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Donnerstag, 30. Juli 2026

Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten: Cover

Was bin ich erleichtert, dass Amytis von Medien, Ehefrau von Nebukadnezar II, nur einen überwältigenden Prachtgarten wünscht – und nicht etwa eine Einleitung!

Wie geht DIE HÄNGENDEN GÄRTEN? Wir legen dreistöckige pyramidenförmige Gärten. Neue Karten lege ich immer angrenzend an Vorhandenes, und in die nächste Ebene frühestens dann, wenn sich in der Ebene darunter zwei tragende Karten befinden.
Ein zugeloster Bauplan bestimmt, welche sechs meiner insgesamt zwölf Gartenteile das Kartenmerkmal „bewässert“ besitzen sollen. Je vollständiger ich das erfülle, desto mehr Punkte bekomme ich. Zusätzlich punkte ich für die Motive auf meinen Kärtchen: Tiere zählen Punkte abhängig von der Ebene, in der sie platziert sind. Gleiche Baumarten und gleiche Blumenfarben will ich benachbart zueinander legen. Und Menschen punkten individuell für alles Mögliche: ein Punkt pro Baum, zwei Punkte pro Set aus allen drei Blumenfarben und so weiter.
Neue Karten nehme ich aus einem Markt mit drei Slots. Die jeweils unterste Karte eines Slots ist kostenlos. Je höher die Karte im Slot einsortiert ist (also: je neuer sie im Markt ist), desto mehr Werkzeuge kostet sie.

Die Hängenden Gärten: Garten

Eine andere Währung im Spiel ist Geld. Einige der Karten sind leer, was eigentlich schlecht ist. Aber diese Karten bringen mir eine Sofortbelohnung: Geld, Werkzeuge oder die Startfigur. Mit Geld darf ich ein Plättchen kaufen, das Tiere, Blumen oder Bäume zeigt und eine leere Karte in meinem Garten überdeckt.
Und schließlich konkurrieren wir noch um zufällig ausgeloste Ziele: Etwa soll ich drei Menschen oder vier blaue Blumen in derselben Ebene haben, möglichst schneller als meine Konkurrenz.

Was passiert? Weil Elemente von DIE HÄNGENDEN GÄRTEN bekannt sind und die Legeregeln unmittelbar einleuchten, gibt es keine besonderen Hürden. Das Spiel geht flott voran.
Ein Einsatzmechanismus reguliert, wie wir Karten nehmen dürfen. Im Spiel zu viert müssen pro Runde aus jedem Slot exakt vier Karten genommen werden. Werkzeuge sind meist rar. In etlichen Partien habe ich erlebt, dass die Mitspielenden das Angebot nur eines Slots attraktiv fanden, weshalb sich erst mal alle auf dessen Einsatzplätze stürzten. Erst nachdem dort alles besetzt war, wendete man sich dem nächsten Slot zu.
Je weniger Karten mit attraktivem Preis-Leistungs-Verhältnis angeboten werden, desto nachteiliger ist es, zuletzt an die Reihe zu kommen – bloß weil dummerweise die Person links die Startfigur ergattern konnte. Klar, jede:r könnte sich darum bemühen. Aber: Nicht immer hilft das. Die Figur kann zwischendrin mehrfach wechseln, und erst am Ende der Runde wird festgestellt, wer in der kommenden Runde startet.

Die Hängenden Gärten: Markt

Wohl aus diesem Grund haben die Autoren an die Startfigur einen zweiten Vorteil gekoppelt: Wer sie besitzt, erfüllt Ziele mit Rabatt, benötigt also für Wertungen nur zwei statt drei Menschen oder nur drei statt vier blaue Blumen. In Kombination mit der eingeschränkten Kartenwahl durch besetzte Slots fühlt sich das in Summe trotzdem nicht befriedigender an. Man hat die Startfigur im richtigen Moment – oder man hat sie nicht.

Was taugt es? Ich empfinde die Prozedur der Kartenauswahl in DIE HÄNGENDEN GÄRTEN als unnötig limitierend. Doch ganz offenbar wollten die Autoren es so, vermutlich ist es also auch Geschmackssache.
Das Puzzle selbst mit dem Zwang zum angrenzenden Bauen und dem Haushalten mit Ressourcen einerseits und den unterschiedlichen Wertungsbereichen und der Möglichkeit, Karten später noch aufzumotzen andererseits ist eine schöne Knobelei und macht Spaß.
Mir gefällt die Unkompliziertheit des Spielsystems. Man muss nicht allzu viel erklären, nicht allzu viel aufbauen und keine Sonderregeln bedenken.
Es lässt sich allerdings auch nicht verhehlen, dass es Spiele ähnlicher Art schon zahlreich gibt und DIE HÄNGENDEN GÄRTEN dem Genre kaum Originelles hinzufügt.


**** solide

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Grégory Grard und Matthieu Verdier für eine:n bis fünf Spieler:innen, Piatnik.

Samstag, 18. Juli 2026

Forestry

Forestry: Cover

Für diese Einleitung wurde kein Baum gefällt.

Wie geht FORESTRY? Wir holzen den Wald ab und forsten ihn wieder auf. Mit dem Holz erledigen wir Bauaufträge wie etwa ein Bett, das eine Einheit getrocknetes und gehobeltes Fichtenholz verlangt. Dafür bekomme ich dann Punkte und Geld oder noch andere Belohnungen. Ich dürfte freiwillig draufsatteln und zusätzlich eine Einheit gebeizte Eiche bezahlen. Dann wird das Bett hochwertiger, meine Belohnung erhöht sich. Ich brauche also immer wieder diverse Hölzer als Rohstoffe und muss sie zudem mit Verarbeitungsmerkmalen ausstatten.
Für jeden Spielzug stehen mir Aktionspunkte zur Verfügung, bei Spielanfang drei. Diese Zahl kann und sollte sich während der Partie erhöhen. Aktionspunkte kostet es etwa, mit meinen Harvester im Wald rumzufahren, vor Ort einen Baum umzuhauen oder, wo keiner mehr ist, einen anzupflanzen. Das Fällen bringt logischerweise Holz, das Aufforsten ist eine gute Tat, die meinen Zählstein auf einem Rondell vorantreibt. Umrundungen dieses Rondells bringen mir Belohnungen, unter anderem erhöhe ich so auch meine Aktionspunkte.

Forestry: Spielplan

Um den Wald herum befinden sich drei Sägewerke. Ich kann nur in demjenigen agieren, wo sich meine Figur befindet. Für einen Aktionspunkt wechselt sie ihren Ort. In den Sägewerken verarbeite ich mein Holz (seltsamerweise kann nur eines der Werke trocknen, das andere nur beizen, das dritte nur hobeln) oder erwirtschafte Ressourcenarten, von denen bislang noch gar nicht die Rede war. Diese Ressourcen benötige ich, um Sägewerkfelder aufzuwerten, Bauten im Wald zu errichten und so weiter.

Was passiert? Ohne alles im Detail auflisten zu wollen: Die Elemente von FORESTRY sind auf vielfache Weise miteinander verzahnt. Ketteneffekte ermöglichen, dass das Spiel nach nur zehn Zügen pro Person vorbei ist. Zehn Züge allerdings, die im Laufe der Partie immer umfangreicher werden.

Forestry: Tableau

Ich klettere auf Skalen, ich sammle Materialien, platziere sie in Rastern und erhalte Belohnungen für abgedeckt Felder und komplettierte Reihen. In FORESTRY passt eines ins nächste. Die Grafik unterstützt das Spiel sehr gut. Alle Zusammenhänge zeigen sich fast schon allein durch die Symbole.
Ab und zu steht mir jemand mit dem Harvester im Weg herum oder baut etwas dort, wo ich bauen wollte. FORESTRY ist dennoch ein konfliktarmes Spiel. Der Hauptreiz besteht darin, dass ich bei einem Überangebot von guten Möglichkeiten das Beste für mich herausholen muss. Es geht um Effektivität und um Management. Ich bin gleichzeitig damit beschäftigt, Aufträge zu erledigen und mir eine Infrastruktur aufzubauen, die mich befähigt, zukünftig Aufträge noch schneller zu erledigen.

Was taugt es? FORESTRY ist ein Optimierungsspiel. Es gibt einen Glücksfaktor (ich kann passende oder unpassende Zielkarten ziehen, es können passende oder unpassende Aufträge ausliegen), aber am meisten kommt es darauf an, ob ich ökonomisch und taktisch klug agiere. Zu viert kann sich die Partie hinziehen, speziell im Finale.

Forestry: Karten

Besonders gelungen ist die Optik. Das Thema Holzwirtschaft wird gut eingefangen. Einige Mechanismen lassen sich auch thematisch erklären. Zudem versorgt uns die Anleitung mit vielen fachlichen Hintergrundinformationen. Und dennoch empfinde ich FORESTRY nicht als wirklich thematisches Spiel. Das Thema ist nur schöner Anstrich. Der Wald in FORESTRY ist weder Lebensraum noch Ökosystem. Er ist ein Rohstofflager, das wir nach Belieben wieder auffüllen. Der Wechsel zwischen Abholzen und Anpflanzen hat keine ökologische oder gesellschaftliche Dimension. Muss auch nicht so sein. Könnte aber, wenn ein Spiel tatsächlich thematisch sein soll.
FORESTRY funktioniert mechanisch perfekt und liefert Kenner:innen und Expert:innen den gewünschten Denkstoff. Über den Reiz, den das auslöst, habe ich bislang wenig geschrieben. Aus Gründen: Mir fehlt in dieser sauberen Maschine ein spezielles Element, das mit den Erwartungen und dem Herkömmlichen bricht. Etwas, das FORESTRY von anderen Spielen dieser Machart und Komplexität abhebt. Etwas, was mich denken ließe: Hey, heute gerne FORESTRY! Kulinarisch gesprochen fehlt mir das Aroma, die Note. FORESTRY ist geschmacksneutral. Am besten finde ich die redaktionelle Leistung von Grafik über Anleitung bis Spielhilfen. Was sich aus FORESTRY herauskitzeln lässt, wurde herausgekitzelt.


**** solide

FORESTRY von Michal Peichl für ein:e bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Donnerstag, 2. Juli 2026

Chichén Itzá

Chichén Itzá: Cover

Eine kurze Recherche zu Chichén Itzá ergab: Es ist eine Ruine, gilt aber auch als Weltwunder. Damit besteht eine immerhin fünfzigprozentige Ähnlichkeit zu meinen Einleitungen … die jedoch ausschließlich Ruinen sind, wie schade.

Wie geht CHICHÉN ITZÁ? Wir hauen Monster. Und wir hauen einander. CHICHÉN ITZÁ ist ein Kampfspiel – originellerweise auf der Basis von Personaleinsatz (dt.: Worker Placement).
Zu einem Kampf kommt es, wenn ich mit einer meiner Armeen irgendwo hinziehe, wo sich wer Fremdes befindet, üblicherweise eine böse Kreatur. Die Kreatur kämpft entsprechend der Vorgabe ihrer Würfeltabelle. Es gibt fiesere und nicht ganz so fiese Monster. Und natürlich kann das Monster beim Würfeln Glück oder Pech haben.
Ich kämpfe nach einem vorgegebenen Ablaufschema. In der ersten Kampfrunde setze ich Magie ein, dann Fernkampf, dann dreimal Nahkampf. Spätestens nach fünf Kampfrunden muss ich das Monster eliminiert haben.
Wie stark ich in den einzelnen Disziplinen bin, hängt davon ab, ob ich irgendwelche dieser Eigenschaften zuvor aufgewertet habe. Für Magie benötige ich zudem Magiekarten, für den Nahkampf Truppenstärke. Und natürlich kann auch ich beim Würfeln Glück oder Pech haben.

Chichén Itzá: Worker Placement

Meine Eigenschaften verbessere ich durch besagten Figureneinsatz. Im Spiel zu viert gibt es 16 Einsatzfelder. Jedes bekommt in jeder Runde zwei Preisschilder zugelost. Wer das Feld zuerst besetzt, zahlt den niedrigeren Preis; wer später kommt, den höheren.
Mir bleibt also keine Aktion komplett versperrt. Mit unbegrenzt viel Geld kann ich auch stets auf besetzte Felder gehen. Allerdings habe ich nicht unbegrenzt viel Geld. Deshalb ist es wichtig, die Auslage zu lesen: Welche Felder sind gerade ein Schnäppchen? Bei welchen besteht kaum ein Preisunterschied zwischen Erstbesucher:in und Nachzügler:in, weshalb hier weniger Eile geboten ist? Wo muss oder will ich ganz dringend hin?
Neben der Verbesserung meiner Kampfstärke bietet das Einsatz-Raster noch diverse andere Aktionen. Etwa setze ich eine Truppenbewegung in Gang oder rekrutiere Einheiten oder ziehe Magiekarten oder stelle Einheiten („Helden“) mit verbesserten Eigenschaften auf. Oder erhalte Karten, die die Regeln für mich modifizieren oder am Schluss punkten, wenn ich dies oder jenes erreiche.

Chichén Itzá: Tableau

Apropos: Wegen der Punkte machen wir das alles. Besiegte Kreaturen und besetzte Gebiete zählen. Ich sollte zudem viermal im Spiel eine vorgegebene Aufgabe erfüllen. Und bei meinen Eroberungen sammle ich auf bestimmten Landschaften wertvolle Edelsteine. Und diverse Kleinigkeiten zählen auch noch was.

Was passiert? Erste Beobachtung: CHICHÉN ITZÁ dauert lange. Um das Hauen und Stechen ist eben recht viel herumgebaut. Immer wieder tauchen neue Karten im Angebot auf, und man muss erst mal verstehen, was die bedeuten. Jedes Monster hat eine eigene Tabelle. Die muss ich abgleichen, wenn ich entscheide, welches ich angreife. Es gibt zudem einige Verwaltungstätigkeiten, und auch die einzelnen Kämpfe brauchen ihre Zeit. CHICHÉN ITZÁ dauert lange … aber es langweilt nicht. Denn beide Hauptmechanismen sind reizvoll.
Ich finde sowohl den Worker-Placement-Mechanismus interessant, der mit dem unkomplizierten Dreh, dass die Einsatzfelder variabel viel Geld kosten, etwas Neues kreiert. Und ich mag auch den Kampfmechanismus, der bei allem Zufall eben auch Überlegungen erfordert: Will ich eine Allround-Armee, die alles ein bisschen kann? Oder spezialisiere ich mich auf – sagen wir – den Nahkampf, auf die Gefahr hin, schon bei Magie oder Fernkampf so sehr unter die Räder zu kommen, dass leider keine Nahkämpfer:innen mehr übrig sind?

Chichén Itzá: Tableau

Für ein Kampfspiel mit Würfeln hat CHICHÉN ITZÁ einen ungewöhnlich hohen Planungsanteil. Ich muss mit meinen Finanzen haushalten, muss mir möglichst eine sinnvolle Maschine (dt.: Engine) aufbauen, muss meine Handlungen auf die Wertungen ausrichten. Ungewöhnlich für ein Strategiespiel wiederum ist der krasse Zufallsanteil: Wird in einem Kampf meine eigentlich favorisierte Armee aufgerieben, wirft mich das weit zurück. Der Neuaufbau kostet viele Züge.

Was taugt es? Das Spielgefühl von CHICHÉN ITZÁ ist sehr speziell. Deshalb hat das Spiel meine Sympathie, und ich würde es gern häufiger spielen – wäre der Aufwand nicht so groß: der Zeitaufwand und der Auf- und Abbauaufwand.
Ich bin überzeugt, man hätte ein paar der vielen vorhandenen (und von mir teilweise nicht mal erwähnten) Elemente rauswerfen können, ohne dass CHICHÉN ITZÁ an Reiz oder Substanz verlöre. Mehr Schliff, um den Brocken spielbarer zu machen, hätte CHICHÉN ITZÁ meines Erachtens gutgetan.

Chichén Itzá: Spielplan

Ich fremdle auch mit dem Thema – nicht, weil ich etwas dagegen habe, Monster zu bekämpfen. Mir ist lediglich der Zusammenhang zwischen Spielgeschehen und Chichén Itzá völlig schleierhaft. Mir ist schon bewusst, dass in einer Reihe namens „City Collection“ manche Spiele eventuell nicht so sehr viel mit der jeweiligen Stadt zu tun haben und die Orte übergestülpt sind. Dieser Fall kommt mir dennoch absolut willkürlich vor.
Und schließlich: Ich finde das Spiel nicht gut umgesetzt. Die Reihe soll eine Luxusreihe sein, erfüllt diesen Anspruch aber nicht. Für mich gehört mehr dazu als nur Holzfiguren und dicke Pappe. Luxus ist für mich reibungslose Spielbarkeit. Luxus wäre auch eine perfekte Verstaumöglichkeit. Beides Fehlanzeige: Die sehr großen Monster-Pappaufsteller versperren die Sicht auf den Spielplan und alles, was darauf ist. Die Monster selbst sind nur von zwei Seiten sichtbar. Die Größe der Box und der Inhalte ist nicht aufeinander abgestimmt. Die Aufbewahrungsschachteln sind teilweise unpraktikabel ...
Ich sehe einiges Gutes in CHICHÉN ITZÁ. Doch für mein Empfinden hätte das Spiel mit mehr Reifung und redaktioneller Arbeit dazugewinnen können.


**** solide

CHICHÉN ITZÁ von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Mittwoch, 24. Juni 2026

Aquatica

Aquatica: Cover

Wasser ist flüssig, und was über dem Wasser steht, ist demzufolge überflüssig.

Wie geht AQUATICA? Die Spielgeschichte ganz kurz: Wer das tollste Meervolk hat, gewinnt. Und was macht ein Meervolk toll? 1. Ich erwerbe und werte „Stätten“. 2. Ich erreiche Ziele, möglichst schnell.
Wir starten mit identischen Kartendecks, unseren „Meeresbewohnern“. Bin ich am Zug, spiele ich eine meiner Handkarten aus. Sie initiiert eine Aktion, beispielweise könnte ich einen weiteren Meeresbewohner anheuern, der Dinge kann, die meine Startkarten nicht können. So gestalte ich mein Deck. Mit einer meiner Meeresbewohner-Karten nehme ich das gespielte Personal wieder auf die Hand. Das ist ein Tempoverlust – aber muss ja, denn nur so bekomme ich meine starken Karten wieder zurück.
Viele Aktionen dienen dazu, Stätten entweder zu kaufen oder zu erobern. Dafür bezahle ich in den Währungen Gold bzw. Macht. Die auslösende Meeresbewohner-Karte bringt eine bestimmte Menge Gold oder Macht mit. Ich könnte zubezahlen, indem ich vorhandene Manta-Spielsteine erschöpfe.
Stätten zählen Siegpunkte – aber erst wenn ich sie in die Wertung bringe. Jede neu erworbene Stätte lege ich in einen Kartenschuber. Auf der linken Seite der Stätte sind bis zu sechs Blasen zu sehen. Das sind Stufen, um die ich diese Karte in ihrem Slot hochschieben muss, um sie schließlich mit einer Meeresbewohner-Aktion aus dem Schuber herausnehmen und in meinen Wertungsbereich legen zu dürfen.

Aquatica: Slots

Die meisten Blasen zeigen Symbole, etwa Gold oder Macht. Wenn ich diese Ressourcen beim Kauf einer anderen Stätte einsetze, verbrauche ich damit die Blase und muss die Karte einen Schritt höher schieben. Das ist doppelt gut, denn sie soll ja geschoben werden. Und ich habe sogar noch einen Spielvorteil davon.
Blasen können aber auch lästig sein, denn das Hochschieben ist nun mal an die Bedingung geknüpft, dass ich das Gold oder die Macht tatsächlich verbrauche. Und manchmal ergibt sich das nicht.
Zum Glück gibt es auch Meeresbewohner, die Stätten hochschieben, ohne die Blasen zu benutzen. Manche Blasen sind ohnehin leer und können nur auf diese Weise überwunden werden. Und neben den passiven Blasen mit Gold oder Macht, die nur genutzt werden können, indem eine Meeresbewohner-Aktion das initiiert, gibt es auch Blasen, die aktiv eine Aktion zusätzlich zur Meeresbewohner-Aktion ausführen können und etwa andere Stätten einen Schritt hochschubsen oder werten, falls die Bedingung erfüllt ist.


Aquatica: Karten

Was passiert? Das Optimieren und Kombinieren der Blasen ist das Kernstück von AQUATICA. Natürlich will ich Stätten, die mir Siegpunkte und zusätzliche Mantas bringen. Aber abgesehen davon, dass ich die Stätten auch bezahlen können muss und durch meine Ressourcen limitiert bin, sollten die Stätten auch harmonieren und nicht zu lange meine Slots verstopfen. Immer wieder passiert es, dass man sich eine Stätte kauft, weil es von den Kosten her gerade gut passt. Und was die Blasen angeht, denkt man: Das ergibt sich schon. Aber dann ergibt es sich eben nicht, und die Aktionen in den Blasen erweisen sich als schwer einsetzbar.
Wie in vielen aktuellen Spielen kommt es auch in AQUATICA zu Kettenzügen, nämlich immer dann, wenn jemand verschiedene Blasen-Aktionen kombiniert und mit dem einen Effekt gleich den nächsten auslöst. Naturgemäß kann sich diese Kaskade bei manchen Spieler:innen etwas hinziehen.
Generell aber ist AQUATICA ein Wettrennen. Die Maschine sollte flutschen, zumal die Partien überraschend schnell enden können. Für ein langfristiges Konzept bleibt nicht die Zeit. Spielt man mit den Basis-Zielen, ist das Spiel sogar lächerlich kurz und kommt gar nicht richtig ins Laufen. Das kann man in der ersten Partie machen, um die Mechanismen einzuüben. Danach macht man es nicht mehr.

Was taugt es? AQUATICA ist attraktiv aufgemacht. Die doppellagigen Tableaus, in deren Fächer man die Stätten sehr komfortabel hineinschieben kann, unterstützen das Spiel sehr gut. Die Illustrationen sehen überdies schön aus. Allerdings hatten auffallend viele Mitspieler:innen Schwierigkeiten, die Symbole zu erkennen und zu unterscheiden. Manches ist etwas zu klein und offenbar auch unintuitiv geraten.

Aquatica: Spielplan

Das Prunkstück von AQUATICA ist der neuartige Schiebemechanismus. Die Blasen, die mich auf den Weg zu Wertungen bremsen, kann ich bei guter Kombination in einen Vorteil ummünzen. AQUATICA gehört zur Gattung der Engine Builder; allerdings ist jede Engine flüchtig. Die Blasen samt ihren Effekten verschwinden nach Gebrauch.
Herkömmlicher ist das Handkartenmanagement. Das grundlegende Konzept kennt man zum Beispiel aus CONCORDIA. Der Deckbuilding-Aspekt war in meinen Partien untergeordnet. Oft waren die Partien zu schnell vorbei, als dass es sich gelohnt hätte, viele weitere Meeresbewohner anzuwerben.

Aquatica: Mantas

Die Mechanismen in AQUATICA empfinde ich als stimmig, und dass es nicht wirklich ein Thema gibt, stört mich auch nicht weiter. Trotzdem ist mein Interesse an AQUATICA erlahmt, und ich glaube, es liegt an einer Kombination aus zwei Dingen: Sobald die Ziele ausgelost sind, habe ich eine klare Vorgabe. Ich will / sollte / muss diese Ziele erfüllen. Die Frage ist nicht, was ich vorhabe, sondern wie gut ich es hinkriege. Das Hinkriegen wiederum ist abhängig davon, ob im Markt Stätten auftauchen, die mir weiterhelfen und obendrein bezahlbar sind. Und es ist abhängig von kleinteiligem Optimieren. Und das in Kombination fühlt sich eher einengend statt immer wieder neu an und lässt mich eben nicht denken: Hey, gleich morgen noch mal!


**** solide

AQUATICA von Ivan Tuzovsky für eine:n bis vier Spieler:innen, Frosted Games.

Samstag, 20. Juni 2026

Fifty

Fifty: Cover

Ääh … Stopp!

Wie geht FIFTY? Ich notiere geheim fünf Zahlen zwischen 1 und 49 und hoffe, dass die anderen Spieler:innen andere Zahlen notieren. In der Auswertung werden die Zahlen von 1 bis 49 aufgerufen, und ich gewinne Punkte, je länger nach meiner Zahl niemand anderes „Stopp!“ ruft und damit anzeigt, diese Zahl notiert zu haben. Angenommen, ich habe die 18, und erst sechs Zahlen später ist von irgendwem die 24 belegt, gewinne ich sechs Punkte.
Woher man wissen will, welche Zahlen die anderen aufschreiben? Man weiß es nicht. FIFTY ist Intuition oder Psychologie – oder pures Glück. Ich kann es gleich mit der 1 probieren in der Hoffnung, dass niemand sonst so tief rangeht. Es kann aber sein, dass jemand die 2 hat. Oder ebenfalls die 1. In Fall einer Mehrfachnennung gibt es übrigens Trostpunkte.

Was passiert? Einen gewissen Anhaltspunkt bieten die Tabuzahlen. In jeder Runde sind irgendwelche Zahlen verboten, beispielsweise alle mit einer 7 hinten. Und notiere ich nun 36, gewinne ich, wenn ich gewinne, mindestens zwei Punkte, da die 37 niemand haben kann. Allerdings klappt das natürlich nur, wenn ich alleine auf der 36 bin. Und das Manöver ist sehr durchschaubar, weshalb ziemlich sicher jemand oder mehrere bei der 38 auf der Lauer liegen. Vielleicht bin ich schlauer als die und schreibe 39. Oder um noch schlauer zu sein als die, die 39 schreiben: Ich schreibe 40.

Fifty: Material

Es ist schon erstaunlich, wie wenig genügt, um den Eindruck zu vermitteln, es könne sich lohnen, über die Auswahl der Zahlen nachzudenken. Und wie wenig genügt, um Spielspaß, Spannung und Schadenfreude zu erzeugen. Wenn ich „Stopp!“ rufe und mir damit das Vorrecht erobere, Punkte zu gewinnen, bin ich es auch, der bis zum nächsten „Stopp!“ weiterzählt. Das schafft emotionale Beteiligung. „41“, sage ich und rücke den Glasstein auf meiner Wertungstafel voran. „42“ … und setze den nächsten Schritt. „43?“ … und bibbere schon. Klappt es noch einmal?
Auch bei anderen fiebere ich mit: Kann denn wirklich niemand dazwischengrätschen, wenn ein Glückspilz Zahl auf Zahl auf Zahl ansagt und damit einen Punkt nach dem nächsten sammelt? Und kaum komme ich endlich selber mal zum Zug, heißt es gleich wieder: „Stopp!“ Grrr! FIFTY lebt davon, dass die Teilnehmer:innen ihr Glück oder Pech auch ein bisschen zelebrieren.

Was taugt es? FIFTY bereitet für 15 Minuten zuverlässig Spaß und versetzt die meisten Gruppen eine positive Stimmung. Natürlich: Es gibt immer welche, die solch ein simples Spiel ablehnen, und mit denen ist es gleich weniger lustig.
FIFTY ist minimalistisch. Es ist einfach, es hat immer denselben Ablauf, man hat Glück oder Pech und freut oder ärgert sich drüber. Für das Wenige ist FIFTY schon wirklich gut. Andererseits ist es eben wirklich wenig, und ich fürchte, für so wenig wird man das Spiel dann eben doch nicht regelmäßig hervorholen.


**** solide

FIFTY von JinWoo Seo für drei bis sieben Spieler:innen, iello.

Dienstag, 16. Juni 2026

Frosted Blooms

Frosted Blooms: Cover

Wenn es in Legespielen neuerdings Punkte für Flickenteppiche gibt, dürfen Einleitungen auch unvollständi

Wie geht FROSTED BLOOMS? Wir legen Legeteile (Pentominos). Auf zwei ihrer Felder ist Wasser abgebildet, auf den anderen drei unterschiedliche Tulpensorten. Jede Runde bekomme ich ein Teil und lege es bei mir an. Anschließend werte ich eine meiner drei Handkarten und ziehe eine neue nach. Wir spielen mit identischen Decks aus denselben zehn Karten.
Meine Wertungskarten belohnen, dass ich bestehende Flächen gleicher Elemente mit meinem Legeteil vergrößere. Zeigt die Karte Wasser und eine weiße Tulpe, will ich möglichst gleichzeitig ein bestehendes Wassergebiet und ein Beet mit weißen Tulpen vergrößern.
In der Wahl meines Teils bin ich nicht frei. Bestenfalls fünf Plättchen habe ich zur Auswahl. Sie sind als Rondell angeordnet, das wir mit einer gemeinsamen Figur umkreisen. An jedem Plättchen, das ich in meinem Zug überspringe, muss ich ein Geldstück ablegen, das bekommt, wer irgendwann dieses Plättchen nimmt. Besitze ich kein Geld, muss ich das nächste Plättchen im Uhrzeigersinn nehmen.
Mit den Wertungskarten erziele ich etwa die Hälfte meiner Punkte. Baue ich so, dass Lücken entstehen, kommen entsprechend der Lückengröße sofort Arbeiter, Scheunen oder Windmühlen hinein. Auch sie punkten. Je löchriger ich baue, desto schwieriger wird es allerdings, viele gleiche Elemente aneinanderzulegen und mit meinen Karten zu punkten.

Frosted Blooms: Plättchen

Eine dritte Punktequelle sind zufällig ausgeloste Ziele. Ich soll acht oder gar zehn lila Tulpen als Gruppe kombinieren oder zwei oder drei oder vier Scheunen aufstellen. Um diese Wertungen liefern wir uns ein Wettrennen.

Was passiert? FROSTED BLOOMS bricht mit Legespielgewohnheiten. Einigen Spieler:innen fällt es anfangs schwer, überhaupt Lücken zu lassen. Da die Vorteile einleuchten, sobald wer anderes das tut, lernt man das aber.
FROSTED BLOOMS ist zudem ein grüblerisches Spiel. „Bestenfalls“, schrieb ich oben, habe ich fünf Plättchen zur Auswahl. Meine Mitspieler:innen freuen sich wahrscheinlich, wenn es weniger sind. Denn viele Spieler:innen können die komplexen Legeteile nicht allein durch Vorstellungskraft beurteilen, sondern müssen den Anbau ausprobieren. Und so kann manche Entscheidungsfindung arg lange dauern, zumal man die Teile auch auf ihre Rückseite wenden darf, was weitere Möglichkeiten eröffnet.
In einigen Runden wurde bemängelt, es gebe einen Startspieler:innenvorteil. Was sich nicht von der Hand weisen lässt: Liegt das Ziel aus, zehn Wasserfelder zu verbinden, sind das für die Startperson sichere und leicht verdiente Punkte. Und auch bei anderen Zielen sind Startpersonen potenziell immer einen Schritt voraus. Allerdings kann man nicht auf beliebig viele Vorhaben gleichzeitig spielen. Und der Nachteil, das Spiel mit nur einer Münze zu beginnen, schränkt die Startspieler:in auch merklich ein.

Frosted Blooms: Spielplan

Ob es einen Vorteil gibt, hängt meines Erachtens von den ausgelosten Zielen ab. Grundsätzlich geben die Ziele eine gewisse Spielrichtung vor (deswegen sind es ja Ziele). Attraktive Gebäudeziele unterstützen eine Bauweise, die auf Lücken setzt. Und ohne attraktive Tulpenziele gewinnt man mit einer Flächenstrategie wohl selten einen Blumentopf.

Was taugt es? FROSTED BLOOMS ist interessant. Wir müssen anders denken als in anderen Legespielen. Trotz teilweise langer Wartezeiten ist es auch interaktiv. Beim Wettlauf auf die Ziele muss ich mich immer wieder orientieren, wie ich im Verhältnis zu den anderen dastehe. Die Ziele geben mir einen langfristigen, die Handkarten einen kurzfristigen Fokus. Meine Pläne mit den ausliegenden Teilen und meinem Geldvorrat in Einklang zu bringen, ist ein herausforderndes Dilemma.
Ich spiele FROSTED BLOOMS gerne. Für ein derart verkopftes Legespiel finde ich allerdings nicht viele Mitspieler:innen. Und ich selber fühle mich in fluffigeren und intuitiveren Legespielen ebenfalls wohler.


**** solide

FROSTED BLOOMS von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games / Elznir Games.

Samstag, 30. Mai 2026

Flash Point – Legacy of Flame

Flash Point Legacy of Flames: Cover

Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.

Flash Point Legacy of Flames: Spielplan

Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?

Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.

Flash Point Legacy of Flames: Karten

Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.

Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.

Flash Point Legacy of Flames: Charakter

Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.


**** solide

FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.

Mittwoch, 29. April 2026

Dewan

Dewan: Cover

Day one – Einleitung nuuuull.

Wie geht DEWAN? Wir bauen Lager, um damit Aufträge zu erfüllen. Beispielsweise soll ich drei Lager in unterschiedlichen Berggebieten haben, zwei in unterschiedlichen Wüstengebieten. Besitze ich weitere Aufträge, die Lager in Bergen oder Wüsten verlangen, könnte ich dieselben Lager nochmals werten.
Um zu bauen, spiele ich Terrainkarten. Ich wähle irgendeines meiner Lager als Ausgangspunkt. Und dessen Feld, mein Zielfeld und jedes Feld, das ich dazwischen überbrücken muss, kosten mich eine passende Terrainkarte. Baue ich ein Lager gleich auf dem Nachbarfeld, kostet dies zwei Karten. Sind zwei Felder dazwischen, kostet es vier.
Bin ich am Zug, nehme ich entweder zwei nebeneinander liegende Terrainkarten aus dem Markt oder ich baue. Das Bauen schaltet üblicherweise einen Effekt frei: Entweder darf ich einen weiteren Auftrag wählen. Oder ich darf eine Karte halb unter mein Tableau schieben. Sie zählt fortan wie ein Lager im abgebildeten Terrain.

Was passiert? DEWAN mutet harmlos an. Ähnlich wie bei etwa ZUG UM ZUG sammelt man Farbkarten, um damit Distanzen zu überbrücken. Allerdings: Ganz so easy ist es nicht. Will man gewinnen, sollte man die Angelegenheit schon ab dem ersten Zug durchplanen.

Dewan: Spielplan

Es zahlt sich aus, den zufällig arrangierten Spielplan zu analysieren und die ausliegenden Aufträge damit abzugleichen. Es zahlt sich ebenso aus, entscheidende Felder im Gelände auszumachen, die passenden Karten für den Weg dorthin zu sammeln und rasch zu bauen, bevor das Feld besetzt ist. In manchen Gebieten liegen auch noch Beerenchips. Sie zählen Punkte, und es bekommt sie, wer dort das erste und das zweite Lager baut. Natürlich will ich Punkte, deshalb versuche ich, auch die Beeren in meinen Plan zu integrieren.
In DEWAN entscheiden Timing und Tempo. Muss ich einmal zu häufig Karten nehmen, habe ich ein Lager weniger als die anderen. Das muss nicht total schlimm sein, aber gut ist es sicherlich nicht. Auch Kartenpech kann einen Strich durch die Rechnung machen. Im Kartenmarkt ist mitunter wenig Bewegung, und ich darf Karten auch nicht vom Stapel ziehen oder 2:1 tauschen. Es kann vorkommen, dass ein benötigtes Terrain schlichtweg nicht auftaucht.

Dewan: Karten

Sobald ich einen Auftrag erledige, erhalte ich eine zufällige Karte vom Stapel. Mit Glück kann ich sie gebrauchen, mit Pech nicht. Sie kann mir einen kompletten Zug (in dem ich sonst nachgezogen hätte) ersparen – oder eben nicht. Einen einzigen Zug im Finale noch machen zu dürfen oder nicht, kann in DEWAN entscheidend sein. Das macht das Spiel spannend. Jede Einzelheit ist wichtig. Es gibt keine Spielphase, in der es mal weniger drauf ankommt. (Höchstens ganz am Schluss, wenn ich alle Aufträge erledigt habe und weitere Lager nur noch baue, um das Spiel schnellstmöglich zu beenden.)

Was taugt es? DEWAN ist ein elegantes Spiel. Hauptverantwortlich dafür ist der kleine Kettenmechanismus, dass das Bauen von Lagern Nebeneffekte auslöst. Nur auf diese Weise erhalte ich weitere Aufträge, deshalb kommt das Spiel mit zwei Hauptaktionen (Karten nehmen oder bauen) aus. Zudem genügen pro Person gerade mal neun Lager, weil – wieder initiiert durch das Bauen – drei quasi virtuelle Lager hinzukommen, indem wir Karten unter unsere Tableaus schieben.

Dewan: Tableau

DEWAN wird auf diese Weise verdichtet und beschleunigt, ebenso durch die Art der Aufträge. Manche Aufträge beziehen sich auf Gebietsarten, andere auf Feldsymbole. Etwa soll ich vier Lager angrenzend an unterschiedliche Kristall-Symbole bauen. Im Bestfall mache ich das so, dass ein Lager sowohl an ein Kristall angrenzt als auch in einem Terrain steht, das für einen anderen Auftrag wichtig ist.
Es steckt nach meiner Auffassung eine Menge Autorenkönnen in DEWAN. Für DEWAN spricht auch, dass es gleich vier weitere Spielmodi und das dafür benötigte Zusatzmaterial mitliefert. Und doch: Das Spiel packt mich nur auf der intellektuellen Ebene, mein Herz erreicht es nicht.
Letztendlich ist dafür wohl die Strenge des Spiels verantwortlich, die geringe Fehlertoleranz, das punktgenaue Durchrechnen. Ich mag es mehr, wenn ich zur Analyse nicht gezwungen bin und auch mit halb guter Planung zumindest halb gute Gewinnchancen habe. Und ich mag es nicht, wenn in Spielen mit starkem Planungscharakter im Finale dann Unplanbares wie der Kartenmarkt oder ein von irgendwem und ohne böse Absicht in den Weg gesetztes Lager über viele Punkte entscheiden. Meine Spielegruppen sind da weniger nörgelig als ich. DEWAN gehört zu den beliebtesten Spielen des Jahrgangs.
Übrigens ist auch die Gestaltung sehr schön, und die doppellagigen Tableaus und die Szenarioübersichten unterstützen das Spiel sehr gut. Zweifellos steckt in DEWAN auch redaktionelles Können.


**** solide

DEWAN von Johannes Goupy und Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.

Dienstag, 21. April 2026

Formidabel!

Formidabel: Cover

Ich habe sehr lange überlegt, ob mir eine Einleitung mit F einfällt … Fehlanzeige.

Wie geht FORMIDABEL? Wir liefern unseren Kund:innen jene Waren, die sie wünschen. Und weil Bevölkerung heutzutage sehr positiv überrascht ist, wenn sich jemand um ihre Wünsche schert, bekommen wir bei jeder Lieferung auch etwas zurück: So geben wir ein Schwein und eine Tomate für zwei Gurken und zwei Getreide. Oder ein Schaf, ein Schwein, ein Getreide für fünf Tomaten. Oder sieben beliebige Waren für dreimal Karten Nachziehen. Ein Tauschreigen.
Ich starte (im Spiel zu viert) mit 15 Karten: drei auf der Hand, der Rest in meinem verdeckten Stapel. Jede Karte steht für eine Kund:in mit einem speziellen Wunsch. Erfülle ich alle 15 Wünsche zuerst, gewinne ich. Jede Karte ist einzigartig, wir starten mit ungleichen Voraussetzungen.

Formidabel: Nachschub

In jedem Zug hole ich mir „Nachschub“, indem ich meine Figur auf ein freies Feld des Spielplans versetze und dessen Ertrag nehme. Beispielsweise zwei Tomaten oder ein Schwein. Es gibt nur sechs Felder. Wir stehen uns also gegenseitig im Weg herum.
Außerdem darf ich bis zu drei Karten erfüllen, entweder von meiner Hand oder aus der offenen Auslage. Die Karte aus der offenen Auslage bringt mich dem Ziel, meinen kompletten Stapel durchzuspielen, natürlich nicht näher, aber vielleicht hilft mir der angebotene Tauschhandel gerade aus irgendeiner Klemme. Außerdem sind alle erfüllten Handelskarten Ressourcen, mit denen ich mir Spezialaktionen kaufen darf: etwa, dass ich beim „Nachschub“ auf besetzte Felder ziehen oder einfach stehenbleiben darf.

Was passiert? Die originelle Idee von FORMIDABEL: Am Ende meines Zuges ziehe ich keine Karten nach. Die Karten meines Stapels muss ich mir verdienen. Manchmal darf ich welche als Belohnung eines Tauschhandels ziehen. Eines der sechs Nachschub-Felder liefert ebenfalls eine Karte, und per Spezialaktion klappt es auch.

Formidabel: Karten

Die Planung in FORMIDABEL fiele erheblich leichter, kennte ich alle 15 Karten schon bei Beginn. Ich könnte die Wünsche in der perfekten Reihenfolge erfüllen, um mit der Belohnung von Karte A gleich Karte B zu erledigen und mit deren Belohnung Karte C. Aber das wäre ja langweilig, und deshalb ist es in FORMIDABEL nicht so.
Jede Karte, die ich ziehe, lässt mich ein bisschen besser planen. Also will ich gerne ziehen. Andererseits muss ich auch mal was erledigen. Weil ich nur drei Aufträge pro Zug machen darf, kann ich mir nicht alles fürs Finale aufsparen. Außerdem will ich mir beizeiten Spezialaktionen generieren.
Das ist in FORMIDABEL der schöne Zwiespalt: entweder Informationen sammeln, um in der Zukunft besser optimieren zu können, oder Tempo machen und in der Gegenwart Karten abspielen. Es gibt sogar ein paar Deckbuilding-Elemente. Ab und zu muss ich Aufträge von der Hand wieder unter meinen Stapel schieben, und wenn ich dabei eine sinnvolle Reihenfolge wähle und mir das obendrein alles merke, könnte ich mein Finale gezielt vorbereiten.

Formidabel: Waren

Könnte ... Nach meiner Erfahrung schneiden bei FORMIDABEL auch Spieler:innen gut ab, die einfach aus dem Bauch spielen und gucken, was sich so ergibt. Der Zufallsfaktor, welche Karten man hat, wie gut sie zusammenpassen und in welcher Reihenfolge man sie auf die Hand zieht, ist spürbar.

Was taugt es? Obwohl FORMIDABEL ein Handelsspiel ist, handeln wir nicht miteinander. Reihum wickeln wir nacheinander unsere Züge ab. Aber wir befinden uns in einem Wettlauf. Zwar nehme ich sehr wenig Einfluss auf der Renntempo der anderen, trotzdem vergleiche ich mich während des Spiels. Wie viele Karten haben die noch? Wie viele Ressourcen? Ich spiele zwar für mich allein. Aber ich bin nicht allein.
So einfach FORMIDABEL von seiner Struktur her ist: Man kommt eher schleppend hinein. Das liegt an den vielen verwendeten Symbolen auf den Karten. Nicht alle erklären sich von selbst, einige lassen sich auch leicht verwechseln. Die Anleitung mit der Übersichtsseite muss anfangs immer wieder hin- und hergereicht werden. Und schöner wär’s, es gäbe nicht nur diese eine Seite, sondern eine pro Person.
Alles in allem ist FORMIDABEL ein ordentliches Spiel. Seine Spannung bezieht es daraus, dass es uns glauben oder zumindest hoffen lässt, es beim nächsten Mal besser hinzukriegen: also etwas besser zu planen, etwas geduldiger beim Abspielen zu sein und die verschiedenen Händel besser zu koordinieren. Und diese Hoffnung prallt dann immer wieder mit den Realitäten zusammen: dass genau die gewünschten Nachschubfelder besetzt sind, dass die Karten doch nicht perfekt passen oder die hilfreichen Informationen genau einen Zug zu spät kommen.


**** solide

FORMIDABEL! von Friedemann Friese für eine:n bis vier Spieler:innen, 2F.

Sonntag, 5. April 2026

Happy Holiday

Happy Holiday: Cover

Meine Einleitungen sind leicht zu interpretieren: Ich bin urlaubsreif.

Wie geht HAPPY HOLIDAY? Wir planen eine dreiwöchige Städtereise durch Europa. Zur Optimierung der Punktwertung sollten wir nicht zu lange in einer Stadt bleiben, aber auch nicht zu kurz. Am besten exakt vier Tage.
Geplant wird die Reise mit Plättchen auf unseren Tableaus. Die Tableaus umfassen 21 Felder, drei Wochen mit je sieben Tagen. Bin ich am Zug, wähle ich ein Plättchen aus dem Markt. Das Plättchen zeigt eine Stadt und eine Aktivität. Liegt es schon länger im Markt, bekomme ich sogar noch eines oder im Bestfall zwei graue, schwarze oder weiße (kofferförmige) Reisetickets dazu.
Die Angabe auf dem Plättchen gibt vor, wo ich es in meinem Kalender legen darf: „Montag bis Freitag“ oder „Wochenende“ oder „nur am Dienstag“ oder „nur in der zweiten Woche“ etc. Kann oder will ich mich daran nicht halten, darf ich das Plättchen auf seine Rückseite drehen und legen, wo ich möchte. Erhalten bleibt die Stadt; die abgebildete Aktivität jedoch geht verloren. Außerdem zählt das Plättchen nun einen Minuspunkt, während korrekt platzierte Plättchen teilweise Pluspunkte zählen.
Mit meinen Plättchen-Aktivitäten erfülle ich Aufgaben. In jeder Partie gelten eine oder zwei Wertungsbedingungen. Beispielsweise soll ich möglichst viele verschiedene Aktivitäten in einer Woche unterbringen. Oder im Gegenteil gleich am nächsten Tag noch einmal dasselbe (Museum, Shopping etc.) machen, nur in einer anderen Stadt.

Happy Holiday: Spielplan

Und schließlich die Tickets: Für jeden Stadtwechsel benötige ich je nach Verbindung und Entfernung mindestens zwei gleichfarbige Tickets: grau, wenn ich die Autobahn nehme, schwarz für die Eisenbahn und weiß für einen Flug. Flüge überbrücken die größten Distanzen, zählen im Gegensatz zu den anderen beiden Fortbewegungsarten aber keine Punkte – was immerhin noch besser ist als Minuspunkte, falls man ohne passendes Ticket von einer Stadt zur nächsten reist.
Es ist also vorteilhaft, beim Auswählen der Plättchen hier und da auch ein paar Tickets einzusammeln. Und je länger ich in den Städten bleibe – also mehrere Tage in Folge mit beispielsweise Prag-Plättchen belege – desto weniger Tickets benötige ich insgesamt.

Was passiert? Wie so oft bei solchen Puzzle-Spielen ist aller Anfang leicht: Ich beginne mit drei Startplättchen, in jeder Woche eines, und es ist erst mal naheliegend, diese Aufenthalte zu verlängern und Plättchen derselben Stadt davor oder dahinter anzubauen. Gibt es gerade keine Plättchen derselben Städte, ist das auch nicht weiter schlimm. Ich habe in meinem Kalender noch viel Platz. Irgendwo zwischen London und Berlin ließe sich locker noch Amsterdam unterbringen. Und wenn ich dann noch mehr Amsterdam bekomme, verlängere ich auch diesen Aufenthalt usw.
Allerdings: Mein Platz wird immer knapper. Zunehmend bin ich auf ganz bestimmte Plättchen angewiesen oder auf Kompromisse. Wenn ich Paris an einem Wochenende brauche und es liegt immerhin irgendein Paris aus: Nehme ich das dann und drehe es trotz Minuspunkt auf die Rückseite? Besser als gar kein Paris. Es könnte aber sein, dass später noch genau das gewünschte Paris-Plättchen käme, und in dem Fall wäre mein dafür vorgesehener Platz besetzt.

Happy Holiday: Kalender

Ich wäge also das Risiko ab, ich optimiere, ich versuche, mehrere Anforderungen miteinander zu verknüpfen. Denn es geht nicht nur um die richtige Stadt und den passenden Tag: Auch die perfekte Aktivität könnte noch ein paar zusätzliche Punkte herauskitzeln.

Was taugt es? HAPPY HOLIDAY ähnelt thematisch und wegen der Einteilung in Kalendertage AUF NACH JAPAN! und ABROAD. Es ist aber deutlich leichter und klarer. Das Filtern, welche der ausliegenden Plättchen gut oder weniger gut für mich sind, ist unkomplizierter – ohne banal zu werden: Ich kann Dinge übersehen, kann Entwicklungen falsch einschätzen (indem ich etwa ein Plättchen liegenlasse in der falschen Hoffnung, es im nächsten Zug mit Tickets obendrauf zu bekommen), kann zu ambitioniert planen, mich verzocken, mich verzetteln oder auch schlichtweg Pech haben.
Soll heißen: Man tut schon mehr als einfach nur das vermeintlich objektiv beste Plättchen zu nehmen und an den vermeintlich objektiv besten Platz zu legen. HAPPY HOLIDAY bietet genügend Grauzone, die es knifflig macht einzuschätzen, was denn nun besser ist: ein mittelmäßiges Plättchen mit zwei Tickets dazu oder doch lieber das etwas bessere Plättchen, jedoch ohne Ticket?
Spektakuläres oder Neuartiges enthält HAPPY HOLIDAY nicht. Man spielt gemütlich nebeneinanderher. Ich bin angenehm beschäftigt, ich plane, ich hoffe. Die zehn Aufgabenkarten sorgen von Partie zu Partie für abwechselnde Aufgaben. Vermutlich entpuppt sich HAPPY HOLIDAY nicht als ein Spiel, über das man auch in der kommenden Saison noch redet. Für diese Saison aber bin ich zufrieden.


**** solide

HAPPY HOLIDAY von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Donnerstag, 12. März 2026

Wispwood

Wispwood: Cover

Wo viel Irrlicht ist, ist auch viel Schatten.

Wie geht WISPWOOD? Wir legen Plättchen, um zunächst einen viermal vier Plättchen großen Wald zu errichten, dann einen der Größe fünfmal fünf und schließlich sechsmal sechs. Zwischen den Durchgängen werden alle Plättchen aus dem Wald entfernt, die lediglich Bäume und keine Irrlichter zeigen. Ein Irrlicht, einmal platziert, bleibt für das gesamte Spiel an seinem Ort. Und für sämtliche drei Wertungen.
Hat irgendwer die erforderliche Waldfläche komplett, gibt es am Ende der laufenden Runde Punkte. Jede Irrlichtart und auch die Bäume punkten anders. Die Wertungen variieren obendrein von Partie zu Partie. Beispielsweise punkten Kürbis-Irrlichter nur, wenn sie als Paare gelegt werden; Herz-Irrlichter wollen viele Bäume um sich haben und die Bäume selbst sollen so angeordnet sein, dass sich in möglichst vielen Reihen und Spalten mindestens drei befinden.

Wispwood: Wald

WISPWOOD ist ein also Puzzlespiel. In meinem Zug darf ich entweder drei Baumplättchen in meinen Wald einfügen (was aber meistens ein Notbehelf ist). Oder ich wähle ein Irrlicht aus dem Markt. Das wiederum muss ich kombiniert mit Bäumen in einer vorgeschriebenen Formation angrenzend an das anlegen, was ich schon habe, beispielsweise L-förmig oder T-förmig. Welchen Teil vom L dabei das Irrlicht einnimmt und welche drei Teile Bäume sind, ist mir überlassen.

Was passiert? WISPWOOD ist neben Puzzlespiel auch ein Wettrennen, die eigene Fläche schnell zu füllen. Wähle ich häufig Formationen, die gemeinsam mit dem Irrlicht nur einen oder zwei Bäume ins Spiel bringen, wird mein Raster vermutlich nicht voll. Das ist üblicherweise schlecht für die Baumwertung; zudem zählen komplette Wälder Extrapunkte.
Somit will ich eigentlich große Tetris-Formationen an meinen Wald anlegen. Aber wie das so ist: Die großen passen oft schlechter als die kleinen. Außerdem wird der Markt nicht nach jedem Zug wieder aufgefüllt. Die Auswahl kann zwischenzeitlich ziemlich mager sein, die gewünschten Formen nicht erhältlich. Und: Hut-Irrlichter erfordern nicht nur die richtige Passform; ich muss sie obendrein an bestimmten Stellen unterbringen, etwa diagonal zu meinem Startteil, das eine Katze zeigt. Bei Kürbissen gibt es zwar keine verbotenen, aber verheerende Platzierungen, etwa wenn ich genötigt wäre, zwei Zweiergruppen zu einer Fünfergruppe zu verbinden.

Wispwood: Markt

Um WISPWOOD erfolgreich zu spielen, muss man die angestrebte Flächenaufteilung gedanklich weit vorausplanen. Man optimiert im Kopf, welche Formen wo hinsollten, um den Wald möglichst einen Zug schneller zu vollenden als die Konkurrenz. Dabei kann es natürlich passieren, dass man die Form gar nicht bekommt. Oder dass es die zufällige Marktauslage so will, dass die Form nicht mit Herz-Irrlicht, sondern nur mit Hut oder Kürbis angeboten wird – und den Hut kriegt man an der geplanten Stelle nicht regelkonform unter und der Kürbis macht viel kaputt.
Es ergeben sich interessante Dynamiken. Die Kugel-Irrlichter mögen Gesellschaft. Sie punkten üblicherweise, wenn viele weitere Irrlichter um sie herumschwirren. Im ersten Durchgang ist da oft nicht so viel zu holen, im dritten umso mehr. Umgekehrt die Herzen: Sie lieben Einsamkeit. Anfangs ist es noch ziemlich leicht, sie mit Bäumen von den anderen Irrlichtern abzuschotten, später wird es schwieriger.

Was taugt es? Obwohl WISPWOOD nur ein weiteres der vielen Puzzlespiele mit Tetris-Teilen ist, offenbart sich in den Details Originalität: Dass der Wald über drei Durchgänge abgeräumt und wieder neu gelegt wird und man dabei ein Erbe aus den früheren Durchgängen mitnimmt, macht die Legeaufgabe interessanter. Auch das Zusammenspiel der zwar immer ähnlichen, aber eben doch etwas anderen Wertungen lässt mich an die nächste Partie mit neuen Überlegungen herangehen.

Wispwood: Karten

Ich spiele WISPWOOD gern. Weil das Spiel schön aussieht und nicht allzu viele Regeln hat, ist es auch erst mal nicht schwierig, Mitspieler:innen zu rekrutieren. Jedoch wird ziemlich schnell offenkundig, wem diese Art Spiel liegt und wem nicht; der Glücksfaktor gleicht das allenfalls teilweise aus. Spieler:innen, die über mehrere Partien dranbleiben wollen, gibt es dann doch nicht so viele.
In einem idealen Universum mit unbegrenzter Spielzeit und unbegrenztem Stauraum würde ich WISPWOOD aufgrund seiner Qualitäten behalten und noch häufiger spielen wollen. Ein unglücklicher Zufall hat mich jedoch in ein anderes Universum verschlagen. Und so teilt WISPWOOD das Schicksal vieler anderer Spiele, die mich eine Saison lang gut unterhalten und interessieren – aber keine emotionale Bindung schaffen oder Erlebnisse kreieren, die mich neugierig machen würden, das Spiel auch in künftigen Saisons noch zu spielen.


**** solide

WISPWOOD von Reed Ambrose für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.