Heute ist, USAseidank, das Verbrechen weltweit besiegt. Zur Zeit unserer Großeltern aber versagte der P.A. schon mal. Dann wurde vielleicht eine P.K. einberufen und vor den versammelten P.V. eine windelweiche P.E. verlesen. Über die P.P. bei der Ermittlung verlor man natürlich kein Wort. Weil die P.U. so offenkundig war, gab es auch viele P.I. (deutsch: P.D.), zum Beispiel den im Film von Humphrey Bogart verkörperten P.M. Oder gar einen Geistlichen: P.B.!
Wie geht P.I.? Wir sind Detektive. Jeder von uns löst seinen eigenen Fall. Wer die wenigsten Spielrunden dafür benötigt, erhält sieben Punkte. Die anderen weniger oder nichts. Es werden drei Fälle gespielt und die Punkte addiert.
Im Spiel sind zehn Karten „Verbrechen“, zwölf Karten „Verdächtiger“ und 14 Karten „Versteck“. Jeder Spieler erhält eine Karte von jeder Kategorie. Sie bilden den Fall des linken Nachbarn, der herausfinden soll, um welche Karten es sich handelt.
Der Spielplan besteht aus 14 Gebieten: den Verstecken. Zufällig werden den Gebieten noch Verdächtige und Verbrechen zugelost. Die Verteilung ist in jedem Durchgang eine andere und vollkommen unabhängig von den Fällen. Es ist nur wichtig, dass jedes Verbrechen, jeder Verdächtige und jedes Versteck auf dem Spielplan lokalisiert sind.
Alle Verbrechen, Verdächtige und Verstecke finden sich weiterhin auf 36 Hinweiskarten, von denen immer neun ausliegen. Der Spieler am Zug wählt eine davon, beispielsweise den Verdächtigen „Rusty“, und sein Nachbar teilt ihm mit, ob Rusty der Gesuchte ist oder ob sich der Gesuchte zumindest in einem Nachbargebiet von Rusty aufhält. Entsprechend wird Rusty in Spielerfarbe mit einer Scheibe (=Treffer) oder einem Würfel (=benachbart) oder eben gar nicht (=Niete) markiert.
Für mehr Informationen könnte der aktive Spieler auch einen seiner Detektive losschicken. Fünf hat man für das ganze Spiel. Man legt den Detektiv in ein Gebiet, und der Nachbar überprüft in allen drei Kategorien, ob sich am selben Ort oder nebenan gesuchte Objekte befinden. Wieder werden Würfel und Scheiben platziert. Es bleibt aber offen, ob sie sich auf Täter, Versteck oder Verbrechen beziehen.
Was passiert? P.I. ist ein Logikspiel, bei dem man sich Stück für Stück vorantastet. Wer den Spielplan liest und geeignete Hinweiskarten im Pool vorfindet, kann mit einer einzigen Abfrage bereits recht viel herausfinden. Insbesondere über die Verbrechen, von denen es ja nur zehn Stück gibt.
Zur Logik gesellt sich beim erfolgreichen Detektiv auch Glück. Sowohl ein früher Zufallstreffer als auch nah beieinander liegende Zielobjekte sind von Vorteil. Ein schöner Zusatzeffekt besteht bei P.I. darin, dass sogar die Aktivitäten anderer zur Lösung beitragen, weil sich auch aus den Abfragen der Konkurrenz Erkenntnisse ergeben können. Perfide Spieler ermitteln und vertuschen zugleich: Sie nehmen Hinweiskarten aus dem Pool, von denen sie wissen, dass sie anderen Spielern helfen würden.
Was taugt es? Die Kombination aus Spielmechanik, Thema und Grafik ist bei P.I. sehr stimmig. Die Lösung der Logikaufgabe macht Spaß, den Glücksfaktor halte ich für verschmerzbar – wenn es denn einigermaßen schnell geht. Das jedoch ist nicht immer der Fall. Ständig auf dem Plan herumsuchen zu müssen, hält auf, zumal die Schrifttype sehr ungünstig gewählt ist. Viele Gruppen hatten nach zwei von drei Durchgängen genug. Zu diesem Zeitpunkt sind ohnehin nicht mehr alle Spieler beim Rennen um Platz eins dabei.
Am wenigsten gefällt mir die Wertung. Das Spiel endet nach der Runde, in der maximal noch ein ungelöster Fall übrig bleibt. Es ist dann auch völlig egal, ob der Ermittler eventuell nur noch einen einzigen Zug gebraucht hätte. Er wird mit null Punkten abgestraft. Bei kleiner Spielerzahl ergeben sich auf diese Weise große Diskrepanzen. Ganz obskur wird es, wenn sich herausstellt, dass jemand einem anderen falsche Informationen gegeben hat. Der Getäuschte erhält volle sieben, der Falschinformant null Punkte. Was okay ist. Aber die Regel liest sich so, als sei damit auch für den dritten Spieler der Durchgang beendet. Soll das wirklich so sein?
Mit besserer redaktioneller Bearbeitung könnte P.I. das Potenzial für mehr haben; in der vorliegenden Form halte ich es für nicht ganz ausgereift.
P.I. von Martin Wallace für zwei bis fünf Spieler, Treefrog Games.