Freitag, 28. Februar 2014

Gern gespielt im Februar 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

CAVERNA: Oh nein, jetzt habe ich es doch getan: Ich habe mich vom Solo-Spiel anfixen lassen. Und dabei hat die Woche doch nur sieben Tage!

NATIONS: Das ist eben der Wandel der Zeiten: Es gibt sehr gute Spiele, und dann kommen welche, die sind vielleicht sogar noch besser und somit auf dem besten Wege, die alten zu verdrängen.

QWIXX – DAS KARTENSPIEL: Als ich gleich in der ersten Partie über 140 Punkte erzielte, dachte ich: Das ist ja einfach. Und an genau der Stelle hätte ich aufhören sollen.

HÄNDLER DER KARIBIK: Schon nett, was man in Nürnberg einfach mal zugesteckt bekommt...

SKULL KING: Nie war eine Null-Ansage so reizvoll – und so gefährlich.

WELT DER SPIELE: Derart intelligent durfte ich mich lange nicht fühlen. Danke, Huch!



Mittwoch, 26. Februar 2014

Lemminge

Glaubt man der Spielverderber-Seite Wikipedia, stimmt das mit den Lemming-Selbstmorden gar nicht. Das will aber niemand wissen, weil es den Tierchen sämtlichen Unterhaltungswert raubt.
Die Vergnügungsindustrie kann lebenslustige Lemminge nicht gebrauchen und setzt weiter auf den suizidalen Typ. Weil Lemminge es mit dem Tod ja so eilig haben, passen sie nach Ansicht der Amigo-Redaktion ganz prima zu einem lustigen Laufspiel. Die Klippe ist das Ziel. Na ja.
Glaubt man der Spielverderber-Seite REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, trägt das Lemming-Thema in LEMMINGE nur mäßig, weil das Spiel zwar sehr viel mit Laufen, aber überhaupt nichts mit Runterspringen zu tun hat. Aber auch das will niemand wissen.

Wie geht LEMMINGE? Wer als Erster seine beiden Lemming-Spielfiguren ins Ziel bringt, gewinnt. Der Parcours ist an seiner kürzesten Stelle 24 Felder lang (inklusive Ziel) und führt dabei über verschiedene Geländetypen. Läuft man ausschließlich über neutralen Untergrund, hat man 46 Felder zu bewältigen.
Vorwärts geht es mit Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von null bis vier. Jede Farbe steht für einen Geländetyp. Spiele ich eine Karte, darf meine Figur auf dem entsprechenden Gelände und auf neutralem Boden laufen.
Alle ausgespielten Karten einer Sorte werden in einer Reihe angeordnet. Ist meine Karte nicht höher als die zuletzt gespielte dieser Farbe (beispielsweise liegen 3, 2, 2, 1, und ich spiele eine 0), addiere ich zur Ermittlung meiner Zugweite sämtliche Werte (also: 8). Ist meine Karte höher (beispielsweise eine 3), wird die bestehende Farbreihe abgeräumt, und meine Karte bildet den neuen Anfang. Jetzt rücke ich nur so viele Felder vor, wie meine Karte zeigt. Allerdings erhalte ich ein Geländeplättchen derselben Sorte, das ich beliebig auf dem Parcours platziere, um das dort befindliche Gelände oder neutrale Felder zu überbauen.

Was passiert? LEMMINGE wird leicht unterschätzt. Wie man es hinkriegt, viele Schritte zu gehen, versteht noch jeder. Was man allerdings Sinnvolles mit den Geländeplättchen anfangen kann (Gegner blockieren, sich selber einen Weg oder eine Abkürzung bauen), erschließt sich selbst manch geübtem Spieler nicht auf Anhieb und komplett. Mehrfach habe ich erlebt, wie jemand klagte, überhaupt nicht ziehen zu können, was sich bei einem beratenden Blick ins Blatt jedoch als unwahr erwies, weil irgendeine Möglichkeit des Plättcheneinsatzes übersehen wurde.
Langsamen Lemmingen ist der Weg oft durch andere Tiere versperrt. Deshalb existiert die Möglichkeit, andere Lemminge wegzuschieben. Die genaue Abwicklung ist offenbar nicht genügend intuitiv; hier passieren die meisten Spielfehler. Unabhängig davon sind Rückstände in LEMMINGE ohnehin ein Problem. Aufholen fällt schwer, da die nachfolgenden Figuren ja auch über jene Hindernisse hinweg müssen, die man den Führenden in den Weg geworfen hat. Gegen Ende des Spiels kommen zum Ausgleich zwar vermehrt Plättchen aufs Brett, die neutralen Untergrund zeigen. Nach meiner Erfahrung geschieht dies aber oft zu spät und bewirkt nichts Nennenswertes mehr.

Was taugt es? Der Reiz von LEMMINGE besteht darin, dass es neben Glück beim Kartenziehen und dem bloßen Auszählen der maximal möglichen Zuglänge eben auch spielerische Entscheidungen enthält: Wann und wo platziere ich lieber ein Plättchen statt möglichst weit zu laufen? Wo muss ich agieren, wo bleibe ich absichtlich im Weg stehen? Wann ist der beste Zeitpunkt, um Karten nachzuziehen?
Das grafisch nicht sonderlich ansprechende Spiel enthält mehr taktische Elemente, als man vermuten könnte. Wegen des hohen Ärgerfaktors spielt es sich eher spaßig als grüblerisch. Zu zweit ist auf dem Spielplan wenig los. Ab drei Spielern entfaltet sich ein flotter Wettlauf, bei dem sich Vielspieler nicht langweilen und Wenigspieler schon ziemlich zu knabbern haben.

LEMMINGE von Sebastian Bleasdale für zwei bis fünf Spieler, Amigo.

Dienstag, 18. Februar 2014

Potzblitz

Nennt mich ein Weichei, aber ich gehe trotzdem nicht davon aus, die Rubrik „Vor 20 Jahren“ noch bis ins Jahr 2032 fortzuführen. Deshalb verwurste ich meine spielerische Erinnerung an POTZBLITZ schon jetzt.
Es war Ende Dezember 2012: Das Filmteam von Spiel des Jahres hatte sich angekündigt. Und ich hatte gerade ganz frisch POTZBLITZ bekommen und dachte, das passt bestimmt prima. Tatsächlich: Meine Mitspieler erwiesen sich als kein bisschen scheu; vor laufender Kamera wurde gealbert, gelacht, Mätzchen gemacht. Und ich dachte noch während der Partie: Hey, wir kommen toll rüber!
Doch offenbar passte unsere Geschwindigkeit nicht zum restlichen Film und die wilden POTZBLITZ-Szenen fielen dem Schnitt zum Opfer. Besonders hart traf es Andy, unseren Gastgeber, von dem nur einmal kurz die Schulter zu sehen ist. Wer sie mal sehen möchte: hier bei YouTube (Minute 2:22 bis 2:28).

Wie geht POTZBLITZ? POTZBLITZ ist ein Hektik-Würfelspiel. Pro Runde liegen Aufgabenkarten aus, eine weniger als Spieler teilnehmen. Den Aufgaben sind Punkte von +1 bis -1 zugeordnet. Alle Spieler würfeln gleichzeitig, so schnell und so oft sie können, legen raus, nehmen wieder rein, und jeder versucht dabei, mit seinen drei Würfeln die geforderte Kombination zu erzielen, um eine der Aufgaben zu erfüllen. Schafft er dies, klatscht er seine Abdeckkarte drauf. Dadurch ist die Aufgabe für andere Spieler gesperrt.
Natürlich sind jene Aufgaben unattraktiv, die nichts oder sogar einen Minuspunkt zählen. Aber es findet sich trotzdem jemand, der sie macht, denn ein Minuspunkt ist immer noch besser, als ohne Würfelerfolg übrig zu bleiben. Das nämlich zählt zwei Minuspunkte

Was passiert? Bringt die Gruppe eine gewisse Affinität für diese Art Spiel mit, entsteht die schönste Panik: Würfel rollen weg und müssen wieder eingefangen werden, Karten werden geknickt und fliegen durch die Gegend. Man flucht, man ächzt, man atmet auf: Jaaa, endlich die passende Kombination! – Nein, doch nicht. Ein anderer war um den Bruchteil einer Sekunde schneller... argh!
Genau dieser Moment ist in POTZBLITZ der emotionale Höhepunkt: Da hat man mühsam etwas zusammengewürfelt, und auf einen Schlag ist es wertlos. Besonders übel, wenn man beispielsweise „Summe 16“ gesammelt hat und jetzt nur noch die Aufgabenkarte „1 – 2 – 3“ frei ist. Kein einziger Würfel passt; man muss komplett neu beginnen.
Um solche Unfälle zu vermeiden, hilft zu Rundenbeginn eine kleine Analyse der ausgelosten Aufträge. Gehen zwei in dieselbe Richtung (beispielsweise „3 – 3 – 3“ und „Würfelsumme 10“), kann man sich beim Herauslegen beide Optionen offen halten. Ebenso lohnt sich die Beobachtung, auf was Konkurrenz abzielt und wie gut sie im Rennen liegt. Rechtzeitiges Umschwenken erspart so manchen Minuspunkt.

Was taugt es? Spieler, die nicht schnell spielen können, haben natürlich keine Chance und verweigern sich oft. POTZBLITZ ist die süße Rache der Tempospieler, zündet aber genau deshalb nicht in jeder Runde. Außerdem kann es in Vollbesetzung etwas lange dauern.
Eine Zeitlang kam POTZBLITZ alles lustiges Spiel für zwischendurch häufig bei mir auf den Tisch. Die Spielidee hat dann allerdings nicht für die Ewigkeit getragen, sondern nur für diese eine Saison. – Immerhin! POTZTBLITZ hat meine Sympathie.

POTZBLITZ von Inka und Markus Brand für drei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Freitag, 14. Februar 2014

Vor 20 Jahren (14): Billabong

Der kultivierte Mensch unterscheidet sich vom Primaten, indem er in der Lage ist, bestimmte Bedürfnisse eine Weile lang zu unterdrücken. Sigmund Freud prägte dafür den Begriff „Triebaufschub“, kalkulierte aber nicht einen gewissen Udo B. ein. Der beherrscht sich nämlich immer noch nicht.

Wobei man das so allgemein nun auch wieder nicht sagen kann. Nehmen wir an, ich kaufe Schokolade in der Absicht, sie Gästen anzubieten, dann gelingt es mir vollkommen problemlos, die Leckereien bis zum Eintreffen des Besuchs unangetastet zu lassen. Kaufe ich allerdings eine Tafel Schokolade ohne konkreten Anlass, nur so, um sie bei nicht näher definierter Gelegenheit selber zu verspachteln, dann ergibt sich diese Gelegenheit binnen zehn Minuten nach dem Auspacken der Einkäufe.

Und weil ich auch vor 20 Jahren schon Udo B. hieß, war es damals genauso. Und nicht nur mit Schokolade.

In meiner Straße, bloß ein paar Häuser weiter, wohnte eine Freundin, die ich zunächst nur als nachtaktive Begleiterin in schummrigen Diskotheken kennen gelernt hatte. Erst gemeinsame Treffen bei Tageslicht brachten ans selbige, dass wir noch mehr übereinstimmende Interessen hatten – nämlich Tee trinken und Spiele spielen.
Durch mich angefixt, abonnierte sie bald darauf diverse Spielezeitschriften und rüstete in atemberaubendem Tempo ihre Spielesammlung hoch.

Wolfgang Friebe hatte zu dieser Zeit BILLABONG in der Fairplay sehr positiv gesprochen. Mit den Coverillustrationen von Ralf Kahlert sah das Spiel obendrein höchst attraktiv aus. Vor einem Blindkauf schreckte ich dennoch zurück.
Nicht so meine Nachbarin. Bei meinem nächsten Besuch konnte ich BILLABONG ausprobieren, und obwohl zwei Spieler sicher nicht die optimale Besetzung waren, hatte dieses Wetthüpfen mit Kängurus das besondere Etwas, das sich aus der Einfachheit der Regeln und den manchmal wilden Kettenzügen ergab.

Kurzum: BILLABONG war toll. Aber weil meine Sammlung fast unaufhaltsam auf die mir damals unheimlich erscheinende Zahl von – nicht erschrecken! – sechzig Spielen zustrebte, wollte ich den Ball flach halten und sprach meiner Nachbarin gegenüber folgende weise Worte, die sich mancher Junkie zum Vorbild nehmen sollte: „BILLABONG werde ich mir nicht selber kaufen. Das kann ich ja bei dir spielen.“

Zack! Bumm! Ein Ausspruch wie ein Pamphlet. Seltsam nur, dass meine Spielpartnerin bei ihrem Gegenbesuch zu ihrem großen Amüsement ein BILLABONG in meinem Regal vorfand. – Hoppla! Nanu?! Wie war das denn da hineingeraten?
Der schöne Vorsatz „Das kann ich ja bei dir spielen“ entwickelte sich eine Zeit lang zum geflügelten Wort und bedeutete nichts anderes als: „Das will ich haben, und zwar jetzt!“


Teil 13: Can´t stop
Teil 15: Tyranno Ex

Montag, 10. Februar 2014

Bruxelles 1893

Ja, ich bin immer noch Fan. Nein, ich sitze nicht im Kritiker-Elfenbeinturm. Ja, ich bin immer noch Fan. Nein, ich sitze nicht im Kritiker-Elfenbeinturm. Ja, ich bin immer noch Fan. Nein, ich sitze nicht im Kritiker-Elfenbeinturm. Ja, ich bin... – Dieses Mantra muss ich ab und zu aufsagen, um mit bestimmten Phänomenen fertig zu werden. Beispielsweise mit dem vierten Platz von BRUXELLES 1893 bei der Fairplay-Scoutwertung in Essen 2013.
Denn es ist so: Obwohl ich ganz klar immer noch Fan bin und selbstverständlich nicht im Kritiker-Elfenbeinturm sitze, scheint mich doch eine Sache von manch anderem Spiele-Fanatiker zu unterscheiden: nämlich meine mangelnde Bereitschaft, bloße Komplexität als Spielreiz aufzufassen.

Wie geht BRUXELLES 1893? Wir machen dies und das, und jeder Mechanismus hat noch zwei Fußnoten. Okay, das ist bereits Polemik, und dabei befinden wir uns doch noch im normalerweise sachlich zu haltenden Teil der Rezension.
Aber tatsächlich besitzt BRUXELLES 1893 nicht wirklich ein Thema, nicht mal einen inhaltlichen roten Faden. Das Spielziel ist mal wieder „Punkte sammeln“, und Punkte gibt es für völlig unterschiedliche Dinge: Ich kann viele Häuser bauen, viele Kunstwerke sammeln, viele Persönlichkeiten anwerben und so weiter. Und das alles bringt nur dann etwas, wenn ich mir in der entsprechenden Kategorie einen hohen Multiplikator aufschaufle.
BRUXELLES 1893 ist ein Arbeiter-Einsetzspiel. Pro Runde steht auf dem „Jugendstil-Spielplan“ eine unterschiedliche Anzahl Felder offen. Diese sind zeilen- und spaltenweise angeordnet. Wer einsetzt, muss zugleich Geld als Opfer dazulegen. Und wer in einer Spalte am meisten opfert, gewinnt die zugehörige Bonuskarte. Diese bringt entweder einen Sofort-Effekt oder dient als Multiplikator für die Endwertung.
Es wird solange eingesetzt, bis alle Spieler passen (meist wegen Figurenmangel). Doch gehen die Arbeiter im Anschluss nicht einfach nach Hause. Zuerst wird noch für jeden Kreuzungspunkt zwischen vier Einsetzfeldern ermittelt, wer drumherum die Figurenmehrheit besitzt. Und dieser Spieler bekommt Punkte entsprechend seiner Position auf der „Rathaus-Skala“.
Das übliche Einsetzen wird also um zwei Aspekte angereichert: Gruppierung der Figuren und Geldeinsatz.

Was passiert? Der Geldmechanismus entpuppt sich als nicht sonderlich gewitzt. In aller Regel entscheidet derjenige Spieler das Opfer für sich, der die letzte Figur in eine Spalte setzt. Sich als Vor- oder gar Drittletzter mit einem hohen Gebot aus dem Fenster zu lehnen, hat sich nicht bewährt. Es ist schlichtweg Geldverbrennung; denn es wird schon wer kommen, der am Ende überbietet. Die vermeintlich komplexe Zusatzebene ist nichts anderes als das Abstauben von Vorlagen.
Andere Mechanismen sind interessanter und origineller. Beispielsweise dieser: Angeworbene Persönlichkeiten geben in jedem Durchgang einen Vorteil. Allerdings muss man die Personen aktivieren. Und wie viele gleichzeitig man mit einem Arbeiter aktivieren darf, hängt von der eigenen Position auf der „Palast-Skala“ ab. Das ist tricky.
Und wieder andere Mechanismen kennt man so ähnlich schon aus anderen Spielen. Und weitere andere Mechanismen machen Dinge kompliziert, die sich ohne Substanzverlust auch einfacher hätten lösen lassen. Und noch mehr andere Mechanismen scheinen einfach nur deshalb im Spiel zu sein, damit im Spiel mehr Mechanismen sind.

Was taugt es? Bei BRUXELLES 1893 gibt es viel zu lernen, zu entscheiden und zu optimieren, und der beste Taktiker wird gewinnen. Aber ist es deshalb schon ein gutes Spiel? Einige Mechanismen wirken, als seien sie um ihrer selbst willen eingeflochten.
BRUXELLES 1893 funktioniert als herausfordernder Apparat. Aber es ist ein Apparat ohne Inhalt. Hinter den Mechanismen stecken keine Geschichte und kein Leben. Hinter den Mechanismen stecken nur weitere Mechanismen.

BRUXELLES 1893 von Etienne Espreman für zwei bis fünf Spieler, Pearl Games.

Sonntag, 2. Februar 2014

King of Tokyo – Power Up!

Erweiterungen... Ein weites Feld.
Bei Spielen, die nicht meinem Geschmack entsprechen, brauche ich sie natürlich sowieso nicht. Doch selbst bei Spielen, die ich klasse finde, gehe ich nicht zwangsläufig jeden Schritt mit.
Bei DOMINION natürlich schon. DOMINION lebt von der Variabilität. Mehr ist da fast immer gleichbedeutend mit besser. Auch bei 7 WONDERS bin ich noch dabei und folglich schon sehr gespannt auf BABEL, während ich mich bei RACE FOR THE GALAXY nach Erweiterung Nummer drei ausgeklinkt habe. Auf Kriegsführung hatte keiner meiner Mitspieler Lust. Nicht weil wir so überaus friedfertig wären, sondern weil die bis dahin zwar solitären, dafür aber umso flotteren Abläufe unerwünscht hakelig wurden.
Und bei KING OF TOKYO ist für mich wahrscheinlich schon nach dieser ersten Erweiterung Schluss.

Was beschert uns POWER UP? POWER UP bringt eigentlich die besten Voraussetzungen für eine leicht integrierbare Erweiterung mit: Es gibt fast keinen zusätzlichen Erkläraufwand. Selbst KING OF TOKYO-Anfänger sind nicht überfordert, wenn man sie sofort mit der Erweiterung konfrontiert.
Neu sind außer einem zusätzlichen Monstercharakter (der niedliche, aber leider gewalttätige Riesenpanda Pandakai) die Evolutionskarten. Zu jedem Monster gehören acht, und sie liegen gemischt auf einen Stapel. Erzielt man in seinem Wurf drei Herzen, darf man zusätzlich zum üblichen Effekt die oberste Karte ziehen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt spielt man sie aus und überrascht die Gegner durch meist starke Einmal- oder Dauereffekte.
Dadurch erhalten die Monster eine Art Persönlichkeit. The King beispielsweise ist sehr auf Tokio fixiert; die meisten seiner Karten haben entsprechende Effekte. Alienoid zeigt Freude an der Mutation und fokussiert sich bei seiner Evolution auf Energiesteine und Eigenschaftskarten.

Was passiert? Es erweist sich als eine gute Entscheidung des Autors, die neuen Elemente an die Herz-Symbole zu koppeln. Denn Herzen sind im Grundspiel oft unpassend (in der Anfangsphase, in Tokio, wenn zu viele Weicheier mitspielen). POWER UP! macht Herzen interessanter.
Allerdings macht POWER UP! nach meinem Empfinden nicht KING OF TOKYO interessanter. Ein bisschen Input erhält das Spiel zwar schon. Man freut sich jetzt, wenn man eine Karte ziehen darf, und hofft auf einen tollen Effekt, mit dem die anderen Monster nicht rechnen können. Jedoch brachten bereits die normalen Karten genügend Abwechslung und gaben den Monstern im Laufe der Partie eine gewisse Charakteristik. Ich habe da nie etwas vermisst.

Was taugt es? POWER UP! fällt weder besonders positiv noch besonders negativ auf. Ich kann mich an Partien erinnern, in denen ich nicht eine einzige der neuen Karten erwerben konnte. Sonderlich geschadet hat mir das nicht weiter. Genauso wie es der Gruppe nicht schadet, ob sie nun mit oder ohne POWER UP! spielt.
Möglicherweise braucht KING OF TOKYO gar keine Erweiterung. Weil es so, wie es ist, einfach supergut ist.

KING OF TOKYO – POWER UP! von Richard Garfield für zwei bis sechs Spieler, Heidelberger Spieleverlag.