Dienstag, 31. August 2010

Gern gespielt im August 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GOA: Es ist ein Muss, immer wieder auch gute, alte Spiele zu spielen: Um meinen Mitspielern das Hobby Spiel nicht zu verleiden. Um mir selber das Hobby Spiel nicht zu verleiden. Und um realistisch zu bleiben, was die Qualität aktueller Spiele angeht.
(= Erstes Bartsches Kritiker-Theorem)

ATTIKA: siehe GOA.
Ansonsten: Das waren meine ATTIKA-Partien Nummer 34, 35 und 36. So langsam fühle ich mich fit, um eine Rezension zu schreiben.


MACAO: Feld-Spiele ohne Bestrafung wären wie Bier ohne Alkohol.




PRIESTS OF RA: Nach dem RA-Kartenspiel und dem RA-Würfelspiel nun also wieder ein RA-RA-Spiel. Trara!


MEMOIR ´44: Hah! Als Deutscher Arnhem Bridge gewonnen! Wieder ein Lebensziel erreicht, Häkchen dahinter.
Ansonsten: siehe Erstes Bartsches Kritiker-Theorem.


DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Kleine Erweiterungen wie diese überbrücken perfekt die Wartezeit bis zur nächsten großen Erweiterung.




Donnerstag, 26. August 2010

Albion

Über Spiele mit hohem Glücksfaktor zu meckern, ist leicht. Man moniert einfach, der Glücksfaktor sei zu hoch, und darf sich allgemeiner Zustimmung sicher sein.
Über Spiele mit niedrigem Glücksfaktor zu meckern, ist weit weniger leicht. Vielleicht deshalb habe ich meinen Blog-Beitrag über ALBION schon mehrfach verschoben.

Wie geht ALBION? ALBION ist ein strategisches Optimierungsspiel mit einem kleinen Risiko-Element: Baut man etwas in einem feindlichen Gebiet, wird dort (falls vorhanden) ein Pikten-Marker aufgedeckt. Ist die Kampfstärke der Pikten jetzt höher als die eines der anwesenden Spieler, wird dessen Gebäude um eine Stufe abgewertet.
Gebäude aufzuwerten kostet Rohstoffe. Welche, ist egal. Aber es müssen verschiedene sein und so viele, wie es der gewünschten Gebäudestufe entspricht. Gebäude aufzuwerten ist zugleich das Spielziel: Wer drei seiner Gebäude des Typs „Siedlung“ zu Stufe 4 hochrüstet, gewinnt.
Alle anderen Gebäudetypen unterstützen dieses Vorhaben: „Rohstoffbetriebe“ bringen Rohstoffe, „Befestigungen“ erhöhen die Kampfstärke, „Kastelle“ erhöhen die Reichweite der eigenen Figuren. Jedes eigene Gebäude muss in einer anderen Provinz errichtet werden. Dabei muss stets eine eigene Figur vor Ort sein, die nach jeder neuen Baustufe wieder ganz zurück in den südlichsten Distrikt geschickt wird.

Was passiert? Auf dem Spielplan herrscht eine ständige Bewegung von Süd nach Nord. Jede Bautätigkeit bringt einen irgendwie voran. Die Spieler optimieren nebeneinander her, ALBION fühlt sich an wie ein Wettlauf, den letztlich Kleinigkeiten entscheiden.
Stark zurückgeworfen wird nur der, den die Pikten erwischen. Meistens weil er nicht aufgepasst hat (Anfängerfehler), seltener weil ein Mitspieler das gezielt initiieren konnte (fieser Typ). Aber Schaden macht klug: Die Spieler lernen schnell, dass sie Festungen brauchen. Fortan spielen die Pikten kaum noch eine Rolle.
Dabei müsste das gar nicht so sein. Zum Spielziel tragen Festungen nämlich überhaupt nichts bei. Mehr Festungen als unbedingt nötig zu errichten, ist Verschwendung, und die hohe Kunst der Strategie besteht darin, alle Verteidigungsmaßnahmen auf ein gerade noch ausreichendes Minimum zu beschränken.
Das Problem ist nur: Niemand hat Lust, so sehr in die Tiefen von ALBION vorzudringen, um hier und da noch ein paar Zehntel herauszukitzeln und verschiedene Strategieansätze durchzuprobieren.

Was taugt es? ALBION ist zu langweilig und gleichförmig, um einen Wiederspielreiz auszulösen. Es wirkt fleischlos und theoretisch. Wen Amigo als Zielgruppe ansieht, ist mir ein Rätsel. Ich hätte höchstens einen Verdacht.

ALBION von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Sonntag, 22. August 2010

Was meine Mitspieler gerne spielen III

Essen naht und damit auch die neue Spiele-Saison. Die folgende Auflistung ist die letzte vor Essen - aber trotzdem nicht als Abschlusstabelle zu verstehen! Neue Noten und Notenänderungen könnten die Reihenfolge ruckzuck durcheinanderwerfen. (Insbesondere wenn manche Mitspieler ihre Punktzahl von einer Partie zur nächsten von 9 auf 3 reduzieren...)

Erfasst sind nur Spiele mit mindestens zehn Benotungen. Erweiterungen sind nicht erfasst, a) weil ich es schwierig finde, den Spielreiz von Erweiterungen mit demselben Punktesystem zu beurteilen, b) weil ich keine Lust auf eine Liste habe, in der DOMINION mehrere Plätze blockiert.

Alles in allem ist die Liste nur eine scheindemokratische Spielerei ohne Wert und teilweise Zeugnis dessen, wie sehr Volksabstimmungen in die Hose gehen können. Wer wissen will, wie gut die Spiele wirklich sind, sollte die verlinkten Rezensionen lesen.

Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. EGIZIA
Kritik: Spielbox 2/2010
***** reizvoll



2. VASCO DA GAMA
**** solide




3. MAGISTER NAVIS
***** reizvoll




4. VOR DEN TOREN VON LOYANG
Kritik: Spielbox 6/2010
***** reizvoll



5. IDENTIK
***** reizvoll




6. DIXIT
**** solide




7. HANSA TEUTONICA
***** reizvoll




8. DIE TORE DER WELT
Kritik: Spielbox 7/2009
****** außerordentlich



9. DUNGEON LORDS
Kritik: Spielbox 2/2010
****** außerordentlich




10. JÄGER UND SAMMLER
Kritik: Spielbox 3/2010
***** reizvoll




Die zehn Spiele mit dem größten Anteil Spitzennoten (mindestens 8 Punkte von 10):

Bei einer Sortierung nach Durchschnittsnote (siehe oben) schneiden Spiele, die stark polarisieren, nur mittelmäßig ab. Spiel A, das ausschließlich 6 Punkte erhält, steht im Schnitt besser da als Spiel B, das von der einen Hälfte der Bewerter 8 und von der anderen Hälfte 3 Punkte bekommt. Aber ist Spiel B deshalb schlechter? Ich meine: nein. Zumindest einige Teilnehmer begeistert es ja viel mehr als Spiel A überhaupt irgendwen. Um Spielen der Kategorie B gerechter zu werden, dient diese Sortierung.

1. IDENTIK





2. EGIZIA





3. MAGISTER NAVIS





4. DUNGEON LORDS





5. HANSA TEUTONICA





6. VOR DEN TOREN VON LOYANG





7. JÄGER UND SAMMLER





8. VASCO DA GAMA





9. FRESKO





10. DIE TORE DER WELT

Mittwoch, 18. August 2010

Macao

Als ich meine Spielbox-Note für MACAO abgab, fühlte mich in meinem Urteil sicher: Zu viel an dem Spiel störte mich. Zu mehr als sechs Punkten mochte ich mich trotz Originalität nicht hinreißen lassen.
Dann kam das spielerische Sommerloch. Eine Zeit, in der man gemeinhin frei vom Druck des Testen-Müssens einfach mal spielen kann, worauf man Lust hat. Und was kam mehrfach auf den Tisch? MACAO!
Mit anderen Worten: Die sechs Punkte erwiesen sich doch als einer zu wenig. Oder mit noch anderen Worten: Udo Bartsch, der alte Schwachmat, hat sich mal wieder disqualifiziert.

Wie geht MACAO? MACAO besitzt einen reizvollen Aktionssteine-Mechanismus: Sechs (von irgendwem gewürfelte) farbige Augenwürfel geben vor, welche und wie viele Aktionssteine die Spieler bekommen können. Jeder wählt zwei der Würfel. Dies dürfen auch dieselben sein, die jemand anders gewählt hat.
Entscheide ich mich für die gewürfelte grüne Fünf, lege ich fünf grüne Steine zu meinem Vorrat. Es dauert dann allerdings fünf Runden, bis ich über die Steine verfügen darf. Eine gewürfelte Zwei in Schwarz bringt demzufolge zwei schwarze Steine, die mir bereits zwei Runden später zugute kommen.
Mit bestimmten Stein-Kombinationen aktiviere ich dann Privilegien, die entweder weitere Steine oder Punkte oder Geld bringen. Oder ich erwerbe Waren. Die Waren bringen Punkte, sobald sie in ihrem Zielhafen abgeliefert werden, weshalb man mit Steinen auch sein Schiff voransetzen kann.
Kurz gesagt: Es ist vorteilhaft, viele Steine zu haben. Und bestimmte Farbkombinationen sind erst recht vorteilhaft.

Was passiert? Mehrere Dinge an MACAO stören: 1. In den ersten Runden passiert herzlich wenig. Dann plötzlich explodiert das Spiel, jeder hat mit Unmengen Klötzchen zu kämpfen und weiß kaum, wohin damit. 2. Viele der Privilegien bewirken so gut wie gar nichts. Man aktiviert sie nur deshalb, weil jedes nicht aktivierte Privileg am Ende Minuspunkte zählt. 3. Man erhält nicht das Gefühl, zielgerichtet etwas aufzubauen. Oft erweist es sich als besser, solche Privilegkarten auszuwählen, die sich leicht aktivieren lassen, als solche, die einen erstrebenswerten Effekt bewirken. Strategien wirken dadurch wie Zufallsstrategien.

Was taugt es? Der Aktionssteine-Mechanismus ist sowohl neuartig als auch reizvoll und bietet sehr viele Möglichkeiten, um taktisch zu agieren. Wirklich schlechte Würfelergebnisse gibt es kaum. Wenn es bei den Privilegien nicht passt, ist der gezielte Warenerwerb eine gute Alternative. Und auch die geballte Steinmenge bringt etwas ein.
Was dem Spiel definitiv fehlt, ist eine Geschichte. Und immer wieder ein Manko ist die Zähigkeit ab etwa der Hälfte der Partie. Gerne würde ich den Grundmechanismus noch mal in einem anderen Spiel wiedersehen, dann vielleicht nicht mit Würfelzahlen von eins bis sechs, sondern lieber etwas niedriger, um die Sache übersichtlich zu halten und kleinere Würfelergebnisse aufzuwerten.

MACAO von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.

Samstag, 14. August 2010

Als ich noch kein Spieler war (7): Avalanche

Liebe Kinder, aufgepasst: Dünne Plastikteile können leicht abbrechen! Ich musste diese Lektion ausgerechnet lernen, als ich mir bei meinem Cousin AVALANCHE ausgeliehen hatte. Und das war sehr, sehr peinlich.

Ich war so um die zehn Jahre alt und von AVALANCHE total fasziniert. Man warf Murmeln in die Schächte eines Apparats. Dort blieben sie an Wippen hängen. Andere Kugeln, in Nebenschächte geworfen, konnten die Kippmechanik der Blockade auslösen, daraufhin fiel die gefangene Murmel tiefer, blieb vielleicht woanders hängen oder löste die Wippe aus oder rauschte durch bis ins Auffangfach. Tolle Kettenreaktionen waren möglich.

Diese Mechanik allein war so spannend, dass ich gar keine weiteren Spielregeln erwartete und die Regeln deshalb auch nie las. Bei mir ging AVALANCHE so: Jeder kriegte eine Farbe. Folglich ging AVALANCHE höchstens zu dritt und das war irgendwie irritierend, zumal etwas ganz anderes auf der Schachtel stand. - Aber kriegte nicht in allen Spielen jeder immer eine Farbe?

Also weiter: Jeder kriegte eine Farbe. Wer dran war, warf eine seiner Kugeln ein. Und zwar so, dass möglichst viele herausfielen. Wer am Schluss die meisten Kugeln besaß, gewann. Warum dem Spiel bunte Pappkarten beilagen (die Aufgabenkarten), wunderte mich schon ein bisschen. Aber das ließ sich nicht klären - außer man hätte in die Regel geguckt. Und das musste ich ja nicht, weil ich bereits wusste, wie AVALANCHE geht.

Ein wirkliches Spiel war das nach meinen Regeln natürlich nicht mehr. Sondern ausschließlich ein Test, welches Kind das bessere mechanische Vorstellungsvermögen hat. Und das war ich, und deshalb war AVALANCHE nach meinen Regeln ja auch so super.

Einmal spielte ich mit einem Freund, der sonst kaum Schachtelspiele spielte. Er war mehr ein Freund zum Bäumeklettern oder Sandburgen-Bauen. Locker gewann ich also auch gegen ihn, weshalb er schnell den Spaß an der Sache verlor. Er wandelte AVALANCHE nach seinen Regeln ab, und die gingen folgendermaßen: Wir stopfen gleichzeitig so viele Kugeln wie möglich in die Öffnungen und gucken, was passiert.

Und es passierte etwas sehr, sehr Peinliches.

Verzweifelt habe ich versucht, die Wippe irgendwie zu reparieren oder wieder anzukleben, aber das ging nicht. Als ich das Spiel reumütig zurückgab, war mein Cousin glücklicherweise nicht zu Hause. Ich zeigte das Malheur meiner Tante und die sagte: „Ach, das merkt er doch gar nicht...!“ Und damit fühlte ich mich komplett rehabilitiert.

Übrigens merkte er es doch. Irgendwann später in meinem Beisein sagte er: „Wenn ich den erwische, der das gemacht hat...!“ Heldenhaft rettete ich das Leben meines Freundes, indem ich mir nichts anmerken ließ.

Tipp für Gefahrensucher: Genau so kriegt man AVALANCHE am besten kaputt: http://www.boardgamegeek.com/image/483408/avalanche?size=medium

Dienstag, 10. August 2010

Jaipur

Die Welt wird immer komplizierter, und ich weiß nicht, ob ich in meinem Alter mich noch daran gewöhnen werde. Früher war es so: Die brauchbaren Spiele für Zwei steckten in einer flachen quadratischen Schachtel.
Diese Zeiten sind vorbei. Und woran soll man die brauchbaren Spiele für Zwei jetzt erkennen? Gerade mir als Spielekritiker macht das große Sorgen.

Wie geht JAIPUR? Wir sammeln Warenkarten und verkaufen sie für Punktechips derselben Farbe. Jede Karte bringt einen Chip. Die Chips liegen absteigend sortiert in der Bank. Wer früher verkauft, bekommt den höheren. Wer viele Karten auf einmal verkauft (drei, vier oder fünf), bekommt einen lukrativen Bonus-Chip.
Wer am Zug ist, verkauft entweder eine Warensorte oder nimmt sich Karten aus dem offenen Markt. Dort liegen immer fünf. Nimmt man eine, wird als Ersatz eine neue vom Stapel hingelegt. Nimmt man mehrere, muss man im Tausch eigene Karten dafür hergeben. Dies können Warenkarten oder auch Kamelkarten sein. Kamelkarten werden nicht gegen Chips getauscht, sie dienen nur als Tauschobjekt, um schnell an viele Waren zu gelangen. Und weil der Markt auf diese Weise ruckzuck kamelverstopft ist, gibt es noch eine dritte Zugmöglichkeit: Man nimmt sämtliche Kamele. In diesem Fall werden die Lücken vom Nachziehstapel gefüllt.

Was passiert? Lange Serien zu sammeln ist grundsätzlich erstrebenswert. Doch gibt es a) ein Handkartenlimit und b) einen Gegenspieler. Dieser könnte schnell dieselbe Warensorte verkaufen. Damit verhindert er zwar nicht die Serie, greift aber schon mal die teuersten Chips ab.
JAIPUR wirkt in vielen Dingen sehr herkömmlich. Karte nehmen, die Bank füllt auf - Das hatten wir schon. Die Feinheiten zeigen sich dann beim Taktieren am Markt. Indem ich im richtigen Moment Waren gegen Kamele oder unattraktive Waren aus meiner Hand tausche, verhindere ich, dass neue Karten nachfließen. Wahrscheinlich muss jetzt der Mitspieler einen Zug machen, der mir frische Waren eröffnet. Bei der Frage, was dann vom Stapel in den Markt kommt, spielt natürlich das Glück eine gewichtige Rolle.

Was taugt es? JAIPUR ist nicht neuartig genug, um vollkommen zu begeistern. Doch es enthält genügend Eigenständiges und genügend unterhaltsame Momente, um als eines der netteren Zwei-Personen-Spiele der jüngsten Vergangenheit durchzugehen. An die goldenen Zeiten der flachen quadratischen Schachteln kann JAIPUR zwar nicht ganz anknüpfen: Aber es erinnert zumindest daran.

JAIPUR von Sébastien Pauchon für zwei Spieler, GameWorks.

Montag, 2. August 2010

Asteroyds

Bis neulich - na ja, inzwischen auch schon zwei Jahre her - war ich noch überzeugt, es gäbe keine misslungenen Ystari-Spiele. Aber auch die schönste Serie reißt einmal. Mit Bombay ging es los, und seitdem arbeitet Ystari an einem neuen Trend: keines der Spiele überzeugt mich mehr!

Wie geht ASTEROYDS? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn hier steht auch nichts anderes.
ASTEROYDS ist ein Stress-Spiel. Wir programmieren den mehrschrittigen Flug eines Raumschiffes, das sich seinen Weg durch bewegliche Asteroiden bahnen soll. Unfallfrei, versteht sich. Dem Spiel liegt ein Timer bei, der unsere Planungszeit auf eine exakte Zahl von Sekunden begrenzt. Die Spielregel schlägt 50 vor. Chef-Planer reduzieren auf 20.
Wie sich die Asteroiden bewegen werden, können wir vorausberechnen. Nur reicht vielleicht die Zeit dafür nicht. Oder in der Eile unterlaufen Fehler. Es gibt Planeten in drei Farben. Alle sind sechseckig und besitzen somit sechs Bewegungsrichtungen. Für jede Farbe bestimmt ein Würfel, in welche Richtung die Asteroiden driften, bevor wir unsere programmierten Züge ausführen. Die Schwierigkeiten dabei: 1. Trotz identischer Farbe sind die Planeten unterschiedlich ausgerichtet. 2. Jede Farbe verhält sich anders. Rot driftet statt einem gleich zwei Felder, Blau schiebt andere Planeten weg. 3. Einige Planeten sind zweifarbig und führen also zwei Bewegungen aus.

Was passiert? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich habe dieselben Erfahrungen gemacht.
Der Aufbau von ASTEROYDS dauert lange, und vor jedem Spielzug erst einmal sämtliche Planeten zu verschieben, dauert noch mal lange. In jeder Partie hatte ich mindestens einmal das Gefühl, wir hätten beim Driften einen Fehler gemacht (u.a. immer dann, wenn mein Raumschiff irgendwo gegenrumste). Aber rekonstruieren ließ sich die Sache dann nicht mehr.
Aktiv sind die Spieler nur während ihrer 50 oder weniger Sekunden. Der Rest ist Verwaltungsarbeit. Auch kommen die Spieler im All kaum miteinander in Berührung, was beispielsweise bei ROBO RALLY der Auswertung ihren besonderen Kick verleiht.

Was taugt es? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich stimme der Wertung in allen Punkten zu.
Prinzipiell mag ich Stress-Spiele und auch ASTEROYDS sehe ich nicht als so sehr misslungen an, dass Mitspielen weh täte. Doch abgesehen vom Verwaltungsaufwand mit seiner Fehleranfälligkeit krankt das Spiel auch an einer unübersichtlichen Grafik: Die doppelfarbigen Planeten lassen sich schlecht als doppelfarbig erkennen, über die Ausrichtung der winzigen Raumschiffe entstehen schon beim kleinsten Verrutschen Zweifel. Obendrein enthält die Regel mehrere Schwarze Löcher.
Nicht alles ist negativ: Die Idee eines dynamischen Spielfeldes gefällt mir prinzipiell sehr gut. Dass dem Spiel statt einer Sanduhr ein Timer beiliegt, lobe ich. Und ich liebe die Entscheidungsmöglichkeit, entweder sieben Felder weit zu fliegen oder nur sechs, aber dafür mit Schutzschild. Als Profi fliege ich selbstverständlich sieben. Wo der Asteroid plötzlich herkam, lasse ich meine Anwälte klären.

ASTEROYDS von Guillaume Blossier und Fred Henry für zwei bis sechs Spieler, Ystari Games.