Sonntag, 31. März 2019

Gern gespielt im März 2019

DETECTIVE: Gewissermaßen auch ein Persönlichkeitstest. Ich habe bei mir eine überraschend starke Neigung zu Überstunden feststellen müssen.


NAH UND FERN: Von wegen „Warum in die Ferne schweifen? Sieh, das Gute liegt so nah.“ Wer das behauptet, hat nicht zu Ende gespielt.


FLÜGELSCHLAG: Keine Märzliste ohne Osterartikel.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Saufen für Siegpunkte.


HADARA: Die Wiege der Zivilisation liegt offenbar im Fünfstromland.


DIZZLE: Auf der Schachtelrückseite steht, dass die lieben Mitspieler mir die wichtigsten Würfel wegnehmen. – Wegnehmen stimmt. Aber liebe Mitspieler?



Montag, 25. März 2019

Dizzle

Vorbildlich: Autoren, die einen Trailer produzieren, damit ich keine Einleitung schreiben muss.

Wie geht DIZZLE? Es ist ein Würfel- und Ankreuzspiel. Der reihum wechselnde Startspieler würfelt eine größere Menge Würfel (bei vier Spielern 13). Wer am Zug ist, nimmt einen dieser Würfel und legt ihn auf ein Feld seines Tableaus. Die Augenzahl muss mit der des Feldes übereinstimmen, außerdem muss der erste Würfel angrenzend an ein Start- oder bereits angekreuztes Feld gelegt werden. Weitere Würfel müssen an bereits liegende Würfel angrenzen. Sind alle Würfel vergeben, kreuzt jeder seine belegten Felder ab.
Punkte zählen komplett abgekreuzte Reihen sowie spezielle Felder (Edelsteine) oder Felderkombinationen (Puzzleteile). Es gibt Ziele (Flaggen), die man schneller erreichen sollte als die Konkurrenz. Und in einem der vier Level gibt es sogar Felder (Hundehaufen), die negativ zählen. Weil man einen Würfel nehmen muss, sofern möglich, tritt man eventuell rein.
Kann man keinen Würfel nehmen, steigt man entweder aus – oder geht auf Risiko und würfelt den verbliebenen Würfelpool erneut. Passt nun einer, ist alles gut. Passt aber keiner, muss man einen Würfel zurückgeben, den man schon hatte.


Was passiert? Diese Zocker-Regel verleiht DIZZLE den entscheidenden Pfiff. Erstens, weil es natürlich spannend ist, was beim Würfeln herauskommt. Zweitens, weil ich mein Risiko ganz gut steuern und abwägen kann. Oft lässt sich beispielsweise absehen, dass nach zwei gelegten Würfeln nichts mehr passen wird. Falls ich aber die ersten beiden Würfel so platziere, dass drei unterschiedliche Anlegemöglichkeiten bestehen, müsste beim Nachwerfen von vier Würfeln doch mindestens einer unterzubringen sein? Amüsant ist drittens das Stöhnen der Mitspieler, deren eingeplante Wunschzahlen ich nun leider weggewürfelt habe, höhö.
Rennt man mit seinen Würfeln in eine Sackgasse und kann nicht mehr angrenzend legen, darf man zu einem neuen Startpunkt springen. Auch dies ist entscheidend. Wer es schafft, solche Sackgassen gezielt zu konstruieren, bleibt im späteren Spiel flexibel.
Bei aller Taktik aber: Es ist ein Würfelspiel! Man kann auch schlichtweg Pech haben. Sackgassen kann nur derjenige bilden, der auch Kreuze machen darf. Und Kreuze macht nur, wer Würfel legt. Und manchmal hat man am Rundenende tatsächlich: nichts!
Und, ja: Es ist auch ein Vorlagengeber-Spiel. Wer hinter einem unbedarften Spieler sitzt, der risikoreich nachwürfelt oder sich nicht darum schert, welche Würfeln er im entscheidenden Moment liegenlässt, hat Vorteile.


Was taugt es? Der Abreißblock enthält vier Spiel-Level. Nummer eins empfinde ich als recht langweilig. Es taugt, um die Mechanismen einzuüben. Dass in DIZZLE mehr steckt, zeigt sich ab Level zwei. Auf jedem der Aufgabenzettel lässt sich mal diese, mal jene Vorgehensweise ausprobieren. Auf jedem Aufgabenzettel knoble ich herum und fiebere mit.
Überwiegend lässt sich DIZZLE gut aus dem Bauch spielen. Chancen abwägen, würfeln und hoffen. Sobald nur noch wenige Würfel im Pool liegen, lohnt eine Überlegung, was man dem anderen wegschnappt. Weil bei allen Spielen dieselben Augenzahlen abgebildet sind, kann ich größtenteils auf meinem eigenen Blatt nachvollziehen, nach welchen Zahlen meine Mitspieler gieren.
Der Mechanismus, reihum Würfel aus einem Würfelpool zu wählen und zu platzieren, ist mir zuletzt bei SAGRADA begegnet. Im Vergleich fällt mir auf, wie überragend elegant DIZZLE den Fall löst, dass man nicht mehr anlegen kann: einfach zocken!
DIZZLE hat eine schöne Entscheidungsdichte. Der Zufall fühlt sich beherrschbar an. Muss ich noch erwähnen, dass ich mich bereit für weitere Level fühle?


***** reizvoll

DIZZLE von Ralf zur Linde für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 21. März 2019

Vor 20 Jahren (75): Elfengold

Alan R. Moon war schon vor 20 Jahren ein bekannter Autor. GESPENSTER, AIRLINES, SANTA FE, ELFENROADS, REIBACH & CO. Seine Spiele begegneten mir immer wieder. Und spätestens nach dem „Spiel des Jahres“-Titel mit ELFENLAND musste Moon ein gemachter Mann sein – dachte ich. Werbung: Dass dem nicht so war, lese ich in der aktuellen SPIEL DOCH! Hoho! Kaufen, kaufen, kaufen!

ELFENLAND war, wie vermutlich einige Leser wissen, eine abgespeckte Version von ELFENROADS, das Moon Jahre vorher im Eigenverlag White Wind herausgebracht hatte. 1999 erschien die ELFENLAND-Erweiterung ELFENGOLD und gab dem Spiel seinen ursprünglichen Speck zurück. Nun sammelte man auf seiner Reise Gold. Das wiederum war dazu da, um Transportmittel zu ersteigern, statt sie einfach reihum zu wählen.

Ich fand diese Version besser und spielte sie nur noch und nicht mehr ELFENLAND pur. Aus heutiger Sicht würde ich es bestimmt umgekehrt beurteilen. Denn durch die langen Versteigerungen (ausgelöst von über Preise und Pläne grübelnden Strategen und anderen währenddessen weggedösten Mitspielern, die man daran erinnern muss, dass sie bitte entweder ein Gebot abgeben oder passen) zog sich eine Partie auf locker zweieinhalb Stunden. Und für den Zugewinn an taktischen Möglichkeiten war das auf Dauer doch ein zu hoher Preis.

Apropos Preis: Amigo bewarb die Erweiterung damals (wegen der neu ins Spiel gekommenen Währung) mit: „Jetzt wird das Reisen im Elfenland kostspielig“. Und ich hielt mich für gewitzt, als ich das in meiner Rezension ironisch aufgriff und vorrechnete, dass 20 Mark für solch ein kleines Schächtelchen doch ganz schön happig seien. Heute berührt es mich peinlich, wenn ich so etwas von mir lese. Klar, ich hatte damals noch nicht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN und musste mehr auf mein Geld achten. Aber den Wert eines Spiels anhand von Schachtelgröße und Material zu ermitteln, war auch vor 20 Jahren schon falsch.

Einer meiner Mitspieler hatte 1999 eine neue Freundin, die bei unserer Erstpartie mitspielte. Ich erinnere mich, wie sie Reichtümer hortete und nichts damit anzufangen wusste. An den Versteigerungen beteiligte sie sich nicht und kam deshalb beim Reisen auch nicht recht vom Fleck.

Ich wollte helfen und ermunterte sie: „Hm, vielleicht solltest du dein Geld mehr einsetzen?!“ Das tat sie und drehte ziemlich auf. Am Ende hatten wir einen Gleichstand. Ich gewann haarscharf, weil ich exakt eine läppische Münze mehr besaß als sie. Und ich konnte mir nicht verkneifen zu sagen: „Tja, vielleicht hättest du dein Geld mehr sparen sollen?!“


Montag, 18. März 2019

Ex Libris

Worum geht es beim Sammeln: Benutzen? Ach was. Besitzen und sortieren! Man sieht es an uns Spielern: Erst müssen wir das ganze Zeug haben, dann jammern wir über unsere Stapel Ungespieltes und verfluchen den bösen Neuheitenhype. Doch schließlich bauen wir um unser Spieleregal einfach ein größeres Haus, freuen uns über den Raumgewinn und sammeln fröhlich weiter.
Das Sammeln, Besitzen und Sortieren ist uns so vertraut, dass man glatt mal ein Spiel drüber machen könnte. Ach ja, gibt es natürlich schon. RACKO. Und viele andere. Und EX LIBRIS.

Wie geht EX LIBRIS? Wir sammeln, besitzen und sortieren … Bücher. Abgebildet auf Karten, jeweils zwei bis vier. Und obwohl der wahre Sammler sein Gesammeltes hegt und pflegt, aber tunlichst nicht benutzt, also die Bücher konsequenterweise nicht liest, lohnt hier wenigstens ein Blick auf die lustigen und fantasievollen Titel: sehr kreativ getextet, bravo!
Sortiert wird von A bis Z, aufgeteilt in drei Regalreihen. Mit irgendeiner Karte fängt man an, alle weiteren müssen immer benachbart angelegt werden. In jeder Partie ist eine Buchfarbe die verbotene Sorte. Sie zählt Minuspunkte; man hortet sie besser nicht. Bei einer weiteren zuvor ausgelosten Farbe geht es um die Mehrheit, jeder hat zudem eine Geheimsorte, von der er möglichst viele sammeln will, und grundsätzlich sollte man gleichmäßig sammeln, denn die am wenigsten vorhandene Sorte (außer der verbotenen) zählt dreifach.
An die Karten gelangt man durch Arbeitereinsatz. Die Einsetzorte wechseln von Durchgang zu Durchgang. Nur einer bleibt für die folgenden Durchgänge liegen, ansonsten kommen komplett neue ins Spiel. Jeder Ort bringt andere Regeln, nach denen die Spieler mit ihrer eingesetzten Figur Buchkarten ziehen und / oder in ihr Regal stellen dürfen.


Was passiert? Diese wechselnden Orte sind der Knackpunkt des Spiels. Klar, es bringt ein Überraschungsmoment und man muss flexibel agieren, wenn in jedem Durchgang neue und andere Optionen zu Verfügung stehen. Aber man muss sich auch jedes Mal neu einlesen (weiße Schrift auf hellem Grund), um sich mit den geänderten Gegebenheiten vertraut zu machen.
Das wäre okay, ergäbe sich ein spielerischer Mehrwert. Aber: Mal darf man eine aus mehreren ausliegenden Karten wählen, mal eine eintauschen, mal kriegt man eine und muss eine dem Mitspieler geben. Mal zockt man um Karten, mal wirft man welche ab und zieht neue nach, mal zwingt man die Mitspieler, Karten abzuwerfen. Nichts davon beeinflusst das Spiel so positiv, dass es den Aufwand rechtfertigt, die Orte immer wieder zu tauschen.
Außerdem wirken die Orte schlecht auf verschiedene Spielerzahlen abgestimmt. Insbesondere bei kleiner Mitspielerzahl können die öffentlichen Einsetzfelder situativ so uninteressant sein, dass man seine Figuren überwiegend auf die Einsetzfelder der eigenen Bibliothek schickt, wo man – was eigentlich schwach ist, da Tempoverlust – entweder eine Karte ziehen oder eine ins Regal stellen darf.
Erst recht habe ich diesen Effekt beobachtet, wenn mit den Spezialassistenten gespielt wird. Jetzt hat einer der drei Arbeiter eine besondere Eigenschaft, bei jedem Spieler ist es eine andere. Das klingt interessant, verursacht in der Praxis aber unausgegorene und ungerechte Zufallskombinationen.

Was taugt es? Die vielen Ansätze, EX LIBRIS möglichst variantenreich zu gestalten, erzeugen vor allem Wirrwarr. Und sie lenken viel Aufmerksamkeit von dem ab, was in diesem Spiel Spaß macht: das Bibliotheksmanagement.
In EX LIBRIS geht es um Tempo. In aller Regel zählt ein großes Bücherregal mehr Punkte als ein kleines Bücherregal. Ein paar verbotene Werke kann man schon mitnehmen. Jedenfalls wäre das besser, als rundenlang überhaupt nicht weiterzukommen. Der Reiz liegt in den Entscheidungen und Kompromissen: Stelle ich hinter das B schon tatsächlich ein F, weil ich nichts anderes habe und nicht länger warten will? Oder hoffe ich auf den nächsten Durchgang?
Dieser Teil des Spiels macht Spaß, die Ausstattung von EX LIBRIS ist einladend, redaktionell ist das Spiel gut gemacht. Doch EX LIBRIS krankt daran, dass es mehr will, als es kann.


*** mäßig

EX LIBRIS von Adam McIver für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 8. März 2019

Bastille

Wer sind wir hier eigentlich: Bauern, Soldaten, Adlige? Also verschiedene Fraktionen während der Französischen Revolution? Offenbar nein, denn jeder Spieler sammelt Bauern, Soldaten, Adlige gleichermaßen.
Sind wir also spontane Zusammenrottungen Aufständischer, egal welchen Standes? Nö, auch das trifft es nicht, denn die Revolution an sich interessiert uns gar nicht. Wir folgen eigenen Machtinteressen, ziehen Beteiligte auf unsere Seite und statten sie mit Waffen aus.
Ich glaube deshalb, in diesem Spiel „rund um die Französische Revolution“ sind wir so was wie der CIA. Dass dies weder auf der Schachtel noch in der Anleitung offen ausgesprochen wird, ist förmlich der Beweis.

Wie geht BASTILLE? Hätten wir Arbeiter, wäre es ein Arbeiter-Einsetzspiel. Wir haben aber Schilde, um sie einzusetzen. Zunächst nur mit Werten von eins bis zwei. Höhere Werte sind besser, denn sie genießen an den verschiedenen Orten Vorrechte. Einer der Orte ist dazu da, um den eingesetzten Schild eine Stufe aufzuwerten. Dieses Prinzip, Einsetzsteine zu verbessern, ähnelt LANCASTER.
An den anderen Orten gewinnt man Geld oder darf Revolutionäre kaufen oder Aufträge ziehen oder Waffen nehmen oder erhält Punkte oder dies oder das. Letztendlich ist alles erstrebenswert. Erfüllte Aufträge zählen Punkte. Und um Aufträge zu erfüllen, brauche ich vorgegebene Kombinationen von Revolutionären. Deren Kartensymbole verhelfen mir wiederum zu Belohnungen in diversen Zwischenwertungen und punkten obendrein am Schluss. Jeden meiner Schergen sollte ich allerdings bewaffnen, sonst zählt das Minuspunkte.
Reihum setzt man seine Schilde ein, wickelt Ort für Ort ab, wertet und beginnt von vorn. Acht Durchgänge lang.


Was passiert? BASTILLE ist auffallend leicht zu erfassen. Das liegt an der Strukturiertheit des Spiels und der klaren Symbolik. Einmal erlernt, gibt es keine Fragen mehr. So lässt sich BASTILLE auch wunderbar flott spielen, zumal keine Entscheidung so komplex ist, dass sie aufwändige Analysen erfordert.
Der Reiz ähnelt dem anderer Einsetzspiele. Ich habe eine verzahnte Aufgabe zu meistern und benötige dafür diverse Komponenten. Manche früher, manche später. Manche zwingend, manche als schönen Luxus. Also: Wo setze ich meine Schilde ein? Und wann?
Auch wenn meine Aufträge sich von denen meiner Mitspieler unterscheiden, streben wir alle nach etwa demselben: Revolutionäre rekrutieren, Geld einnehmen, Schilde aufwerten, weitere Aufträge ziehen.
Um da besser abzuschneiden als die Konkurrenz, kommt es darauf an, die Spielsituation richtig zu deuten. Bloß nicht knapp überboten werden, sondern selber knapp überbieten, ist die Kunst. Die Plätze an den Orten sind begrenzt. Wer irgendwo das letzte Feld belegt, hat mehr Planungssicherheit als jemand, der noch fürchten muss, dass ein Stärkerer kommt. Auch mit niedrigen Schilden kann man gute Erträge bekommen, wenn es gelingt, sie antizyklisch einzusetzen.

Was taugt es? BASTILLE ist auch deswegen leicht zu erfassen, weil der erfahrene Spieler die Komponenten schon kennt. Bewährte Mechanismen werden hier ein bisschen anders komponiert.
Atmosphärisch ist das aber nicht. Der Spielplan, so strukturiert er auch ist, versprüht keinerlei Charme. Das Thema trägt in BASTILLE nur mäßig. Und betrachtet man die Mechanismen, ähnelt es einem Rummelplatz. Der Motor ist der Schild-Einsatz und rundherum locken viele Attraktionen, ohne dass BASTILLE einen neuartigen Schwerpunkt herausarbeitet.
An einem Einsetz-Ort dürfen die Spieler Klötzchen in einen Beutel werfen. Zweimal im Spiel findet daraus eine Lotterie statt. Und aufgrund der attraktiven Belohnungen hofft man, dass der eigene Klotz gezogen wird. Je mehr eigene Steinchen im Sack sind, desto höher die Chance. Ich kritisiere nicht das Glückselement. Im Gegenteil: Solche Mechanismen emotionalisieren, und das ist oft gut so. Nur: Warum dieser Beutel? Er erscheint mir weder thematisch motiviert noch leitet er sich irgendwie anders her.
Er ist offenbar just for fun. Gegen Fun will ich gar nichts einwenden. Der Beutel ist für mich ein Beispiel, um zu begründen, warum BASTILLE, obwohl es taktisch herausfordert, gut unterhält und ein angenehmes Spielgefühl erzeugt, am Ende dann doch nichts Besonderes, Außergewöhnliches, Bemerkenswertes ist, sondern nur eine solide, gut funktionierende Verknüpfung diverser Einzelmechanismen.


**** solide

BASTILLE von Christoph Behre für drei bis vier Spieler, Queen Games.

Freitag, 1. März 2019

Newton

Studieren im 18. Jahrhundert war offenbar genauso wie zu meiner Zeit (also kurz danach): Man stellt sich viele Bücher ins Regal. Davon, dass man sie auch noch lesen muss, war nie die Rede.

Wie geht NEWTON? Wir sind mit unseren Figuren auf zwei Spielplänen unterwegs. Der erste zeigt eine Europakarte, dort reisen wir entlang des Straßennetzes. Die Hälfte der erreichten Orte bringt Ressourcen oder andere Spielboni. Die andere Hälfte schaltet Plätze in unserem Bücherregal frei. Um beispielsweise unten links ein Buchplättchen platzieren zu dürfen, muss ich Stadt Nummer 1 bereist haben. Weil die Spielpläne variabel bestückt werden, kann Stadt Nummer 1 in der einen Partie Salamanca sein, in der nächsten Krakau.
Der zweite Spielplan zeigt eine verzweigte Wegestruktur mit sechs Ästen. Hier kann ich bis zu vier Figuren losschicken, jede muss ein anderes Zielfeld ansteuern. Unterwegs gibt es auch hier Spielboni und Ressourcen. Am Zielpunkt von vier Ästen schaltet man sich Schlusswertungen frei.
Warum will ich Buchplättchen ins Regal legen? Weil das extrem gebildet aussieht und am Ende jedes der sechs Durchgänge Punkte bringt. Aber nur wenn komplette Reihen oder Spalten gefüllt sind.
Die Spieleraktionen werden durch Karten ausgelöst, und jetzt kommt ein bisschen Deckbau. Jeder Spieler besitzt anfangs sechs Karten. Ihr Symbol zeigt, welche von fünf möglichen Aktionen er beim Spielen der Karte auslöst. Jede Karte bringt außerdem noch einen kleinen Nebeneffekt, beispielsweise etwas Geld. Eine der fünf Aktionen nennt sich „Lehrstunde“ und erlaubt, dass ich mir eine neue Karte aus dem Markt auf meine Hand nehme. Solche Karten bringen dieselben Symbole, aber stärkere Nebeneffekte.
Nachschub muss schon deshalb her, weil ich nach jedem Durchgang eine der gespielten Karten opfern muss. Ich kann sie nie wieder spielen und ihren Nebeneffekt auslösen. Aber: Sie wird so unter mein Tableau geschoben, dass ihr Aktionssymbol sichtbar bleibt. Und dieses Symbol zählt weiterhin bei der Berechnung mit, wie stark meine Aktion ist. Eine Aktion ist nämlich so stark, wie gleiche Symbole ausliegen. Entweder auf Karten, die ich zuvor gespielt habe, oder auf geopferten Karten oder auf Plättchen, die ich mir irgendwo als Dauereffekt besorgt habe.
Dass eine Aktion stärker ist, bedeutet zum Beispiel bei der „Lehrstunde“: Ich habe mehr Auswahl und darf auch eine der stärkeren Karten nehmen. Oder beim Herumreisen auf den Spielplänen: Meine Reichweite erhöht sich. Oder beim Platzieren eines Buchplättchens: Ich darf – sofern die Voraussetzung des Ablagefeldes erfüllt ist – auch die exklusiveren Regalreihen bestücken.


Was passiert? Das System von NEWTON ist so klar, dass nach dem Erklären kaum noch Nachfragen kommen. Auch beim Wiederspielen nicht. Mangone und Luciani haben ein stimmiges Gebilde geschaffen, das trotz seiner Komplexität schlank wirkt.
Die Anforderungen an die Spieler sind: 1. sich in der variablen Auslage zu orientieren. Wie muss ich Europa bereisen, um effektiv Regalreihen befüllen zu können? Welche Schlusswertungen sind im Spiel? Welche Spielweise legen sie nahe?
2. ein starkes Deck aufbauen. Die Nebeneffekte der zugekauften Karten sollten möglichst oft nutzbar sein und möglichst viel bringen. Außerdem will ich solche Karten aus meinem Deck entfernen, die ich einerseits nicht mehr brauche, deren Aktionssymbole ich aber gerne noch häufig mitnutzen möchte. Und weil ich nur Karten beerdigen darf, die ich im aktuellen Durchgang gespielt habe, sollte ich für die erwählte Opferkarte noch einen letzten sinnvollen Einsatz kreieren.
3. alles in möglichst wenigen Zügen und in der richtigen Reihenfolge abwickeln. Es geht um Tempo und Effizienz. Mit anderen Worten: Optimierung. Wer ein Feld vor dem angepeilten Ziel stehenbleibt oder sich die auf den Spielplänen verstreuten Plättchen mit Soforteffekten von den Gegnern wegschnappen lässt, spielt offenbar nicht optimal. Wie viel ein geübter NEWTON-Spieler herausholen kann, merkt man immer dann, wenn Anfänger auf der Punkte-Skala überrundet werden.
Weil die Aktionen an sich nicht kompliziert oder aufwendig sind, entsteht das Gefühl, ein sehr dichtes und gar nicht so schwieriges Spiel zu spielen. Sich zu entwickeln und zu wachsen, fühlt sich positiv an: Ah, noch eine tolle Karte kaufen! Ah, noch einen Bonus einheimsen! Ah, dasselbe Symbol noch mal spielen und die Aktion noch einmal stärker ausführen!
Nicht so positiv fühlt es sich an, wenn man merkt, man ist raus. Ist meine Strategie darauf angelegt, das Buchregal zu füllen, und ein anderer hat schon drei Buchplättchen mehr gelegt, dann weiß ich: Der wird besser abschneiden. NEWTON besitzt nur das Zufallsmoment, welche Karten wann in den Markt kommen; im Großen und Ganzen baut sich das Spiel Durchgang für Durchgang auf. Und wer sich in den ersten Durchgängen eine weniger gute Basis schafft, kann nicht auf glückliche Umstände hoffen, die das Blatt noch mal wenden.


Was taugt es? NEWTON ist also ein weiterer Euro-Optimierer, allerdings ein besonders guter. Den Autoren ist es gelungen, ein schlüssiges System mit klaren Stellschrauben zu erschaffen. Die Kombination aus Deckmanagement und Fortbewegung auf dem Spielplan harmoniert und reizt.
NEWTON verleitet dazu, mehr zu wollen, als möglich ist. Kann man nicht diesen Bonus auch noch mitnehmen und jene Schlusswertung freischalten? Alles wirkt so attraktiv! Aber leider hat man nur 30 Spielzüge. Wahrscheinlich ist es dies, warum ich von NEWTON nicht lassen kann: die Hoffnung, es beim nächsten Mal noch besser hinzukriegen.
NEWTON verschwendet keine Zeit mit Brimborium oder viel Verwaltung. Alle Elemente sind sinnvoll, weil sie dem Spiel nützen. Man kann gut vorausplanen, dennoch fühlt sich NEWTON nicht solitär an. Denn Karten und Soforteffekte schnappt man einander weg.
Auf BGG und anderswo gibt es Zweifel, wie ausgewogen NEWTON ist. Vor allem die Buchstrategie (mit dem Fokus, schnell die Regale mit Buchplättchen zu füllen) steht im Verdacht, zu stark zu sein. Das Spielertableau, das diese Strategie unterstützt, ist somit das beliebteste. Doch die Autoren widersprechen.
Und ich? Nach mittlerweile 25 bis 30 Partien (davon die Hälfte solo) glaube ich, dass die Buchstrategie tatsächlich im Durchschnitt mehr Punkte bringt. Allerdings ist sie kein garantierter Selbstläufer. Zunächst mal kommt es darauf an, diese Strategie überhaupt gut zu spielen. Und dann auf die Voraussetzungen: Wo liegen diesmal welche Plättchen? Welche Karten kommen wann in den Markt?
Auch mit anderen Strategien habe ich konkurrenzfähige Ergebnisse erzielt. Tatsache ist aber auch, dass ich mein allerbestes Ergebnis mit genau dieser Buchstrategie eingefahren habe. Und Tatsache ist ebenso, dass es mir weiterhin Spaß macht, NEWTON zu erforschen, zu experimentieren und meinen Score zu verbessern. Auch bei MARCO POLO oder DIE BURGEN VON BURGUND sind die Ausgangspositionen nicht exakt gleich stark. Trotzdem sind es tolle Spiele mit ähnlich starkem Noch-mal-Wunsch.


****** außerordentlich

NEWTON von Nestore Mangone und Simone Luciani für einen bis vier Spieler, Cranio Creations.