Donnerstag, 13. Mai 2021

Wildes Weltall

Streng genommen ist der Weltraum gar nicht leer, aber für meine Einleitung kommt diese Information zu spät.

Wie geht WILDES WELTALL? Wir sammeln Karten. Nach nur zehn Zügen gewinnt die wertvollste Auslage. Dann punkten viele gleiche Tiere sowie Sets aus sechs verschiedenen. Manche Karten haben darüber hinaus einen festen Punktwert, bei anderen ist er an Bedingungen geknüpft.
Fünf meiner Spielzüge bestehen darin, entweder eine Karte auszuspielen oder drei nachzuziehen. Die Möglichkeiten in den anderen Zügen hängen davon ab, welche Planetentableaus im Spiel sind. Beispielsweise darf ich eine Karte spielen, wenn sie ein Ordens-Symbol hat. Oder ich darf eine Karte ziehen und sofort ausspielen, muss dafür aber zwei andere Karten abwerfen.
Immer zehn dieser variablen Optionen gibt es. Ich darf nicht zweimal dieselbe wählen und zum Teil ist es an die Voraussetzung geknüpft, dass ich schon drei, sechs oder neun Karten ausliegen habe.
Der Clou von WILDES WELTALL sind Kettenreaktionen, die beim Ausspielen losgetreten werden können. Vielleicht spiele ich eine Karte, die besagt: Wenn ich bereits ein „Botanik“-Symbol ausliegen habe, darf ich eine Karte mit „Profi“-Symbol spielen. Und der Profi wiederum sagt: Wenn ich jetzt eine Karte abwerfe, darf ich noch eine weitere spielen. Und die neue Karte sagt: Wenn ich das Symbol „Forschung“ besitze, darf ich einen „Roboter“ oder „Gesandten“ spielen. Und immer so weiter.


Was passiert? Wir versuchen, die Handkarten so zusammenzustellen, dass sich solche Kettenzüge ergeben. Und natürlich wäre es gut, auf diese Weise nicht einfach irgendwelche Karten auszuspielen, sondern welche, die in der Wertung auch was bringen. Weil man nicht nur verdeckt zieht, sondern auch aus einer offenen Auslage, hat man etwas Gestaltungsraum.
Zweitens taktieren wir mit den fünf variablen Aktionen. Ich versuche, die auszuführen, die mir am meisten bringen. Was nicht immer klappt, weil ich eventuell nicht die Voraussetzungen erfülle. Und es wäre ärgerlich, dann auf eine Aktion ausweichen zu müssen, die mich kaum weiterbringt.


Was taugt es? WILDES WELTALL ist ein kurzes Spiel. Man hofft und taktiert. Man guckt, was sich ergibt. Man nutzt Gelegenheiten und freut sich, wenn Kettenzüge gelingen. Und nach 20 Minuten ist es auch schon vorbei (jedenfalls zu zweit).
Kartenkombinationen zu sammeln, ist an sich noch nicht aufregend. WILDES WELTALL peppt die Idee auf, indem man sich durch glückliches oder geschicktes Kombinieren Tempovorteile verschaffen kann. Für ein Zwischendurchspiel steckt die passende Menge Glück und Anspruch drin.
Dass ich in Summe trotzdem nicht angetan bin, liegt an der Darbietung des Spiels. WILDES WELTALL könnte ein lockeres Kartenspiel sein, wird aber durch Material und Regeldetails aufgeplustert und verkompliziert. Schiefgegangen ist auch die Themenwahl. Dass WILDES WELTALL im Weltall spielt, trägt nichts zum Verständnis oder zur Versinnbildlichung der Abläufe bei. Die Karten heißen willkürlich „Profis“ oder „Gesandte“, haben Berufe wie „Militär“ oder „Mechanik“ und sind dann größtenteils auch noch Tiere – und all das verwirrt, weil es überraschenderweise keinen erkennbaren Bezug zu dem hat, was damit im Spiel passiert.


*** mäßig

WILDES WELTALL von Joachim Thôme für eine:n bis vier Spieler:innen, Board Game Circus.

Sonntag, 9. Mai 2021

CloudAge

Ehrlich: Diesmal gibt es eine Einleitung, doch leider ist sie hinter Wolken verborgen.

Wie geht CLOUDAGE? In einer dystopischen Welt fliegen wir mit unserem Zeppelin die Spielplanstrecke entlang. Auf Stadtfeldern dürfen wir gegen Milizen kämpfen und erhalten bei Erfolg Belohnungen.
Währenddessen bauen wir das Schiff aus. Ein größerer Antrieb hat den Vorteil, schwerer zu überfliegende Spielplanfelder nicht auslassen zu müssen und im Drüberfliegen Ressourcen einzusammeln. Außerdem ist man unterwegs flexibler und dringt schneller in den Bereich vor, in dem die Kämpfe lukrativer werden.
Größere Kampfkraft hat den Vorteil größerer Kampfkraft. Stärkere Milizen zu besiegen, bedeutet höhere Belohnungen.
In jeder der acht Runden fliegen und (wenn gewünscht) kämpfen wir. In dieser Phase kommt das dünne Kartendeck zum Einsatz. Die obersten beiden Karten decke ich auf. Ihre Zahlenwerte bestimmen meine Reichweite (zuzüglich Antrieb) und geben mir Ressourcen. Genügt gegen die Milizen meine Kampfstärke nicht, darf ich kostenpflichtig weitere Karten aufdecken, deren Werte nun addiert werden. Ein Deck mit hohen Zahlen hat also klare Vorteile.

In der anschließenden Spielphase darf ich mein Deck verbessern. Oder ich zahle Rohstoffe, um mein Schiff / meine Fähigkeiten auszubauen. Basisausrüstung steht allen gleichermaßen zur Verfügung. Daneben besitzt jede:r noch Projektkarten, die – ebenfalls gegen Rohstoffe – individuellere Fähigkeiten freischalten. Wähle ich die Option Bauen, erhalte ich zwei Bauaktionen, meine Mitspieler:innen eine.
Diese zum Beispiel aus PUERTO RICO bekannte Art der Mitbeteiligung erleben wir auch, wenn jemand die Option Deckverbesserung wählt. Zur Auswahl stehen Karten in Kartenhüllen, die mit Wolken überklebt wurden. Der mittlere Bereich der Karten ist nicht zu erkennen. Ich entscheide mich für eine der Karten und für eine mögliche Ressource, von der ich hoffe, dass ihr Farbbereich auf der Karte möglichst groß ist.
Beispielsweise wähle ich Wasser. Zeigt sich dann unter den Wolken, dass die Wasserfläche am größten ist, erhalte ich drei Wasser. Im schlimmsten Fall nur eins. Die Karte jedoch bekomme ich in jedem Fall. Auch meine Mitspieler:innen entscheiden sich für eine Ressource und erhalten Einnahmen. Im Optimalfall, wenn in der gewählten Farbfläche ein Symbol zu sehen ist, gewinnt man sogar noch zusätzlich eine Bauaktion oder darf eine Karte aus dem Deck entsorgen.


Was passiert? Wir versuchen in einer limitierten Zahl von Zügen eine Maschinerie ins Laufen zu bringen. Das Luftschiff soll schnell und stark sein, Missionen sollen bis zum Schluss erledigt werden, die nötigen Rohstoffe sollen sich möglichst als Dauereinkommen oder in Nebenaktionen ansammeln. Und natürlich soll die Maschine in Summe die meisten Siegpunkte ausspucken.
Obwohl wir optimieren und mit Rohstoffen haushalten müssen, bewahrt sich CLOUDAGE Lockerheit. Die Kämpfe und das Offenbaren der Wolkenkarten sind Glückselemente; viele Entscheidungen erfordern keine tiefen Rechenoperationen. Dadurch sind die Wartezeiten angenehm kurz, einiges kann parallel abgewickelt werden.
Für die Flugroute habe ich vielleicht zwei sinnvolle Alternativen und muss mich für eine entscheiden. Auch meine Ressourcen geben nur begrenzt viele Möglichkeiten her. Was ich bauen kann, bewegt sich im Rahmen des Erwartbaren. Es gibt Dauereffekte, es gibt Soforteffekte. Alles hilft. Das Spielgefühl ist positiv. Für alle geht’s voran.
Karten unter Wolkenhüllen zu verbergen, ist die erfrischendste Idee in CLOUDAGE. Der Mechanismus initiiert ein Spiel im Spiel. Man versucht aufgrund der erkennbaren Segmente auf den Rest zu schließen, man zockt auf die Anordnung der Symbole. Wer genauer hinschaut und Details erfasst, hat Vorteile. Die Auflösung ist spannend.


Was taugt es? CLOUDAGE ist gut strukturiert, die Abläufe werden grafisch sehr gut unterstützt. Man findet schnell Orientierung. Lediglich die Anleitung stiftet schon beim Spielaufbau Verwirrung.
Neben dem Hüllen-Element gefällt mir vor allem das Karten-Management. Die Projektkarten gewähren Spielräume, um verschiedene Strategien zu verfolgen. Und indem Kartenbauten auch immer mit Karten bezahlt werden, haben selbst unpassende Karten ihren Zweck.
Für mein Empfinden besitzt das Spiel allerdings zu wenig Stoff für Entscheidungsnöte oder gar innere Zerrissenheit. CLOUDAGE fließt angenehm dahin – was auch eine Qualität ist –, aber es erzeugt nicht die Reibung, die mich zu immer neuen Partien hintreibt. So unterhaltsam der Hüllen-Mechanismus auch ist: Er ist Nebensache. Und das Zusammenspiel der Kernmechanismen fühlt sich nicht so sehr anders an als anderswo.
CLOUDAGE lässt sich als Kampagne über mehrere Kapitel spielen, was zusätzliche Karten und neue Details und somit etwas Abwechslung ins Spiel bringt. Man darf aber keine Story erwarten, wie man sie etwa aus Legacy-Spielen kennt. Das Grundkonzept wird lediglich von Partie zu Partie moderat variiert.


**** solide

CLOUDAGE von Alexander Pfister und Arno Steinwender für 1 bis 4 Spieler:innen, nanox games / dlp games.

Mittwoch, 5. Mai 2021

Vor 20 Jahren (101): Mensch ärgere dich nicht

Ich sag’s gleich, damit’s nicht zu spannend ist: Ich habe mich geärgert! Wieder und wieder. Und es geht hier nicht um das gleichnamige Spiel. Das habe ich nur deshalb prominent als Überschrift gewählt, um Millionen Menschen auf diese Seite zu locken, denen wegen Corona zu Hause die Decke auf den Kopf fällt und die nun das Internet nach hippen Freizeitideen durchforsten.

Diesmal geht es nicht um Spiele. Es geht um Spielkritik. Und um den hochtrabenden Versuch, ins Feuilleton einer bedeutenden Tageszeitung vorzudringen. Oder wenigstens ins Feuilleton. Oder überhaupt in die Zeitung. Vielleicht auf die Freizeitseite? Die Kinderecke? Verbraucher-Tipps? Egal.

Bereits vor 21 Jahren war es mir glorreich gelungen, ein paar Zeitungen zu rekrutieren (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN berichtete), doch wirklich gut lief es immer noch nicht. Jetzt, 20 Jahre später, glaube ich, das grundsätzliche Problem erkannt zu haben. Ungeheuerlich – aber: Den Redaktionen war die Sache einfach nicht so wichtig wie mir! Die Spiele nicht. Und meine Artikel darüber auch nicht.

Auf der einen Seite gab es Redaktionen, die sich nur ganz schwer entscheiden konnten. Man schlug denen irgendwas vor, und dann musste wegen eines 35-Zeilen-Artikels erst mal intern Rücksprache mit Kolleg:innen und noch mehr Kolleg:innen gehalten werden und nach dem dritten Anruf kriegte man sehr zögerlich zu hören: „Hm, ja, gut, schicken Sie es mal. Aber unverbindlich!“

Daneben gab es Zeitungen, die einfach druckten, was sie so bekamen. Ich schrieb auf Vorrat, und irgendwann wurde es veröffentlicht. Oder auch nicht. Mal gingen Artikel verloren, mal gingen Fotos verloren. Was man natürlich erst erfuhr, wenn man sich zu wundern anfing, warum so lange nichts erschienen war. Ich glaube, es hat in all den Jahren nie jemand bei mir nachgefragt: „Hey, kann es sein, dass wir nichts mehr von Ihnen haben?“ Und: Nein, es hätte nicht sein können. Dass nichts vorlag, ist mir nie passiert, da habe ich schon sehr genau aufgepasst. Aber tatsächlich interessierte es nicht. Wenn vermeintlich nichts da war, war eben nichts da. Bringen wir halt was anderes. Rezepte. Silbenrätsel. Gartentipps.

Ja, das war alles ziemlich ärgerlich. Am meisten aber habe ich mich geärgert, als jemand in (gefühlt) „mein“ Revier eindrang. Das war ein Rezensent, der seitenweise Artikel auf gut Glück schrieb und diese dann unverlangt im Streuverfahren an Dutzende E-Mail-Adressen diverser Redaktionen rausballerte. Gegen Honorar durfte man sich bedienen ... und „meine“ kleine Tageszeitung tat es!

Ziemlich sauer rief ich damals dort an, nachdem statt meiner Rezension zu DER HERR DER RINGE nun seine erschienen war. Versehentlich, wie es hieß. Dass auch von mir etwas zu dem Spiel vorlag, war leider übersehen worden. Und als ob das die Sache wieder gut machen würde, wurde mein Text dann als „Zweitmeinung“ auf der Internetseite der Zeitung veröffentlicht. Natürlich ohne Honorar. War ja nur eine Zweitmeinung. Im Internet. Und kein echter Artikel in einer echten Zeitung.

Samstag, 1. Mai 2021

Alma Mater

Einfach nur Zufall, dass ich ausgerechnet dieses Spiel am Tag der Arbeit rezensiere.

Wie geht ALMA MATER? Wir optimieren akademisch. Wir wollen auf einer Forschungsskala nach oben, was Schritt für Schritt schreckliche Abgaben kostet. Wir wollen Student:innen anwerben, was viel Bücher kostet. Und wir wollen Professor:innen anwerben, was noch mehr Bücher und bisweilen auch Geld kostet.
All diese Errungenschaften zählen Punkte. Studies bringen uns außerdem ein Einkommen oder die Aufwertung bestimmter Aktionen oder zusätzliche Einsatzfelder (der Hauptmechanismus ist nämlich Personaleinsatz). Profs bescheren Extraaktionen, die auszulösen allerdings jedes Mal wieder ein Buch kostet. Und das Ranking auf der Forschungsskala schließlich bestimmt über den Wert der eigenen Bücherfarbe.
Den Großteil der Bücher kauft man nicht von der Bank, sondern von anderen Unis. Student:innen wollen überwiegend mit Büchern der besten Unis bezahlt werden. Gehöre ich zu den besten, müssen Mitspieler:innen also Bücher bei mir kaufen, was mir Einnahmen bringt. Außerdem komme ich leichter an neue Student:innen, denn eigene Bücher sind leicht und preiswert zu bekommen.


Was passiert? Zunächst: Auch ALMA MATER konnte ich nur zu zweit spielen – und vermutlich ist das die schlechteste Konstellation, da der Wettbewerb um Reputation nur behelfsmäßig in Gang kommt und einiges Geld aus dem Spiel fließt, weil wir Bücher einer neutralen dritten Farbe kaufen müssen.
Aber auch wenn es tatsächlich die schlechteste Konstellation ist, bleiben zwei Dinge festzuhalten: 1. „Ab 2“ steht nun mal auf der Schachtel. 2. Die Zweier-Partien haben kein Interesse geweckt, es irgendwann mal zu mehreren zu probieren. – Warum eigentlich nicht? Normalerweise mag ich Optimierspiele. Und dass man erst Figuren einsetzt, um sich hier und da Ressourcen zu beschaffen, um später mit diesen Ressourcen einen Spielfortschritt zu erreichen, ist ein bewährtes Konzept, das mir anderswo auch schon viel Spaß bereitet hat.
Doch ALMA MATER spielt sich mühsam und höhepunktarm. Vor allem in den ersten Runden ist man wieder und wieder damit beschäftigt, Geld zu holen und Bücher zu kaufen. Selbst kleine Errungenschaften benötigen umfangreiche Vorbereitungen. Und danach geht die Geld- und Buchbeschaffung von vorne los.
Diese Beschaffungszüge sind spielerisch nicht interessant, sie sind pure Notwendigkeit, um irgendwann später auch mal einen Zug ausführen zu können, der sich belohnender anfühlt. Zudem muss man ätzend genau vorausrechnen. Alles ist auf knappste Kante genährt. Kaufe ich ein Buch zu viel und stelle hinterher fest, dass mir deswegen irgendwo eine olle Münze fehlt, kostet mich das viel Tempo. Und das in einem ohnehin schon tempoarmen Spiel.
Irgendwann gegen Ende kommt die Uni doch noch ein bisschen in Schwung (bei clevereren Spieler:innen als mir möglicherweise auch etwas früher) und man hat jetzt mehr das Gefühl von Gestaltungsspielraum. Doch bis dahin eben nicht. Die Spannungskurve in ALMA MATER verläuft für mein Empfinden zu flach.


Was taugt es? Das Thema von ALMA MATER dringt nur ansatzweise durch. Am Ende belohnt einmal mehr ein Punktesalat alle möglichen Spielfortschritte. Der Reiz, ganz viel davon schaffen zu wollen, stellt sich bei mir nicht ein. Als neuartigen Dreh sehe ich den Wettlauf um Reputation und damit den Wert der Bücher. Aber in dieser Form ist das kein Mechanismus, der das ganze Spiel trägt und so den aufwendigen, herkömmlichen Rest rechtfertigt.


*** mäßig

ALMA MATER von Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Antonio Tinto, Stefano Luperto für zwei bis vier Spieler:innen, Eggertspiele.

Freitag, 30. April 2021

Gern gespielt im April 2021

CUBITOS: Die jungen Leute werden das nicht mehr wissen: Als ich mit Brettspielen anfing, hat man auf die Würfel einfach Punkte gemacht. Und die Figuren sind trotzdem gelaufen.

CHAKRA: Ich hab das dritte Auge – doch leider hängen Haare drüber.

CALICO: Katzen erspüren, wie man mich bezirzt. Einfach elf Punkte zählen.

FANTASTISCHE REICHE: Ich kann auch Spiele ohne C … in meine Liste aufnehmen.

DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD: Diese Burg hat eine Seilbruchstelle.






UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Dass ich einfach dasselbe Spiel wie im Vormonat am liebsten spiele, mag eine unerwartete Neuerung in dieser Unterrubrik sein, dennoch entspricht es der Wahrheit. In DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK zieht es mich immer wieder, weil das Spiel in kurzer Spielzeit viele Entscheidungen und viel Entwicklung bietet. Und weil ich tief in meinem Inneren ein kühner Abenteurer bin.


Freitag, 23. April 2021

Anno 1800

Ach, damals, 1800, die gute alte Zeit, als es noch Einleitungen gab …

Wie geht ANNO 1800? Wie im gleichnamigen PC-Spiel bauen wir während der Industriellen Revolution ein Insel-Imperium auf. Wir starten mit ein paar Produktionsgebäuden und ein bisschen Bevölkerung. Was wir brauchen, ist Wirtschaftswachstum: um a) bessere Waren produzieren zu können und b) mehr und qualifiziertere Arbeitskräfte zu gewinnen. Jeder Bevölkerungsstein, den ich ins Spiel bringe, beschert mir auch eine neue Aufgabenkarte.
Erfüllte Aufgaben bringen den Großteil der Punkte. Beispielsweise verlangt eine Karte, dass ich ein Bier und eine Konserve herstellen soll, wofür ich drei Punkte und ein Extra bekomme. Weil ich vor allem in der Anfangsphase meine Bevölkerung stark vermehre, wächst auf meiner Hand ein Wust von Aufgabenkarten an.
Diese Aufgaben sollte ich filtern und priorisieren. Manche greifen gut ineinander. Manche passen gar nicht zusammen, wären deshalb zu aufwendig und sollten lieber per Austauschaktion abgestoßen werden, bevor ich da zu viele Züge investiere. ANNO 1800 endet, sobald jemand seine kompletten Aufgaben ausgespielt hat. Diese*r Spieler*in hat gute Chancen auf den Sieg. Neben den Aufgaben punkten allerdings noch ein paar andere Errungenschaften; in jeder Partie sind es andere.


Was passiert? Leider konnte ich (aus bekannten Gründen) ANNO 1800 nicht ein einziges Mal mit drei oder mehr Personen spielen. Im Spiel zu zweit sind so viele Gebäude vorhanden, dass jede*r jedes haben kann. Zu dritt geht das nicht mehr, und ich hätte gern erfahren, ob das einen wesentlichen Unterschied bedeutet.
Allerdings ist es auch im Zweierspiel schon nicht die beste Idee, einfach alles zu bauen. Im Gegenteil hofft man in bestimmten Situationen darauf, dass das Gegenüber freundlicherweise ein bestimmtes Gebäude ins Spiel bringt. Denn gegen Bezahlung darf man es nun ebenfalls nutzen, und sofern man es nur eins, zwei Mal benötigt, ist das oft die bessere Variante.
In ANNO 1800 häufen wir keine Waren an. Alles wird zum sofortigen Verbrauch hergestellt. Diese Vereinfachung beschleunigt das Spiel und hält es übersichtlich. Benötige ich wie oben ein Bier und eine Konserve, bedeutet das, jeweils einen blauen Arbeiterwürfel in meine Fleischfabrik und in meine Brauerei zu ziehen.

Anfangs verlangen viele Gebäude grüne Würfel, später blaue, dann rote. Mein Würfelpool sollte meinen Produktionsgebäuden angepasst sein. Weil es einen Zug kostet, alle Figuren wieder in den Vorrat zurückzunehmen, möchte ich mein Material möglichst lange und möglichst komplett ausnutzen.
Wie sich zeigt, ist das allein aber nicht der Schlüssel zum Erfolg. Wichtiger als die Figurenoptimierung ist die Aufgabenoptimierung. Gebäude zu bauen, nur weil ich es kann und noch unbeschäftigte Würfel herumliegen habe, ist letztlich schädlicher als die Rückholaktion.
Man kann sich in ANNO 1800 ein wenig verlieren und munter vor sich hinbauen, dem Ziel dabei aber kaum näherkommen. Mir ging es in einigen Partien so, dass ich kaum ein Gefühl dafür hatte, ob ich vorn oder hinten liege und wie sehr sich die einzelnen Aktionen auszahlen. Trotzdem fühlte sich das Spielen gut an. ANNO 1800 ist immer konstruktiv, man erschafft was, das Imperium wächst – diese Wohlfühl-Atmosphäre entspricht dem PC-Spiel.


Was taugt es? ANNO 1800 ist ein ruhiges, unaufgeregtes Spiel mit langsamen Entwicklungen. Jede*r puzzelt vor sich hin, man kommt sich nicht groß in die Quere. Ich verspüre in ANNO 1800 nicht einmal so richtig einen Wettbewerbs-Charakter, aber das kann an mir liegen.
Die Aktionen an sich sind schnell abgehandelt; gerade in den ersten Partien entstehen jedoch lange Pausen, während die Mitspielenden sich in der Informationsflut zurechtfinden müssen. Und selbst nach etlichen Partien geht es mir noch so, dass ich doppelt und dreifach überprüfe, ob ich Produktionsstätten für Getreide, Kartoffeln oder Schweine weiterhin benötige oder überbauen kann. Eine Übersichtsgrafik, die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Industrien verdeutlicht, hätte geholfen.
Weil in jeder Partie fünf andere Zielvorgaben gelten, muss man von seiner Lieblingsspielweise auch mal abweichen. Der Zufallsfaktor bei den Aufgaben und vor allem beim Erkunden neuer Inseln ist nicht wegzudiskutieren. Ich erlebe ihn im Rahmen eines Spiels, das ansonsten viel Optimierung verlangt, aber als bereichernd. Und auch wenn sich während der Partie die Abläufe wiederholen, indem man meist nur irgendwelche Klötzchen verschiebt, ist dennoch eine Dramaturgie wahrnehmbar, und das langsame Aufbauen mündet gegen Ende in einen Wettlauf. Die zwei Stunden Spieldauer sind gut verbrachte Zeit.


***** reizvoll

ANNO 1800 von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Montag, 19. April 2021

Quizscape

Quizfrage: Wo ist die Einleitung?
A) Hier.
B) Eine Zeile oberhalb.
C) Schon wieder weg.

Wie geht QUIZSCAPE? QUIZSCAPE kombiniert Quiz mit Escape-Spiel-Rätseln. In drei Partien bewegen wir uns durch die drei Themenwelten Sherlock Holmes, Kleopatra und Leonardo da Vinci. Wir haben dafür jeweils eine Stunde lang Zeit. Falsch beantwortete Fragen ziehen ein paar Minuten von dieser Frist ab. Seltener kann man auch Zeit hinzugewinnen.
Zwei Kartenstapel steuern durch die Welten. Wir lesen Texte vor, die von unserer Reise mit der Zeitmaschine, unserer Mission und unseren Erlebnissen erzählen und immer wieder von Quizfragen und Rätselaufgaben unterbrochen werden.


Was passiert? Karte für Karte arbeiten wir uns durch die Episode, und ich war in allen drei Fällen eher froh als traurig, als es vorbei war.
Die Wirkungsabsicht von QUIZSCAPE verstehe ich so, dass es nicht so sein will wie EXIT. Sondern lockerer und erzählerischer. QUIZSCAPE begleitet uns charmant in eine vergangene Epoche, wir können etwas über diese Zeit und ihre Protagonisten lernen und den Geist der Ära schnuppern.
Womit ich beim ersten Problem ankomme: Etwas vermitteln zu wollen und gleichzeitig die Lerngruppe mit Quizfragen zu diesem Wissensgebiet zu überziehen, ist für mich ein konzeptioneller Widerspruch. Und es fühlt sich im Spiel auch nicht gut an, sondern wie Willkür. Man weiß es eben – oder man weiß es nicht. Wer im Gegensatz zu mir nicht das Glück hat, mit einem Sherlock-Holmes-Kenner zu spielen oder vor nicht allzu langer Zeit in Florenz gewesen zu sein, hat durch diesen Wissensrückstand eben nur 50 statt 60 Minuten Rätselzeit. Pech gehabt.
Viele der Quizfragen sind auch nicht sonderlich originell. Es geht um Fakten- und Spezialwissen. Schöner wäre es, man könnte sich aus dem Spielverlauf heraus Antworten herleiten, aber QUIZSCAPE funktioniert andersherum: Es fragt zuerst ab – und doziert hinterher.
Das größte Manko sind dann aber die Rätsel. Dass sie nicht an die Gewieftheit der besten EXIT-Ideen heranreichen, halte ich für vollkommen verschmerzbar. Immerhin sind die Aufgaben schön unterschiedlich und binden die Schachtel und das Material gelungen ein. Was aber dringend fehlt, sind Erklärungen. Nicht immer fand ich die vom Spiel vorgesehenen Lösungen zweifelsfrei und schlüssig und hätte in solchen Fällen gern erfahren, warum die Lösung ist, wie sie ist. Aber weder im Spiel selbst noch auf der Website von moses finde ich weitere Angaben.

Was taugt es? QUIZSCAPE ist attraktiv gestaltet und sieht, wie man es von moses kennt, sehr edel aus. Quiz mit Escape-Spiel zu kombinieren, ist ein interessanter neuer Ansatz. Allerdings zweifle ich, dass der Ansatz trägt. Die Umsetzung in QUIZSCAPE werte ich jedenfalls als starkes Gegenindiz.


** misslungen

QUIZSCAPE von Arno Steinwender für zwei bis fünf Spieler*innen, moses.

Donnerstag, 15. April 2021

Die verlorenen Ruinen von Arnak

Wie man erfährt, werden auf der Insel Arnak die tollsten Dinge gefunden. Eine Einleitung gehört leider nicht dazu.

Wie geht DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK? Wir begegnen unbekannten Kreaturen – und bekannten Mechanismen. Kern des Spiels ist Deckbau. Ich starte mit schwachen Karten und erwerbe bessere. Das sollte möglichst früh geschehen, denn das Deck rotiert nicht allzu häufig. Entsorgen will ich vor allem die Kartensorte „Furcht“, die fast gar nichts kann und am Ende minus zählt.
Meine Karten haben eine Doppelfunktion: Ich kann mittels ihrer Reise-Symbole eine meiner (nur zwei) Figuren an einem Ort einsetzen, um dort Ressourcen zu sammeln. Oder ich nutze ihren Aktions-Effekt, der ebenfalls bedeuten könnte, dass ich Ressourcen erhalte. Oder dass ich Karten nachziehe, Karten entsorge, Karten verbilligt erwerbe usw.

Anfangs stehen bloß fünf Orte zur Auswahl. Alle weiteren (die besseren) werden freigeschaltet, indem jemand hingeht und zuvor eine Gebühr entrichtet. Was der Ort dann ausschüttet, zeigt sich erst jetzt. Obendrein ist jeder Ort von einem Monster bewacht. Das kann man gegen Abgabe von Ressourcen besiegen und wird belohnt. Allerdings besitzt man die Ressourcen vielleicht gerade nicht. Denn was genau es kostet, stellt sich ebenfalls erst vor Ort heraus. Wer die Kreatur nicht besiegt, erhält eine Furchtkarte ins Deck.
Während alldem liefern wir uns ein Wettrennen auf der „Forschungsleiste“. Dort hochzukraxeln, kostet (was wohl?) Ressourcen, bringt aber auch wieder welche (vor allem für die / den Schnellste*n) und bringt ordentlich Punkte für die Schlusswertung. Und bringt Helfer*innen, die pro Runde eine Bonusaktion spendieren, weshalb man auch sie möglichst früh rekrutieren will.


Was passiert? Schnell zeigt sich, dass alles mit allem verwoben ist und die Runden schneller verrinnen, als einem lieb ist. DIE RUINEN VON ARNAK ist ein Tempospiel mit einem schönen Sog. Fortschritte bringen Fortschritte bringen neue Fortschritte. Hier häuft man keinen Berg Rohstoffe fürs große Finale an, sondern setzt sein Material ein und erfreut sich an Kettenzügen: Wenn ich auf der Forschungsleiste weitergehe, bekomme ich x, damit mache ich im nächsten Zug y, das wiederum z freischaltet und immer so weiter.
Da es fünf verschiedene Ressourcen gibt und man nicht einfach wechseln darf, müssen auch Details gut geplant sein. Parallel hat man damit zu tun, das Deck sinnvoll aufzupäppeln. Und Glück ist auch dabei. Wer in der letzten Runde statt seiner starken Karten nur die schwächeren auf die Hand bekommt, wird einige Punkte einbüßen.
Auch die Entdeckungen bringen Zufall ins Spiel. Was ich vorfinde, kann mir ins Konzept passen oder auch nicht. Trotz attraktiver Belohnungen für die Ersterkundung ist es eine zweischneidige Sache, Orte zu eröffnen, denn andere Spieler*innen können sie fortan ebenfalls nutzen – und wissen sicher, was sie dort erwartet.
Auch wenn am Ende immer das perfide Gefühl bleibt, man hätte noch ein bisschen mehr erreichen können, ist das Spielgefühl in DIE RUINEN VON ARNAK auffallend positiv: Das Deck wird stärker, die Aktionen werden stärker, man hat die Wahl zwischen mehreren lukrativ wirkenden Optionen, Runde für Runde erweitern sich die Möglichkeiten.


Was taugt es? Das Thema von DIE RUINEN VON ARNAK wird fast ausschließlich durch die Grafik transportiert. Am Ende entscheidet ein Punktesalat. Statt auf dieser Fantasy-Insel könnte ich auch auf einem Mittelaltermarkt oder im Weltraum sein.
Letztlich ist auch nichts in DIE RUINEN VON ARNAK innovativ, das Spiel bietet vielmehr eine schöne Mixtur allseits beliebter Zutaten. Und gäbe es nur eine Spielplanseite, würde ich wohl auch bemängeln, dass sich die Partien dann doch ähneln. Zum Glück aber gibt es noch die Rückseite, die merklich anspruchsvoller ist ... was ich prompt zum Anlass genommen habe, um hier gleich mehrere Partien in den Sand zu setzen.

Apropos mehrere Partien: Trotz des Regelumfangs ist DIE RUINEN VON ARNAK kein absolutes Schwergewicht und lässt sich auch mehrfach direkt hintereinander spielen, ohne dass der Kopf raucht. Weil sich vieles im Spiel so positiv anfühlt, die Grafiken und die Komponenten schön sind und der Deckbau dazu verführt, es doch noch mal auf diese oder jene Weise anzugehen, ist der Wiederspielreiz sehr hoch.
Sehr gut gefällt mir die Schnörkellosigkeit. DIE RUINEN VON ARNAK ist mechanisch rund, alles fügt sich harmonisch zu einem Ganzen. Man fühlt sich schnell heimisch.
Das Solo-Spiel wartet nicht mit zusätzlichen Kniffen auf, sondern simuliert per Zufallsmechanismus eine*n Gegner*in. Das funktioniert, aber erreicht nicht die Spannung einer Partie zwischen Mensch und Mensch.


***** reizvoll

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK von Mín und Elwen für eine*n bis vier Spieler*innen, Czech Games Edition.

Sonntag, 11. April 2021

Vor 20 Jahren (100): Land unter

Lag es an den Schweinen? Oder an den Mitspieler*innen? LAND UNTER fand ich im Jahr 2001 vom Fleck weg toll, während mich vier Jahre zuvor ZUM KUCKUCK! nicht nachhaltig angefixt hatte. Man könnte nun fragen: Ja, und?! Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Und dann komme ich mit meinen 5000 Jahren Spielerfahrung und sage: Hah! Sehr viel!

LAND UNTER ist nämlich ZUM KUCKUCK! mit anderer thematischer Einkleidung und somit anderer Grafik. Allerdings nicht unbedingt in hübscher. Im Gegenteil war LAND UNTER in der 2001er-Ausgabe (Verlag Berliner Spielkarten) reichlich trashig geraten und zeigte vermenschlichte Schweine mit Schnorcheln und Gummistiefeln. Erst 2002 bei Amigo bekam das Spiel Schafe verpasst und war prompt viel niedlicher.

Ich löse auf: Schnorchelschweine oder Piepvögel – mir doch egal. Dass dasselbe Spiel vier Jahre später viel besser ankam, lag wohl an den Mitspieler*innen. Waren die im Jahr 2001 einfach klüger? Na, zumindest waren sie weniger erfolgsfixiert (was Spielen mit Zufallsanteil größere Akzeptanz verschafft). Und die Gruppe war größer. Und LAND UNTER bzw. ZUM KUCKUCK! spielt man besser zu fünft als zu dritt.


Falls jemand das Spiel (Autor: Stefan Dorra) nicht kennt: ein Versäumnis. Wir wählen verdeckt eine unserer Zahlenkarten von 1 bis 60 und decken auf, und im Regelfall fällt herein, wer die zweithöchste Karte gespielt hat. Er / sie bekommt zur Strafe eine fiese Flutkarte, überdeckt damit die eventuell schon vorhandene, und wer nun die schrecklichste Flut hat, verliert ein Leben.

Die Ungewissheit, welches die zweithöchste Karte der Runde ist, mag man nun lustig oder willkürlich finden (von 59 bis 4 habe ich da vermutlich schon so ziemlich alles erlebt). LAND UNTER hat darüber hinaus aber noch clevere Elemente, die das Chaos wohltuend mit Taktik würzen.

1. Die zweithöchste Karte der Runde ist nicht grundsätzlich fatal. Sie bedeutet nur, dass ich eine Flut bekomme. Hat aber wer eine noch schlimmere Flut aus der Vorrunde und kann sie nicht überdecken, trifft es trotzdem nicht mich. Oft fallen Nichtsahnende herein. Sie fühlen sich wunderbar sicher mit ihrem mittelhohen Wasserstand, doch leider gelingt es den anderen, ihre höheren Fluten zu überdecken, und der mittelhohe Pegel ist plötzlich der höchste!

2. Wir starten mit unterschiedlich vielen Lebenspunkten. Blätter mit Extremwerten versprechen mehr Planungssicherheit und bringen deshalb weniger Leben. Trotz zufälliger Kartenverteilung haben wir halbwegs faire Voraussetzungen. Weiterer Ausgleich ergibt sich dadurch, dass jede*r mal mit jedem Blatt spielen muss. Wir geben die Karten nach der Runde reihum weiter. Und wer sich da ein bisschen die Verteilung merkt, kann daraus Vorteile ziehen.

Eine Pointe würde diesem Artikel guttun, aber da müsste ich jetzt irgendwas erfinden, und wenn so etwas rauskommt, ist es immer doof. So wie bei jener neuen Mitspielerin, die, wie sie hinterher erklärte, um ihre „Chancen zu optimieren“, sich zu Spielbeginn einfach ein Leben zu viel zuteilte – was gleich beim ersten Blättertausch herauskam und einen echt üblen Eindruck hinterließ. Nicht zuletzt bei ihrer Mitbewohnerin, mit der sie eine gemeinsame Haushaltskasse führte. Auf Vertrauensbasis ...


Mittwoch, 7. April 2021

Spirits of the Wild

Als ich noch Mitspieler*innen hatte, also damals vor der Ausgangssperre, beschwerten sie sich wiederholt, ich würde immer nur die Mechanismen erklären und die Spielgeschichte unterschlagen. Das traf wohl zu. Aber wir hatten ja keine Zeit!
Jetzt endlich haben wir die Zeit. Sehr viel Zeit. Unendlich viel Zeit. Drum bitte sehr:
„Man erzählt sich, dass vor langer, langer Zeit fünf Waldtiere zu den Sternen aufstiegen und in der Gestalt allwissender Geistwesen zurückkamen. Doch wer die Geheimnisse der Sterne kennenlernen möchte, muss zuerst wertvolle Edelsteine sammeln, die im Laufe der vielen Jahre auf der Erde abgeschliffen und geglättet worden sind. Dann werden die Tiere den Schenker großzügig belohnen.“


Wie geht SPIRITS OF THE WILD? Wir sammeln Steinkombinationen, um damit „Sternbilder“ auf unserem Tableau zu vervollständigen. Das Sternbild „Biber“ verlangt einen Farbendrilling und einen Zwilling. Habe ich nur eins von beiden, bringt das auch schon Punkte, aber weniger. Ähnliches gilt für die anderen vier Sternbilder.
Steine erhalten wir aus einer Schale, die dann und wann aus dem Sack nachgefüllt wird, meistens aber recht leer ist. Bin ich am Zug, nutze ich eine meiner sechs Aktionskarten, wodurch sie verbraucht ist und verdeckt wird. Beispielsweise darf ich zwei Steine aus dem Sack ziehen und in die Schale legen und anschließend einen der Steine aus der Schale nehmen und auf meinem Tableau einem Sternbild zuordnen. Oder ich darf zwei Steine nehmen ohne nachzulegen. Oder nur einen. Und so weiter.
Die durchsichtigen Steine sind besonders. Mit ihnen baue ich keine Sternbilder, sondern verdoppele deren Wertung. Allerdings schließen die durchsichtigen Steine Sternbilder sofort ab. Habe ich beim Biber also erst einen Zwilling, könnten dessen Punkte mit Transparentstein doppelt zählen – jedoch wäre inklusive Drilling noch viel mehr drin.
SPIRITS OF THE WILD endet, wenn fünf durchsichtige Steine im Spiel sind. Mein Extremfall war eine Partie mit insgesamt nur 17 Steinen. Es können aber auch über 30 oder gar 40 Steine zusammenkommen.


Was passiert? In SPIRITS OF THE WILD geht es nicht nur darum, welche Steine ich nehme und was ich damit anfange. Meine Züge haben auch Einfluss auf die Möglichkeiten meines Gegenübers. Aktionen, bei denen ich die Schale auffülle, sind dummerweise so konzipiert, dass ich mehr Steine hinterlasse, als ich dort vorgefunden habe – was ein starkes Argument ist, um eben nicht nachzufüllen. Man versucht, so zu spielen, dass das Gegenüber nachfüllen muss, oder man selbst es wenigstens in einer eher ungefährlichen Situation tut.
Neben diesen taktischen Elementen ist auch ordentlich Zufall im Spiel. Manche Sternbilder verlangen, dass ich viele gleichfarbige Steine bekomme, und wenn der Sack (gemeint ist der Stoffsack) solche partout nicht rausrückt, wird meine Wertung wohl nicht so hoch ausfallen.
Auch die Spieldauer ist stets eine Überraschung. Ob sich der Aufbau langfristiger Sammlungen lohnt oder schnelle Punkte die bessere Option sind, weiß man erst hinterher.
Und wenn die durchsichtigen Steine dann auftauchen, wenn mein*e Gegner*in gerade ein Sternbild zum Verdoppeln fertig hat, ich aber nicht, habe ich nur die Wahl zwischen schlecht und schlecht. Den Stein herzugeben, wäre schlecht. Ihn zu nehmen, obwohl er stört, wäre ebenfalls schlecht.

Was taugt es? Durch die Unwägbarkeiten spielt sich SPIRITS OF THE WILD spannend. Andererseits auch etwas beliebig. Nach meinem Gefühl enden zu viele Partien zu früh; ein echtes Endspiel ergibt sich gar nicht mehr.
Auch beim Karteneinsatz hätte ich noch mehr Potenzial gesehen. Frühestens nach drei genutzten Aktionskarten darf man wieder alle Karten auf die aktive Seite drehen und gleichzeitig eine Sonderaktion ausführen. Die möglichen Sonderaktionen sind so stark, dass es meistens besser ist, seine Karten früh statt spät zu reaktivieren. Reizvoller an dieser Stelle aber wäre mehr Zwiespalt: ein Mechanismus, der es belohnt oder gelegentlich dazu zwingt, auch die schwächeren Aktionskarten zu nutzen.
So bleibt SPIRITS OF THE WILD überwiegend oberflächlich. Es ist nett und stimmig, bietet Entscheidungsmöglichkeiten und sieht hübsch aus. Aber der Wunsch, es nach ein paar Partien immer wieder zu spielen, stellt sich nicht ein, weil nichts den Eindruck von mehr Tiefe erweckt, die man noch ausloten könnte.


**** solide

SPIRITS OF THE WILD von Nick Hayes für zwei Spieler*innen, Mattel Games.

Mittwoch, 31. März 2021

Gern gespielt im März 2021

DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD: Geschichten in Schichten.

ZOMBIE TEENZ EVOLUTION: Ein ganz neuer Blick auf den Trampolinsport.

AUF DIE NÜSSE: Ich mag’s auch mal ein bisschen intellektueller. Und Nüsse mag ich auch.

CALICO: Schon komisch mit den Katzen. In der Realität lümmeln sie nur allzu gerne um mich herum, obwohl ich das gar nicht will. Kaum aber will ich das, weil das in CALICO Punkte bringt …

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0: Wir haben gewonnen. Es ist vorbei. Hallo Universum, hast du zugehört? Wir haben GE-WON-NEN! Es ist VOR-BEI-EI!




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Ich hätte es sogar noch häufiger gespielt – wenn meine Mitspieler*innen begeisterter wären. Sie sind es leider nicht in demselben Maße wie ich. Und ich kann es ihnen nicht mal grob verübeln, denn: Wenn ich so überlege, was das Tolle / Neue / Überraschende an DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK sein könnte, fällt mir gar nicht viel ein. Wahrscheinlich läuft es auf eine Binsenweisheit hinaus: Die Mischung macht’s.
DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK kombiniert so einiges. Deckbau, Worker Placement, Ressourcenmanagement, Skalen-Aufstiege und Belohnungen, schöne Illustrationen und … egal, das wichtigste Stichwort ist längst genannt. Deckbau. Ich bin anscheinend vernarrt in diesen Mechanismus. Und von mir aus darf es gerne noch viel mehr Deckbau-Spiele geben.
Deckbau vereint vieles, das mir beim Spielen Spaß macht, zum Beispiel die Freude beim Zuvorkommen. Der schöne Ätsch-Faktor. Ich kaufe Karten, die meine Mitspieler*innen dann nicht mehr kaufen können. Ich habe sie und die anderen haben sie nicht. Hah!
Oder überhaupt die Abwägung, ob Karten ihren Preis wert sind. Und ob in der jeweiligen Spielsituation. Und im Zusammenspiel mit den anderen Karten des Decks.
Deckbau fühlt sich für mich grundsätzlich spielerisch an. Ich entwickle Pläne, ich passe sie an, ich experimentiere. Und nicht zuletzt macht auch die spannende Schicksalssekunde beim Nachziehen immer wieder Spaß: Wie sind die Karten gemischt? Bekomme ich das Gewünschte auf die Hand?
Deckbau in Reinkultur wurde bereits durch DOMINION perfektioniert. Deshalb stellt sich bei anderen Spielen mit Deckbau-Element die Frage, wie gelungen sie den Mechanismus einbetten. Bei DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK ... ach nein, ein andermal. Ein paar kleine Geheimnisse muss ich schließlich für die bald fällige Rezension in der Hinterhand behalten.


Dienstag, 30. März 2021

Pandemic Legacy – Season 0

Achtung, diese Rezension enthält Spoiler. Schließlich will ich auch ein bisschen erzählen, was PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 ausmacht und warum ich es außerordentlich finde. Wen Details nicht weiter interessieren: Ich finde PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 außerordentlich.

Wie geht PANDEMIC LEGACY – SEASON 0? Im Großen und Ganzen wie PANDEMIE. Doch SEASON 0 rollt die Vorgeschichte auf, in der es noch keine Pandemie gibt. Wir befinden uns im Kalten Krieg. Wir sind die Guten, zumindest nach offizieller Lesart, und wir wollen herausfinden, was die Sowjets im Schilde führen und – weil es gewiss nichts Angenehmes ist – ihre Pläne vereiteln. Dass wir dafür jetzt Spionfiguren statt der bekannten Seuchenwürfel bekämpfen, macht spieltechnisch erst mal keinen großen Unterschied.

Wichtigere Unterschiede zu den bisherigen zwei Legacy-Teilen sind: Zusätzlich zu den Spionen kommt nach und nach eine zweite Bedrohung ins Spiel, die sich weit schlechter bekämpfen lässt. Wären die Spione ein Virus, könnte man sagen, dies sei nun ihre Mutation.
Das Reisen ist schwieriger und auch etwas umständlicher als gewohnt (was thematische Gründe hat). Und es kommen keine zusätzlichen Charaktere ins Spiel, sondern wir erschaffen nach und nach neue Tarnidentitäten unserer Start-Charaktere. Während einer Partie kann ich zwischen meinen Identitäten wechseln und damit andere Eigenschaften annehmen. Welche Eigenschaften die Charaktere haben, bestimmen in einem gewissen Rahmen weiterhin wir, indem wir entsprechende Aufkleber in unseren Pass pappen.


Was passiert? PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 ist ein sehr intensives Spiel. In unserer Kampagne gingen mit einer Ausnahme alle Partien knapp aus, mehrmals gab es ein Wimpernschlagfinale. Vielleicht hatten wir mit diesen Verläufen etwas Glück, auf jeden Fall war es dadurch sehr spannend.
Das Abwägen und Diskutieren der vielen Möglichkeiten, die man solo vermutlich gar nicht überblicken würde, erfordert intensive Zusammenarbeit und Abstimmung. Das gilt auch für strategische Entscheidungen zwischen den Partien, welche Aufkleber gewählt und wohin sie geklebt werden sollen.
Mehr als die bisherigen Seasons transportiert SEASON 0 Inhalte und eine Geschichte. Das erkennt man schon am Story-Heft, in dem wir situations- und erfolgsabhängig einen von rund 150 Abschnitten lesen müssen. Auch ein Stapel „Einsatzkarten“, von denen wir manche bekommen, andere nicht, treibt die Geschichte voran.
Sehr präsent sind einige Nichtspielercharaktere. Wir sind nämlich Agenten in der Ausbildung (okay, dass eine derart wichtige Mission ausgerechnet Azubis überlassen wird, ist nicht ganz schlüssig) und werden von unseren Vorgesetzten permanent getestet und hinterfragt. Auch konfrontiert uns das Spiel mit moralischen Fragen; wir müssen Partei ergreifen.
Das alles ist nicht spielentscheidend, sondern eher atmosphärisches Beiwerk, schließlich müssen die Autoren sicherstellen, dass PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 für alle Gruppen funktioniert, dennoch habe ich in SEASON 0 die Immersion als am stärksten empfunden.


Was taugt es? Unsere spielerischen Aufgaben sind zum Teil etwas repetitiv; herausfordernd sind sie dennoch. Und wenn ich zwölf Partien PANDEMIE in Folge spielte, wäre es zweifellos wesentlich repetitiver.
Zwei neuartige Arten von Aufgaben sind im Spiel. Eine davon, die noch einen Schauplatz neben dem eigentlichen Schauplatz eröffnet und sich über mehrere Spielmonate hinzieht, wirkt in ihrer Konkretheit fast filmisch und erhöht die Spannung enorm. Sie ist für mich der mechanisch stärkste neue Bestandteil in PANDEMIC LEGACY – SEASON 0.
SEASON 0 rundet die PANDEMIC-Serie hervorragend ab. Zwar fand ich SEASON 2 wegen unserer gefühlt riesigen Gestaltungsfreiheit und dem Entdeckungscharakter noch ein bisschen toller, aber auch SEASON 0 ist nahezu makellos und die gesamte PANDEMIC-Serie ist (wie neulich schon geschrieben) ein Aushängeschild unseres Hobbys. SEASON 0 ist redaktionell hervorragend gemacht. Alle Grafiken und Texte unterstützen das Spiel sehr gut; trotz am Ende ziemlich komplexer Regeln tauchen keine nennenswerten Fragen auf. Der größte Patzer sind wohl die Rubbelfelder auf den Charakterbögen, die wir in den ersten Anläufen unkenntlich kaputtgerubbelt haben. Ich habe nicht final ergründet, ob die Beschichtungen fehlerhaft sind oder ob das Problem einfach darin besteht, dass die freigerubbelten Felder genauso grau sind wie die Rubbelschicht. Man rubbelt das Graue weg, findet Grau – und denkt, man hat nicht genug gerubbelt, und rubbelt deshalb stärker.


****** außerordentlich

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 von Matt Leacock und Rob Daviau für zwei bis vier Spieler*innen, Z-Man Games.