Freitag, 31. Januar 2014

Gern gespielt im Januar 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RUSSIAN RAILROADS: Das große Comeback: Worker Placement ist wieder da!

ROBINSON CRUSOE: Was ich niemals auf eine einsame Insel mitnehmen würde? Mich!

CONCORDIA: Nein. Nein. Nein. Über Spielecover soll man sich wirklich nicht lustig machen.

PROSPERITY: Ätsch! Spiele ich trotzdem gern, auch wenn Matthias Nagy den Daumen senkt.

FINGER WEG: Da habe ich gerade in einem Artikel behauptet, dass letztendlich doch immer dieselben Streber gewinnen – da gewinne plötzlich ich!

TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN: „Prophezeiungen“ ist natürlich mal wieder einer dieser Euphemismen. Tatsächlich geht es um Schikanen.



Samstag, 25. Januar 2014

Glück auf

Ich kaufe ja wirklich gerne Körnerbrot. Aber ich ärgere mich tierisch, wenn die Körner von der Kruste abfallen, über den Fußboden hoppeln und womöglich noch unerreichbar hinter irgendwelchen Küchenschränken landen!!! – So. Das musste jetzt einfach mal raus!

Wie geht GLÜCK AUF? Wir fördern Kohle und erfüllen Aufträge. Ein Auftrag lautet beispielsweise: Buddle drei Einheiten graue Kohle aus, fahre sie mit der Eisenbahn weg, und du kriegst neun Punkte dafür. Alle erfüllten Aufträge gehen obendrein in drei Zusatzwertungen ein, die nach jeweils einem Drittel des Spiels anstehen. Dabei werden erst vier, dann acht, schließlich zwölf Kategorien abgefragt. Zum Beispiel gewinnt jetzt zwei Punkte, wer die meisten gelben Kohlewürfel ausgeliefert hat, oder sieben Punkte, wer die meiste Kohle per Pferdewagen transportieren konnte.
Der Ablauf ist äußerst stringent: Für jede Tätigkeit im Spiel gibt es Einsetzfelder. Ob ich eins der vier Verkehrmittel chartere, im Stollen eine bestimmte Zahl Arbeitsschritte mit meinem Förderkorb ausführen möchte, mir einen weiteren Auftrag an Land ziehe oder neue Stollenplättchen (und somit neue Kohlevorräte) kaufe: Immer muss ich dazu Arbeiter abstellen. Bin ich auf dem entsprechenden Feld der Erste, kostete dies eine Figur. Komme ich später, muss ich ein Männchen mehr platzieren als mein Vorgänger.

Was passiert? GLÜCK AUF fühlt sich alles andere als neu an. Was zum Teil daran liegt, dass es tatsächlich viele herkömmliche Elemente in sich trägt. Zum anderen Teil aber liegt es daran, dass alles sehr harmonisch verbunden ist und ohne die gerade im Trend liegenden Verkomplizierungen auskommt. GLÜCK AUF ist sehr geschliffen und spielt sich reibungslos.
Die Zwischenwertungen zwingen dazu, in niedrigen Taktungen zu arbeiten. Man legt sich nicht ein Dutzend Aufträge auf Vorrat und erledigt sie in aller Ruhe und erst ganz zum Schluss. Deshalb herrscht auf allen Einsetzfeldern ständiger Konkurrenzkampf. Der Reiz typischer Arbeiter-Einsetz-Spiele (Was wollen die anderen, was muss ich zuerst machen?) stellt sich schnell ein.
Man könnte denken, dass Spielfehler weich abgefedert werden, weil Optionen nicht versperrt sind, sondern lediglich teurer werden. Tatsächlich aber fällt trotzdem weit zurück, wer am Ende des Durchgangs nicht wie geplant alle Aufträge ausliefern kann, und sei es, weil er sich um einen einzigen Arbeiter verkalkuliert. GLÜCK AUF hat keine Aufholmechanismen. Um vorne mit dabei zu sein, muss man sparsam spielen und optimieren, im engen Rahmen der Möglichkeiten ein bisschen antizyklisch handeln und seine Pläne so timen, dass man sich für einen Durchgang nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig vornimmt. Auch Glück spielt eine Rolle, indem passende Aufträge oder Stollen in die Auslage rutschen oder eben nicht.
Das thematisch stärkste Stück des Spiels ist der stimmige Förderkorb-Mechanismus, der die Abstraktion sehr gut aufbricht. Auf einfache Weise simuliert jeder Spieler auf seinem kleinen Tableau, wie Arbeiter in den Schacht fahren und Kohle abbauen.

Was taugt es? GLÜCK AUF ist wie für das Label „solide“ gemacht. Es enthält zu wenig Aufregendes, um einen spielerischen Forscherdrang auszulösen. Andererseits ist es doch so rund und so gekonnt gemacht, dass ich interessiert mitspiele. Als Zielgruppe sehe ich wie bei ASARA (beide Spiele fühlen sich sehr ähnlich an) leicht fortgeschrittene Spieler, die noch nicht alles mitmachen mussten, was es im Bereich der Arbeiter-Einsetz-Spiele so gab.
Die Optik von GLÜCK AUF gefällt mir gut. Auch die Funktionalität der Grafik ist mit einer Ausnahme gelungen: Die beleuchteten und unbeleuchteten Minen (diese Unterscheidung ist für die Schlusswertung wichtig) lassen sich leicht verwechseln. Obendrein waren die Minenplättchen in meinem Spiel so verzogen, dass sie sich anfangs nicht stapeln ließen. Nach etlichen Partien und viel Geradebiegen geht es mittlerweile.

GLÜCK AUF von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Freitag, 17. Januar 2014

Concordia

Über Spielecover soll man sich nicht lustig machen. Wenn die Einleitung diesmal also leider aus Schweigen besteht, ist das nicht etwa meiner Faulheit geschuldet, sondern allein meiner Feinfühligkeit und meinem Taktgefühl.

Wie geht CONCORDIA? Wir sind antik und wohnen am Mittelmeer: Normalerweise bedeutet das, wir müssten Krieg führen. Aber in CONCORDIA dehnen wir uns einfach nur ganz friedlich aus. Trotzdem ist CONCORDIA kein Brettspiel gewordenes Pilates, denn besonders kommt es aufs Tempo an: Man will schneller sein als die anderen.
Am Ende zählt es Punkte, viele Kolonistenfiguren zu besitzen, in vielen Städten gebaut zu haben, in verschiedenen Regionen angesiedelt zu sein und viele verschiedene Waren produzieren zu können. Wie oft man jede dieser Kategorien wertet, hängt nun wieder davon ab, wie viele Karten mit zugeordneten Göttern man besitzt. Dieselben Karten steuern obendrein die Aktionen. CONCORDIA hat also einen Deckbuilding-Aspekt. Jeder startet mit denselben sieben Karten. Durch individuellen Zukauf entwickeln sich die Möglichkeiten und auch die Ziele auseinander.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Karten und führt sie aus. Der „Architekt“ beispielsweise erlaubt, mit eigenen Figuren zu marschieren und an den erreichten Orten Produktionsgebäude zu errichten (für Rohstoffe und Geld). Der „Präfekt“ lässt alle Gebäude einer Region Güter produzieren. Der „Senator“ gestattet, bis zu zwei Karten aus der Auslage zu kaufen (für Rohstoffe). Der „Tribun“ schaufelt alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand.

Was passiert? Nur wer gut optimiert, wird bei CONCORDIA erfolgreich sein. Beispielsweise wäre es ineffektiv, den Senator für nur einen Kauf auszuspielen. Oder in der Architekten-Aktion nicht mehr als ein Haus zu bauen. Oder beim Ausspielen des Tribuns keine Nahrung und kein Werkzeug zu besitzen. Bei Abgabe dieser Kombination darf nämlich ein weiterer Kolonist eingesetzt werden.
Bei alldem wurschtelt niemand völlig autark vor sich hin. Wer später als andere in einer Stadt ankommt, muss für sein Haus erheblich mehr bezahlen. Und ob und wo man produzieren lässt, will gut abgewogen sein, schließlich profitieren oft andere Spieler mit. Hat jemand eine Region für sich allein, könnte es ertragreich sein, dort ein Abstauberhäuschen dazuzusetzen. Auch lohnt es sich mitzuverfolgen, auf welche Götterkarten die anderen Spieler abzielen. Niemandem sollte man zu viele einer Sorte überlassen.
Schließlich spielen noch Rhythmus und Timing eine Rolle. Der „Diplomat“ erlaubt, die zuletzt gespielte Personenkarte eines Mitspielers zu kopieren. Habe ich nur einen Architekten und den auch schon gespielt, liege ich also mit dem Diplomaten und einer vorbereiteten Rohstoffkombination auf der Lauer, in der Hoffnung, dass irgendjemand seinen Architekten zückt, an den ich mich galant anhänge.

Was taugt es? Die Aktionen selbst sind nicht sonderlich kompliziert. Oft lässt sich auch gut vorausplanen. Mit entscheidungsfrohen Mitspielern erreicht eine Partie CONCORDIA ein schönes Tempo. Wer die Neigung dazu hat, findet allerdings auch allerbesten Nährboden für lange Analysen. Ich wurde schon Zeuge (zum Glück nur als Beobachter) von Partien zu fünft, die volle drei Stunden verschlangen. (Schauder!)
Eine häufige Kritik meiner Mitspieler lautet, CONCORDIA fühle sich schwammig an. In der Tat bringt einen jede Aktion voran. Und wenn man für dieselben Rohstoffe entweder Häuser bauen oder Karten kaufen kann, lässt sich kaum sagen, was gerade das Bessere ist. Es gibt nicht richtig ein greifbares Ziel. Sondern das Ziel lautet: viel Umsatz. Viele Karten kaufen, viele Häuser bauen. Viel hilft viel. Zwar gewinnt nicht automatisch der mit den meisten Karten oder den meisten Häusern, aber er gehört zumindest zum engeren Favoritenkreis.
Besonders gefallen mir an CONCORDIA die vielen taktischen Entscheidungen: Zücke ich den Tribun, obwohl ich noch nicht mein gesamtes Blatt heruntergespielt habe? Produziere ich selber oder hoffe ich, dass ein anderer das für mich erledigt? Haue ich alle Rohstoffe raus oder macht mich das zu unflexibel? Das ist alles nicht grundsätzlich neu, aber doch so dicht verwoben und wegen des Verzichts auf Aggressionsmechaniken mit einem positiven Spielgefühl verbunden, dass ich jede Partie als spannend erlebe.

CONCORDIA von Mac Gerdts für zwei bis fünf Spieler, PD-Verlag.

Montag, 13. Januar 2014

Vor 20 Jahren (13): Can’t stop

Im legendären hannoverschen Spieleladen Am Schwarzen Bär konnte man sämtliche Spiele ausprobieren. Das tat meinem Geldbeutel nicht unbedingt gut. Aber ein berühmtes Spiel scheiterte im Praxistest ganz kolossal: Es war das hoch gelobte CAN’T STOP!
Ich würfelte und würfelte und würfelte, und mein Bergsteiger auf dem 7er-Seil kletterte und kletterte und kletterte. Ich hörte erst auf, als das mittlere Seil erobert und zwei andere mit sehr hoch gelegenen Zwischenlagern versehen waren, und dachte: „Häh?! Wo ist denn hier der Reiz?“
Hätte ich weitergespielt, hätte ich vielleicht auch die Möglichkeit des Absturzes kennen gelernt. Aber ich spielte nicht weiter. Schließlich gab es so dermaßen viele Spiele zu testen. Da konnte man nicht zu lange in einer kalten Felswand abhängen. Nicht mal, wenn es am Amai Dablang war. Der gilt unter Experten zwar als einer der schönsten Berge der Welt. Mir als Laie war das beim Betrachten des Spielplans aber nicht mal aufgefallen.

Trotzdem nagte der Vorfall an mir. Schließlich hatte CAN’T STOP einen exzellenten Ruf. Und es hatte einem Mechanismus seinen Namen gegeben. Überall las man davon: „...wie CAN’T STOP...“, „...hat CAN’T STOP-Anleihen...“, „...CAN’T STOP lässt grüßen...“ und so weiter. Also blieb am Ende doch nur eins: CAN’T STOP kaufen und weiterspielen. Und je öfter ich abstürzte, desto mehr kam ich auf den Geschmack.

Stichwort Absturz: Mit zwei Freunden war ich am Tag nach einer Party zum Spielen verabredet. Wir sahen uns sonst nicht so oft, deshalb schleppte sich jeder irgendwie hin. Aufgrund der Gegebenheiten kamen wir schnell überein, ausschließlich Spiele der Kategorie „leicht und locker“ zu wählen. Und jetzt schlug die Stunde von CAN’T STOP. Irgendwer hatte die feinsinnig anspielungsreiche Idee, alle Holzscheiben durch Kronkorken zu ersetzen. Und zufällig lagen vom Vortag noch genügend Exemplare herum. Jeder konnte sogar mit seiner Lieblingsmarke den Gipfel besteigen.
Wir spielten also und spielten und spielten. Ein anderes Spiel auf den Tisch zu bringen, wäre uns zu anstrengend erschienen. Stattdessen probierten wir die Varianten durch: Besonders gut gefiel uns die mit erhöhtem Risiko, in der man auf fremden Zwischenlagern weiterwürfeln musste. Diese wertvolle Regel nahm uns einige Entscheidungen ab, und genau danach stand uns diesmal der Sinn.
CAN’T STOP rettete den eigentlich verlorenen Tag. Wenn das Lachen nur nicht so wehgetan hätte... Niemals wieder habe ich einen gesamten Spieletag nonstop mit CAN’T STOP bestritten. Der CAN’T STOP-Effekt hatte offenbar auch auf der Meta-Ebene eingesetzt.
Und was habe ich gelernt? 1. Ausnüchtern immer an der frischen Luft! 2. Dieser Spielekauf hatte sich wirklich gelohnt!

Teil 12: Das Schwarze Auge
Teil 14: Billabong

Donnerstag, 9. Januar 2014

Der Millionen Coup

Niemand ist noch ernstlich überrascht, wenn nach einem zerstörerischen Monstertanz in Tokio im Zimmer der meist jugendlichen Täter mal wieder ein Exemplar von KING OF TOKYO gefunden wird. Denn jeder kennt den schlechten Einfluss gefährlicher Brettspiele. Doch kaum jemand tut etwas dagegen!
Nur der Verlag mit dem blauen Dreieck zeigt Flagge. Zwar animiert er uns dazu, in eine Bank einzubrechen, die Alarmanlage lahmzulegen, den Wächter auszutricksen und den Tresor zu knacken. Aber dann kommt der pädagogische Clou: Wir dürfen das Gold nicht behalten! Ätsch! Und nach dieser kalten Moraldusche wird keiner der Spieler später zum Bankräuber, sondern züchtet Orchideen oder sammelt Gartenzwerge. Und alles ist gut.

Wie geht DER MILLIONEN COUP? Wir sind Mitarbeiter einer Sicherheitsfirma und tun so, als würden wir in eine Bank einbrechen. Tatsächlich aber überprüfen wir nur das Sicherheitssystem. Wenn alle Spieler innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne den Tresorraum erreichen, ohne dabei dem Wächter zu begegnen, haben sie gewonnen und feiern ihren Erfolg bei Milchschnitte und Kindercola.
DER MILLIONEN COUP ist ein Spiel mit dem tiptoi. Der Stift liegt nicht bei, sondern muss separat erworben werden. Der tiptoi erklärt die Regeln, moderiert das Spiel, misst die Zeit und verwaltet sämtliche Abläufe. Ein Spielzug besteht darin, mit dem Stift auf den eigenen Charakter (zum Beispiel „Oliver“) zu tippen, auf die gewünschte Tätigkeit („Klettern“) und auf das Ziel („Gang 1“). Je nach Zeitbedarf muss nun abgewartet werden. Der Stift meldet sich dann mit dem Ergebnis. Indem die Spieler den tiptoi weiterreichen, können alle parallel agieren.

Was passiert? Das Spiel durchläuft zwei Phasen: In der ersten erlernen die Spieler Fähigkeiten nach Wahl, beispielsweise Klettern, Rennen, Schleichen, das Knacken von Schlössern oder Umprogrammieren der Alarmanlage. Gleichzeitig sammeln sie Informationen über die Bank: Welche Route nimmt der Wächter? Wo sind Alarmschranken? Wo befinden sich Hinweise auf den Tresorcode? All diese Vorbereitungen kostet Zeit, und je länger die Spieler in dieser Phase verweilen, desto weniger Minuten bleiben ihnen für die Ausführung in Phase zwei, welche sie zu einem beliebigen Zeitpunkt starten dürfen.
Erst jetzt wird es wirklich spannend. Der Wächter setzt sich in Bewegung. Die Spieler wenden ihre gesammelten Informationen und Fähigkeiten an und sprechen sich dabei ab: Wer geht zu welchem Ort, damit alle Alarme ausgeschaltet und alle Hinweise eingesammelt werden? Wie geht es am schnellsten, ohne dabei dem Wächter zu begegnen? Zeitdruck, Angst vorm Erwischt-Werden, kleine Pannen: Oha, da steht nun ausgerechnet dasjenige Crewmitglied vor einer verriegelten Tür, das sich nicht aufs Schlösserknacken versteht...

Was taugt es? In seinen besten Momenten prickelt DER MILLIONEN COUP und fühlt sich tatsächlich so an, als würden wir etwas höchst Verbotenes tun. Es gibt aber mehrere Nachteile: Die Software scheint nicht sehr ausgefeilt. Solange der Stift redet, nimmt er keine Befehle entgegen. Und naturgemäß hat man es als Einbrecher oft sehr, sehr eilig und möchte seinen Zug machen, darf aber nicht, weil der Stift erst noch Text herunterspulen muss. Auch ist es leider nicht möglich, ein verlorenes Spiel zurückzusetzen. Wenn eine versehentliche Falscheingabe den Alarm auslöst, mag das realistisch sein. Aber in dieser Situation möchte man trotzdem nicht wieder von vorn beginnen und die komplette Lern- und Erkundungsphase durchlaufen.
Überhaupt ist diese Phase ein Stimmungskiller und Zeitfresser. Je mehr Erfahrung man mit DER MILLIONEN COUP gesammelt hat, desto schematischer geht man hier vor. Denn immer wieder lässt sich die Bank auf recht ähnliche Wiese knacken. In der Planungsphase wird deshalb nicht wirklich geplant. Man sitzt die Zeit ab, bis das eigentliche Spiel endlich beginnen kann.
In den höheren Schwierigkeitsstufen verkürzt sich einfach die zur Verfügung stehende Zeit. Sobald man das Spiel auf dieser Stufe geknackt hat, verfliegt der Reiz. Um fortgeschrittene Spieler bei der Stange zu halten, hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht, beispielsweise Szenarien, die ohne Erkundung auskommen, dafür mit weniger Zeit und Vollinformationen starten und die Spieler animieren, sich eine auf die Gegebenheiten maßgeschneiderte Strategie zurechtzulegen.
In seinen besten Momenten erlebe ich DER MILLIONEN COUP als sehr reizvoll. Allerdings werden diese guten von zu vielen schwachen Momenten überlagert, so dass mich das Spiel auf Dauer nicht fesselt. In der Grundidee vermute ich Potenzial für noch wesentlich mehr.

DER MILLIONEN COUP von Matthias Cramer für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Freitag, 3. Januar 2014

Cuatro

Alarm! Gerade neulich hatte ich noch geunkt, mit New Boardgame Journalism-Schnickschnack habe REZENSIONEN FÜR MILLIONEN nichts am Hut, schließlich sei ich schon froh, wenn ich es überhaupt schaffe, alle acht Tage eine Rezension zu veröffentlichen – und nun ist der Ernstfall bereits eingetreten!
Mal schnell durchzählen: Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, NEUN, Z.E.H.N.!!! Tage hat es diesmal gedauert. Oh nein, oh nein, das ist nicht mal mehr c.t. Als Entschuldigung möchte ich vorbringen: Ich hab’s am Knie!
Okay. Interessiert keinen. Also:

Wie geht CUATRO? Auch wenn „cuatro“ auf Spanisch „vier“ bedeutet, dürfte es sich bei CUATRO auszahlen, wenigstens bis fünf zählen zu können. Denn maximal so viele Würfelversuche unternimmt jeder Spieler mit seinen fünf Würfeln, um dabei eine der seit kniffelgedenken festgeschrieben Kombinationen zu erzielen wie etwa einen Vierling, eine Straße oder ein Full House.
Jeder Kombination sind sechs der 36 Spielplan-Felder zugeordnet. Je nach Ergebnis platziert man auf einem davon ein eigenes Dach. Fremde Dächer dürfen überbaut werden, sofern man weniger als fünf Würfelversuche benötigt hat. Pro überbaute Etage muss man einen Wurf weggelassen haben. Sobald jemand auf vier nebeneinander liegenden Feldern die obersten Dächer besitzt, gewinnt er sofort. Ebenso wenn er drei Dächer auf den Fünflingsfeldern unterbringt. Ansonsten endet CUATRO nach 15 Runden, und eine Punktwertung entscheidet.

Was passiert? Die Punktwertung habe ich nie erlebt, auch nicht die drei Fünflingsdächer. Alle Partien wurden über vier Dächer in einer Reihe entschieden. Manchmal sogar extrem schnell, weil irgendwer den Ernst der Lage nicht begriff und dem hinter ihm Sitzenden eine schöne Gewinnstellung überließ.
Sehr schnell läuft es nämlich genau darauf hinaus: Hat ein Spieler drei in einer Reihe, macht man sie ihm kaputt. Nun hat vielleicht ein anderer drei in einer Reihe, und der Nächste zerstört sie. CUATRO spielt sich nicht gerade konstruktiv; permanent herrschen irgendwelche Überbauungs-Zwänge. Manch einer mag das nicht, aber wie sich zeigt, fördert eine zu friedliche Mentalität nur den Erfolg der anderen. Aggressiv gespielt finde ich CUATRO am interessantesten. Hier dauern die Partien allerdings auch schon grenzwertig lange.

Was taugt es? Als Zwischendurchspiel ist CUATRO in Ordnung. Es bietet zwar nicht wirklich etwas Neues, aber die Mechanismen stimmen, die Regelmenge passt zum Einflussgrad und das Material ist auch gelungen. Ich werde gerne noch ein paar Partien mitspielen – falls denn meine Mitspieler überhaupt wollen. Eine besondere Resonanz hat CUATRO bislang nicht entfacht.

CUATRO von Jürgen P. K. Grunau für zwei bis vier Spieler, noris.