Sonntag, 31. März 2019

Gern gespielt im März 2019

DETECTIVE: Gewissermaßen auch ein Persönlichkeitstest. Ich habe bei mir eine überraschend starke Neigung zu Überstunden feststellen müssen.


NAH UND FERN: Von wegen „Warum in die Ferne schweifen? Sieh, das Gute liegt so nah.“ Wer das behauptet, hat nicht zu Ende gespielt.


FLÜGELSCHLAG: Keine Märzliste ohne Osterartikel.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Saufen für Siegpunkte.


HADARA: Die Wiege der Zivilisation liegt offenbar im Fünfstromland.


DIZZLE: Auf der Schachtelrückseite steht, dass die lieben Mitspieler mir die wichtigsten Würfel wegnehmen. – Wegnehmen stimmt. Aber liebe Mitspieler?



Montag, 25. März 2019

Dizzle

Vorbildlich: Autoren, die einen Trailer produzieren, damit ich keine Einleitung schreiben muss.

Wie geht DIZZLE? Es ist ein Würfel- und Ankreuzspiel. Der reihum wechselnde Startspieler würfelt eine größere Menge Würfel (bei vier Spielern 13). Wer am Zug ist, nimmt einen dieser Würfel und legt ihn auf ein Feld seines Tableaus. Die Augenzahl muss mit der des Feldes übereinstimmen, außerdem muss der erste Würfel angrenzend an ein Start- oder bereits angekreuztes Feld gelegt werden. Weitere Würfel müssen an bereits liegende Würfel angrenzen. Sind alle Würfel vergeben, kreuzt jeder seine belegten Felder ab.
Punkte zählen komplett abgekreuzte Reihen sowie spezielle Felder (Edelsteine) oder Felderkombinationen (Puzzleteile). Es gibt Ziele (Flaggen), die man schneller erreichen sollte als die Konkurrenz. Und in einem der vier Level gibt es sogar Felder (Hundehaufen), die negativ zählen. Weil man einen Würfel nehmen muss, sofern möglich, tritt man eventuell rein.
Kann man keinen Würfel nehmen, steigt man entweder aus – oder geht auf Risiko und würfelt den verbliebenen Würfelpool erneut. Passt nun einer, ist alles gut. Passt aber keiner, muss man einen Würfel zurückgeben, den man schon hatte.


Was passiert? Diese Zocker-Regel verleiht DIZZLE den entscheidenden Pfiff. Erstens, weil es natürlich spannend ist, was beim Würfeln herauskommt. Zweitens, weil ich mein Risiko ganz gut steuern und abwägen kann. Oft lässt sich beispielsweise absehen, dass nach zwei gelegten Würfeln nichts mehr passen wird. Falls ich aber die ersten beiden Würfel so platziere, dass drei unterschiedliche Anlegemöglichkeiten bestehen, müsste beim Nachwerfen von vier Würfeln doch mindestens einer unterzubringen sein? Amüsant ist drittens das Stöhnen der Mitspieler, deren eingeplante Wunschzahlen ich nun leider weggewürfelt habe, höhö.
Rennt man mit seinen Würfeln in eine Sackgasse und kann nicht mehr angrenzend legen, darf man zu einem neuen Startpunkt springen. Auch dies ist entscheidend. Wer es schafft, solche Sackgassen gezielt zu konstruieren, bleibt im späteren Spiel flexibel.
Bei aller Taktik aber: Es ist ein Würfelspiel! Man kann auch schlichtweg Pech haben. Sackgassen kann nur derjenige bilden, der auch Kreuze machen darf. Und Kreuze macht nur, wer Würfel legt. Und manchmal hat man am Rundenende tatsächlich: nichts!
Und, ja: Es ist auch ein Vorlagengeber-Spiel. Wer hinter einem unbedarften Spieler sitzt, der risikoreich nachwürfelt oder sich nicht darum schert, welche Würfeln er im entscheidenden Moment liegenlässt, hat Vorteile.


Was taugt es? Der Abreißblock enthält vier Spiel-Level. Nummer eins empfinde ich als recht langweilig. Es taugt, um die Mechanismen einzuüben. Dass in DIZZLE mehr steckt, zeigt sich ab Level zwei. Auf jedem der Aufgabenzettel lässt sich mal diese, mal jene Vorgehensweise ausprobieren. Auf jedem Aufgabenzettel knoble ich herum und fiebere mit.
Überwiegend lässt sich DIZZLE gut aus dem Bauch spielen. Chancen abwägen, würfeln und hoffen. Sobald nur noch wenige Würfel im Pool liegen, lohnt eine Überlegung, was man dem anderen wegschnappt. Weil bei allen Spielen dieselben Augenzahlen abgebildet sind, kann ich größtenteils auf meinem eigenen Blatt nachvollziehen, nach welchen Zahlen meine Mitspieler gieren.
Der Mechanismus, reihum Würfel aus einem Würfelpool zu wählen und zu platzieren, ist mir zuletzt bei SAGRADA begegnet. Im Vergleich fällt mir auf, wie überragend elegant DIZZLE den Fall löst, dass man nicht mehr anlegen kann: einfach zocken!
DIZZLE hat eine schöne Entscheidungsdichte. Der Zufall fühlt sich beherrschbar an. Muss ich noch erwähnen, dass ich mich bereit für weitere Level fühle?


***** reizvoll

DIZZLE von Ralf zur Linde für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 21. März 2019

Vor 20 Jahren (75): Elfengold

Alan R. Moon war schon vor 20 Jahren ein bekannter Autor. GESPENSTER, AIRLINES, SANTA FE, ELFENROADS, REIBACH & CO. Seine Spiele begegneten mir immer wieder. Und spätestens nach dem „Spiel des Jahres“-Titel mit ELFENLAND musste Moon ein gemachter Mann sein – dachte ich. Werbung: Dass dem nicht so war, lese ich in der aktuellen SPIEL DOCH! Hoho! Kaufen, kaufen, kaufen!

ELFENLAND war, wie vermutlich einige Leser wissen, eine abgespeckte Version von ELFENROADS, das Moon Jahre vorher im Eigenverlag White Wind herausgebracht hatte. 1999 erschien die ELFENLAND-Erweiterung ELFENGOLD und gab dem Spiel seinen ursprünglichen Speck zurück. Nun sammelte man auf seiner Reise Gold. Das wiederum war dazu da, um Transportmittel zu ersteigern, statt sie einfach reihum zu wählen.

Ich fand diese Version besser und spielte sie nur noch und nicht mehr ELFENLAND pur. Aus heutiger Sicht würde ich es bestimmt umgekehrt beurteilen. Denn durch die langen Versteigerungen (ausgelöst von über Preise und Pläne grübelnden Strategen und anderen währenddessen weggedösten Mitspielern, die man daran erinnern muss, dass sie bitte entweder ein Gebot abgeben oder passen) zog sich eine Partie auf locker zweieinhalb Stunden. Und für den Zugewinn an taktischen Möglichkeiten war das auf Dauer doch ein zu hoher Preis.

Apropos Preis: Amigo bewarb die Erweiterung damals (wegen der neu ins Spiel gekommenen Währung) mit: „Jetzt wird das Reisen im Elfenland kostspielig“. Und ich hielt mich für gewitzt, als ich das in meiner Rezension ironisch aufgriff und vorrechnete, dass 20 Mark für solch ein kleines Schächtelchen doch ganz schön happig seien. Heute berührt es mich peinlich, wenn ich so etwas von mir lese. Klar, ich hatte damals noch nicht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN und musste mehr auf mein Geld achten. Aber den Wert eines Spiels anhand von Schachtelgröße und Material zu ermitteln, war auch vor 20 Jahren schon falsch.

Einer meiner Mitspieler hatte 1999 eine neue Freundin, die bei unserer Erstpartie mitspielte. Ich erinnere mich, wie sie Reichtümer hortete und nichts damit anzufangen wusste. An den Versteigerungen beteiligte sie sich nicht und kam deshalb beim Reisen auch nicht recht vom Fleck.

Ich wollte helfen und ermunterte sie: „Hm, vielleicht solltest du dein Geld mehr einsetzen?!“ Das tat sie und drehte ziemlich auf. Am Ende hatten wir einen Gleichstand. Ich gewann haarscharf, weil ich exakt eine läppische Münze mehr besaß als sie. Und ich konnte mir nicht verkneifen zu sagen: „Tja, vielleicht hättest du dein Geld mehr sparen sollen?!“


Montag, 18. März 2019

Ex Libris

Worum geht es beim Sammeln: Benutzen? Ach was. Besitzen und sortieren! Man sieht es an uns Spielern: Erst müssen wir das ganze Zeug haben, dann jammern wir über unsere Stapel Ungespieltes und verfluchen den bösen Neuheitenhype. Doch schließlich bauen wir um unser Spieleregal einfach ein größeres Haus, freuen uns über den Raumgewinn und sammeln fröhlich weiter.
Das Sammeln, Besitzen und Sortieren ist uns so vertraut, dass man glatt mal ein Spiel drüber machen könnte. Ach ja, gibt es natürlich schon. RACKO. Und viele andere. Und EX LIBRIS.

Wie geht EX LIBRIS? Wir sammeln, besitzen und sortieren … Bücher. Abgebildet auf Karten, jeweils zwei bis vier. Und obwohl der wahre Sammler sein Gesammeltes hegt und pflegt, aber tunlichst nicht benutzt, also die Bücher konsequenterweise nicht liest, lohnt hier wenigstens ein Blick auf die lustigen und fantasievollen Titel: sehr kreativ getextet, bravo!
Sortiert wird von A bis Z, aufgeteilt in drei Regalreihen. Mit irgendeiner Karte fängt man an, alle weiteren müssen immer benachbart angelegt werden. In jeder Partie ist eine Buchfarbe die verbotene Sorte. Sie zählt Minuspunkte; man hortet sie besser nicht. Bei einer weiteren zuvor ausgelosten Farbe geht es um die Mehrheit, jeder hat zudem eine Geheimsorte, von der er möglichst viele sammeln will, und grundsätzlich sollte man gleichmäßig sammeln, denn die am wenigsten vorhandene Sorte (außer der verbotenen) zählt dreifach.
An die Karten gelangt man durch Arbeitereinsatz. Die Einsetzorte wechseln von Durchgang zu Durchgang. Nur einer bleibt für die folgenden Durchgänge liegen, ansonsten kommen komplett neue ins Spiel. Jeder Ort bringt andere Regeln, nach denen die Spieler mit ihrer eingesetzten Figur Buchkarten ziehen und / oder in ihr Regal stellen dürfen.


Was passiert? Diese wechselnden Orte sind der Knackpunkt des Spiels. Klar, es bringt ein Überraschungsmoment und man muss flexibel agieren, wenn in jedem Durchgang neue und andere Optionen zu Verfügung stehen. Aber man muss sich auch jedes Mal neu einlesen (weiße Schrift auf hellem Grund), um sich mit den geänderten Gegebenheiten vertraut zu machen.
Das wäre okay, ergäbe sich ein spielerischer Mehrwert. Aber: Mal darf man eine aus mehreren ausliegenden Karten wählen, mal eine eintauschen, mal kriegt man eine und muss eine dem Mitspieler geben. Mal zockt man um Karten, mal wirft man welche ab und zieht neue nach, mal zwingt man die Mitspieler, Karten abzuwerfen. Nichts davon beeinflusst das Spiel so positiv, dass es den Aufwand rechtfertigt, die Orte immer wieder zu tauschen.
Außerdem wirken die Orte schlecht auf verschiedene Spielerzahlen abgestimmt. Insbesondere bei kleiner Mitspielerzahl können die öffentlichen Einsetzfelder situativ so uninteressant sein, dass man seine Figuren überwiegend auf die Einsetzfelder der eigenen Bibliothek schickt, wo man – was eigentlich schwach ist, da Tempoverlust – entweder eine Karte ziehen oder eine ins Regal stellen darf.
Erst recht habe ich diesen Effekt beobachtet, wenn mit den Spezialassistenten gespielt wird. Jetzt hat einer der drei Arbeiter eine besondere Eigenschaft, bei jedem Spieler ist es eine andere. Das klingt interessant, verursacht in der Praxis aber unausgegorene und ungerechte Zufallskombinationen.

Was taugt es? Die vielen Ansätze, EX LIBRIS möglichst variantenreich zu gestalten, erzeugen vor allem Wirrwarr. Und sie lenken viel Aufmerksamkeit von dem ab, was in diesem Spiel Spaß macht: das Bibliotheksmanagement.
In EX LIBRIS geht es um Tempo. In aller Regel zählt ein großes Bücherregal mehr Punkte als ein kleines Bücherregal. Ein paar verbotene Werke kann man schon mitnehmen. Jedenfalls wäre das besser, als rundenlang überhaupt nicht weiterzukommen. Der Reiz liegt in den Entscheidungen und Kompromissen: Stelle ich hinter das B schon tatsächlich ein F, weil ich nichts anderes habe und nicht länger warten will? Oder hoffe ich auf den nächsten Durchgang?
Dieser Teil des Spiels macht Spaß, die Ausstattung von EX LIBRIS ist einladend, redaktionell ist das Spiel gut gemacht. Doch EX LIBRIS krankt daran, dass es mehr will, als es kann.


*** mäßig

EX LIBRIS von Adam McIver für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 8. März 2019

Bastille

Wer sind wir hier eigentlich: Bauern, Soldaten, Adlige? Also verschiedene Fraktionen während der Französischen Revolution? Offenbar nein, denn jeder Spieler sammelt Bauern, Soldaten, Adlige gleichermaßen.
Sind wir also spontane Zusammenrottungen Aufständischer, egal welchen Standes? Nö, auch das trifft es nicht, denn die Revolution an sich interessiert uns gar nicht. Wir folgen eigenen Machtinteressen, ziehen Beteiligte auf unsere Seite und statten sie mit Waffen aus.
Ich glaube deshalb, in diesem Spiel „rund um die Französische Revolution“ sind wir