Sonntag, 31. März 2013

Gern gespielt im März 2013

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

BORA BORA: Das Geld liegt nicht auf der Straße, sondern am Strand.

LIBERTALIA: Jetzt wäre also auch die Frage geklärt, wozu Piratenschiffe einen Affen an Bord brauchen.

LA BOCA: Vier Augen sehen mehr als zwei. Und zwei Hirne verursachen mehr Unordnung als eins.

DICHT DRAN: Knallschoten statt Hornochsen. Das Spielgefühl ist zwar nicht exakt wie bei 6 NIMMT, aber durchaus dicht dran.

HANABI: Ein perfektes Feuerwerk ist eben Teamarbeit, und ich habe das gute Gefühl, mein Dreamteam mittlerweile gefunden zu haben.

DOMINION – DARK AGES: Wer gedacht hat, ich sei möglicherweise geheilt, hat natürlich falsch gedacht.





Mittwoch, 27. März 2013

Würfelmania!

„Warum?“ steht manchmal in großen Lettern über Traueranzeigen. Das passt hier super, deshalb:

W A R U M ?


Wie geht WÜRFELMANIA? WÜRFELMANIA ist ein Partyspiel. Für das Erfüllen von Aufgaben gibt es Schritte auf dem Laufparcours. Die Farbe des Untergrundes bestimmt die Aufgabenkategorie. Wer im Ziel ist, gewinnt, sofern er noch eine Meisteraufgabe schafft, deren Kategorie die Mitspieler wählen.
Das Besondere an WÜRFELMANIA sind die vielen enthaltenen Würfel: nämlich weit über 100 Zahlenwürfel mit vier bis zwanzig Flächen, Buchstabenwürfel, Pokerwürfel, Bilderwürfel und so weiter. Für beinahe sämtliche Aufgaben werden in irgendeiner Form Würfel verwendet.

Was passiert? WÜRFELMANIA spaltet die Spieler in zwei Fraktionen: Die einen haben einfach Spaß an Action und Albernheiten und sind voll bei der Sache. Die anderen fragen sich, was das denn sein soll. Zu dieser Fraktion gehöre auch ich, und ich ärgere mich über die vergebene Chance: Aufgrund seines Spielmaterials besitzt WÜRFELMANIA einen großen Aufforderungs-Charakter - doch wie die Würfel letztendlich eingesetzt werden, ist so enttäuschend, so unkreativ und so hausbacken, dass es mir in der Seele weh tut.
30 der 100 Aufgaben sind unspektakuläre Quizfragen. Hier dient ein Würfel lediglich, um die Frage auszuwürfeln. Weitere 15 Karten beinhalten Malaufgaben. Hier wird mit dem Würfel der Malauftrag bestimmt. Und viele andere Aufgaben sind einfach nur Show: „Jeder Spieler würfelt 10 Miniwürfel. Wer die höchste Summe würfelt, hat gewonnen.“ Oder: „Jeder Spieler wirft die 5 Pokerwürfel. Du fängst an, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Wer zuerst 1 Drilling würfelt, zieht 3 Felder weiter.“
Es ist völlig egal, ob man dies nun mit Miniwürfeln oder mit Pokerwürfeln oder mit handelsüblichen Sechsseitern veranstaltet: Das Ergebnis ist dasselbe. Ebenfalls ist es egal, ob man zehn Würfel wirft oder einen. Die höchste Zahl gewinnt eben. Bei zehn Würfeln dauert die Prozedur lediglich etwas länger. Man muss die Miniwürfel aus dem Beutel friemeln, die Zahlen addieren, die zwischenzeitlich heruntergefallenen Würfel wieder vom Teppich auflesen und anschließend alles zurück in die Tüte prokeln. Und das, um nur ein Mal die höchste Zahl zu ermitteln!

Was taugt es? WÜRFELMANIA ist nicht nur erschütternd unoriginell. Es ist auch redaktionell schlecht gemacht: Eine Partie dauert deutlich über eine Stunde und wird mit steigender Spieldauer auch wirklich nicht besser oder spannender, sondern einfach nur länger. Die Karten sind nach zwei Partien durchgespielt. Einige der Aufgaben lassen sich nur erledigen, wenn andere Spieler mitarbeiten und freundlicherweise eine Zeichnung, eine pantomimische Darstellung etc. erraten. Normalerweise werden sie dies bereitwillig tun, weil sie eine Belohnung erhalten (mit Ausnahme der einen Karte vielleicht, wo die entsprechende Angabe fehlt). Geht es aber um die finale Meisteraufgabe, wird eventuell niemand helfen. Um jemanden möglichst lange am Sieg zu hindern, empfiehlt sich demnach die Kategorie „Actionland“. Dort erfordert die Hälfte der Aufgaben Mithilfe.

WÜRFELMANIA! von The Haywire Group für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Dienstag, 19. März 2013

Noblemen

Oh, das wird jetzt eine dieser Rezensionen, in denen ich irgendwie versuchen muss, mir das Wort „irgendwie“ zu verkneifen. Und das wird schwer, denn irgendwie finde ich NOBLEMEN nicht so richtig supertoll, aber die genaue Ursache lässt sich irgendwie recht schwer benennen. Eigentlich hat NOBLEMEN recht vieles von dem, was ein gutes Spiel normalerweise ausmacht.

Wie geht NOBLEMEN? Wir sind total adlig. Und wollen sogar noch adliger werden. Als Baron startend, können wir bis zum Herzog aufsteigen. Neue Posten werden auf den sechsmal stattfindenden Maskenbällen vergeben. Wer dort das meiste Prestige vorweist, kriegt die höchsten Titel und somit auch die meisten Punkte.
Mit Plättchen, die Park, Acker, Wald oder Wiese zeigen, baut sich jeder sein kleines Reich. Parks bringen Prestige, Äcker bringen Geld, Wald bringt neue Plättchen. Wiesen bringen gar nichts, aber nur dort dürfen Gebäude gebaut werden: Nämlich Paläste fürs Prestige, Kirchen für Aktionskarten und Burgen, um mit ihrer Raubritter-Funktion die Mitspieler zu ärgern. Dreimal im Spiel zählen die Gebäude überdies Punkte.
Wer am Zug ist, darf genau eine von sieben möglichen Aktionen ausführen und zusätzlich noch eine Karte spielen. Meistens legt man drei Plättchen an oder baut ein Gebäude. Dreimal im Spiel (einmal pro Dekade) darf man Steuern erheben und Land gewinnen. Dann bekommt man für jeden seiner Äcker Geld bzw. für jeden Wald ein Plättchen. Speziell diese Aktionen müssen gut getimt sein. Man zögert das Abkassieren gerne heraus, damit es sich richtig lohnt, sollte es jedoch nicht zu sehr herauszögern, weil man sonst in Engpässe oder Zeitnot gerät.
Punkte bei NOBLEMEN gibt es auf drei Arten: 1. Maskenbälle. 2. Gebäude. (Sie kosten Geld und erfordern einen sinnvollen Raumordnungsplan. Kirchen in der Nachbarschaft werten Burgen und Paläste auf.) 3. Spenden. (Wer Plättchen übrig hat, darf sie gegen Siegpunkte verkaufen.)

Was passiert? Maskenbälle können früher als erwartet kommen. Jeder Wechsel der Königinnen-Figur an einen anderen Hof verkürzt den Durchgang. Die Königin wechselt unter anderem, wenn jemand einen Palast baut oder wenn eine Aktionskarte es verlangt. Diese variable Dekadenlänge ist ein schöner Kniff.
Das böse Spiel-Element sind die Raubritter, die beim Bau von Burgen ins Reich eines anderen Spielers eindringen und den Betroffenen dauerhaft Prestige, Geld oder Plättchen kosten. Manche Spieler konstruieren ihr Imperium absichtlich langsam und sogar absichtlich unsinnig, um keine Einsatz-Felder für fremde Ritter entstehen zu lassen. Wer früh im Spiel zum Opfer von Rittern wird, hat einen Nachteil, da man die Plagegeister kaum wieder loswird.

Was taugt es? NOBLEMEN ist vor allem taktisch interessant: In welcher Reihenfolge führe ich Aktionen durch? Schaffe ich noch alles, was ich mir bis zum Ende der Dekade vorgenommen habe? Wem hetze ich einen meiner Ritter auf den Hals? Obwohl NOBLEMEN verschiedene Ausrichtungen ermöglicht, darf man das Prestige nicht völlig vernachlässigen. Einen Sieg ohne jedes Engagement bei den Maskenbällen habe ich nicht erlebt.
Regel und Grafik sind vorbildlich klar, das opulente Material macht was her (auch wenn ich kein Fan von Holz bin, das so leicht ist wie Pappe). Alles in NOBLEMEN harmoniert gut und passt auch thematisch wunderbar; trotzdem drängt sich NOBLEMEN nicht auf.
Eine Partie kann gut zwei Stunden dauern. Man baut auf und sammelt an, kassiert und wertet, doch für mein Empfinden fehlt es an Dramatik oder verzwickten Entscheidungen, und so ist mir nach ein paar Partien die Neugierde abhanden gekommen und der Glaube, hier noch viel zu erleben. Gefällig ist NOBLEMEN durchaus, aber mitreißend ist es irgendwie nicht.

NOBLEMEN von Dwight Sullivan für drei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Freitag, 15. März 2013

Vor 20 Jahren (3): SpielBox

Vor 20 Jahren war es zehn Jahre her, dass ich zum ersten Mal eine SpielBox in Händen hielt! Mit anderen Worten: Es war vor 30 Jahren. Das mag nun mancher geschummelt finden, weil die Rubrik ja „Vor 20 Jahren“ heißt. Es ist aber nicht geschummelt, ich gebe mein Ehrenwort.
Ich könnte beispielsweise argumentieren wie neulich einer meiner Mitspieler bei HAND AUFS HERZ. Es ging um die Frage, ob der Februar immer 28 Tage hat oder nicht. Der Mitspieler meinte, auch ein 29-tägiger Februar habe 28 Tage. Folglich könnte ich sagen, „Vor 20 Jahren“ impliziere auch „Vor 30 Jahren“. Sage ich aber gar nicht.
Nein, ich mache es mir sogar noch einfacher und verfüge: Als Autor der Serie besitze ich selbstverständlich chronologische Allmacht. Basta. Und damit ihr’s wisst: Der vorige Teil über CIVILIZATION spielte ebenfalls schon vor mehr als 20 Jahren. Schätzungsweise waren es mindestens drei mehr. Und, ach ja, bevor jemand fragt: Kabeltelefon gab es auch vor 23 Jahren schon.

Vor 20 plus x Jahren kam ich also erstmals mit der SpielBox in Berührung. Hört, hört! Und ich dachte sofort, da schreibe ich mal...? Nein, ich dachte etwas ganz anderes: Nämlich erstaunte mich erstens, dass in dem Heft RISIKO besprochen wurde: ein Spiel, das ich längst besaß. Und ich kam zweitens zu dem dringend Schluss, dass ich ganz unbedingt CONQUEST haben muss.
Diesem Spiel wurden gleich drei Seiten in der Rubrik „besser spielen“ gewidmet, und jedes einzelne Wort klang enorm viel versprechend. Dass die besten Spiele Kriegsspiele waren, wusste ich ohnehin seit meiner Kindheit. Und als SCHACH-affiner Mensch sprach mich die Möglichkeit der Notation besonders an. Dies und die Vorschläge für Eröffnungs-Strategien sowie das völlige Fehlen von Glückselementen schienen CONQUEST etwas erhaben Wissenschaftliches zu verleihen.

Tatsächlich gelang es mir bald darauf, CONQUEST in einem Laden in Hannover zu erstehen. Doch ich fand keine Mitspieler. Schon gar keine, die das Spiel mit mir vertiefen wollten. Auch selber fand ich CONQUEST längst nicht so gigantisch wie gedacht. Klar, die Figuren waren toll. Und dass Figuren andere Figuren mittransportieren konnten, war sogar supertoll. Aber das ständige Auszählen von Reichweiten, um Drohungen und Gegendrohungen auf dem unnötig großen Spielplan zu überblicken, war nicht gerade etwas, das ich mit Spielspaß assoziierte.

Dass ich die SpielBox nicht weiter bezog, hing aber nicht mit dieser Enttäuschung zusammen. Sondern damit, dass ich vor 20 plus x Jahren noch in einem zarten und unschuldigen Alter war und mit meinem beschränkten Konfirmanden-Horizont nicht ahnen konnte, was im Leben wirklich wichtig werden würde. Abonnent der spielbox (so schrieb sie sich nun) wurde ich deshalb erst vor 20 plus y Jahren, konkret 1989.

„Ist ja voll irre!“ werden viele Leser nun denken. „Wir pinkeln uns vor Aufregung in die Hose, wenn wir nicht sofort erfahren, was dann geschah.“ – Und das ist eine allzu verlockende Vorstellung für mich. Als großer Meister des Suspense erzähle ich die Fortsetzung deshalb ein anderes Mal.

Montag, 11. März 2013

YAY!

Vielleicht sind reine Textrezensionen ein Auslaufmodell. Und um auf meine Million zu kommen, sollte ich entweder auf Audio- oder Video-Produktionen umsatteln. In diesem speziellen Fall bin ich allerdings froh, dem altmodischen Format verhaftet zu sein: Ich kann YAY! schreiben, ohne zu wissen, wie man es richtig ausspricht.

Wie geht YAY? YAY verfolgt ein neuartiges Konzept: In diesem Würfelspiel kommt es nicht nur darauf an, wie die Würfel fallen, sondern auch wo. Gespielt wird auf einem acht mal acht Felder großen Papierplan, der in einem Holzrahmen liegt. Dort hinein wirft man seine drei Würfel. Jeder Würfel berührt nun ein bis vier Felder. Insgesamt deckt der Wurf also bis zu zwölf Felder ab, und auf ein freies davon notiert man mit einem Buntstift seine Augensumme. Damit nimmt man das Feld in Besitz. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Felder hat.
Benachbart zu einem fremden Feld darf man Zahlen nur dann eintragen, wenn sie höher sind. In dem Fall wird die Zahl des Mitspielers durchgestrichen; sein Feld ist eliminiert. Sogar mehrere Felder gleichzeitig können auf diese Weise geschlagen werden.
Wer sein Würfelergebnis für zu schlecht hält, darf noch einmal würfeln. Sofern höher, gilt nun der neue Wurf. Im gegenteiligen Fall aber kostet das Missgeschick ein bereits erobertes Feld, und man muss eine beliebige eigene Zahl wieder streichen.

Was passiert? Manch einer spielt aggressiv und versucht von Anfang an, in die Nähe gegnerischer Felder zu würfeln, um sie mit einem passenden Ergebnis auszuradieren. Andere zielen immer in dasselbe Eckchen und versuchen unauffällig ihre niedrigen Zahlen hinter höheren Zahlen zu verstecken und somit gegen Angriffe abzusichern. Spätestens aber gegen Spielende, wenn es auf dem Plan immer enger wird, kommt sich jeder mit jedem ins Gehege.

Was taugt es? Die Idee von YAY trägt. Tatsächlich macht man sich Gedanken, wo die Würfel landen sollen. Und wenn dann noch die Zahl passt, darf man vielleicht gleich mehrere Felder zerstören oder stürzt den Führenden vom Thron. Für Zurückliegende, die in der Frühphase der Partie Pech haben oder zu viel riskieren, kann sich eine Partie YAY hinziehen. Wenn die anderen Spieler mit hohen Zahlen bereits ausgedehnte Zonen des Plans beherrschen, ahnt man, dass die Sache gelaufen ist, muss aber trotzdem noch einige Runden weiterwürfeln. Vielleicht wird man sogar ungewollt zum Zünglein an der Waage.
Das Schlechteste an YAY ist die Spielregel. Ansonsten überwiegen die positiven Dinge. Das Bauchgefühl sagt: YAY macht Spaß. Das Hirn sagt: YAY hat sogar noch einen originellen Kniff.
Weiteren Partien würde ich mich also nicht verweigern. Andererseits nimmt mich YAY emotional auch nicht so sehr gefangen, dass ich den Partien entgegenfiebere. Es ist solides, gelungenes Würfelspiel, und wären alle Spiele mindestens auf diesem Niveau, wäre die schöne bunte Spielewelt noch etwas schöner.

YAY! von Heinz Meister für zwei bis vier Spieler, noris.

Sonntag, 3. März 2013

Eminent Domain

Okay. Warum nicht mal Models auf dem Spiele-Cover? Zeitschriften machen das ja auch so. Und wenn es wie bei EMINENT DOMAIN um den Aufbruch in neue Welten geht, ist auch verständlich, dass sich die Models in Raumfahrer-Schale schmeißen. Bis zu diesem Punkt kann ich folgen.
Was ich aber nicht kapiere, ist der amüsiert-überraschte Gesichtsausdruck der beiden. Sie wirken ein bisschen so wie: „Huch, sind wir jetzt etwa im Fernsehen auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN?!“ Kann aber auch sein, dass sie sich einfach nur über das komische Spielzeug-Raumschiff wundern, das da vor ihnen herumfliegt. Darüber wundere ich mich nämlich auch.

Wie geht EMINENT DOMAIN? EMINENT DOMAIN ist ein Deckbauspiel. Jeder startet mit denselben zehn Karten, nach und nach werden es mehr. Für jeden Spielzug bekommt man fünf auf die Hand. Man kennt das. Gleichzeitig verwendet EMINENT DOMAIN auch andere bekannte Spielelemente und erinnert zum Beispiel an RUHM FÜR ROM oder RACE FOR THE GALAXY.
Punkte gibt es für besiedelte oder eroberte Planeten, für verkaufte Waren und für spezielle Karten im Deck. Alle Karten besitzen eine Doppelfunktion. Wer am Zug ist, darf zunächst eine Karte ausspielen, um ihre Aktion zu nutzen. Anschließend nimmt er sich eine beliebige Karte aus dem Bankvorrat, deren Rollenfunktion er damit auslöst. Mit gleichen Karten von der Hand darf die Rolle noch verstärkt werden. Und Mitspieler dürfen die dieselben Karten ebenfalls ausspielen, um außerhalb ihres Spielzuges dieselbe Rolle anzunehmen.
Beispiel „Erkunden“: Jeder, der sich beteiligt, bekommt einen Planeten in seine Auslage. Je mehr „Erkunden“-Karten eingesetzt werden, desto größer die Auswahl. Die neuen Planeten müssen später noch durch Anlegen von Handkarten („Siedeln“) oder durch Abgabe von Raumschiffen („Angreifen“) domestiziert werden, dann zählen sie Punkte und stellen eventuell auch Rohstoffe her („Produzieren“), die sich beim „Handeln“ gegen Siegpunkte eintauschen lassen. „Forschen“, die letzte Rolle, ermöglicht es, spezielle Karten ins Blatt aufzunehmen. An die stärksten Karten gelangt man nur, wenn man mehrere Planeten derselben Sorte besitzt und viele „Forschen“-Karten auf einmal ausspielen kann.

Was passiert? Die meisten Karten kommen nicht über „Forschen“ ins Blatt, sondern über die Bank. Zur Erinnerung: Bei jedem Auslösen einer Rolle, also in jedem Zug, spendiert die Bank eine zugehörige Karte. Wer viel siedelt, hat also in seinen zukünftigen Blättern mit größerer Wahrscheinlichkeit Siedlungs-Karten. Das ist praktisch, um immer weiter zu siedeln; aber nicht ganz so praktisch, wenn man auch mal was anderes machen möchte.
Dieser Mechanismus ist originell und interessant. Der Rest des Spiels funktioniert einwandfrei und hakt an keiner Stelle, fühlt sich aber unspektakulär an. Oft legen die Handkarten den Spielzug nahe. Alle Partien ähneln sich, denn bis die abwechslungsreicheren Karten ins Spiel kommen, ist EMINENT DOMAIN schon fast vorbei. Außer dem Thema fehlt EMINENT DOMAIN ein Merkmal, um sich aus der Masse der ähnlichen Spiele abzugrenzen.

Was taugt es? Dass ein Spiel tadellos funktioniert und alles hübsch ineinander greift, bedeutet noch keinen Spielspaß. Viele erprobte Mechanismen ergeben noch keine Dramaturgie. EMINENT DOMAIN fehlt Überraschendes, Aufregendes, Emotionales.

EMINENT DOMAIN von Seth Jaffee für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.