Mittwoch, 31. August 2011

Gern gespielt im August 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RUHM FÜR ROM: Wer bei SIEDLER die Karte „Monopol“ spielt, erntet oft böse Blicke. Hier ist es anders. Statt „Her mit eurem...“ sagt man „Rom verlangt...“, und wer dafür kein Verständnis aufbringt, muss ja wohl ein Vaterlandsverräter sein.


ULURU: Piep. Piep. Piep. Wir ham die Traumvögel lieb.





MISS LUPUN UND DAS GEHEIMNIS DER ZAHLEN: Im Bereich Legespiel der erste Hit des noch jungen Jahrgangs!



KING OF TOKYO: Na gut, es sah vielleicht vorübergehend so aus, als sei Alienoid mehrfach gestorben. Aber wartet auf die Fortsetzung: ALIENOIDS RACHE...!



DOMINION - REICHE ERNTE: Kleine DOMONION-Erweiterungen haben eine ganz blöde Eigenschaft: Sie sind klein.




LANCASTER: Sollte eigentlich schon im Juli auf meiner „Gern gespielt“-Liste stehen, aber da war kein Platz mehr. Im August ist wegen Ferien-Zeit wieder viel Platz, also nehme ich’s einfach jetzt. – Ja, da staunt der Leser. Das alles steht in meiner Macht. In diesem Blog bin ich sogar Herr über die Zeit. Muss ich jetzt noch „Muahahah“ machen? Ich glaube ja. Muahahah!

Montag, 29. August 2011

Qwirkle

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN strebt bekanntlich nach Höherem – insbesondere was den Kontostand angeht. Neben Geld geht es aber immer auch um Macht. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN erhebt den Anspruch auf das hundertprozentige Nachrichtenmonopol im Spielebereich!
Renitente Leser, die trotzdem noch andere Informationsquellen nutzen, machen sich nicht nur verdächtig; sie sind obendrein selber schuld, wenn sie die folgende Neuigkeit nicht mehr als brandaktuell, hochexklusiv und überaus interessant empfinden:
Achtung, QWIRKLE ist das Spiel des Jahres 2011!!!

Wie geht QWIRKLE? QWIRKLE – dies gleich mal vorweg – erfindet das Legespiel nicht neu. Aus Steinen (in sechs Farben und mit sechs Symbolen) bilden wir in der Tischmitte ein wachsendes Muster.
Steine gleicher Farbe dürfen aneinander gelegt werden. Bedingung ist, dass die Symbole unterschiedlich sind. Oder man kombiniert gleiche Symbole. Dann müssen die Farben verschieden sein.
Jeder Spieler besitzt sechs verdeckt gehaltene Legesteine, fügt einen oder mehrere an und erhält Punkte. Alle angelegten Steine müssen in derselben Reihe liegen. Pro Figur, die die Reihe nun enthält, gibt es einen Punkt. Sofern die hinzugefügten Steine senkrecht und waagerecht gleich mehrere Reihen bilden oder verlängern, zählt auch dies Punkte. Wer den sechsten und letzten Stein einer Formation legt, bekommt sechs Extrapunkte.

Was passiert? Anfänger legen oft einen einzigen Stein und werfen QWIRKLE hinterher vor, es sei ja bloß ein Glücksspiel. Selbstverständlich spielt Glück beim Nachziehen eine gewichtige Rolle, es lässt den Rest aber nicht banal werden. QWIRKLE entscheidet sich nicht nur darüber, wer Anlegemöglichkeiten sieht oder übersieht. Ebenso geht es darum, möglichst viel anzulegen, um möglichst viel nachzuziehen, bestimmte Steine zurückzuhalten, die eine Reihe vollenden könnten, oder anderen Spielern die Chance auf einen solchen Sechser zu verbauen.

Was taugt es? QWIRKLE hatte ich zu Anfang als topsolides Legespiel eingestuft. Wie viel Langzeitreiz in dem Spiel steckt, ahnte ich da noch nicht. Inzwischen sehe ich QWIRKLE als eines der Spiele dieses Jahrgangs an, die in meiner Spielesammlung längerfristig von Bedeutung sein werden.
Der Reiz entsteht aus dem überaus klaren spielerischen und optischen Design. Jeder zusätzliche Schnörkel, jede taktische Ausnahmeregel wäre hier fehl am Platz gewesen. Die plakativen Farben und Formen auf schwarz lackiertem Holz ergänzen diese Einfachheit kongenial. QWIRKLE wirkt in seiner Gesamtheit ästhetisch.

(P.S. Man stelle sich auf dem Foto eine schöne weiße Tischplatte vor, nicht so einen abgeranzten Holztisch wie meinen...)

QWIRKLE von Susan McKinley Ross für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Sonntag, 21. August 2011

Jäger der Nacht

Achtung: Einleitungen nur noch für Premium-Kunden.

Wie geht JÄGER DER NACHT? Geheim ziehen wir Rollenkarten. Etwa ein Drittel der Spieler sind nun Vampire, ein weiteres Drittel sind Werwölfe. Team-Ziel ist es, sämtliche Mitglieder der anderen Spezies um die Ecke zu bringen. Wer eine Menschen-Rolle zieht, verfolgt eine individuelle Siegbedingung. „Daniel“ beispielsweise gewinnt, wenn er als Erster stirbt. „Aradne“ muss dafür sorgen, dass der Spieler rechts von ihr gewinnt. In dem Fall gewinnt sie auch.
Ein Würfelwurf bestimmt, auf welches der sechs Spielplanfelder die eigene Figur ziehen muss. Je nach Ort geschieht ein Ereignis oder man erhält hilfreiche Gegenstände oder Waffen oder Informationen zur Identität anderer Spieler. Rückschlüsse auf Identitäten erlaubt auch das Spielverhalten: Am Ende des Spielzugs darf man einen in der Nähe befindlichen Spieler attackieren. Ob und wen man angreift, besitzt Aussagekraft... oder auch nicht.

Was passiert? Vollständige Information zu erhalten, dauert insbesondere in großen Gruppen lange. Aus lauter Ungeduld gilt Halbwissen meist als ausreichende Basis zum Losgeprügeln. Sicherlich könnte man auch anders spielen. Meiner Erfahrung nach geschieht es jedoch nicht. JÄGER DER NACHT wird weniger als Deduktions-Spiel mit ein bisschen Hau-Drauf, sondern eher als Hau-Drauf-Spiel mit ein bisschen Deduktion verstanden.
Für diese weniger subtile Spiel-Auffassung sprechen auch die teilweise sehr harten Auswirkungen von Ereigniskarten, der Zufallsfaktor beim Würfeln und die Tatsache, dass eine Partie zügig vorangehen sollte, weil einige Spieler vorzeitig ausscheiden.

Was taugt es? JÄGER DER NACHT bezieht seinen Reiz:
1. aus der Ungewissheit: Wer ist Feind, wer ist Partner, wer ist wer? Echt peinlich, wenn man versehentlich „Daniel“ platt macht, der ja genau dies will.
2. aus der Team-Situation: Selbst wenn ich meinen Partner gefunden habe, heißt das noch lange nicht, dass auch er weiß, was ich weiß. Mit manchmal üblen Folgen. Kleiner Trost: Selbst Tote können gewinnen. Man verliert oder gewinnt als Team.
3. aus der Variabilität. 20 unterschiedliche Charaktere mit individuellen Eigenschaften sind im Spiel.
JÄGER DER NACHT ist eine unterhaltsame Sache, sofern man mal eine Gruppe ab fünf Personen beisammen hat. (Zu viert ist es langweilig.) Ich mache gerne mit, würde mich allerdings nicht gezielt für dieses Spiel verabreden oder darauf fiebern, endlich mal zu mehreren zu sein, um es wieder spielen zu können. Dafür fehlt es JÄGER DER NACHT dann doch an Bedeutsamkeit.

JÄGER DER NACHT von Yasutaka Ikeda für vier bis acht Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 17. August 2011

Eine Million Interviews (3): Michael Menzel

Michael Menzel

Der Interviewte: Michael Menzel (35), Spielegrafiker aus Neukirchen-Vluyn in Nordrhein-Westfalen. Er sorgt dafür, dass Spiele gut aussehen. Beispiele sind: SAFRANITO, FIRENZE, ESELSBRÜCKE.

Der Interviewer: Udo Bartsch (43), Spielekritiker aus Hannover. Er sorgt dafür, dass Spiele schlecht aussehen. Beispiele sind: UFO ATTACK, WHAT´S MISSING, GOLDRAUSCH.


Herr Menzel, im vorigen Teil meiner unwiderstehlichen Erfolgsserie „Eine Million Interviews“ hatte ich es mit einer Verbrecherin zu tun!
Diese Erfahrung hat mich vorsichtig werden lassen. Bevor wir beginnen: Tragen Sie Schusswaffen? Ist Ihr Hund auf Spielekritiker abgerichtet? Hört mich hier jemand, wenn ich schreie?

Hallo Herr Bartsch. Keine Sorge, ich mag Spielekritiker. Der Hund auch.

Hah, Sie können sich das ja auch erlauben. Sie sind jetzt ganz oben, Sie durften CATAN neu illustrieren. Das ist ungefähr so, als dürfte ich die Bibel neu schreiben.

Ehrlich gesagt sehe ich das genauso. Mein Job ist an sich schon super schön. Mit der Neugestaltung der CATAN-Welt betraut worden zu sein, ist aber das Sahnehäubchen obendrauf. Ich bin mir sehr bewusst, was für ein Glück das ist, und versuche ständig, mein Bestes dafür zu geben, dass das vorerst so bleibt. Wenn man sich so umschaut, sieht man ziemlich viele andere gute Illustratoren. Da muss ich schon am Ball bleiben.

Aha, jetzt kommt’s raus: Der große Michael Menzel hat tatsächlich Schiss in der Hose...!

Ich glaube, ich würde das anders formulieren, Herr Bartsch. Es gab halt nur bisher noch nie den Moment, in dem ich gedacht hätte: „So, jetzt bin ich fertig. Da kommt keiner dran.“ Man muss halt ständig weiterlernen.

Schiss in der Hose! Schiss in der Hose!

Verdammter investigativer Journalismus. Sie kriegen auch wirklich alles raus! Okay, Sie haben Recht: Schiss in der Hose!

Machen Sie sich nichts draus, für Schiss in der Hose habe ich einfach ein Gespür. In meinem Zivildienst hatte ich nämlich im Pflegebereich zu tun. Hatten Sie auch schon weniger glamouröse Jobs?

Ja, klar. Auf Reisen hatte ich, wenn das Geld in der Urlaubskasse knapp wurde, häufig angefangen, Karikaturen von Passanten zu machen. Auch das war nicht immer ein Traumjob. Besonders dann nicht, wenn die zu Karikierenden eine sehr, sehr große Nase oder so was hatten und man nicht wusste, wie sehr man das herausstellen durfte, ohne selber was auf die Nase zu bekommen.

Im Urlaub arbeiten? Wie schrecklich! Das kann Ihnen jetzt zum Glück nicht mehr passieren.
Ich gehe davon aus, dass sie als vielbeschäftigter Illustrator überhaupt keinen Urlaub mehr haben?


Die Übergänge sind fließend. Da ich zu Hause arbeite, kann ich jederzeit, zum Beispiel am Wochenende oder abends um elf, noch hier und da ein bisschen weitermalen. Weil ich immer noch gerne mit Papier und Bleistift skizziere, kann ich tatsächlich auch vieles im Urlaub erledigen – wenn meine Frau gerade nicht hinsieht. Fast alle Zeichnungen zu ESELSBRÜCKE sind entstanden, während ich im Auto gewartet habe, um meinen Sohn von der Schule abzuholen.

Haben Sie ein Glück, dass dieses Blog niemand liest! Der Verlag wäre sicher empört, wenn er wüsste, dass sein Auftrag nur ein Pausenfüller für Sie war. Und den „Graf Ludo“ können Sie sich dann erst recht abschminken. Ich sehe das doch richtig: Diesen Preis haben Sie noch nie gewonnen, hm?!

Dass die Bilder im Auto entstehen, ist kein Problem, solange die Qualität stimmt. Und ja, den „Graf Ludo“, den wichtigsten Preis für Spielegrafiker, habe ich noch nie gewonnen. Danke, dass Sie mich daran erinnert haben. Hätte ich fast vergessen, dass ich schon drei Mal unter den letzten drei war, und dann doch nix gewonnen habe. – Hm, finden Sie nicht auch, dass mein Hündchen jetzt schon viel hungriger aussieht als zu Beginn unseres Interviews?

Oh nein...! Lieber Hund! Lieber Hund! Ganz braaav. Sitz! Sitz! Mach Platz! – Herr Menzel, tun Sie was!

Aber Herr Bartsch, ich habe doch gesagt, dass mein Hund Spielekritiker mag. Vor allem die Schenkel.

Haha, Herr Menzel. Das ist nicht meine Art von Humor. Humor ist, wenn ich lache. Möchten Sie zum Abschluss noch etwas sagen?

Ja. Vielen Dank für das nette Gespräch, Herr Bartsch, und schöne Grüße an Ede!

Ede?! Das ist ein Schwachmat! Sich so leicht drankriegen zu lassen. Und wieso nettes Gespräch? Wer zahlt mir jetzt meine Hose? Die war teuer, Herr Menzel! 7,99 bei Rudis Reste Rampe. Und, ach so: Ich beende hier die Interviews, es ist mein Part, mich zu bedanken... Heh, Herr Menzel, Sie hören ja gar nicht mehr zu...? Herr Menzel, warten Sie doch...!

Sonntag, 14. August 2011

Sun, Sea & Sand

Haha: „Wolle Uhre kaufe?“

Wie geht SUN, SEA & SAND? Wie schon LANCASTER neulich ist auch SUN, SEA & SAND ein Arbeitereinsetz-Spiel. Um sich von den anderen dieser Gattung zu unterscheiden, heißen die Arbeiter erstens schon mal „Familienmitglieder“ und benötigen zweitens je nach Einsatzort unterschiedlich viele Spielwochen für ihre Aktion.
Wir sind kleine Betriebe in der Tourismusbranche. Touristen auf unserem Ferien-Areal bringen Geld und in der letzten der acht Wochen zählen sie sogar Punkte. Geld benötigen wir a) für Hütten, in denen die Touristen wohnen, b) für Attraktionen wie etwa eine Bar oder eine Wasser-Rutsche, die am Schluss viele Punkte zählen und während des Spiels gleichfarbige Touristen veranlassen, mehr als nur eine Woche zu bleiben. Längere Aufenthalte sind wünschenswert, weil das Abholen einer neuen Ladung Touristen vom wöchentlich ankommenden Schiff stets eine Aktion verbraucht.

Wie fühlt es sich an? SUN, SEA & SAND ist ein schlankes Taktikspiel. Wenige Regeln, wenige Aktionen. Meist hat man nur etwa drei seiner fünf Leute zur Verfügung, die anderen beiden sind noch längerfristig unterwegs. Einige der Aktionen ergeben sich da fast wie von selbst. Anfangs muss man oft Hütten bauen, nahezu jede Woche auch Touristen abholen, und falls Geld übrig ist, kauft man eine Attraktion.
Da jeder möglichst viele und farblich möglichst passende Touristen haben möchte, herrscht Konkurrenz, und einer schnappt dem anderen die gewünschten Urlauber vor der Nase weg. Konkurrenz gibt es auch um die Attraktionen, die mit jedem Kauf teurer werden.
Im Voraus ist bekannt, wann welche Farben mit dem Schiff ankommen. Deshalb können die Spieler über mehrere Wochen hinweg planen und sich sogar Figuren erst später ankommender Schiffe reservieren. Dann allerdings ist auch das Familienmitglied solange gebunden.

Was taugt es? „Nett“ passt auf SUN, SEA & SAND sehr genau. Es ist kein großes, spektakuläres Spiel, sondern ein kleines, feines. Besonders gut gefällt mir, dass hier thematisch alles wunderbar passt: Mit jedem Schiff kommt immer auch ein Rucksacktourist an, der ziemlich unplanbar eine freie Hütte bezieht oder – wenn er nichts findet – am Strand schläft und sein Glück eine Woche später erneut probiert. Die Stimmigkeit geht bis hin zum Material. So sind diejenigen Touristenfiguren, die sich ausschließlich für Fress- und Sauf-Attraktionen interessieren, wohl nicht ganz zufällig rot und dick.
SUN, SEA & SAND ist ein sympathisches Spiel, das sich durch Schnörkellosigkeit und inhaltliche Stimmigkeit von den vielen verkopften Monster-Konstrukten abhebt. Im kommenden Spielejahrgang wird es allerdings auch wieder andere nette Spiele geben. So ist das nun mal.

SUN, SEA & SAND von Corné van Moorsel für zwei bis fünf Spieler, Cwali.

Mittwoch, 10. August 2011

Spiele-Jahrgang 2010/11:
Die Lieblingsspiele meiner Mitspieler (Teil 2)


AGNIESZKA

1. QWIRKLE

2. 7 WONDERS

3. DIE VERBOTENE INSEL

4. MERKATOR

5. MAGNUM SAL

6. DOMINION BLÜTEZEIT




ANDI

1. 7 WONDERS

2. ULURU

3. ESELSBRÜCKE

4. SAFRANITO

5. ASARA




CHRISTIAN

1. FREEZE

2. ESELSBRÜCKE

3. SAFRANITO




GRZEGORZ

1. DOMINION BLÜTEZEIT

2. LUNA

3. 7 WONDERS

4. GLEN MORE

5. LANCASTER




GUNNAR

1. 7 WONDERS






GWEN

1. ESELSBRÜCKE

2. GEISTESBLITZ

3. JÄGER DER NACHT

4. ASARA




HANS-PETER

1. DIE BURGEN VON BURGUND

2. DOMINION BLÜTEZEIT

3. 7 WONDERS

4. DOMINION - REICHE ERNTE

5. QWIRKLE




JAN

Kategorie „Zwischendurch“: SKULL & ROSES

Kategorie „Sei schneller als alle anderen“: MONDO

Kategorie „Lachen, bis der Bauch weh tut“: FREEZE und NEUE WELTEN

Kategorie „Strategie“: STRASBOURG und LUNA

Kategorie „Erweiterungen“: DOMINION BLÜTEZEIT




JONAS

1. FREEZE






LISA

1. ESELSBRÜCKE






MARTIN

1. TROYES

2. DOMINION BLÜTEZEIT

3. DIE BURGEN VON BURGUND

4. LANCASTER

5. LUNA




MEIKE

1. ULURU

2. ESELSBRÜCKE

3. 7 WONDERS

4. SAFRANITO




MICHAEL

1. JUNTA - VIVA EL PRESIDENTE

2. SKULL & ROSES

3. ASARA




OLLI

1. DOMINION BLÜTEZEIT

2. 7 WONDERS

3. SKULL & ROSES

4. ASARA

5. GEISTESBLITZ




SANDRA

1. JÄGER DER NACHT

2. SCHWARZ ROT GELB

3. ABTEI DER RÄTSEL




TIMO

1. QWIRKLE

2. LANCASTER

3. SCHWARZ ROT GELB




ULRIKE

1. AGRICOLA - DAS LEGENDÄRE FORSTDECK

2. DOMINION BLÜTEZEIT

3. DIE BURGEN VON BURGUND

4. 7 WONDERS




VANESSA

1. ULURU

2. GEISTESBLITZ

3. DIE BURGEN VON BURGUND

4. ESELSBRÜCKE




WIEBKE

1. LANCASTER

2. 7 WONDERS

3. KING OF TOKYO

4. ESELSBRÜCKE

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Zu den schlimmsten Erfindungen der Menschheit gehören Reden. Immer wieder gibt es Ereignisse, die für sich sprechen, und jeder der Anwesenden weiß, worum es geht, doch irgendein Dödel hat trotzdem noch das Bedürfnis, eine vollkommen überflüssige Zusammenfassung zu liefern.

Deshalb möchte ich nun eine Rede halten.

Liebe 33 Mitspieler, ich bedanke mich bei euch, dass ihr bei dieser Umfrage (zu Teil 1 geht’s hier) mitgemacht habt. Es ist nicht ganz dasselbe Ergebnis herausgekommen wie bei der Aufschlüsselung nach Noten, und das hat vermutlich folgende Gründe:
1. In die Auswertung nach Notendurchschnitt sind die Meinungen von fast 200 Spielern eingeflossen. Und 200 sind mehr als 33. Fast sogar 200 mehr.
2. Aktuellere Spiele aus dem Frühjahr 2011 haben bei dieser Befragung womöglich eine bessere Chance, weil sie noch besser im Gedächtnis sind als Spiele aus dem Sommer oder Herbst 2010.
3. Spaßspielen gibt man zwar gerne eine hohe Punktzahl, eben weil sie so viel Spaß machen. Aber anscheinend existiert eine gewisse Scheu, solche Spiele unter den „Lieblingsspielen“ aufzulisten.
4. In der Auswertung nach Notendurchschnitt habe ich Erweiterungen nicht berücksichtigt.

Nun die Fakten.

Am häufigsten als Lieblingsspiel genannt:

DIE BURGEN VON BURGUND: 7 Mal.

7 WONDERS: 4 Mal.

ESELSBRÜCKE und PANTHEON: 3 Mal.

FREEZE, DOMINION BLÜTEZEIT, LANCASTER, QWIRKLE, ULURU: 2 Mal.

Überhaupt am häufigsten genannt:

7 WONDERS: 18 Mal.

DIE BURGEN VON BURGUND: 16 Mal.

ESELSBRÜCKE: 10 Mal.

LANCASTER: 9 Mal.

DOMINION BLÜTEZEIT: 8 Mal.

LUNA und PANTHEON: 5 Mal.

ASARA, FREEZE, SAFRANITO, ULURU: 4 Mal.

GEISTESBLITZ, KING OF TOKYO, QWIRKLE, SKULL & ROSES: 3 Mal.

DAS 20. JAHRHUNDERT, DIE VERBOTENE INSEL, HAGGIS, JÄGER DER NACHT, JUNTA, LONDON, MONDO, NAVEGADOR, PIG 10, SCHWARZ ROT GELB, STRASBOURG, TROYES: 2 Mal.