen ziehen. Meine Entscheidung beruht auf drei Handkarten. Bis zu zwei spiele ich pro Zug. Manche Karten gewähren eine Wahlmöglichkeit, zum Beispiel darf ich mit einer Figur zwei Felder oder mit einem Turm vier Felder weit gehen. Andere Karten lassen nur eine Möglichkeit zu, allerdings habe ich trotzdem noch auszutüfteln, welche Figur oder welchen Turm ich ziehe.
Bevor ich das Spiel beenden kann, muss ich zusätzlich noch meine gesamten Zaubertrankflaschen gefüllt haben, und eine Flasche fülle ich immer dann, wenn ich eine Figur mit einem Turm einsperre. So ist dafür gesorgt, dass wir nicht zu lieb spielen.
Und Zaubertränke haben obendrein noch einen Vorteil: Mit gefüllten Flaschen darf ich Extra-Aktionen kaufen, die meine Zugmöglichkeiten nochmals erweitern, beispielsweise indem Türme oder Figuren rückwärts gehen dürfen oder Turmebenen die Plätze tauschen. Dafür zahle ich einen oder zwei Tränke, die ich auch nicht wieder befüllen muss.


Was passiert? Das Spielprinzip von DIE WANDELNDEN TÜRME ist unterhaltsam. Figuren werden eingesperrt und als geheime Fracht mitbewegt. Ich muss mir merken, wo meine Leute stecken, was nicht so leicht ist, wenn Türme gestapelt, bewegt und wieder geteilt werden.
Wann immer jemand die Burg erreicht, hüpft sie ein paar Felder weiter zur nächsten freien Markierung. Stand ich eben noch kurz vor dem Ziel, kann es plötzlich recht weit weg sein. Oder umgekehrt: War die Burg eben noch außerhalb der Reichweite, kann sie plötzlich vor meiner Nase stehen.
Auch das ist unterhaltsam, führt aber dazu, dass manche Züge schlichtweg verloren sind. Normalerweise kann ich mich bei einem Laufspiel damit trösten, dass ich wenigstens ein paar Felder vorangekommen bin, selbst wenn ich niemanden rausgeworfen habe, keine Punkte geholt oder irgendwas erreicht habe, was man in dem Spiel so erreichen kann. In DIE WANDELNDEN TÜRME tröstet es mich nicht, wenn ich nur ein paar Felder vorankomme. Weil es nicht mal verlässlich bedeutet, dass ich dem Ziel nähergekommen bin. Vielleicht habe ich, ohne es zu wissen, mich sogar vom Ziel entfernt.
Der beste Zug ist deshalb, eine Figur in den Turm zu bekommen, der zweitbeste Zug, Tränke aufzufüllen. Also errechne ich, wenn ich an die Reihe komme, welches dieser Ergebnisse ich erreichen kann. Die dafür nötige Zugfolge inklusive Einsatz von Zaubertränken kann durchaus knifflig sein und einiges an Überlegung erfordern. Meine Kritik ist also nicht, dass die Planung in DIE WANDELNDEN TÜRME zu kurz käme.
Jedoch: Das, was das Spiel lustig macht, das Unerwartete, das Ärgerliche, das Boshafte, geht verloren zugunsten von Rechnerei und Tüftelei. Zwischen gutem und schlechtem Zug gibt es keine Grautöne. Das Spiel wird schematisch, weil es mich dazu anhält, meine Züge ganz genau auszubrüten.


Was taugt es? Das Äußere stimmt und macht neugierig. DIE WANDELNDEN TÜRME sieht schön aus, das robuste Material ist gelungen, ohne – wie in vielen anderen Spielen heutzutage – protzig und überproduziert zu wirken.
Spiele, in denen Figuren auf dem Weg zum Ziel überdeckt werden, wiedergefunden und befreit werden müssen, gibt es schon mehrere. Dass sie sich wie hier stapeln können, bringt noch mal zusätzlichen Pfiff ins Geschehen.
Jedoch finde ich, dass DIE WANDELNDEN TÜRME seinem innewohnenden Witz nicht voll vertraut und mögliche reizvolle Situationen nicht auskostet, indem es gleichermaßen auch den Taktiker:innen entgegenzukommen versucht.
Und was wiederum Chancengleichheit der Taktiker:innen angeht, halte ich schon die Startsituation für unglücklich. Wer hinten sitzt, findet im ersten Zug oft kaum noch Figuren vor, um damit zu ziehen. Und hat, weil schon vieles überbaut ist, auch schlechtere Chancen, um Figuren zu überdecken und damit Zaubertränke zu füllen, mit denen wiederum kommende Züge gestärkt werden können.


*** mäßig

DIE WANDELNDEN TÜRME von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis sechs Spieler:innen, Abacusspiele.

Mittwoch, 4. Mai 2022

Living Forest

In den vergangenen Jahren habe ich viel Gemecker vernommen – möglicherweise sogar aus meinem eigenen Munde –, Themen wie Mittelalter, Renaissance oder Städtebau seien übergestülpt und austauschbar, und man solle sich bitte mal was anderes ausdenken.
Tatsächlich beobachte ich mittlerweile, dass man sich was anderes ausdenkt. Wodurch es leider kein bisschen weniger übergestülpt und austauschbar wirkt. Und unter Mittelalter, Renaissance oder Städtebau konnte ich mir wenigstens etwas vorstellen. Wenn ich dagegen in LIVING FOREST erfahre, dass der Geweihte Baum des Waldes von den Flammen des Onibi bedroht wird und ich Sanki, den alterwürdigen Wächter erwecken soll, denke ich ein sehr gedehntes „Ääääääh!?“ Zumal der Geweihte Baum nicht mal mitspielt, sondern nur anzeigt, wer beginnt.


Wie geht LIVING FOREST? Es gilt, möglichst schnell eine von drei Siegbedingungen zu erreichen: a) Ich habe zwölf Flammen gelöscht, b) ich besitze zwölf verschiedene Bäume, c) ich habe zwölf Lotusblüten ausliegen.
Der Hauptmechanismus erinnert an MYSTIC VALE: Wir besitzen zu Beginn dieselben 14 Tierkarten und decken solange auf, bis zwei schwarze Symbole erscheinen. Ich darf sogar weiter aufdecken; erst beim dritten schwarzen Symbol ist definitiv Schluss. Höre ich vor dem dritten auf, darf ich im Anschluss zwei verschiedene Aktionen durchführen. Sonst kriege ich nur eine Aktion.
Die Stärke der Aktion wiederum hängt davon ab, welche und wie viele Punkte auf meinen aufgedeckten Karten abgebildet sind. Mit Sonnenpunkten darf ich zusätzliche Karten in mein Deck kaufen, die zum Teil viel tollere Eigenschaften mitbringen als meine Startkarten. Mit Baumpunkten kaufe ich mir ein Baumplättchen, das ich angrenzend auf mein Tableau pflanze. Bäume bringen mir Permanentvorteile, zum Beispiel Sonnenpunkte, die ich fortan bei jeder Kaufaktion einsetzen darf. Oder dauerhafte Lotusblüten. Die Positionierung der Bäume – zum Beispiel drei in einer Senkrechten – kann weitere Vorteile freischalten.
Mit Wasserpunkten lösche ich Flammen, sofern denn welche da sind. Und mit Laufpunkten bewege ich meine Figur auf einem Rundkurs voran. Das hat zwei Vorteile: Das Feld, auf dem ich ende, gibt mir einen Bonus, in Bestfall eine Bonusaktion. Überspringe ich eine fremde Figur, nehme ich deren Besitzer:in einen Siegpunkt weg. Entweder einen Flammen-, einen Baum- oder einen Lotusblüten-Siegpunkt. Wir besitzen nämlich pro Sorte jeweils einen mobilen Siegpunkt, den wir einander abjagen können.
Mein Besitzstand an Bäumen und gelöschten Flammen vermehrt sich während der Partie. Bei den Lotusblüten kann es ein munteres Auf und Ab geben. Denn es zählen immer alle sichtbaren: also die mobilen, die auf meinem Bäumen und meinem Tableau sowie alle, die auf meinen aktuell aufgedeckten Karten zum Vorschein gekommen sind. Es kann dann auch Glück sein, ob ich jemals zwölf aufgedeckt bekomme, oder – obwohl genug im Deck wären – mehrfach knapp daran scheitere.


Was passiert? Obwohl ich bis zu dieser Stelle schon ungewöhnlich viele Regeln erklären musste, bereiten die Abläufe von LIVING FOREST kaum Schwierigkeiten: Karten aufdecken, aufdecken, aufdecken, zocken oder nicht zocken, eine oder zwei Aktionen ausführen, fertig. Und wieder von vorn.
Intuitiv will man erst mal viele Karten kaufen, um in Zukunft von allen möglichen Punktesorten mehr aufbieten zu können. Jeder Kartenkauf bringt am Ende der Runde aber auch ein Feuerplättchen ins Spiel. Das hilft denen, die sich über Bäume oder Tierkarten mit Wasserpunkten ausgestattet haben. Sie können schnell viele dieser Feuer weglöschen und damit womöglich das Spiel gewinnen. Obendrein ist Feuer gefährlich: Lodert am Ende der Runde noch welches, bekommen alle, die nicht genügend Wasserpunkte zur Verteidigung aufbieten können, als Strafe Feuerwaran-Karten ins Deck, die weitere der schwarzen Symbole mitbringen, also extrem stören.
Gegen Neulinge ist die Feuerlösch-Strategie so effektiv, dass sich schnell der Glaube einbürgern kann, diese Methode sei die stärkste. Tatsächlich sind alle drei Wege aussichtsreich. Und man kann auch während der Partie noch umschwenken.
LIVING FOREST ist sehr interaktiv, und dies auf eine angenehm unaufdringliche Weise. Obwohl wir unsere Karten zum Teil simultan aufdecken und ich mit meinem eigenen Kartendeck und meinem eigenen Baumtableau agiere, lese ich permanent das Spiel der anderen und reagiere darauf. Sogar die Entscheidung, auf welche Siegbedingung ich hinarbeite, kann sich erst daraus ergeben.
LIVING FOREST funktioniert wie ein Ökosystem. Indem wir auf dieses System einwirken, verändert es sich mit Folgen für uns alle. Kaufen wir viele Karten, folgt viel Feuer. Sind wir mit dem Löschen beschäftigt und kommen deshalb nicht mehr zum Kartenkauf, bleibt plötzlich auch das Feuer weg.
Gerade mit der Bedrohung des Feuers lässt sich sehr gut spielen. Wenn sich die Konkurrenz darauf verlässt, dass ich das Feuer schon löschen werde, kann ich das verweigern oder nur teilweise löschen, passgenau so, dass es anderen Warane zuschanzt, mir aber nicht. Oder meine Passivität nötigt andere, zur Waranvermeidung eine Löschaktion zu machen statt der eigentlich angestrebten.


Was taugt es? LIVING FOREST ist toll verzahnt, sehr spannend und erstaunlich variabel. Man muss sich nicht mal vornehmen, beim nächsten Mal anders zu spielen. Der Zufall, in welcher Reihenfolge ich meine Tierkarten aufdecke und welche Tiere im Markt verfügbar sind, schafft ganz automatisch andere Bedingungen und andere Verläufe.
Das Spiel hat einen gut abgestimmten Glücksfaktor, ohne den es längst nicht so intensiv wäre. Im Wesentlichen kommt es auf Taktik und Strategie an. Aber es passieren Dinge, die außerhalb meiner Kontrolle sind, ich kann mich verzocken, manchmal muss ich gar zocken. Weil das Spiel im Regelfall nur sieben bis zehn Runden dauert und recht aufbauintensiv ist, liegt es ohnehin nahe, gleich noch eine Revanche zu spielen.
Nur zwei Kleinigkeiten stören mich: 1. Auf dem Baumtableau wiederholt sich die gewählte Anordnung auf Dauer doch. Ich belege mittlerweile fast immer dieselben Felder in fast immer derselben Reihenfolge. 2. In der ersten Runde kann es schlecht sein, an Position vier zu sitzen. Oft sind dann gar keine zwei sinnvollen Aktionen mehr möglich, weil alle billigen Karten weggekauft sind und das Feuer auch schon gelöscht wurde. Mit zunehmender Erfahrung wird man hier häufiger einfach bis zum dritten schwarzen Symbol ziehen, weil man sowieso nur eine Aktion brauchen kann. Aber Spielanfänger:innen wissen das noch nicht und fallen herein.
Sehr viele zusammengemixte Mechanismen lassen in LIVING FOREST etwas Neuartiges entstehen, das sich auch nach vielen Partien immer noch frisch anfühlt und neugierig auf mehr macht. Und Themen, das wissen wir von Mittelalter, Renaissance und Städtebau, werden ja sowieso überschätzt.


****** außerordentlich

LIVING FOREST von Aske Christiansen für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Samstag, 30. April 2022

Gern gespielt im April 2022

Corona-bedingt diesmal nur bunte Bilder. Text wäre zu anstrengend.

TREK 12

SO KLEEVER

FRAMEWORK

SOBEK – DAS DUELL

CARNEGIE








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

LIVING FOREST







Dienstag, 26. April 2022

Codex Naturalis

Legespieltage auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Heute: Teil 3 von 3.

Wie geht CODEX NATURALIS? Es ist ein Legespiel mit Karten. Immer drei habe ich auf der Hand, eine muss ich an mein Kartengebilde anlegen, eine ziehe ich dann aus dem Markt nach.
Karten lege ich so, dass sich ihre Ecken überlappen. Und eine Ecke darf ich nur dann belegen, wenn dort ein Bauplatz ist. Nicht alle Karten bieten in allen vier Ecken Bauplätze.
Manche Karten erfordern für ihren Bau die Sichtbarkeit bestimmter Ressourcen in meiner Auslage. Und dummerweise sind Ressourcen auch auf den Bauplätzen abgebildet und können von neuen Karten überbaut werden.
Je schwieriger eine Karte zu bauen ist, desto mehr Punkte zählt sie. Und je mehr Punkte eine Karte zählt, desto weniger Bauplätze und Ressourcen bringt sie mit. Manche Karten zählen einen festen Wert, andere in Abhängigkeit von sichtbaren Symbolen oder von ihrer Platzierung.
Sobald jemand zwanzig Punkte gesammelt hat, naht die Schlusswertung. Hier punkte ich gemäß meiner geheimen Aufgabenkarte und der zwei öffentlichen Aufgaben, die bei Spielbeginn ausgelost wurden und für uns alle gelten: Wir sollen bestimmte Symbole gesammelt haben oder unsere Karten sollen bestimmte Farbmuster ergeben.


Was passiert? Jede:r tüftelt für sich. Ab und zu schnappen wir uns gegenseitig Karten weg, aber kaum gezielt, sondern eher versehentlich. Die Beschränkung auf drei Handkarten zwingt mich zur Konzentration auf mein eigenes Spiel.
Anfangs werde ich üblicherweise so bauen, dass ich Bauplätze und Ressourcen erschaffe, um in der zweiten Spielhälfte möglichst flexibel zu sein. Wenn Aufgaben verlangen, dass ich bestimmte Farbmuster bilden soll, versuche ich, mich von Beginn an daran zu orientieren.
CODEX NATURALIS ist ein Wettrennen. Nach etwa 15 Zügen kann es schon vorbei sein. Deshalb wird es nach einigen Aufbauzügen Zeit, aufs Generieren von Punkten umzuschwenken. Optimalerweise habe ich dafür auch schon eine oder gar zwei Karten auf meiner Hand gebunkert, deren Ausspiel ich vorbereite. Und ich hoffe darauf, weitere passende beim Nachziehen zu ergattern. Was da in den Markt kommt und wie gut es mir in die Karten spielt, ist auch Glück.


Was taugt es? Ich habe zu planen, ich habe zu tüfteln. Ich hoffe auf die passenden Karten und muss meine Auslage so timen, dass ich nicht zu früh Bauplätze und Ressourcen zugunsten von Punkten opfere, aber eben auch nicht zu spät.
Mit anderen Worten: CODEX NATURALIS ist taktisch. Aber – und da wiederhole ich mich – nur deshalb ist es ja nicht automatisch auch reizvoll. Für mein Empfinden verlaufen die Partien gleichförmig, emotions- und höhepunktarm. Was passiert, ist erwartbar. Und die Puzzle-Aufgabe als solche ist nicht so faszinierend, dass sie mich zu immer weiteren Partien verlockt.
Das Spektakulärste an CODEX NATURALIS sind die Illustrationen und die Aufmachung mit Golddruck. Funktional ist das allerdings nicht. Man muss schon in gutem Licht spielen, um alles zu erkennen. Und mindestens einmal pro Partie verläuft sich ein Wertungsstein auf der unübersichtlichen Zählskala. Auch ein thematischer Sinn des Ganzen erschließt sich nicht. Dass es in CODEX NATURALIS, wie die Schachtel verrät, um ein geheimes Manuskript geht, hätte man, ohne es dort zu lesen, niemals geahnt.


*** mäßig

CODEX NATURALIS von Thomas Duport für zwei bis vier Spieler:innen, Huch!

Sonntag, 24. April 2022

Trauer um Wieland Herold


Viele Menschen haben Wieland Herold viel zu verdanken. Einer davon bin ich.


Wieland war ein Förderer. Jemand, der andere auf ihrem Weg unterstützte, jemand, der Projekte anschob, die ihrerseits etwas initiierten. Diesem Leitgedanken folgte er nicht nur als Lehrer und später als Schulleiter. Sein Beruf und seine Berufung spiegelten sich auch in seiner Arbeit als Spielekritiker wider.


Lehrer bewerten. Und als Kritiker bewertete Wieland Spiele, schrieb unermüdlich Rezensionen, gehörte 24 Jahre lang der Kritikerjury „Spiel des Jahres“ an und betrieb einen großen zeitlichen Aufwand, um durch die Auswahl, Präsentation und Würdigung der Top-Spiele eines Jahrgangs das Spielen in der Gesellschaft weiter zu verbreiten. Wielands Kritikertätigkeit war aber stets mehr als das reine Urteilen. Und es war äußerst selten ein Aburteilen. Wielands Kritik war wohlwollend. Auch als Kritiker lebte er den Fördergedanken.


Gerne richtete er den Fokus auf kleine, unbekannte Verlage und verschaffte ihnen Aufmerksamkeit. Genauso war es ihm ein wichtiges Anliegen, neue Autor:innen in den Fokus zu rücken, ihre Leistungen zu beachten und ihnen eine Chance zu geben. Somit war es nur folgerichtig, dass Wieland jahrzehntelang mit der Zeitschrift „Spiel & Autor“ ein Publikationsmedium zur Veröffentlichung von Spielideen bot, das Göttinger Spieleautorentreffen mitorganisierte und der Jury des Hippodice-Autorenwettbewerbs angehörte. Wieland organisierte und betreute das Nachwuchs-Spieleautoren-Stipendium des Vereins Spiel des Jahres, nachdem er mit dafür gesorgt hatte, dass der Verein das einst von Friedhelm Merz begründete Stipendium weiterführte. Für viele Autorinnen und Autoren war dieser Wettbewerb ein entscheidendes Sprungbrett.


Wieland ging es aber ebenso um den Spieler:innennachwuchs. Um zum Spielen hinzuführen, baute er an seinen Schulen Brettspiel-AGs auf. Um die besten Spiele in Kinderhände gelangen zu lassen, widmete er seine Kritikertätigkeit stets auch dem Kinderspiel, auch als seine vier Kinder längst dieses Alter verlassen hatten. Wieland hatte Anteil daran, dass aus dem ehemaligen „Sonderpreis Kinderspiel“ ein eigenständiger Hauptpreis, das „Kinderspiel des Jahres“, wurde. Viele Jahre war er Koordinator der Kinderspieljury.


Und Wieland ging es auch um den Kritiker:innennachwuchs, womit nun unsere gemeinsame Geschichte beginnt. Ich lernte Wieland 1995 nach meinem Umzug nach Göttingen kennen. Wo man sich eben kennenlernt: in einer Spielerunde. Er war der erste Spielekritiker, mit dem ich jemals gemeinsam spielte. Sein Vorbild animierte mich, es ebenfalls als Kritiker zu probieren.


Schon immer hatte ich viel gespielt, schon immer hatte ich gern geschrieben. Auf die Idee, über Spiele zu schreiben, war ich trotzdem nie gekommen. Ich dachte wohl, das machen Menschen, die irgendwie anders sind als ich. Und nun begegnete ich einem von ihnen, und er hatte ähnliche spielerische Vorlieben, er schätzte Spiele ähnlich ein wie ich, er hatte denselben Berufsweg eingeschlagen und mit Deutsch und Geschichte obendrein genau dieselben Fächer studiert. Und: Er spielte genau wie ich mit Gelb! Wieland ermunterte mich, es mal mit dem Rezensieren zu probieren, und er vermittelte mir einen ersten Kontakt zu einem Printmedium, in dem ich meine erste Kritik unterbringen konnte.


Obwohl er ein Vorbild war, ließ Wieland nichts Lehrmeisterhaftes heraushängen. Er war herzlich und großzügig, interessiert und zugewandt, offen und engagiert. Es machte Spaß, mit Wieland zu spielen, weil er am Spielen Spaß hatte. Weil er mit Ernst und Leidenschaft dabei war, aber trotzdem nicht spielte, um hinterher der Sieger zu sein. Weil er wusste, dass beim Spielen alle gewinnen.


Am 21.April 2022 ist Wieland Herold gestorben. Ich werde weiter an ihn denken.

Montag, 18. April 2022

Cascadia

Legespieltage auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN: Teil 2 von 3.

Wie geht CASCADIA? Es ist ein Legespiel in zwei Etagen. Die untere Ebene bilden Landschaftsplättchen. Sie sind üblicherweise zweigeteilt und zeigen zum Beispiel halb Fluss und halb Wiese. Fünf Landschaftsarten gibt es. Am Ende des Spiels punktet in jeder Landschaft meine größte zusammenhängende Fläche. Übertreffe ich die Flächen meiner Mitspieler:innen, gibt das Extrapunkte.
Auf die Plättchen kommen hölzerne Tierchips. Auf jedes Plättchen maximal einer. Welches Tier wohin darf, ist auf den Plättchen angegeben. Im Bestfall lässt mir ein Plättchen die Wahl zwischen drei verschiedenen Tieren, im ungünstigsten Fall muss es ein ganz bestimmtes sein.
Auch die Tiere zählen Punkte und steuern sogar den Hauptanteil zum Ergebnis bei. Jedes Tier auf andere Weise: Manche wollen benachbart zu Artgenossen sein, andere nicht, andere wollen Formationen bilden usw. Zu Beginn der Partie wird das festgelegt. Pro Tiersorte gibt es fünf Möglichkeiten.

Zwanzig Mal komme ich an die Reihe und muss eine von vier ausliegenden Plättchen-Tier-Kombinationen nehmen und bei mir einbauen. Die Kombinationen sind zufällig und passen somit mal besser, mal schlechter.
Falls ich einen Tannenzapfen besitze und abgebe, darf ich vor meinem Zug verfügen, dass den Auslage-Plättchen neue Tiere zugelost werden, oder ich darf mir aus der Auslage ein beliebiges Plättchen und ein beliebiges Tier nehmen statt einer der Kombinationen. Und Zapfen verdiene ich übrigens, wenn ich ein Plättchen, das nur eine Sorte Tier duldet, mit exakt diesem Tier bestücke.


Was passiert? Ich versuche beides: große Flächen gleicher Landschaften zu puzzeln und darauf die Tiere so zu legen, wie es gefordert ist. Optimalerweise gelingt es mir, zwischenzeitlich Plättchen unbesetzt zu lassen, die mir viele Tier-Optionen bieten. Bin ich darauf angewiesen, im nächsten Zug unbedingt einen Bussard oder Lachs zu ergattern, schränkt mich das sehr ein.
Komme ich an die Reihe, checke ich also die Auslage ab, welche Kombi am besten bei mir reinpasst. Oder wenn keine wirklich passt: welche am ehesten akzeptabel wäre. Besitze ich einen Zapfen, kalkuliere ich, ob die Gelegenheit gekommen ist, ihn einzusetzen.
Was die anderen machen, interessiert mich nur so halb. Wir spielen eher nebeneinander als miteinander. Wenn alle sich in die Bären verliebt haben, ist es sicher keine gute Idee, ebenfalls Bären zu sammeln. Und wenn jemand dabei ist, eine riesige Gebirgslandschaft zu basteln, muss ich nicht auf Biegen und Brechen versuchen, das zu übertreffen.
Vor allem schaue ich auf mich selbst. Jedes Teilchen und jedes Tierchen sollte mein Punktekonto erhöhen. Darauf knoble ich hin. Ein Zug ist aber mehr als nur die Matheaufgabe, welche Tier-Plättchen-Kombi den größten Punktgewinn bringt. Es geht auch um Risiko-Management. Für künftige Züge handlungsfähig und flexibel zu bleiben, ist auch etwas wert, ohne dass es sich direkt in Punkten messen lässt.


Was taugt es? Das Thema und die Illustrationen machen CASCADIA sehr sympathisch. Tiere in der Natur anzusiedeln, ist schon schöner als beispielsweise Fabriken auf Grundstücken – auch wenn es mechanisch identisch wäre. Wirklich thematisch ist CASCADIA nämlich nicht: Alle Tiere fühlen sich in allen Landschaften zu Hause. Nicht mal der Lachs besteht auf ein Wasserbett.
Im Vergleich mit SAVANNAH PARK ist CASCADIA zwar das herkömmlichere, aber auch das konstruktivere und deshalb gemütlicher zu spielende Spiel. Um eins, zwei Schritte vorauszuplanen hilft hier natürlich, doch auch auf Basis von Spontanentscheidungen bleibt man konkurrenzfähig.
Pluspunkte sammelt CASCADIA durch Abwechslungsreichtum. Nicht nur, dass für jedes Tier fünf verschiedene Punktebedingungen gelten können, die sich wiederum beliebig kombinieren lassen: Diverse Herausforderungs-Szenarien, sowohl fürs Solo- als auch fürs Mehr-Personen-Spiel, verändern die Wertungen nochmals.
Trotz Abwechslung in den Wertungen macht mich eine Partie CASCADIA jedoch nicht überdurchschnittlich neugierig auf die nächste. In dem top-soliden und schön gestalteten Legespiel fehlen mir Überraschungen oder Reibepunkte.
Ab einem gewissen Level verlässt CASCADIA dann auch den Wohlfühlbereich und wird zu echter Kopfarbeit. In meinen Runden haben bereits die Tierwertungen für Fortgeschrittene die Hirne mächtig qualmen lassen. Die Sichtlinien der Bussarde und die erlaubten Nachbarschaften bei Lachsstraßen wurden nicht so ohne Weiteres verstanden. Die Wartezeiten verlängern sich, vor allem zu viert, wo ich ohnehin wenig vorausplanen kann, weil sich die Auslage während einer Runde sehr stark ändert.


**** solide

CASCADIA von Randy Flynn für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Donnerstag, 14. April 2022

Savannah Park

Legespieltage auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN: Teil 1 von 3.

Wie geht SAVANNAH PARK? Es ist ein Legespiel mit der Problemstellung, dass die Plättchen zu Spielbeginn bereits liegen. Unsere identischen Sets haben wir zufällig auf unseren Tableaus verteilt. Zehn der Sechseck-Felder sind dabei frei geblieben.
Wer am Zug ist, benennt eins der Plättchen („doppelte Giraffe“ etc.), und alle müssen dieses Plättchen nun auf ihrem Tableau auf ein freies Feld versetzen und dann wenden. Gewendete Plättchen werden nicht mehr bewegt. Nachdem jedes der 33 Plättchen seinen Ort gewechselt hat, endet das Spiel.
Wir machen das natürlich wegen der Punkte. Sechs Tierarten sind auf den Plättchen abgebildet. Am Ende werte ich meine wertvollste Herde jeder Art. Dazu multipliziere ich die Anzahl der zueinander benachbarten gleichen Tiere (im Bestfall elf) mit den auf diesen Plättchen abgebildeten Wasserstellen (im Bestfall drei).
Mit jeder Tierart kann ich also 33 Punkte erreichen. Werde ich aber nicht. Denn oft genug wird irgendein Plättchen angesagt, für das ich noch keinen sinnvollen Platz geschaffen habe. Ich hätte das irgendwann tun wollen, hatte aber noch nicht die Gelegenheit dazu.
Und selbst die vermeintlich freien Felder stehen nicht allen Plättchen offen. An drei Stellen des Tableaus wüten Buschbrände. Rund um den Einer-Buschbrand darf kein Plättchen mit exakt einem Tier liegen. Tut es das dennoch, wird es unmittelbar vor der Wertung entfernt. Analog funktionieren Zweier- und Dreier-Brände.


Was passiert? SAVANNAH PARK ist knifflig. Theoretisch habe ich eine bestimmte Anordnung im Kopf, wie Wasserstellen und Tiere sich auf meinem Tableau verteilen sollen. Praktisch werden meine Pläne immer wieder durchkreuzt oder zumindest bedroht, weil ich Teile versetzen muss, die aus meiner Sicht noch gar nicht an der Reihe wären.
Gedanklich muss ich dem Legen immer um einige Schritte voraus sein, indem ich rechtzeitig Lücken für entscheidende Plättchen schaffe. Aber auch das, was ich da wegräume, soll ja nicht irgendwohin, sondern an einen geeigneten Ort. Und den wiederum muss ich auch erst mal freiräumen ...
SAVANNAH PARK spiele ich hochkonzentriert. Ich muss die Feuer im Blick haben und alles Brennbare fernhalten. Ich muss mir merken, welche Felder ich für welchen Zweck reserviert habe, um nicht versehentlich etwas anderes dort abzulegen. Ich muss als stetige Machbarkeitsprüfung immer beachten, welche Plättchen überhaupt noch verfügbar sind. Und ganz wichtig ist das Timing: Was sollte schnell erledigt werden? Was hat vielleicht etwas Zeit?
Zu zweit ist SAVANNAH PARK planbarerer, weil ich immerhin jedes zweite Plättchen selbst ansagen darf. Zu viert gibt es mehr Schicksalsschläge, aber das betrifft alle am Tisch. Prinzipiell könnte ich mein Plättchen rein destruktiv wählen, wozu ich vorher analysieren müsste, was den anderen schadet. Wie zäh SAVANNAH PARK dann werden könnte, mag ich mir nicht ausmalen. In meinen Runden haben zum Glück alle immer nur auf sich selbst und ihr eigenes Puzzle geschaut; es ist ohnehin fordernd genug.


Was taugt es? SAVANNAH PARK ist eine stille Knobelei. Die Aufgabenstellung, Plättchen nicht einfach zu legen, sondern umzusortieren, ist das Besondere an SAVANNAH PARK und vermehrt die Dilemmata enorm. Auf jedes Plättchen und jeden Zug kommt es an. Ich spiele bis kurz vor Schluss in dem Gefühl, dass alles auf knappe Kante genäht ist und noch Wesentliches schiefgehen könnte (falls das nicht ohnehin längst geschehen ist). SAVANNAH PARK ist spannend.
Bei einer Partie wäre ich also dabei – wissend, dass SAVANNAH PARK kein Wohlfühlspiel ist, sondern eines, das anstrengt. Hier probiere und experimentiere ich nicht, hier spiele ich nicht aus dem Bauch. Diese Tierwelt muss ich mir erarbeiten.
Manche Mitspieler:innen hatten Probleme mit der Farbgebung. Auf den blauen Plättchen sind die Wasserstellen schlecht zu erkennen, auf den roten einige Tiere. Statt des filigranen und naturgetreuen wäre ein kontrastreicher und funktionalerer Illustrationsstil wohl besser gewesen.


**** solide

SAVANNAH PARK von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für eine:n bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Sonntag, 10. April 2022

Im Schatten der Pagode

IM SCHATTEN DER PAGODE bringt mich ins Grübeln: Bin ich einfach nur gimmickskeptisch? Oder bin ich gar gimmickfeindlich?

Wie geht IM SCHATTEN DER PAGODE? Wir sammeln Baustoffe, um damit Landschaftskarten zu vervollständigen. Das zählt Punkte. Mehrere gleichfarbige Landschaften bilden ein Set. Ist mein Set komplett, erhalte ich einen Spielbonus. Außerdem punkten bei jedem neu erstellten Teilstück eines Sets die alten noch mal mit. Kleine Sets bedeuten somit, dass ich früher an Boni komme, große Sets spendieren mehr Punkte.
Pro Zug führe ich drei Aktionen aus, wofür ich jeweils eine Karte spielen muss. Logischerweise erlaubt nicht jede Karte alles. Nutze ich eine Karte, um Baustoffe zu sammeln, kommt die große Pagode in der Tischmitte zum Einsatz. Sie hat vier Etagen. Auf ihren Seiten sind die Ressourcen Holz, Wasser, Stein und Pflanze abgebildet: keinmal, einmal, zweimal oder dreimal.
Die gespielte Karte bestimmt, welches der vier Pagodenelemente ich drehen muss und ob ich die nun für mich auf den Pagodenwänden sichtbaren Ressourcen in der Reihenfolge von oben nach unten oder von unten nach oben erhalte. Das ist sehr wichtig, denn ich darf auf nichts verzichten und muss alles in mein Lager tun. Welches allerdings nur vier Plätze hat. Und muss ich drei Holz nehmen, brauche aber eigentlich nur eins, blockiert das unnötig Lagerraum.


Was passiert? Anders als in den vielen anderen Spielen, in denen man mit Ressourcen etwas baut, ist bei IM SCHATTEN DER PAGODE die Vorratshaltung das Problem. Man will nicht möglichst viele Baustoffe ranholen, sondern exakt die benötigten. Und so knobelt man anhand seiner fünf Handkarten aus, welche Karte man als neue Landschaft auslegt, welche für Ressourcen, welche man für eine spätere Runde aufbewahren muss und welche übrig ist und benutzt werden kann, um Baustoffe vom Lager auf die Landschaften umzuschaufeln. Das kann nämlich jede Karte.
Da man auch Notaktionen einstreuen darf, ist man nie völlig blockiert. Aber natürlich bedeuten Notaktionen Tempoverlust. In meinen Partien durfte sich, wer gewinnen wollte, kaum suboptimale Züge erlauben. Die betrifft auch die Auswahl neuer Karten am Ende des Zuges. Meine Hand fülle ich vom Nachziehstapel und der offenen Auslage. Ich brauche passende Karten, die ich als Landschaft spielen kann, um bei meinen Sets voranzukommen. Und ich muss, so gut das eben geht, abschätzen, welche Karten mir zukünftig bei der Baustoffbeschaffung helfen könnten.


Was taugt es? Indem ich stets passende Karten benötige, um meine Ziele zu erreichen, besitzt IM SCHATTEN DER PAGODE einen gewissen Glücksfaktor. Aber er ist nicht sonderlich groß – mit eher nachteiligen Auswirkungen. Wegen der Zwänge und Beschränkungen erfordert IM SCHATTEN DER PAGODE präzises Vorausplanen. Doch so richtig beginnen kann ich damit erst, wenn ich an die Reihe komme. Ich muss abwarten, wie die Pagode gedreht ist und welche Karten im Markt liegen. Selbst kleine Veränderungen haben hier mitunter große Auswirkungen.
Dass man gezielt Ressourcen sammelt, um sie in bestimmten Kombinationen wieder auszugeben, ist inzwischen Brettspiel-Standard. Das Alleinstellungsmerkmal von IM SCHATTEN DER PAGODE soll mutmaßlich die 35 Zentimeter hohe drehbare Papp-Pagode sein. Doch so gut sie funktioniert und so hübsch sie aussieht: Sie versperrt auch immer irgendwem die Sicht.
Und auch wenn mir jetzt kein anderes Spiel einfällt, bei dem die erzwungene Rohstoff-Erwerb-Reihenfolge Lagerprobleme und damit spielerische Nöte beschert: Diese Neuartigkeit macht fürs Spielgefühl keinen großen Unterschied. IM SCHATTEN DER PAGODE ist dann doch nur eine Variation des Herkömmlichen: Wir taktieren, wir grübeln, wir optimieren. Und unser Instrument ist diesmal eine Papp-Pagode. Die sich übrigens nicht mal thematisch erklärt. Denn soweit ich weiß, drehen sich Pagoden-Etagen gar nicht.


*** mäßig

IM SCHATTEN DER PAGODE von Martin Doležal für zwei bis vier Spieler*innen, Board Game Circus.

Mittwoch, 6. April 2022

Vor 20 Jahren (112): Biberbande

Gerade wollte ich behaupten, BIBERBANDE (von Monty Stambler und Ann Stambler bei Amigo) sei ein simples Glücksspiel, da öffne ich die Schachtel und stoße auf einen arg in die Jahre gekommenen Ergebniszettel: U hat darauf gewonnen, M war Zweiter, T belegte Platz drei. Weil ich aus sicherer Quelle weiß, dass U ein mit allen Wassern gewaschener Hardcore-Stratege ist, muss ich meine Erinnerung zu BIBERBANDE revidieren: Es steckt ganz schön was dahinter, ehrlich! Man braucht richtig, richtig Grips.

Oder wenigstens ein gutes Näschen für die Zahlenwerte verdeckter Karten. Jede:r hat vier vor sich liegen und kennt zunächst nur zwei davon. Am Ende des Durchgangs will man eine möglichst niedrige Zahlensumme haben. Niedrige Werte sollen also her und hohe weg.

Wo gibt es niedrige? Wenn man Glück hat, oben auf dem Ablagestapel. Ansonsten – vielleicht – auf dem verdeckten Stapel. Man zieht von hier oder da und darf nun tauschen, indem man die neue Karte verdeckt in die eigene Auslage legt und eine alte dafür offen abwirft.

Der Schlüsselmoment! Denn genau jetzt zeigt sich, wer es draufhat und wer nicht. Profis schaffen sich gekonnt ihre Achten und Neunen vom Hals. Laien hauen Nullen und Einsen weg, haha, und wer danach an die Reihe kommt, freut sich über die leichte Beute. Und das war’s im Wesentlichen. Es gibt noch ein paar Sonderkarten. Die fallen aber gar nicht groß ins Gewicht.

Müssen sie auch nicht. Denn BIBERBANDE ist ein Funspiel, das mit seiner Unkompliziertheit punktet. Etwas Zock, etwas Ärger, etwas Schadenfreude. Verdecktes aufzudecken, hat einen nicht zu unterschätzenden Reiz. Es geht um die Spannung dabei, die Überraschung. Und deshalb macht ein Spiel wie BIBERBANDE Spaß, das genau diesen Reiz zur Hauptsache erklärt und wiederholt und wiederholt und wiederholt.

Das schlichte Spielkonzept ist schlichtweg immer wieder gut. Das erkennt man schon daran, dass regelmäßig neue Spiele erscheinen, die das Konzept etwas variieren, aber letztendlich auf genau denselben Emotionscocktail hinauswollen. Ich denke an SKYJO, CABO, HILO und wie sie alle heißen. Auch BIBERBANDE ist nicht das allererste dieser Art, schließlich ist es nur die deutsche Version des 1995 erschienen RAT-A-TAT CAT. Aber es war das erste, das mir unterkam, weshalb es noch heute Bestandteil meiner Sammlung ist. Außerdem bin ich in diesem Spiel, wie man mancherorts vielleicht schon lesen konnte, seit Jahren unbesiegt.


Samstag, 2. April 2022

Freie Fahrt

Voll verrückt. Die Alliteration im Spieltitel entspricht tatsächlich den Initialen des Autors! Bin ich wohl der Erste, dem das auffällt?

Wie geht FREIE FAHRT? Wir verbinden europäische Städte mit Eisenbahnstrecken. Währenddessen fahren wir die Strecken ab mit dem Ziel, schnell und effektiv viele Reiserouten zu erfüllen.
Reiserouten nehme ich aus der Auslage, die stets zwölf Wahlmöglichkeiten bietet (siehe zweites Foto): Ich darf die jeweils oberste Karte einer Reihe als Start- und die zweite als Zielort wählen. Oder ich wähle die zweite Karte als Start- und die dritte als Zielort. Wählte ich also die ganz links liegende Reihe, könnte meine Reise entweder von Amsterdam nach Gdansk oder von Gdansk nach Glasgow gehen.

Aber: Dazu muss meine Eisenbahn nicht irgendwo, sondern in Amsterdam bzw. Gdansk sein. Und: Im ersten Drittel des Spiels muss ich einen Auftrag erledigen, bevor ich den nächsten nehmen darf. Erst später darf ich zwei gleichzeitig bearbeiten.
Die Punktwertung belohnt, viele verschiedene Stadtkarten zu sammeln. Jede ist dreimal im Spiel. Ob eine Stadt in meinen Besitz kommt, weil ich von hier losfahre oder hier ankomme, ist unerheblich. Beides gilt.
Der Alternativzug zum Fahren ist das Bauen. Strecken dürfen nur an das angelegt werden, was schon da ist. Und es kostet Geld, immer wieder Gleisteile nachzukaufen. Weil Geld am Schluss auch Punkte zählt und weil verschwendete Züge sowieso schlecht sind, empfiehlt es sich, Gleise einigermaßen bedarfsgerecht zu verlegen.
Meine Strecken markiere ich mit meiner Farbe. Ich darf hier kostenlos fahren. Wer hier ansonsten lang will, muss mir Geld zahlen, danach ist die Strecke kostenfrei für alle offen.

Was passiert? Alle versuchen, die optimalen Routen auszutüfteln. Wir wollen mit der Lok wenig Leerfahrten machen. Und die Erledigung eines Auftrages sollte möglichst wenige Züge fürs Bauen und Befahren und möglichst keine Gleismaut kosten. Zwangsläufig muss man auch mal Gegenden bereisen, die man nicht selbst erschlossen hat, aber vielleicht lässt es sich hinauszögern, bis jemand anderes die Maut bezahlt und die Strecke damit öffnet.
Eine typische Abwägung könnte so gehen: Soeben habe ich meine Endhaltestelle Roma erreicht und überlege, bis nach Barcelona weiterzufahren, weil ich dort eine Reise nach Athína ergattern könnte. Es ist jedoch ein Risiko. Falls jemand vorher nach Athína kutschiert, und Athína als Startpunkt für die Reise nach Minsk nimmt, geht die Barcelona-Karte aus dem Spiel (siehe dasselbe Foto, dritte Kartenspalte von links).
FREIE FAHRT kann also ziemlich gemein sein. Und es geht sogar noch gemeiner: Hat sich jemand eine Zielstadt, sagen wir Napoli, ohne Streckenanbindung gekrallt, könnte ich die fehlende Strecke schnell bauen, um so die Mauteinnahme zu erzwingen. Noch schöner: Ich fange den Streckenbau nur an und beende ihn nicht. Unvollendete Strecken muss ich zwar weiterbauen, bevor ich etwas Neues beginne. Aber vielleicht brauche ich gerade nichts Neues und kann warten. Und der arme Mensch, der nach Napoli muss, kann nicht warten und auch keinen riesigen Umweg fahren, also muss er meine Strecke erst fertigbauen und dann die Nutzungsgebühr blechen. Schönen Dank!
Mit mehr Erfahrung spielt man natürlich weniger blauäugig und stellt erst mal Verbindungen sicher, bevor man sie auf Gedeih und Verderb einplant. Doch reinfallen kann man immer noch. Man spekuliert auf Karten, die leider verschwinden, bevor man sie nehmen kann. Und dafür hat man dann vielleicht sogar Strecken gebaut, die man später doch nie befährt.


Was taugt es? FREIE FAHRT ist also ein sehr interaktives Spiel. Es ist hier überhaupt nicht egal, was die anderen machen oder was sie machen könnten, und das finde ich gut. Manchmal entwickeln sich Wettläufe, dann wieder gibt es Abwartephasen, weil keine attraktiven Strecken im Markt liegen und alle darauf hoffen, dass irgendwer endlich irgendwas nimmt, damit womöglich Besseres nachgelegt werden kann.
FREIE FAHRT hat obendrein einen angenehmen Rhythmus. Viele Spielzüge sind – weil man nur Dinge abhandelt, die man schon vorher entschieden hatte – schnell abgewickelt. Allerdings stockt das Spiel, falls Mitspieler:innen geografisch weniger sattelfest sind. Die Karten geben keine Information, wo Tiranë oder Kharkiv liegen, und wer das nicht zuordnen kann, ist mit der Auslage und der Planung überfordert.
Auch die Schlussabrechnung ist kompliziert. Dicke Kartenstapel müssen durchforstet und nach gleichen und verschiedenen Städten sortiert werden, was bei 45 Metropolen mitunter recht lange dauert. Die Qualitäten von FREIE FAHRT werden mit einer gewissen Unübersichtlichkeit und Umständlichkeit erkauft.
Und bei allem Planen und Nachdenken hatte ich wiederholt den Eindruck, dass die besten Züge doch die sind, über die man eben nicht nachdenken muss: wenn nämlich der Kartenstapel genau im richtigen Moment genau die richtige Kurzstrecke spendiert. Und ich kann sie einsacken und gewinne billig zwei Stadtkarten, während sich andere genötigt sehen, zu mäßig gut erreichbaren Städten loszutuckern, wo als übernächstes Ziel auch wieder nur eine mäßig gut erreichbare Stadt zu holen ist.


**** solide

FREIE FAHRT von Friedemann Friese für eine:n bis fünf Spieler:innen, 2F-Spiele.

Donnerstag, 31. März 2022

Gern gespielt im März 2022

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR: Karten schmieden, solange sie heiß sind.

CASCADIA: Double Layer ist im Puzzlespiel angekommen.

IMPERIUM - KLASSIK: Den Spielgedanken, dass Völker danach streben, die Barbarei endlich hinter sich zu lassen, finde ich durchaus tröstlich.

JEKYLL VS. HYDE: Unter den uuunzähligen Stichspielen mit Jekyll-and-Hyde-Thema, die ich so kenne, könnte dieses glatt das zweitbeste sein.

SHAMANS: Nachdem sich herausgestellt hat, wie gut Stichspiel zu Kooperation passt, stellt sich nun heraus, wie gut Stichspiel zu Social Deduction passt. (Hm … ob Stichspiel gar zu Deckbau passt?)


UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

LIVING FOREST: Gerade nach mehreren Besuchen im Harz ist lebendiger Wald eine faszinierende Abwechslung.