Sonntag, 31. März 2024

Gern gespielt im März 2024

THE VALE OF ETERNITY: Futter für Verschwörungstheorien inklusive. Denn in diesem Pegasus-Spiel heißt einer der Charaktere Asmodeus.

CAPTAIN FLIP: Wenn sich Seeleute zum Affen machen.

PASST NICHT: MAU-MAU plus wow.

MISCHWALD: Vom SPIEL DOCH!-Faktencheck bestätigt: Es ist einer!

E-MISSION: Schlechte Nachricht für die Welt: In höheren Schwierigkeitsstufen wird es tatsächlich gleich viel schwieriger.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

SKY TEAM: Nur Fliegen kribbelt mehr.







Freitag, 29. März 2024

The Vale of Eternity

The Vale of Eternity: Cover

Ist das Kunst oder kann das weg? Bislang hatte ich angenommen, meine Nicht-Einleitungen seien eine Verlegenheitslösung. Doch zuletzt vernahm ich zwei-, dreimal, sie seien Kunst. Ja, Wahnsinn! Wenn das so ist, dann … bitte sehr!

Wie geht THE VALE OF ETERNITY? Wir sammeln Karten und spielen sie aus. Die Karten (eigentlich: „Kreaturen“) haben Sofort- oder permanente Effekte oder einen Effekt, der exakt einmal pro Runde ausgeführt wird.
Die schönsten Effekte bringen Punkte. Denn um Punkte geht es nun mal. Erreicht jemand 60, endet die Partie. THE VALE OF ETERNITY ist also ein Wettlauf.
Karten auszuspielen, kostet zwischen null und zwölf Geld („Runensteine“). Es gibt nur Einer-, Dreier- und Sechser-Münzen. Ich darf nicht wechseln. Und ich darf nur vier Münzen besitzen. Neue Münzen erhalte ich entweder über Effekte meiner gespielten Karten. Oder indem ich auf das Nehmen von Karten verzichte.
Zu Beginn jeder Runde legen wir pro Person zwei Karten aus. Reihum wählt jede:r eine erste, dann in umgekehrter Reihenfolge eine zweite Karte. Für beide Karten entscheide ich im Laufe meines Spielzugs, ob ich sie auf die Hand nehme oder für Geld verkaufe. Wie viel Geld ich bekomme, hängt von der Kartenfarbe ab. Eine violette Karte bringt eine Sechser-Münze, eine rosafarbene einen Einer und einen Dreier.
In meinem Spielzug darf ich außerdem Karten von meiner Hand spielen und Karten aus meiner Auslage abwerfen, was zwar Geld kostet, manchmal aber nötig ist, um weitere Karten spielen zu dürfen. Denn man darf nie mehr ausliegen haben, als die aktuelle Rundenzahl beträgt.


The Vale of Eternity: Karten und Münzen

Was passiert? Alle meine Aktionen führe ich in beliebiger Reihenfolge aus. Da THE VALE OF ETERNITY mit wachsender Runden- und Kartenzahl und somit auch wachsenden Effekten immer komplexer wird, kann eine clever oder weniger clever gewählte Abwicklung einen entscheidenden Unterschied bedeuten.
Vor allem das Münz-Management übt steten Druck aus. Es würde mich ärgern, Münzeinnahmen verfallen zu lassen, weil mein Münzvorrat zu groß ist. Im Bestfall gebe ich also erst mal viel aus, bevor ich große Einnahmen kassiere. Aber vielleicht reicht mein Vermögen nicht, und ich müsste zuerst noch was einnehmen, bevor ich meine Wunschkarte spielen kann ... Dilemma!
Die Karteneffekte klingen beim ersten Lesen gar nicht so spektakulär: „Nimm Geld, wenn …“, „Erhalte Punkte, wenn …“, „Immer wenn dies, dann das …“ Im Zusammenspiel der Karten zeigen sich dann aber sinnvolle Kombinationen und Wechselwirkungen. Manche sind offensichtlicher, andere weniger offensichtlich.
Man kann auf Karten derselben Farbe bauen, weil sich deren Effekte oft gegenseitig verstärken, es gibt aber auch Kombis, die verschiedene Farben in meiner Auslage belohnen. Ich kann mir einen Geldgenerator basteln oder mir eine Maschine erschaffen, die es ermöglicht, ausgespielte Karten zurückzunehmen und wieder und wieder zu spielen. Oder … oder …


The Vale of Eternity: Kartenauswahl

Was taugt es? Selbst nach mehr als zehn gespielten Partien entdecke ich in THE VALE OF ETERNITY noch neue Möglichkeiten. Das Spiel reizt zum Experimentieren, und letztlich bin ich sogar zum Ausprobieren gezwungen. Denn welche Karten in welcher Reihenfolge ins Spiel kommen, ist Zufall. Es gibt keine Garantie, dass ich die Kombination, mit der ich voriges Mal erfolgreich war, erneut bilden kann.
Insofern ist es natürlich auch Glück, ob die Dinge eintreffen, wie ich sie mir ausmale, ob Karten kommen, auf die ich mit meinem eingeschlagenen Weg spekuliere. In manchen Partien läuft wenig zusammen, und da ist es immerhin ein Trost, dass spätestens nach zehn Runden Schluss wäre, selbst wenn niemand die 60 Punkte knackt.
Wenn eine Spielerunde THE VALE OF ETERNITY noch nicht gut kennt, bremst nicht nur das Austüfteln der Aktionsreihenfolge das Spieltempo, auch der Rundenbeginn kann sich ziehen – gerade zu viert, wenn jedes Mal acht Karten ausgelegt werden, die alle Spieler:innen lesen und erfassen müssen. Der Kartenmarkt ist kreisförmig angeordnet. Deshalb liegt immer irgendwas für irgendwen über Kopf. Manche kommen damit nicht gut klar und müssen die Karten in die Hand nehmen, um sie lesen zu können – was dazu führt, dass sie in dieser Zeit niemand sonst lesen kann.
Der etwas mühsame Einstieg ist ein kleines Manko von THE VALE OF ETERNITY. Erfahrungen mit Gruppen, die das an sich schnelle Wettlaufspiel durch langes Kartenanalysieren und Karten-noch-mal-Analysieren in ein Schneckenrennen verwandeln, sehe ich als Problem dieser Gruppen an, nicht des Spiels.
Da mich Fantasywelten mit Zauberei und irgendwelchen Kreaturen normalerweise kalt lassen, hat mich THE VALE OF ETERNITY sehr positiv überrascht. THE VALE OF ETERNITY ist eine Spielwiese, die mich zu immer neuen Partien verlockt, weil ich neugierig bin, was beim nächsten Mal passiert, welche Effekte und Kombinationen sich ergeben, ob sich gar noch eine ganz andere Siegstrategie finden lässt.
Die Abläufe und die Karteneffekte an sich sind einfach (na gut, jenes vermaledeite Wesen, das Dreier-Münzen zu Sechsern werden lässt und umgekehrt, wirft immer wieder Fragen auf), ja, geradezu reduziert. Umso beeindruckender finde ich, wieviel Wiederspielreiz entsteht. Das ist gut designt.


***** reizvoll

THE VALE OF ETERNITY von Eric Hong für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele / Mandoo Games.

Freitag, 22. März 2024

Kuhfstein

Kuhfstein: Cover

Noch mal Tiere. Anscheinend ist das hier gerade eine Tier-Trilogie. Die KUHFSTEIN-Kühe unterscheiden sich von den hilfebedürftigen Kreaturen in COMET und TUCANA BUILDERS jedoch fundamental: Sie sind laut Anleitung „glücklich“. Wir müssen also nichts mehr für sie tun, juhu! Das Spiel wäre an dieser Stelle beendet, käme da nicht doch noch etwas ans Tageslicht, was im Argen liegt: unser Punktekonto.

Wie geht KUHFSTEIN? Es ist ein Legespiel und ein Wettrennen. Erreicht jemand 65 Punkte, wird nur noch die laufende Runde beendet, und trotz kleiner Schlusswertung gewinnt diese Person oft auch.
Wir erschaffen mit quadratischen Teilen ein idyllisches Alpenvorland. Fünf Plättchensorten gibt es. Prinzipiell darf ich jede Landschaft an jede andere legen. Allerdings sollte ich mich schon an meinen Bauaufträgen orientieren.
Als Nebenverdienst fungieren Holzbäume. Bilde ich ein Quadrat aus vier gleichen oder vier komplett unterschiedlichen Landschaften, wächst in deren Mitte ein solcher Baum und zählt Extrapunkte.

Kuhfstein: Wertungsbeispiel

Ein Auftrag kann zum Beispiel besagen (siehe Foto), dass vier Plättchen innerhalb meines Gebietes T-förmig aneinandergrenzen sein sollen. Und zwei ganz bestimmte dieser vier Plättchen sollen Heu zeigen, das dritte See, und das vierte ist egal, Hauptsache, es ist vorhanden.
Erfülle ich den Auftrag – was eine von vier Aktionsmöglichkeiten ist und wozu ich die Auftragskarte von meiner Hand ausspielen muss –, verpflichtet mich das, Kühe aus meinem Vorrat auf die beiden Heu- und auf das Seefeld zu stellen. Habe ich nicht so viele Kühe oder ist mindestens eins der Felder schon von einer Kuh besetzt, kann ich den Auftrag vorläufig nicht erfüllen.
Zum Glück darf ich Kühe aus meiner Landschaft wieder zurückholen. Auch das ist eine Aktion. Und pro Aktion darf eine ganze Kuhgruppe nach Hause, also alle Kühe, die aneinandergrenzen.
Weitere Aktionsmöglichkeiten sind: Auftragskarte aus dem Markt auf die Hand nehmen. Oder Landschaftsplättchen aus dem Markt nehmen und sofort einbauen. Bin ich am Zug, führe ich zwei gleiche oder verschiedene Aktionen aus.

Kuhfstein: Spielsituation

Was passiert? Durch die Kühe erhält KUHFSTEIN eine zweite Lege-Ebene: Ich plane den Landschaftsaufbau und die Auftragsabwicklung inklusive Kuh-Management. Denn ich möchte möglichst selten Aktionen aufwenden, um Kühe nach Hause zu holen. Ich versuche, möglichst alle meine Kühe auszunutzen und Herden von aneinandergrenzenden Figuren zu bilden.
Originell ist auch, dass ich – passende Aufträge vorausgesetzt – dieselben Landschaftsplättchen mehrfach werten kann. Ich sollte mich darum bemühen, denn es geht im Erfolgsfall viel schneller, als die Landschaft immer größer zu bauen. Und Tempo ist in einem Wettrennen nun mal entscheidend.
KUHFSTEIN erfordert unerwartet viel Optimierung. Während viele Legespiele von der Überraschung leben, welches Teil ich zum Einbauen bekomme, und ich anschließend das Beste aus der Situation herauszuholen versuche, erlaubt mir KUHFSTEIN eine vielschrittige Vorausplanung. Ich kann Aufträge für mehrere Züge in Folge auf meiner Hand sammeln. Mit genügend räumlicher Vorstellungskraft ersinne ich eine perfekte Bau- und Ausspielreihenfolge, die mit wenigen Plättchen und seltenem Viehabtrieb auskommt.
Klar, ich bin immer noch vom Glück abhängig, passende Aufträge zu ergattern. Immer wieder hakt es auch bei den Plättchen. Da benötige ich dringend Heu – angeblich sogar die häufigste Landschaftsart –, aber sie will und will nicht auftauchen. Und endlich wird Heu aufgedeckt – da schnappt es sich die Konkurrenz. Bei einem auf Effizienz angelegten Spiel fühlen sich solche Zufälle, die mich hindern, effizient zu spielen, besonders hart an.


Kuhfstein: Auslage

Was taugt es? KUHFSTEIN sieht sehr ansprechend aus. Gerade auch der Kitsch hat durchaus etwas Verlockendes. Spielen alle aufs Geratewohl aus dem Bauch heraus, fällt die Strenge der Legeaufgabe gar nicht so auf. Sobald aber Rechner:innen mitwirken, die ihre Landschaft mit langfristigen Plan konzipieren, wird der Charakter von KUHFSTEIN offenbar. Wer weit vorausdenkt, schneidet im Regelfall besser ab.
Die Optimierungsaufgabe ist sehr schön eingekleidet. Puzzles mit zwei Ebenen gab es in jüngster Zeit häufiger; mir fallen sofort CALICO und CASCADIA ein. Dass es Kuhfiguren sind, die die zweite Ebene bilden, lässt KUHFSTEIN besonders knuffig erscheinen. Wirklich neu ist der Kniff, dass diese zweite Ebene immer wieder abgeräumt und neu formiert wird.
Rechnen ist nicht das Erlebnis, das ich in Spielen primär suche. Mich spricht es mehr an, mit Unerwartetem umzugehen, als viele Schritte im Voraus auszutüfteln. Aber das ist eindeutig Geschmackssache; meine Denkfaulheit kann ich schwerlich dem Spiel anlasten. Auch wenn ich selber nicht auf eine Partie brenne, halte ich KUHFSTEIN für ein gelungenes Spiel. In meinen öffentlichen Runden hat es Fans.


**** solide

KUHFSTEIN von Rita Modl für zwei bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Montag, 18. März 2024

Tucana Builders

Tucana Builders: Cover

Was das Überleben in der Natur angeht, sind Tiere hilflos. Das habe ich nicht nur neulich in COMET gelernt; dieselbe Geschichte erzählt auch TUCANA BUILDERS.
Ich hatte mich anfangs gewundert, warum wir in diesem Legespiel Hütten mit Tieren verbinden, aber nach verspätetem Studium der Einstimmungsgeschichte ist es klar geworden: Die Tiere haben sich verirrt, und um sie zurück in die Dörfer zu bringen, müssen wir natürlich Wege bauen.
Einleuchtend. Denn wer schon mal Tiere in Dörfer zurückgebracht hat, weiß: Ohne vernünftige Straße ist da kaum was zu machen. Falls ich auch noch herausfinde, warum Schlangen, Pumas, Affen und Tukane in Dörfer gehören, reiche ich die Information nach.


Tucana Builders: Spielsituation

Wie geht TUCANA BUILDERS? Wir verbinden Hütten mit Tieren. Gelbe Hütten möglichst mit gelben Tieren, rote mit roten, blaue mit blauen. Jedes Tier der richtigen Farbe zählt einen Punkt. Falschfarbige Tiere sind egal. Tukane wiederum punkten an jeder Hütte. Alle Farben einigermaßen gleichmäßig anzubinden, zahlt sich aus. Meine schwächste Farbe punktet am Schluss nämlich doppelt.
Wir spielen gleichzeitig, jede Person auf ihrem Tableau. Behindern können wir einander nicht, voneinander abschauen können wir auch nicht. Denn jede:r zieht pro Runde ein anderes zufälliges Sechseck-Teil, das auf das eigene Inselraster gelegt werden muss. Festgelegt aber ist für alle (per aufgedeckter Landschaftskarte), auf welchem Untergrund das Teil platziert werden muss.
Die Teile zeigen Wege: Geraden, Kurven, Kreuzungen. Teile ohne Kreuzungen zeigen außerdem Tiere. Weitere Tiere sind auf meinem Spielplan eingezeichnet. 24 der 32 freien Felder werden am Ende bedeckt sein.


Tucana Builders: Teile

Was passiert? Die Bauaufgabe erweist sich als knifflig. Ziehe ich eine Gerade mit mit gelbem Puma, möchte ich sie natürlich an die gelbe Hütte anlegen. Allerdings soll ich auf Wüste bauen, und sinnvolle Wüstenfelder befinden sich in der Nähe der gelben Hütte: null.
So fange ich an, nach Kompromissen zu suchen. Die Gerade könnte ich an einer anderen Stelle gebrauchen, nur der Puma ergibt dort halt keinen Sinn. Oder ich lege das Teil in mittlerer Entfernung zur gelben Hütte und hoffe darauf, es im Laufe der Partie noch anzubinden.
Sämtliche Tukane sind schon bei Spielbeginn auf dem Tableau, teils am Rand, teils in der Inselmitte auf Plättchen, mit denen wir eine zufällige, aber für alle identische Startaufstellung bilden. Möglichst viele dieser Tukane an möglichst viele meiner Hütten anzubinden, ist der Masterplan, mit dem ich in die Partie gehe.
Dass der zu bebauende Untergrund in jedem Zug vorgegeben ist (na gut, zweimal im Spiel darf ich einen Joker einsetzen), schafft sehr spezielle Zwänge. Erhoffte Verbindungen über zwei oder mehr Felder herzustellen, ist schwieriger, als man zunächst glaubt. Von meinem langfristigen Plan werde ich immer mehr Abstriche machen müssen.


Tucana Builders: Material

Was taugt es? Gerade wegen der ungewohnten Zwänge reizt das Plättchenlegen in TUCANA BUILDERS. Viele Spieler:innen tüfteln ganz schön lange herum; man kann sehr froh sein, dass wir parallel spielen.
Weil wir recht bald schon am eigenen Leib erfahren, wie diffizil der Wegebau ist, überrascht TUCANA BUILDERS zunächst überwiegend positiv. Der gute Eindruck kann allerdings noch in derselben Partie verfliegen und in Frust umschlagen. Das zufällige Teileziehen sorgt für manche Ungerechtigkeit oder zumindest gefühlte Ungerechtigkeit. Irgendwer bekommt acht Mal in Folge die immer gleich gekrümmte Kurve. Irgendwer zieht eine Tiersorte überhaupt nicht. Irgendwer zieht keine Kreuzungen.
Kreuzungen sind wertvoll. Dass niemals Tiere darauf abgebildet sind, schafft einen gewissen Ausgleich. Alle wirklich beeindruckenden Endstände habe ich bislang trotzdem nur erlebt, wenn jemand überproportional häufig Kreuzungen zieht und damit ein Wegenetz erschafft, das viele Hütten an dieselbe, weit verzweigte Straße anbindet.
Die Bedingungen können schon sehr unterschiedlich sein. Drastisch gesagt, geht man nicht immer mit dem Gefühl aus der Partie, dasselbe Spiel gespielt zu haben. Störend hinzu kommt die große Fehleranfälligkeit von TUCANA BUILDERS. Ich zähle meine Punkte bei den Wertungen inzwischen lieber doppelt und dreifach, um nicht irgendein Tier oder irgendeine Abzweigung zu übersehen. Und immer wieder muss ich Spieler:innen helfen, genau diesen Fehler zu vermeiden.
Auch beim Bauen passieren Fehler. Während man hin- und herüberlegt und die Insel nach einer geeigneten Legemöglichkeit absucht, vergisst man gerne mal, dass das Plättchenlegen an einen Untergrund gebunden ist, und baut – froh, ein passables Eckchen gefunden zu haben – einfach irgendwo. Weil alle Teile grün sind, wird instinktiv auch gerne auf Dschungel gebaut, selbst wenn eine der drei anderen Landschaftsformen ausgelost wurde.
So summieren sich die Nachteile von TUCANA BUILDERS und lassen mich nach einigen Partien zu solideren und weniger problembehafteten Legespielen greifen – obwohl ganz klar ein Spielreiz erfahrbar ist. Langweilig ist TUCANA BUILDERS nicht. Aber eben etwas unbefriedigend.


*** mäßig

TUCANA BUILDERS von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für eine:n bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Donnerstag, 14. März 2024

Comet

Comet: Cover

Aah! Multi-Use-Karten! Seit wann haben die sich eigentlich durchgesetzt? Mir fällt spontan SAN JUAN ein, aber wer weiß …

Wie geht COMET? Wir retten Tiere, indem wir sie auf dem Spielplan von ihren Startfeldern zur Höhle schaffen, bevor der Komet einschlägt. Der Komet ist da sehr zuverlässig, er prallt auf, kurz nachdem der Kartenstapel verbraucht ist.
Gerettete Tiere zählen Punkte. Die meisten bringen darüber hinaus noch einen Effekt, den ich nach erfolgreicher Rettung nutzen darf. Die Tierkarte wird dazu getappt, und wenn ich statt meines Zuges „raste“, werden alle getappten Karten wieder enttappt.
Meistens werde ich in meinem Zug aber nicht rasten, sondern entweder ein Tier auf dem Spielplan einsetzen und somit ins Rennen schicken oder meine Tiere, die schon unterwegs sind, Richtung Höhle bewegen.

Comet: Karten

Um sie als Tier einzusetzen, wähle ich eine Karte aus meiner Hand. Sie zeigt, auf welchem Feld ein Spielstein für das Tier platziert wird. Je wertvoller das Tier, desto größer ist die Entfernung von der Höhle.
Fürs Bewegen wähle ich ebenfalls eine Handkarte, nutze nun aber ihre Landschaftssymbole. Sind Wiese und Wüste abgebildet, bedeutet das, ich darf eins meiner Tiere auf eine angrenzende Wiese, eins auf eine angrenzende Wüste setzen. Auch zweimal dasselbe Tier. Der Clou: Besetzte Felder darf ich überspringen. So entsteht ein Halma-Effekt. Je voller der Spielplan, desto tollere Kettenzüge sind möglich.
„Rasten“ wähle ich üblicherweise dann, wenn meine Handkarten zur Neige gehen. Eventuell noch vorhandene Karten darf ich abschmeißen, dann ziehe ich auf mein Handkarten-Limit hoch.

Was passiert? Das Überspringen anderer Tiere macht viel Spaß: sowohl gegnerische Spielsteine auszunutzen als auch eigene teamdienlich so zu positionieren, dass sie mir schöne Kettenhüpfer erlauben.

Comet: Spielbrett

Phasen mit vielen oder wenigen Tieren auf dem Brett wechseln sich ab. Stets hoffe ich, auf den großen Tierwellen mitreiten zu können, um mit geringem Aufwand in die Höhle gespült zu werden. Aber immer wieder haben einzelne Tiere natürlich das Pech, übrigzubleiben. Sie müssen nun deutlich verlangsamt zum Ziel krabbeln oder warten, bis das Brett wieder belebter wird. Jede:r versucht also, in einen guten Rhythmus zu kommen und nicht ausgerechnet dann rasten zu müssen, wenn der Spielplan voll ist.
Einige Tiere bilden Sets und zählen Extrapunkte, sofern ich eine bestimmte Menge davon rette. Die Hoffnung auf Sets ist ein Kriterium, nach dem ich entscheide, welche Tiere ich ins Rennen schicke. Orientierung bietet mir auch meine individuelle Startbedingung, die etwa besagt, dass gerettete Biber für mich Extrapunkte zählen. Manche Tiere wähle ich, weil ich scharf auf ihren Effekt bin. Und manche rein situativ, weil ihr Startpunkt in der aktuellen Rennsituation günstig zu sein scheint.
Beim Nachziehen bekomme ich die meisten Karten verdeckt. Deswegen habe ich wenig Kontrolle über mein Blatt und meine Tierauswahl, und COMET ist eher taktisch als strategisch geprägt. Je länger das Spiel dauert, desto planerischer und tüfteliger wird es. Jede:r besitzt durch die geretteten Tiere ein Arsenal von Zusatzeffekten, und die richtige Reihenfolge und somit den perfekten Zug auszuknobeln, kann schon etwas dauern.

Was taugt es? COMET ist wegen der vielen Sondereffekte ein recht komplexes Wettrennen. Was ich schade finde, denn nicht wegen der komplexen Elemente erlebe ich in COMET den Spielspaß. Sondern der besondere Reiz liegt im Rennen an sich, im Hüpfen, im Ausnutzen, im Zurücklassen anderer. Weshalb ich COMET auch nicht unbedingt zu zweit spielen würde; da ist auf dem Plan weniger los.
Ohne es beweisen zu können, glaube ich, es hätte dem Spiel gutgetan, einige Einzelheiten rauszuredigieren, um es einfacher und für eine größere Zielgruppe spielbar zu machen. Ein Strategiespiel ist es wegen des Kartenzufalls sowieso nicht. Und in der jetzigen Form erlebe ich, dass viele, die von dem tollen Thema und der attraktiven Grafik angezogen werden, beim Spielen ins Stolpern kommen.
Einige Kartentexte und Symbole erzeugen Nachfragen. Dass es Effekte auch zwischen den Spielzügen und zwei Klassen von Karten (Gold und Silber) gibt, macht die Abläufe hakelig. Kombinationsmöglichkeiten aus Tierfähigkeiten und Geländesymbolen werden schwer verstanden.

Comet: Rettertableau

Unintuitiv ist auch die Konstruktion, dass wir (anders als in meinem Text dargestellt) streng genommen keine Tierfiguren bewegen, sondern Retterfiguren. Laut Spielgeschichte schlüpfen an den jeweiligen Startpunkten Tiere aus Eiern, sind aber noch so schwach und winzig, dass sie von Retter:innen getragen werden müssen. Das muss man wissen, sonst versteht man einige Kartentexte nicht. Allerdings bleibt rätselhaft, warum die Retter:innen immer nur den Hinweg zu Höhle machen und dann wie durch Teleportation an neuen Startplätzen aufploppen. Merkwürdig auch, dass aus den Eiern sehr, sehr viele Säugetiere schlüpfen.
Neben diesen Kritikpunkten, die vielleicht kleinlich und Geschmackssache sind, gibt es auch klare Schnitzer: Einige Symbole sind auf den Karten so winzig abgebildet, dass man raten muss, worum es sich handelt. Und vor allem die Anleitung hakt. Wenn ich das Spiel nicht erkläre, sondern von Gruppen erarbeiten lasse, wird die Bewegungsregel fast immer falsch verstanden. Die Anleitung suggeriert, man dürfe andere Spielsteine nur gradlinig überspringen und nicht dabei abbiegen. Darf man aber, und das ist auch besser so.


**** solide

COMET von Peter Prinz für zwei bis vier Spieler:innen, Funtails / Huch.

Sonntag, 10. März 2024

Vor 20 Jahren (135): San Juan

San Juan: Cover

Immer wieder denke ich: Ach, ich wünsche mir ein Lexikon der Brettspielmechanismen! Keine Ahnung, ob da jemand gerade dran arbeitet. Oder ob es das schon gibt, mir aber entgangen ist. Ich fürchte, so wie ich es mir vorstelle, gibt es das nicht. Und es sitzt auch niemand dran, denn es wäre sauviel Arbeit für eine saukleine Zielgruppe.

Falls doch jemand dransitzt: Ich stelle es mir, bitte, folgendermaßen vor: Es sollten alle möglichen (aber natürlich nur die relevanten) Mechanismen aufgelistet sein, wie zum Beispiel die Mehrfunktionalität von Karten als entweder Gebäude, das ich vor mir auslege, oder Geld, das ich von der Hand abwerfe, um den Bau eines Gebäudes zu bezahlen, oder Waren, die in Produktionsgebäuden hergestellt werden.

Mir kommt es so vor, als wäre ich diesem grandiosen Mechanismus erstmals in SAN JUAN begegnet. Aber ich mag mich irren, und es war schon irgendwo vorher, und ich habe es vergessen. Oder ich kenne den Vorläufer nicht. Und das wäre jetzt genau die Gelegenheit, um im Mechanismen-Lexikon nachzuschlagen und zu erfahren: Aha, diese Form von Mehrfunktionalität für Karten taucht tatsächlich in SAN JUAN zum ersten Mal auf. Oder aber: Ach, das gab es schon früher, nämlich im Spiel XY.

Allerdings: Wie will man bewerten, wo ein Mechanismus seinen Ausgang nahm? Mag ja sein, dass es etwas Ähnliches schon etliche Jahre früher gegeben hat. Aber vielleicht blieb das Spiel unbekannt und konnte deshalb niemanden zur Nachahmung oder Weiterführung inspirieren. Oder der Mechanismus war anders umgesetzt und glänzte deshalb nicht so, weshalb ein späteres Werk, das den Mechanismus besser einbindet, viel mehr zu seiner Verbreitung und Durchsetzung beigetragen hat.

Es ist also kompliziert, und ich könnte mich auf der sicheren Seite fühlen, indem ich ganz subjektiv feststelle: Ich verbinde diesen Mechanismus mit SAN JUAN.

Äh … allerdings ist es sogar noch komplizierter, denn seit 2007 verbinde ich den Mechanismus ebenfalls mit RACE FOR THE GALAXY, wo er fast identisch auftaucht.

Angesichts der zeitlichen Abfolge könnte man nun mutmaßen, RACE FOR THE GALAXY habe SAN JUAN nachgeahmt. Aber nach allem, was ich weiß und gelesen habe, sind Ideen von Tom Lehmann und Richard Borg (die parallel zu Andreas Seyfarth ebenfalls an einem Kartenspiel zu PUERTO RICO arbeiteten) mit Zustimmung der beiden Autoren in Seyfarths SAN JUAN geflossen. Und RACE FOR THE GALAXY wiederum ist Tom Lehmanns spätere Weiterentwicklung jenes ursprünglichen PUERTO RICO-Kartenspiels.

Hut ab, wer das alles untersuchen und mein persönliches Lieblingslexikon schreiben möchte!

SAN JUAN fand ich seinerzeit herausragend. Ich war begeistert, wie es gelungen war, wesentliche Elemente von PUERTO RICO in ein Kartenspiel zu übertragen. Ich mochte die Klarheit der Strategien. Und vor allem fand ich die Idee genial, dass ich Karten abwerfen muss, um das Ausspielen anderer Karten zu bezahlen. So gab es keine schlechten Karten. Jede hatte ihren Zweck. Welchen, war meine Entscheidung.

Als aber RACE FOR THE GALAXY erschien, änderte ich teilweise meine Meinung. Obwohl ich die Reduziertheit von SAN JUAN immer als Pluspunkt empfunden hatte, stellte sich heraus, dass mich Vielfalt und Variation wie in RACE FOR THE GALAXY langfristig noch mehr in den Bann zogen. Übrigens auch bei einem Kartenspiel, das 2008 erschien, sehr stilbildend war und bis heute um immer neue Kartenpakete erweitert wird. Aber dazu ein anderes Mal, sobald es 20 Jahre her ist.


Mittwoch, 6. März 2024

Zug um Zug Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug Legacy: Cover

Achtung, der folgende Text enthält Spoiler, unter anderem meine Meinung zu dem Spiel.

Wie geht ZUG UM ZUG LEGACY? Grundsätzlich natürlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, die wir später bezahlen müssen, um mit unseren Waggons Routen zu besetzen. Möglichst nicht irgendwelche Routen, sondern entsprechend unseren Verbindungs-Aufträgen.
Bin ich an der Reihe, ziehe ich entweder bis zu zwei Karten oder spiele eine Farbserie aus und übernehme damit eine Route oder ich ziehe neue Aufträge. Erledigte Aufträge zählen Plus-, nicht erledigte Minuspunkte. Im Unterschied zum Grundspiel gibt es nicht generell Punkte beim Besetzen der Routen. Am Ende der Partie aber zählt es Punkte, möglichst viele Waggons aufgestellt zu haben – was auf einfachere Weise ungefähr denselben Effekt hat, indem es lange Routen belohnt.

Zug um Zug Legacy: Material

Während des Bauens kann ich trotzdem Punkte sammeln, zum Beispiel wenn ich eine Route besetze, die meiner Spielfarbe entspricht. Oder bei Ereignissen. In den Stapel der Farbkarten hineingemischt sind „Zeitungen“, die uns eine Ereigniskarte ziehen lassen. Manche Ereignisse bringen einen Sofort-, andere einen Dauereffekt, der bis zur nächsten Ereigniskarte gilt.

Was passiert? Grundsätzlich passiert, was immer bei ZUG UM ZUG passiert: Ich versuche, zielgerichtet Karten anzuhäufen und rechtzeitig auszuspielen, bevor mir jemand eine wichtige Strecke vor der Nase wegschnappt. Ich muss umplanen, wenn es doch geschieht. Ich muss mich beeilen, denn die letzte Runde einer Partie beginnt, sobald jemand nur noch zwei oder weniger Waggons hat.
Ich entscheide, welche und wie viele meiner Startaufträge ich behalte und ob ich während der Partie weitere ziehe. Weil unerledigte Aufträge hart bestraft werden, ist das Finale sehr spannend: Schaffe ich noch alles, was ich mir vorgenommen habe, oder schaffe ich es nicht?
Nun kommen noch Legacy-Elemente hinzu: Nach jeder Partie vergrößern wir den Spielplan um ein Segment, und abhängig davon, welchen Landstrich wir ranpuzzeln, kommen neben neuen Aufträgen auch neue Regeln ins Spiel. Die meisten dieser Regeln gelten nur für einige Partien. Wie lange genau, hängt oft von unserem Spielverhalten ab. Man kann sagen: Jedes Spielplan-Segment bringt seine eigene Mini-Erweiterung mit.
Zum Beispiel initiieren diese Erweiterungen nochmals Wettläufe innerhalb der Partie. Oder sie belohnen oder bestrafen oder verteuern bestimmte Spielzüge. Oder sie bringen Zocker-Elemente. Oder wir verändern durch Aufkleber den Spielplan, möglichst natürlich zum eigenen Vorteil.
Manche Aufträge, sofern erledigt, bringen mir neben Punkten noch eine „Postkarte“. Die kann man sich als eine Aktionskarte vorstellen, deren genauen Inhalt zunächst nur ich kenne. Postkarten zählen ebenfalls Punkte. Bei manchen muss ich dafür erst noch ein bestimmtes Ziel erreichen. So aktiviere ich sie. Manche funktionieren andersherum: Ich deaktiviere sie. Ihr Punktwert sinkt, je häufiger ich die Aktion anwende.

Zug um Zug Legacy: Spielplan

Während die ersten Partien auf dem kleinen Spielplan und mit zunächst nur 20 Waggons pro Person noch sehr schnell gehen, dauert es im Laufe der Kampagne immer länger, weil wir nun bis zu 56 Waggons besitzen und einen sehr großen Spielplan zu überqueren haben. Es dauert aber auch deshalb länger, weil immer mehr Regeln und Effekte ins Spiel kommen. Auch wenn manches wieder rausfliegt: In Summe wird es immer mehr: Hier muss ich was extra zahlen, da kriege ich was extra, da darf ich eine Figur versetzen und jemandem schaden, an anderer Stelle muss ich würfeln und die Folgen abwickeln, und neben den Aufträgen muss ich auch noch weitere umfangreiche Wertungen mitbedenken, die parallel ablaufen und einiges an Überblick erfordern, welche Städte und Routen mir noch fehlen.
Es sind bald sehr viele Regeln und Kleinigkeiten, die wir kollektiv im Gedächtnis und im Blick behalten müssen. Schon nach wenigen Partien kommt ZUG UM ZUG LEGACY im Kennerspielbereich an.


Zug um Zug Legacy: Karten

Was taugt es? Das sehe ich etwas zwiegespalten. Die vielen Mini-Spiele erzeugen Spannung, was als Nächstes kommt. Man muss entscheiden, wie viel Energie man in das neue Mini-Spiel investieren möchte oder ob man sich zugunsten des Gesamtspiels nicht so sehr darauf fokussiert, auch wenn es vermutlich Punkte kostet. Teilweise kann man bewusst forcieren, dass bestimmte Spielelemente wieder verschwinden. Was man gerne tut, wenn das Vorteile verspricht.
Die Mini-Spiele an sich finde ich unterschiedlich gut gelungen. Es ist einiges ist dabei, was ich nur im Rahmen einer solchen Kampagne akzeptabel finde, weil es mehr als den Spielreiz den Aufwand erhöht. Vieles ist dabei, was eine Redaktion aus Vereinfachungsgründen aus dem Spiel herauswerfen würde – wäre es nicht gerade ein Legacy-Spiel, das auf diesem Mini-Spiel-Prinzip beruht. Und es ist nichts dabei, das ZUG UM ZUG substanziell verbessert und was ich nun immer in ZUG UM ZUG haben wollte.
Ein klarer Schwachpunkt von ZUG UM ZUG LEGACY ist die Spielgeschichte. Sie soll eine inhaltliche Klammer sein, die die Mini-Spiele irgendwie miteinander verbindet, was aber nicht gelingt. Bald begreift man: Es ist für das Spielgeschehen egal, welche Texte da vorgelesen werden. In meiner Runde haben wir teilweise nicht mehr hingehört oder haben uns das Vorlesen gespart.
Andererseits gibt es auch Elemente, die mir gut gefallen: Für jede Partie wählt jede:r von uns einen Charakter, der bestimmte Sonderaktionen ermöglicht. Wer die vorherige Partie verloren hat, wählt zuerst; wer gewonnen hat, wählt zuletzt. Das hat merklich dazu beigetragen, das Feld beisammenzuhalten. Außerdem trifft man hier eine strategische Entscheidung, während ZUG UM ZUG LEGACY ansonsten überwiegend taktisch und situativ geprägt ist. Die Gesamtwertung am Ende der Kampagne ist sehr schlüssig. Zum Glück fällt nicht irgendein überraschender Wertungsdreh vom Himmel.

Zug um Zug Legacy: geheime Boxen

Gemessen an meinen hohen Hoffnungen und Erwartungen, bin ich fast sogar enttäuscht von ZUG UM ZUG LEGACY. So manches Element hat mich eher genervt als gereizt. Ich habe deshalb mit der Wertung „solide“ geliebäugelt. Dafür spricht, dass das, was mir an ZUG UM ZUG LEGACY am meisten Spaß macht (das Sammeln der Karten, das Timing beim Ausspielen, das Pokern mit den Aufträgen, die Spannung im Finale), auch schon im Grundspiel enthalten ist. Dafür brauche ich kein Legacy.
Am Ende habe ich mich doch knapp für „reizvoll“ entschieden. Es ist schon interessanter, ZUG UM ZUG LEGACY zu spielen als zwölf Partien ZUG UM ZUG, deren Ergebnisse ich am Ende aufsummiere. Also trägt eindeutig auch die fortwährende Veränderung zum besonderen Spielerlebnis bei. Und würde ich ein zweites ZUG UM ZUG LEGACY spielen wollen, sofern es eines Tages erscheint? Ja. Ich wäre wieder neugierig.
ZUG UM ZUG ist einfach ein sehr gutes Spielprinzip, weshalb es auch schon so viele Versionen und Länderausgaben trägt. Und weshalb es eine saugute Idee war, auf dieses Prinzip ein kompetitives Legacy-Spiel aufzusetzen – auch wenn ich mir einiges darin anders gewünscht hätte.



***** reizvoll

ZUG UM ZUG LEGACY – LEGENDEN DES WESTENS von Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler:innen, Days of Wonder.