Dienstag, 31. Januar 2012

Gern gespielt im Januar 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

ORA ET LABORA: Auf der Schachtel steht Uwe Rosenberg. Kann nirgendwo finden, wer er ist. Vermutlich Stefan Feld. - Häh?!




KING OF TOKYO: Zugegeben: Alienoid der Dreiunddreißigste hatte seine Untertanen noch nicht ganz im Griff. Aber Alienoid der Vierunddreißigste steht bereit. Fürchtet euch! Er hat einen Volkshochschulkurs für Führungskräfte besucht.

KINGDOM BUILDER: Nutzt sich auch auf Dauer nicht ab, sondern geht dann vor allem schneller. Erinnert mich insofern an ein anderes Spiel desselben Autors.



5 VOR 12: Ein zweidimensionales RACKO mit einem Titel, der sowohl auf die sportliche Situation meines Fußball-Clubs als auch auf die Tatsache anspielt, dass in der Mathematik kleine Zahlen meistens vor den großen kommen.


WANZEN TANZEN: Kriminaltango für Geheimdienste?




WÜRFEL BOHNANZA: Mir gefällt, dass ich auch dran bin, wenn ich nicht dran bin. Wie im Kartenspiel.



Samstag, 28. Januar 2012

Aquileia

Zoch ist ein Ausstattungs-Verlag. Man macht den Karton eines neuen Spiels auf und denkt: „Hui, das sieht ja toll aus!“ Es sei denn, das neue Spiel heißt AQUILEIA. Dann macht man den Karton auf und denkt: „Ui, das ist wirklich von Zoch?“ – Blasser Spielplan, Miniatur-Münzen, Standardpöppel: Nennen wir diesen Stil mal Neue Sachlichkeit. Weg vom Pathos, hin zum Gebrauchsmaterial. Geht auch und funktioniert. Enttäuscht jedoch die hohen Erwartungen.

Wie geht AQUILEIA? Wir haben es mit einem Personaleinsatz-Spiel zu tun, erkennbar an folgenden Merkmalen: 1. Reihum setzen die Spieler ihre Figuren auf Felder oder in Spielplan-Bereiche. 2. In einer bestimmten Reihenfolge werden diese Bereiche anschließend ausgewertet.
Häufig (und so auch bei AQUILEIA) geht es darum, sich an einer Stelle des Spielplans Baustoffe (hier: Münzen und Sklaven) zu holen und sie anderswo in vorgegebenen Kombinationen zu wieder abzugeben, was in irgendeiner Form Siegpunkte bringt.
Die Siegpunkte sind der eine originelle Teil von AQUILEIA. Häuser zu bauen allein genügt hier nämlich nicht. Man muss sich auch noch darum bemühen, dass die Gebäude etwas zählen. Es gibt vier farbige und einen farblosen Stadtteil. In den farbigen Regionen zählen Häuser am Schluss nur dann für mich Punkte, wenn ich eine Wertungskarte derselben Farbe besitze. Die Anzahl der Karten ist der Multiplikator. Es ist also viel, viel besser, alle meine Häuser in denselben Farbbezirk zu bauen und gleichfarbige Karten ranzuschaffen als mich über das gesamte Stadtgebiet zu verstreuen.
Im farblosen Stadtteil zählen die Häuser bei Spielende gar nichts. Sie punkten jedoch vorher in jedem Durchgang, sofern ich einen der drei Plätze im „Portus“ besetze – was nicht nur eine meiner Figuren bindet, sondern auch eine Münze kostet.
Der zweite originelle Teil von AQUILEIA sind Duelle: An den Einsetzorten „Arena“ (hier geht es um Geld und Siegpunkte) und „Stadium“ (hier geht es um Geld und Wertungskarten) kämpfen die versammelten Pöppel die Plätze eins bis drei aus. Würfel spielen dabei eine beträchtliche Rolle.

Was passiert? Die beiden originellen Faktoren genügen, um selbst dieses x-te Personaleinsatz-Spiel noch spielerisch interessant erscheinen zu lassen. Reizvolle Fragen sind zunächst dieselben wie immer in diesem Genre: Welche Felder erscheinen mir am stärksten? Wo sollte ich sofort hingehen? Wo kann ich abwarten, weil dort voraussichtlich noch nächste Runde ein Platz für mich frei ist?
Mit Blick auf die gesamte Partie hält der Spannungsbogen nicht immer. Die Punktabstände können gewaltig sein. Wer schlecht aus den Startlöchern kommt, hangelt sich knapp an der Pleite entlang. Und wer wenig besitzt, hat beim Bauen weniger Auswahl, da er die meisten der geforderten Kombinationen nicht bezahlen kann. Weniger Auswahl bedeutet Kompromisse eingehen zu müssen oder einen Zug zu vergeuden, weil es für das angepeilte Gebäude dann doch nicht reicht. So kann sich ein schlechter Start auf die gesamte Partie auswirken.
Ebenfalls nicht überzeugend ist die Verteilung der farbigen Wertungskarten. Wenn ich im „Stadium“ gewinne, habe ich die Auswahl zwischen zwei Karten. In den ersten Durchgängen, wo aufgrund geringer Bebauung noch gar nicht abzuschätzen ist, wer sich für welchen Stadtteil interessiert, bewirken die Zufälle des Kartenstapels wichtige Weichenstellungen. Erhalten zwei Spieler, ohne voneinander zu wissen, eine Karte für das blaue Viertel, werden sie sich blaue Bauplätze und Wertungskarten streitig machen. Ein anderer, der als Einziger eine gelbe Karte erwischt, darf in Ruhe vor sich hinbauen. Und hat er erst mal zwei Häuser im gelben Bezirk vorgelegt, ist es für andere Spieler wenig attraktiv, sich da noch mit einzuklinken oder gelbe Karten zu erkämpfen.

Was taugt es? Einen gewissen Neuigkeitswert hat AQUILEIA durchaus, und durch Würfelentscheidungen ist Dramatik im Spiel. Im Kleinen stört mich der enthaltene Zufallsanteil nicht, aber (wie beschrieben) im Großen. Weil AQUILEIA spannend verläuft, würde ich mich weiteren Partien nicht verschließen; die Klippen und Fallstricke kenne ich ja jetzt. Da es aber bessere Personaleinsatz-Spiele gibt, die im Gegensatz zu AQUILEIA auch noch wasserdichte Regeln haben, reicht es in Summe nicht für mehr als „ganz gut“.

AQUILEIA von Cielo d`Oro für drei bis fünf Spieler, Zoch.

Freitag, 20. Januar 2012

Dominion - Hinterland

SEASIDE: 20.
DIE ALCHEMISTEN: 12.
BLÜTEZEIT: 15.
REICHE ERNTE: 5.
HINTERLAND: 1.
Die Zahl der bei Luding registrierten DOMINION-Rezensionen nimmt mit fast jeder Erweiterung ab. Aus gutem Grund. Das Tempo, in dem die Boxen rausgeschossen werden, kann fast niemand mehr mitgehen. Höchstens die total Infizierten. Und die brauchen für ihre Kaufentscheidung wohl kaum eine Rezension. Sie treffen nämlich gar keine Kaufentscheidung. Sie kaufen.

Wie geht das Spiel? Haha, kleiner Witz.

Was bringt HINTERLAND? Der REICHEn ERNTE hatte ich einen Mangel an Eigenständigem vorgeworfen. Und auch im HINTERLAND gibt es so einige Karten, die bekannte Dinge lediglich in etwas komplizierterer Form wiederholen und deren Effekt man so oder so ähnlich schon gesehen hat. Aber es gibt eben auch bemerkenswert viel Originelles. Die HINTERLAND-Karten haben überdurchschnittlich viel Text und ihre Wechselwirkungen mit anderen Karten können komplexer sein, als man es bisher von DOMINION kannte. Mit ausgelosten Decks habe ich so manch verschrobene Partie erlebt.

Roter Faden sind Effekte, die sofort beim Kaufen / Nehmen auftreten. (Regeländerung: Nehmen ist neuerdings auch Bestandteil des Kaufens.) Beim Nehmen eines Mandarins (kostet 5) legt man alle Geldkarten im Spiel auf den Nachzieh-Stapel zurück. Was üblicherweise dazu führt, dass man in seinem nächsten Zug gleich wieder einen Mandarin oder eine andere starke Karte kaufen kann. Auf ähnliche Weise verfeinert auch das Grenzdorf die Kaufphase. Das Grenzdorf kostet stolze 6 und kann nichts, was das Dorf nicht auch könnte. Niemand würde es kaufen, wäre da nicht der Zusatz: „Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.“ Eine geschenkte Karte für 5 also. Oder anders betrachtet: Ein geschenktes Dorf, da man ja darauf verzichtet, für 6 ein Gold zu kaufen und stattdessen nur eine Karte für 5 auswählt. Auch ein gespielter Feilscher wirkt sich in der Kaufphase aus und erlaubt, zusätzlich zum Kauf eine billigere Karte zu nehmen, und wenn dies nun das Grenzdorf ist, ergeben sich wahre Raff-Lawinen. Ungewohnt schnell können drei Kartenstapel leer sein.
Reaktionskarten dienen im HINTERLAND überwiegend nicht der Abwehr eines Angriffs. Katzengold ist eine Geld-Reaktionskarte. Es zählt 1 Geld. Hat man in der Kaufphase mehrere Katzengold, zählt jedes weitere 4. Nimmt ein Mitspieler eine Provinz, darf man als Reaktion Katzengold entsorgen und erhält Gold dafür. Im Regelfall wird man dies tun, hat dadurch aber für den aktuellen Zug weniger Geld auf der Hand... und in Zukunft eine geringere Chance, mehrere Katzengold gleichzeitig zu ziehen. Und natürlich guckt Katzengold ziemlich blöd aus der Katzenwäsche, wenn die anderen Spieler gar nicht erst Provinzen kaufen, sondern gleich Kolonien.
Der Fahrende Händler reagiert auf das Nehmen einer Karte. Der Spieler darf statt der eigentlich zu nehmenden Karte ein Silber nehmen. Das ist nicht nur hilfreich, wenn einem Flüche untergejubelt werden sollen. Es kann auch solche Extrakäufe attraktiv machen, die eigentlich nicht mehr als ein Kupfer bringen würden. Noch mehr Spaß macht dies in Verbindung mit dem Halsabschneider, der zum geschenkten Silber einen Siegpunkt beisteuert. Auch der neue Blutzoll harmoniert mit dem Fahrenden Händler. Für den Preis von 5 zählt er zwar bloß eine Geldeinheit. Aber: Beim Kauf des Blutzolls erhalten die Mitspieler einen Fluch. Und: Wird der Blutzoll in der Bezahlphase ausgespielt, darf sich der Spieler ein Kupfer auf die Hand nehmen (oder mit dem Fahrenden Händler ein Silber auf den Ablagestapel). Das geschenkte Kupfer ist immer dann schön, wenn man mal wieder nur 7 statt 8 Geld hat. Oder generell um das Deck für Gärten dick zu machen. Oder um Kupfer für das Leihhaus anzusammeln... oder... oder...
Diese Beispiele sollen genügen. Das Fazit lautet: Es gibt einiges zu erforschen, und das nun bis zur nächsten Erweiterung zu schaffen, wird ganz schön eng. Zum Glück kommt sie erst im Spätsommer.

Was taugt es? HINTERLAND bringt neue taktische Überlegungen ins Spiel. Somit hat die Box ihre volle Berechtigung, insbesondere für DOMINION-Vielspieler. Allerdings geht die Abwechslung auf Kosten der Eleganz. Deshalb ist die Erweiterung auch kein Muss. Ich sehe sie etwa auf Augenhöhe mit SEASIDE.
Wer in seinem Leben ohnehin nur wenige hundert DOMINION-Partien anstrebt, kommt weiterhin prima mit dem Basisspiel, der INTRIGE und BLÜTEZEIT aus.

DOMINION HINTERLAND von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

  • DOMINION INTRIGE: spielbox 4/2009
  • DOMINION SEASIDE: spielbox 3/2010

Donnerstag, 12. Januar 2012

Kalimambo

Sollte ich eines Tages das Rezensieren wegen Erfolglosigkeit aufgeben müssen, werde ich ganz sicher nicht bei Verlagen als Regeleinleitungs-Schreiber unterkommen. Meine Einleitung zu KALIMAMBO lautete nämlich so: „Wir laufen mit unseren Figuren immer im Kreis, werden dabei vom Nashorn gerammt und treten in Elefantenhaufen. Juhu! Los geht’s!“
Was fehlt meiner Geschichte? Ein tieferer Sinn! Wohl niemand würde zu einem Spiel greifen, bei dem einfach nur so im Kreis herumgelaufen wird und ein Nashorn bloß zum Spaß attackiert. Solche Sachen müssen erklärt werden, und Zoch zeigt, wie es geht.
Erstens: Thematisieren! Figuren sind keine „Figuren“, sondern „Forscher“.
Zweitens: Personalisieren! Die Forscher „ahnen nicht, dass Kali der beste Freund von Mambo ist und...“ stopp, kurz zum Mitnotieren: „Mambo“ ist das Nashorn und „Kali“ ist ein weiteres Tier, das ich in meinem Vereinfachungswahn glatt unterschlagen habe, „eine neu entdeckte Spezies“ gar. Zugegeben: In GULO GULO hatte Kali auch schon einen Auftritt, aber, äh, das geschah unter anderem Namen und tut jetzt auch gar nichts zur Sache.
Drittens: Fabulieren! Wie gesagt, ahnen die Forscher nicht, dass Kali der beste Freund von Mambo ist und... „beide im African Animal Football Club spielen. Ausgerechnet heute trainieren sie für den Super Coconut Bowl. Kurzerhand erklären sie die Forscher zu ihren Dummys.“
Alles klar?

Wie geht KALIMAMBO? Wir laufen mit unseren Figuren im Kreis. Auf jedes Feld passt nur eine Figur. Wer zieht, zieht grundsätzlich an die Spitze, also genau auf das Feld vor den Vordersten.
Jeder besitzt ein Karten-Set mit Werten von null bis elf. Gleichzeitig und geheim wählt jeder eine davon. Nach dem Aufdecken ziehen die Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer gewählten Zahlen. Bei gleichen Zahlen zieht nur der hinterste Spieler. Jemand mit einer Null zieht niemals. Sind alle zwölf Karten durchgespielt, endet die Partie, und der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Minuspunkte?! Ach ja. Auf einigen Feldern liegt ein Kacke-Haufen. Wer dort hineinspringt, bekommt drei Negativzähler aufgebrummt. Und dann gibt es ja noch Mambo, das total verrückte African-Football-Nashorn, das stets im Rücken der Figurenschlange lauert. Sobald der direkt vor dem Nashorn stehende Forscher sein Feld verlässt, rennt das Tier los und rammt die nächste Figur. Deren Besitzer kassiert so viele Minuspunkte wie das Nashorn Felder gelaufen ist.
KALIMAMBO ist also ein weiteres dieser vielen Spiele, in denen man simultan eine Karte wählt und guckt, was passiert. Man darf sich einbilden, Einfluss zu besitzen. Vermutlich hat man aber keinen. Zu viele Faktoren sind unvorhersehbar. Selbst wenn die anderen Spieler halbwegs berechenbar agieren, macht spätestens Kalis Mitwirken alles zunichte. Denn auch Kali spielt mit eigenem Kartensatz. Für ihn wird jede Runde eine zufällige Zahl aufgedeckt.

Was passiert? Typische Situation 1: Ich spiele eine hohe Karte, um früh nach vorne zu ziehen und nähere Bekanntschaft mit dem Nashorn zu vermeiden. Jemand Hinteres denkt sich das auch und spielt dieselbe Zahl. Er darf voran, ich nicht. Er empfindet Spaß, ich empfinde Schmerz im Hinterteil.
Typische Situation 2: Jetzt bin ich schlauer. Ich stehe selber vor dem Nashorn. Indem ich mich wegbewege, lasse ich das Monstrum auf die anderen Spieler los, hihi. Um sowohl den Schaden als auch meine Schadenfreude zu maximieren, sitze ich die Sache längstmöglich aus. Ich wähle also eine niedrige Zahl, übersehe dabei, dass ich in den Scheißhaufen springe, egal, shit happens, das Nashorn rennt los, rammt Kali, und – oweh! – wann immer Kali Minuspunkte bekommen würde, bekommt sie der Spieler mit der kleinsten Zahl. Und das bin ich...

Was taugt es? Ja, es gibt bereits ähnliche Spiele. KALIMAMBO aber besitzt Vorzüge, die es aus diesem ohnehin schon lustigen Genre als noch lustiger herausheben: KALIMAMBO ist wunderbar konkret. Man latscht in die Kacke, man wird vom Nashorn aufgespießt. Diese Vorstellung animiert zu vielen Kommentaren, Geräuschen und Geschrei. Und gerade weil die Figuren-Polonaise ein klein wenig komplex ist, ergeben sich Kettenzüge, deren Ausgang man zu Beginn der Auswertung noch gar nicht vollständig erfasst. KALIMAMBO überrascht, und Überraschung lässt die Spieler lachen.
Manche zumindest. Ich muss zugeben, dass nicht alle so begeistert sind wie ich. Einige stufen KALIMAMBO als nicht weiter ernst zu nehmendes Spiel für Kinder ein. Oder gar als Spiel für betrunkene Kinder. Daran bin ich wohl nicht ganz unschuldig. Beim Erklären lasse ich nämlich den African Animal Football Club und den Super Coconut Bowl gänzlich unerwähnt und suggeriere, wir würden einfach nur so im Kreis herumlaufen und bloß zum Spaß Minuspunkte kassieren!

KALIMAMBO von Antonio Scrittore für drei bis sieben Spieler, Zoch.

Mittwoch, 4. Januar 2012

Memoir ´44 - Winter Wars

Was ist eigentlich mit mir los? Ich spiele mit Plastikpanzern Szenarien aus dem 2. Weltkrieg nach; beim Kauf neuer Kleidung gefällt mir mehr und mehr die Farbe oliv. Ganz offenbar habe ich biografisch einiges nachzuholen, nachdem ich in meiner Jugend den Kriegsdienst verweigert und daraufhin gewisse Aspekte der Mannwerdung verpasst habe. Sollte ich jetzt auch noch ein Faible für Marschmusik entwickeln, wäre wohl therapeutische Betreuung anbracht.

Was enthält MEMOIR ’44 WINTER WARS? Zunächst jede Menge schneebedeckte Landschaftsteile. In allen bisherigen Erweiterungen herrschte ja ein riesiger Mangel vor allem an verschneiten Straßen, und damit dies dem Endverbraucher auch wirklich bewusst wird, kommen in den zehn Szenarien dieser Erweiterung zwischen 20 und 58 verschneite Straßen-Sechsecke vor. Und die Straßen sind nicht einmal nur Deko. Nein: Spezielle Winterregeln erschweren die Fortbewegung abseits der Wege. Zusätzlich macht eingeschränkte Sicht den Armeen zu schaffen.
Sechs der zehn Szenarien spielen auf dem normal großen Brett, vier auf dem BREAKTHROUGH-Spielplan. Und speziell an BREAKTHROUGH-Jünger richtet sich das zweite wesentliche Element dieser Box: 80 neue Kommandokarten, die in allen BREAKTHROUGH-Szenarien die bisherigen Kommandokarten ersetzen. Bereits mit den alten Karten ließen sich die BREAKTHROUGH-Szenarien hervorragend spielen, mit den neuen jedoch noch ein bisschen hervorragender. Viele Karten sind nun so aufgebaut, dass man mit ihnen ein bis drei Truppen zum Bewegen und Kämpfen aktiviert, ein bis zwei weitere Einheiten nur zum Bewegen. Das erhöht auf dem großen Brett die Mobilität und für Fans den Druck, auch diese Erweiterung kaufen zu müssen.
Dritter Bestandteil sind 20 „Winter Combat Cards“: Aktionskarten, die man außer der Reihe spielt, um beispielsweise eine Gegnertruppe wegen Spritmangel aussetzen lassen oder mit eigenen Einheiten ein Feld zusätzlich zu gehen. – Nicht sonderlich originell, und deshalb für mich die am wenigsten interessante Neuerung.

Was taugt es? Ich bevorzuge Winterszenarien. Ob nun Ostfront oder – wie hier – Ardennen ist mir egal: Hauptsache Schnee.* Ganz abgesehen davon sind die enthaltenen Szenarien sehr gelungen, spannend, ausgewogen und spielenswert. Und da ich als BREAKTHROUGH-Fan sowieso alles toll finde, was BREAKTHROUGH sinnvoll ergänzt, ist diese Erweiterung sehr nach meinem Geschmack und steht nach den Überfliegern EASTERN FRONT und BREAKTHROUGH auf der zweithöchsten Stufe des Besitzen-Wollens.

MEMOIR ’44 – WINTER WARS von Richard Borg für zwei Spieler, Days of Wonder.

*Wichtiger Hinweis für den Wettergott: In der Realität verabscheue ich Schnee, speziell auf Fahrradwegen oder meiner Joggingstrecke. Dies bei der Niederschlagsplanung bitte unbedingt berücksichtigen!!!