Hohlbein? Muss ich den kennen? Ich weigere mich. Denn Schriftstellern, die alle paar Monate einen 500-Seiten-Schinken auf den Markt werfen, begegne ich mit Misstrauen. Was soll das schon sein, was die da verzapfen? Man stelle sich nur mal vor, ein Spieleautor brächte Werke im Dutzend heraus...
Wie geht DER HEXER VON SALEM? Oh nein, es ist schon wieder ein Spiel mit Mehrhei schon wieder ein kooperatives Spiel!
Die Spieler verlieren, wenn, wenn und wenn. Es gibt faszinierend viele Möglichkeiten: Die Böser-Onkel-Figur kommt auf ihrer Macht-Skala zu weit vorwärts, die Geistesstärke der Beteiligten sinkt auf Null oder die Spieler machen bei ihrer Hauptaufgabe, dem Verschließen von Portalen, einen Fehler.
Gewinnen kann man das Spiel auch; zumindest wird diese Möglichkeit in der Anleitung erwähnt. Meist benötigt man aber mehrere Anläufe, denn ein Portiönchen Würfelglück, Kartenglück und Plättchenziehglück gehört durchaus dazu.
Was passiert? Die Spieler bewegen sich durch die düstere Stadt Arkham und sammeln hilfreiche Gegenstände. An sechs Orten befinden sich potenziell Portale. Die Spieler müssen herausfinden, wo, und die Portale mit den richtigen Artefakten verschließen. Gleichzeitig müssen sie im Ausschlussverfahren ermitteln, wer ihr Endgegner sein wird. Und parallel sollte ein Spieler genau die Ausrüstung zusammentragen, die gegen diesen finsteren Schergen erforderlich ist.
Ach ja, und damit niemand glaubt, es könnte zwischendurch jemals irgendwie ein kleines bisschen nett werden, nisten sich nach und nach finstere Kreaturen in der Stadt ein, klauen den Spielern Gegenstände, verengen den Bewegungsspielraum oder reduzieren die Geistesstärke. Diese Viecher zu beseitigen nervt, kostet Zeit und Ressourcen, muss aber immer mal wieder sein, ansonsten geht gar nichts mehr. (WG-Bewohner kennen diese Sisyphosarbeit schon aus ihrem Alltag. Stichwort: Küchenhygiene.)
Was taugt es? DER HEXER VON SALEM fühlt sich subtiler an als etwa das gradlinige, schlanke, elegante PANDEMIE. Es enthält mehr Kleinigkeiten, schafft aber durch seine Mechanismen und durch die gelungene Grafik mehr Atmosphäre. In Summe ist es genauso spannend und genauso herausfordernd.
Einzig die Schweige-Regel bei den Portalen hakt: Wenn ich eines der verdeckten Portalplättchen ausspähe, darf ich den Mitspielern nicht verraten, was ich sehe, und in so mancher Runde klappt das nicht: Ab wo beginnt „Verraten“? Was bewegt sich im Rahmen der Spielregel, was nicht mehr? Eine disziplinierte Gruppe, die lieber ein Abenteuer erleben als Schummeln will, kriegt dies aber in den Griff.
DER HEXER VON SALEM von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.