Dienstag, 31. Mai 2011

Gern gespielt im Mai 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

MONDO: Da versucht man, sein Leben weitgehend ohne Wecker zu gestalten, und dann das...




ESELSBRÜCKE: Ist sogar interessant, wenn ich’s nicht spiele. Grad neulich wieder: Ich spielte GRMPFZ (zensiert) und lauschte mit einem Ohr zum ESELSBRÜCKE spielenden und offenbar viel Spaß habenden Nachbartisch, um Teile der Geschichten aufzuschnappen.

QWIRKLE: Die Klarheit des Designs macht dieses Spiel so besonders.




PANTHEON: Ich verlange nicht, dass Spiele gerecht sein müssen. Ich verlange nur, dass ich gewinne.




SKULL & ROSES: Beeindruckend, dass an Spielmaterial tatsächlich nicht mehr nötig ist als pro Spieler vier Bierdeckel. (Und Friedrich Merz könnte sogar noch vier Steuererklärungen darauf unterbringen.)

DIE BURGEN VON BURGUND: Haha, Überraschung! Diesmal taucht BuBu erst ganz am Schluss auf. Ich will mir ja nicht nachsagen lassen, meine Liste sei variationsarm.



Mittwoch, 25. Mai 2011

Eselsbrücke

Bei ESELSBRÜCKE kann man so einiges erleben: Spielabbrüche. Frustrierte Mitspieler. Verweigerung. Aber auch: Geschichten, an die man noch lange denken wird. Vorstellungen, die man nicht mehr aus dem Kopf bekommt.
ESELSBRÜCKE hat eine Licht- und eine Schattenseite. Sehr gut sind die Idee und das, was die Spieler im günstigen Fall damit anstellen. Sehr böse aber sind die Regeln und das, was sie im ungünstigen Fall mit den Spielern anstellen.

Wie geht ESELSBRÜCKE? ESELSBRÜCKE macht eine Memo-Technik zum Spiel. Der Startspieler zieht drei (später vier oder gar fünf) Begriffs-Kärtchen aus dem Beutel, verknüpft sie zu einer kurzen Geschichte, trägt diese den anderen vor und legt die Plättchen verdeckt auf seinem Tableau ab. Das machen reihum alle. Anschließend machen reihum alle noch einmal dasselbe. Dann erzählt der Startspieler eine dritte Geschichte, und von jetzt an wird nach jeder neuen Erzählung die älteste Geschichte aufgelöst.
Der Spieler mischt dazu die entsprechenden Plättchen und gibt im Uhrzeigersinn jedem nachfolgenden Spieler eins. Mit dieser Gedächtnisstütze soll nun jeder einen der anderen Begriffe nennen. Gelingt das, erhält der Spieler das Plättchen als Punkt. Gelingt es nicht, muss er bereits gewonnene Plättchen wieder abgeben. Die Strafen werden im Laufe des Spiels immer drakonischer. Der Erzähler kann ebenfalls punkten: Patzt bei seiner Geschichte niemand, bekommt er ein besonderes Plättchen, das spätere Strafen reduziert oder ansonsten ganz normal einen Punkt zählt.

Was passiert? Es ist nicht das Gewinnen, das ESELSBRÜCKE so faszinierend macht. (Glaube ich jedenfalls, denn ich habe noch nie gewonnen.) Es sind auch nicht spontane Wunderwerke der Erzählkunst. Sondern es ist die Überraschung, wie Mitspieler Begriffe miteinander verknüpfen: „Wassermelone“, „Dinosaurier“, „Spiegel“ und „Deutschland“ inspirierten neulich einen zu der Fabel, dass ein Dinosaurier Deutschland erschaffen habe, aus einer Wassermelone, direkt nachdem er morgens in den Spiegel geschaut hatte... Diese Geschichte liegt mehrere Wochen zurück. Ich weiß sie noch heute. Und viele andere Geschichten ebenfalls. Und auch die jeweiligen Erzähler habe ich sofort vor Augen, obwohl dies oft nicht einmal Teilnehmer meiner privaten Spielerunden waren.
ESELSBRÜCKE gewährt mir einen kleinen Einblick, wie andere Menschen denken. Ich lerne sie sogar ein bisschen besser kennen, indem sie mir in ihren Geschichten Dinge aus ihrer Lebenswelt verraten. Das ist interessant. Und wenn Nonsens-Geschichten entstehen, ist es lustig. – Ach, wäre da nicht noch die Schattenseite...
In Kurzform: Partien mit fünf Leuten aufwärts ziehen sich oft zu lange hin. Wer den Dussel hinter sich sitzen hat, ist benachteiligt. Gutes Erzählen wird unzureichend belohnt. Im Gegenteil kann schlechtes Erzählen die Mitspieler so richtig reinreißen. Misserfolg potenziert sich; eine insgesamt unbegabte Runde macht es sich gegenseitig schwerer. Die strengen Strafen stehen in einem seltsamen Widerspruch zur konstruktiv-kreativen Spielhandlung.

Was taugt es? Das Erzählen und das Zuhören sind ein verbindendes Gruppenerlebnis. ESELSBRÜCKE lässt das Medium Spiel in den Hintergrund treten und rückt die mitspielenden Menschen in den Vordergrund. ESELSBRÜCKE wäre ganz „außerordentlich“, machte das Medium Spiel nicht doch hin und wieder auf sich aufmerksam. Störend leider. Deshalb – und schweren Herzens – in Summe nur „reizvoll“.

ESELSBRÜCKE von Stefan Dorra und Ralf zur Linde für drei bis sechs Spieler oder Teams, Schmidt.

Dienstag, 17. Mai 2011

Pantheon

AC/DC oder KISS? Bayern oder HSV? – In meiner Jugend musste jeder Farbe bekennen, und den weiteren Umgang miteinander hat dies sehr vereinfacht. Mit Leuten, die die falschen Antworten gaben, war man fertig.
Rund 30 Jahre später. Dieselbe Situation, nur ein anderer Fragentext: „Nun sag, wie hast du’s mit dem PANTHEON? Du bist ein herzlich guter Mann, allein ich glaub, du hältst nicht viel davon.“
So mutmaßt das Gretchen, und ich frage mich, wie sie auf diesen Unfug kommt. Mensch, Mädel, denk mal nach! PANTHEON war bereits zwei Mal auf meiner „Gern gespielt“-Liste. Da sollte der Fall wohl klar sein.

Wie geht PANTHEON? PANTHEON spielt in der Antike und schon damals ging’s um Punkte. Die gibt es, wenn man (mit Opferkarten) Götter anwirbt. Oder wenn man (mit Bewegungskarten) auf dem Spielplan herummarschiert und Säulen aufstellt. Nützlich sind in beiden Fällen auch Geldkarten. Damit kauft man einerseits Opfer-Plättchen, die Götteranwerbungen verbilligen; andererseits kauft man Nachschub-Säulen aus dem Bankvorrat.
Aber die Sache ist noch verwobener. Götter bringen neben Punkten auch Vorteile für das weitere Spiel. Und diese Vorteile können sich nun durchaus positiv aufs Bewegen ausüben. Und genauso geht es beim Bewegen nicht nur um den Säulenbau. Man sammelt unterwegs Beuteplättchen ein, die ebenfalls Vorteile für dies und das bringen.
PANTHEON ist ein kartengesteuertes Spiel. Entweder man nimmt neue Karten oder man spielt welche derselben Gattung aus, um zu opfern, zu bewegen oder einzukaufen. Wesentlich dabei ist das Timing: Jede der sechs Epochen endet, wenn entweder alle Götter oder alle Beuteplättchen genommen wurden. Es ist weder gut, zu viele Handkarten mit in die nächste Epoche zu schleppen (zweimal pro Spiel kann eine Ereigniskarte dies bestrafen), noch ist es gut, das vorhandene Bau-Material nicht auszunutzen.

Was passiert? PANTHEON kommt schnell zur Sache. Bis zu den ersten Erfolgserlebnissen dauert es selten lange; eine Beute oder ein Gott sind rasch erobert. Aber auch bis zu den ersten Misserfolgserlebnissen dauert es selten lange. Aus Verzweiflung, weil nichts passen will, zieht jemand viele Karten nach, prompt folgt jenes Ereignis, das die Kartenhand auf sieben reduziert. Haha. Als besonders spaßig empfindet man in solchen Situationen, dass die Hände derer, die ihre Karten gut nutzen und wegspielen konnten, gleichzeitig auf sieben aufgefüllt werden!!
PANTHEON ist voll von solchen und anderen Ungerechtigkeiten. Sie sind so dermaßen offensichtlich, dass klare designerische Absicht dahinter stecken muss. Für ein 90-Minuten-Spiel ist der Schicksals-Anteil ungewöhnlich stark. Ich kann es niemandem verdenken, wenn er das nicht mag.

Was taugt es? Ich empfinde PANTHEON als spannend. Obwohl ich bei Halbzeit schon mehrmals (und zu Recht) den Eindruck hatte, der Zug sei für mich abgefahren, bleibe ich emotional involviert: Kann ich es mir erlauben, noch mal Karten zu ziehen, um den besten Gott abzugreifen? Oder ist der sowieso längst verkauft, bis ich wieder an die Reihe komme? Muss ich die Bewegungs-Aktion selber auslösen oder tut mir wer anders den Gefallen? PANTHEON arbeitet nicht nacheinander Phasen ab, PANTHEON hat einen Rhythmus. Wer im richtigen Rhythmus ist oder anderen gar den Rhythmus diktieren kann, steht gut da.
Götter- und Plättchen-Boni, die man in den ersten Runden abfischt, sollten die taktische Marschroute vorgeben. Die Frage ist, ob es gelingt und ob es die Karten erlauben, Theorie auch in Praxis umzusetzen. PANTHEON kann von Partie zu Partie sehr unterschiedlich verlaufen. Gemessen an dem, was aktuell in ist, fühlt es sich reichlich wild und ungezügelt an.

PANTHEON von Michael Tummelhofer für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 9. Mai 2011

Neue Welten

Das 2004 erschienene WIE ICH DIE WELT SEHE ist eines der großartigsten Spiele überhaupt. Es hat nur einen Haken: Schon nach zehn, zwanzig, dreißig Partien kennt man alle Karten in- und auswendig und wird kaum noch einmal überrascht. Und gerade die Überraschung macht einen Großteil des Spielreizes aus. Klarer Fall also: WIE ICH DIE WELT SEHE schreit nach Erweiterungen...
Ähm, nicht wahr?
Oder?!
Ich hab doch Recht?!
Tja, na ja, sagen wir so: 2005 kam schon mal keine. Und 2006 war wieder Fehlanzeige. Von Verlagsseite hieß es, WIE ES DIE WELT SEHE sei noch nicht genügend verbreitet. Was auch immer das heißen sollte: Nicht genügend verbreitet... Kann die Menschheit derart irren?!
Möglicherweise ja. Auch das Jahr 2007 ging nämlich erweiterungslos ins Land, und 2008 wiederholte sich das Debakel. Ich fragte auch schon gar nicht mehr extra am Messestand von Fata Morgana nach. Ich war müde. Dann folgte 2009, alles war wie immer. Es folgte 2010, und jetzt, als absolut niemand mehr damit rechnete: eeeeeendlich!

Wie geht NEUE WELTEN? NEUE WELTEN lässt sich eigenständig oder als Erweiterung spielen und funktioniert exakt wie WIE ICH DIE WELT SEHE: Einer zieht eine Karte mit einem Lückentext und liest vor. Zum Beispiel: „Lamas sind geduldige Lasttiere. Unverhohlen aggressiv reagieren sie jedoch auf ...“ Alle Mitspieler wählen eine ihrer (bis zu zwölf) Ergänzungskarten und spielen sie verdeckt. Eine weitere Karte kommt unbesehen vom Stapel. Diese Karten werden nun gemischt, aufgedeckt und vorgelesen. Lamas reagieren unverhohlen aggressiv auf... „Erektionsstörungen“? „Französischunterricht“? „Barack Obama“? „Vierzig Peitschenhiebe“? Der Vorleser wählt eine Antwort aus. Wer ausgewählt wurde, gewinnt einen Punkt und wird neuer Vorleser. Wählt der Vorleser die Karte vom Stapel, verliert er einen Punkt und bleibt Vorleser.

Was passiert? Es ist lustig. Und nicht erst beim Aufdecken. Manche Spieler wiehern bereits los, während sie ihre Ergänzungskarten durchblättern und sich für eine entscheiden müssen. Die vorgegebenen Texte sind derart gut aufeinander abgestimmt, dass fast automatisch Skurriles, Zynisches, Schwarzhumoriges oder kompletter Nonsens entsteht.
Ich liebe Spiele, die mich zum Lachen bringen. Deshalb liebe ich auch WIE ICH DIE WELT SEHE. Doch ich muss einräumen: Bei NEUE WELTEN habe ich nicht ganz so oft gelacht. Und es ist schwer zu sagen, woran das liegt. Vielleicht weil viele Karten in exakt dieselbe Kerbe hauen wie beim Ursprungsspiel. Vielleicht weil jeder noch so gute Gag sich irgendwann verbraucht. Vielleicht sind überhöhte Erwartungen schuld. Oder auch nur der etwas arg große Anteil frauenveräppelnder Kartentexte.

Was taugt es? Da WIE ICH DIE WELT SEHE ein ganz tolles Spiel ist, das unbedingt weitere Karten benötigt, führt an NEUE WELTEN kein Weg vorbei. Die Euphorie aus den Jahren 2004/05 lässt es allerdings nicht komplett wieder aufleben, was selbst eine unfehlbare Instanz wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN seinen Lesern nicht schlüssig zu erklären vermag.

NEUE WELTEN von Urs Hostettler für drei bis fünf Spieler, Fata Morgana / Abacusspiele.

Donnerstag, 5. Mai 2011

Als ich noch kein Spieler war (20): Kreml

Das Auftauchen von ausgerechnet KREML in einer Serie namens „Als ich noch kein Spieler war“ wirkt möglicherweise widersprüchlich. Und in der Tat: Hier endet die Serie. KREML war mein Einstieg in die „Szene“.

In einer WG hatte ich eine Mitarbeiterin des legendären hannoverschen Spieleladens kennen gelernt. Sie brachte ab und zu Spiele zum Testen mit nach Hause. Unter anderem KREML und kurz darauf auch CIVILIZATION. Diese Spiele waren für mich das Tor zu einer ganz neuen Welt. Mir wurde klar, dass ich die ersten 19 Jahre meines Lebens weitgehend verplempert hatte. Ich begriff: Wer die wirklichen Schätze entdecken will, darf nicht in den großen Kaufhäusern gucken. Man benötigt Insider-Kenntnisse. Die ganze Angelegenheit besitzt höchst wissenschaftlichen Charakter.

Zu meinem Glück ließen sich die enormen Wissenslücken schließen. Zu diesem herrlichen Zweck gab es jene wundervollen Zeitschriften, die sich ausschließlich mit Spielen beschäftigten. Ich abonnierte die Spielbox und die Fairplay. Die Fairplay-Artikel lernte ich quasi auswendig, und wenn ein Spiel hier schlecht besprochen wurde, wollte ich es schon gar nicht mehr selber erproben.

Während ich früher noch alles gespielt hatte, was mir so auf den Tisch kam, wurde ich jetzt immer wählerischer. Man könnte sagen, ich wurde zum Gourmet. Man könnte aber ebenfalls sagen und mit genau demselben Recht, ich wurde zu dem griesgrämigen verbitterten Spielenörgler, der ich heute nun mal bin und der inzwischen sogar sein eigenes Blog braucht, um in aller Öffentlichkeit noch weiter nörgeln zu können.

Und das alles wegen KREML.

KREML war so dermaßen viel cooler als sonstige Spiele, weil es so witzig war, so anders, so politisch unkorrekt. Die Grafiken waren frecher, die Texte waren frecher, und die Schachtel sah wunderbar handgemacht aus und hob sich damit von diesem professionellen Kommerzkram ab, den man als junger Mensch ja mehr oder weniger total ablehnte. Insbesondere als junger Mensch im Umfeld von WGs.

Und KREML erzählte Geschichten. RISIKO oder PLAYBOSS leisteten das nicht, es sei denn man hätte mit seiner Welteroberung oder der geschickt einkassierten Versicherungsprämie prahlen wollen. Nein, das kam nicht annähernd so gut rüber, schon gar nicht im alternativen Umfeld. Doch Attentate ausführen, Trauermärsche pfeifen, imperialistische Spione überführen... liebe Genossinnen und Genossen, das war endlich echtes Spielen!

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (19): Diplomacy
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag


Und wer wissen will, was sich anschließt, nachdem ich jetzt Spieler war: Einen Rückblick auf meine Zeit als Fairplay-Leser und später –Autor habe ich 2007 im Fairplay-Blog veröffentlicht (Teil 1 befindet sich ganz unten auf der Seite):
http://fairplay-online.blogspot.com/search/label/Zur%C3%BCckgebl%C3%A4ttert

Montag, 2. Mai 2011

Geistesblitz

Swp!

Falls es jemand nicht mitverfolgen konnte, hier derselbe Vorgang noch einmal in Zeitlupe: Schwupp!

Und nun die Superzeitlupe: Schschwwwuuuuuppp!

Wie geht GEISTESBLITZ? GEISTESBLITZ ist ein Reaktions- und Verwirrspiel. Fünf Figuren stehen in der Tischmitte: weißer Geist, roter Sessel, grüne Flasche, blaues Buch, graue Maus. Eine davon muss schnell gegriffen werden. Welche, das bestimmt eine aufgedeckte Karte.
Zeigt die Karte eine Figur in der richtigen Farbe, sollen alle Spieler genau diese schnappen. Zeigt die Karte keine korrekte Figur, muss diejenige gegriffen werden, die nicht abgebildet ist und deren Farbe nicht zu sehen ist.
Immer nur eine Lösung ist richtig. Der Schnellste behält die Karte als Gewinnpunkt. Wer Fehler macht, muss Karten wieder abgeben.

Was passiert? Swp! Swp! Mann, warum bist du so schnell?! Oh nein, ich hab die Maus genommen! Hände weg, ich kann nichts sehen! Du hast mich abgelenkt! Swp! Aaaah, ich drehe durch! Swp! Aua! Swp! Lach, gröhl, wieher.
Es ist beschämend einfach, Menschenhirne zu überlisten. Meistens soll etwas gegriffen werden, das nicht auf der Karte abgebildet ist. Daran gewöhnt man sich, und der erste Gedanke gilt deshalb immer dem auf dem Bild Fehlenden. Prompt entgeht es einem, wenn Objekte mal in der korrekten Farbe auftauchen.
Wenn sich mehrere Spieler überrascht anschauen, weil sie alle eine Figur in der Hand halten und jeder meint, er hätte alles richtig gemacht, dann ist es mal wieder soweit.
Und wer mit den Grundregeln noch nicht ausgelastet ist, spielt die Variante, in der nichts gegriffen werden darf, falls die Karte ein Buch zeigt. Jetzt nämlich wird der Name der gesuchten Figur gerufen...

Was taugt es? Eine Mitspielerin benutzte nach einer Partie den Begriff „Spaßgarantie“. Weniger Spaß haben höchstens diejenigen, die überhaupt nichts gebacken kriegen – aber die sollen halt üben!!
GEISTESBLITZ ist eine Überarbeitung des Haba-Titels KNAPP DANEBEN. Und es war gut, dieses Spiel aus der Kinderecke herauszuholen. Denn selbst in reinen Erwachsenenrunden bewährt es sich als kleines Partyspiel bestens. Spaßgarantie eben. Auch dank der tollen Materialausstattung.

GEISTESBLITZ von Jacques Zeimet für zwei bis acht Spieler, Zoch.