Donnerstag, 31. Dezember 2015

Gern gespielt im Dezember 2015

Zum Bloggen reicht’s weiterhin nicht, zum Spielen immerhin schon:

CODENAMES: „Knie“? – „Brand!“ Man muss seine Teampartner nicht kennen. Doch falls man sie kennt, eröffnet dies zusätzliche Assoziationsmöglichkeiten.

PANDEMIC LEGACY: Spielerische Adventskalender liegen im Trend. Dies ist irgendwie auch einer.

TIME STORIES: Wie grandios ich das Gesamtpaket letztendlich finde, werden die weiteren Szenarien entscheiden. Gut finde ich auf jeden Fall, dass Verlage Ungewöhnliches wagen.

AGENT UNDERCOVER: Agent under Schweißausbruch.

DAS KONZIL DER VIER: Das Auge spielt mit. Auch wenn es offenbar nicht jeder Verlag glauben mag.

MYSTERIUM: Ob die Spielidee von MYSTERIUM hier schon in der optimalen Form vorliegt: zweifelhaft. Dass es auch so schon Spaß macht: gewiss.


Donnerstag, 10. Dezember 2015

Grand Austria Hotel

Neulich habe ich festgestellt: Man kommt viel besser mit seiner Zeit hin, wenn man kein Blog betreibt. Dann habe ich festgestellt: Ach herrje, ich betreibe ein Blog!

Wie geht GRAND AUSTRIA HOTEL? Wir leiten ein Hotel. Und wie allen Hoteliers geht es uns dabei einzig und allein um die Siegpunkte. In jedem Spielzug dürfen wir einen Gast aus dem Wartebereich des Spielplans wählen. Der Gast möchte mit bestimmten Farbwürfeln abgefüttert werden, anschließend in ein Zimmer seiner Farbe ziehen.
Sind seine Wünsche erfüllt, zählt dies Punkte. Außerdem bringen die Gäste weitere Belohnungen, also etwa Lebensmittel, neue Räume, Geld und so weiter. Das ist auch bitter nötig, denn im gesamten Spiel stehen uns bloß 14 Aktionen zur Verfügung, die ohne solche Zwischenbelohnungen nie und nimmer ausreichen, um alles Dringende zu erledigen.
Würfelauswahl
Motor des Hotelbetriebs sind (bei vier Spielern) 14 Würfel, die geworfen und entsprechend ihrer Werte sortiert werden. Jede Augenzahl steht für eine Aktion. Die Einsen und Zweien bringen Lebensmittel, die Dreien erlauben es, Räume herzurichten. Und so weiter. Reihum entnehmen die Spieler einen Würfel und nutzen ihn. Anschließend noch einmal dasselbe in umgekehrter Reihenfolge. Je mehr Würfel derselben Augenzahl vorhanden sind, desto effektiver die Aktion.

Was passiert? Angenommen, die Würfel fallen nicht optimal (und Würfel neigen dazu), ergibt sich die reizvolle Abwägung: Die Aktion mit den meisten Würfeln wählen, weil sie gerade so toll effektiv ist? Oder die eigentlich zwingend notwendige Aktion wählen? Ganz blöd allerdings, wenn passend zu dieser Aktion überhaupt kein Würfel ausliegt. Freundlicherweise darf man passen. Die übrigen Würfel abzüglich einem werden dann erneut geworfen. Aber das neue Ergebnis (auch dazu neigen Würfel) muss nicht zwangsläufig besser sein.
Hotel mit wartenden Gästen
GRAND AUSTRIA HOTEL erfordert viel Tüftelei. Räume fehlen, Essen fehlt, Geld ist knapp. Und man will nebenbei auch noch Bedienstetenkarten ausspielen, die dauerhafte Vergünstigungen bringen. Und um die Gunst des Kaisers buhlen will man auch. Folglich entspinnen sich Gedankenketten wie: Wenn ich als Gast die Kammersängerin nehme (kostet leider Geld), könnte sie gleich einziehen, weil ein passendes Zimmer frei ist und Wein und Strudel vorrätig sind (dies aus der Küche herbeizuschaffen, kostet schon wieder Geld). Die Kammerjägerin schenkt mir anschließend ein Stück Torte, das ich sogleich dem Veterinärrat serviere, und erlaubt mir, eine Personalkarte mit Rabatt auszuspielen. So kommt endlich mein Barmann zum Zuge, der jede Runde einen Wein spendiert. Den ersten davon gebe ich ebenfalls dem Veterinärrat, der daraufhin einziehen kann und ... immer so weiter.
Mit anderen Worten: Weil jeder Spieler nur 14 Spielzüge hat, dauert ein einzelner ziemlich lange. Spielt man zu viert, zieht es sich besonders, bis man nach den Kettenzugmonstern anderer Hoteliers wieder an die Reihe kommt. Oder noch mal anders gesagt: Am besten spielt man GRAND AUSTRIA HOTEL gar nicht erst zu viert.

Spielplan
Was taugt es? Von der Tüftelaufgabe geht für Vielspieler ein Reiz aus. Man ahnt, dass es unmöglich ist, alle Belange optimal unter einen Hut zu bringen. Das hindert einen aber nicht, es probieren zu wollen, sich herausgefordert zu fühlen und sich an gelungenen Kombinationen zu erfreuen. Und auch an immer wieder neuen Kombinationen. Denn jeder der 56 Gäste ist individuell. Es gibt zudem 48 verschiedene Bedienstete. Und in jeder Partie gelten andere Sonderaufgaben.
GRAND AUSTRIA HOTEL ist allerdings nicht so strategisch, wie es scheinen mag. Beim einen läuft’s, beim anderen nicht, und das liegt an den Würfeln. Und am Belohnungssystem. Wenn alles passt, habe ich einen guten Gästedurchlauf. Die Gäste bringen mir Vorteile, und die Vorteile helfen mir dabei, dass es weiter gut passt. Und genauso wirken sich Belohnungen aus, die ich für abgeschlossene Hotelbereiche erhalte. Dumm also, wenn der Gästefluss stockt und ich die Bereiche langsamer abschließe.
Spieler, die aus dem Tritt geraten, operieren ganz hart an der Kante. Sie müssen ihr letztes Geld investieren, um an der Würfelauslage zu drehen und so doch noch wenigstens einen Kaffee-Stein zu bekommen, ohne den überhaupt nichts mehr weiterginge (Ein lächerlicher Stein kann in GRAND AUSTRIA HOTEL unheimlich entscheidend sein!). Andere genießen den Luxus, einfach die Würfelsorte wählen zu können, die gerade am häufigsten da liegt.
Das Spiel schickt die Spieler in Sackgassen, aus denen es nur mit viel Aufwand wieder herausgeht. Wer auf der Kaiser-Skala hinterherhechelt, sieht sich von fiesen Strafen bedroht, während andere Spieler schon wieder Belohnungen einplanen dürfen. Die Strafe abzuwehren und nicht ins totale Elend abzurutschen, kostet womöglich einen kompletten Zug, den die glücklicheren Kollegen viel effektiver nutzen können, um ihr Hotel für den nächsten Gästeschub vorzubereiten.
Aufgrund dieser für mein Empfinden zu wenig ausbalancierten Härten sehe ich GRAND AUSTRIA HOTEL nicht in der Oberklasse des aktuellen Jahrgangs – obwohl mich das Spiel durchaus reizt und herausfordert.
Anmerken möchte ich noch, dass es keine gute Idee war, die Berufe der Bediensteten in kleiner Schnörkelschrift auf die Karten zu drucken.

GRAND AUSTRIA HOTEL von Simone Luciani und Virginio Gigli für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 30. November 2015

Gern gespielt im November 2015

PANDEMIC LEGACY:
Jetzt oder nie: Pandemie!

CODENAMES:
Endlich LINQ ohne Notizen spielen.

MYSTERIUM:
„Du, ich hab heut Nacht was ganz Seltsames geträumt ...“

GERMAN RAILROADS:
Als Bahnkunde fühle ich mich sofort heimisch. Besonders stimmig erscheint mir, dass man losbaut und nicht weiß, ob die Route in Berlin oder Hamburg endet. Oder auch nirgendwo.

KARUBA:
Andere Verlage hätten es vielleicht „Karuba, Herr Huber!“ genannt.

DIE HOLDE ISOLDE:
... sag ich ja.




Mittwoch, 25. November 2015

Vor 20 Jahren (34): Tahiti

Vor 20 Jahren wohnte ich schon gar nicht mehr in Hannover, sondern seit einigen Wochen in Göttingen. Wie sich herausstellen sollte, erlebte ich dort privat eine sehr gute Zeit, beruflich erlebte ich ... das Referendariat als Realschullehrer.

Ginge in dieser Kolumne alles chronologisch korrekt zu, müsste ich jetzt also über Göttingen schreiben. Jedoch habe ich noch ein paar alte Hannover-Geschichten auf Lager, wie zum Beispiel jene bereits im August angekündigte vom echten Prominenten, der plötzlich in unserem Spieletreff aufkreuzte.

Und diese Geschichte ist nun an der Reihe. Tun wir also so, als sei noch nicht November. Tun wir so, als wohnte ich noch in Hannover. Und tun wir so, als sei ein Donnerstagabend und ich im Kellertreff der Evangelischen Martinsgemeinde.

Der Organisator des Treffs hatte sich ausgedacht, ein SIEDLER VON CATAN-Turnier zu veranstalten. Die Idee war: Vor Weihnachten interessieren sich mehr Leute für Spiele. Und mit so einer Aktion – ordentlich beworben – kann man neue Besucher anlocken.

Nebenbei war DIE SIEDLER VON CATAN unser am häufigsten gespieltes Spiel. Ein Turnier könnte also auch einfach Spaß machen, und einer von uns würde womöglich den Hauptpreis abräumen. All das klappte auch wirklich wunderbar, na ja, bis auf die Sache mit dem Hauptpreis.

Einige Wochen vor dem Turnier kam ein neues Paar zum Spieletreff. Sie hießen Rita und Stefan und wollten sich für das SIEDLER-Turnier anmelden. Und weil sie grad da waren, spielten sie mit.

Aus dem Spieleladen hatten wir an diesem Abend TAHITI ausgeliehen, das mich sehr interessierte, weil einer der beiden Autoren Ralf E. Kahlert war, der Grafiker der Fairplay, der übrigens auch heute noch deren tolle Cover gestaltet. Der andere Autor war ein gewisser ... äh ... Ralf zur Linde. – Na, den kannte kein Mensch, oder?

Neubesucher Stefan wollte auch TAHITI spielen und überraschte mich mit seiner Begründung: Ein Freund von ihm habe das mitentwickelt. Na klar, Ralf Kahlert! Dachte ich. Aber nein, dieser ominöse Stefan meinte tatsächlich diesen ominösen anderen Ralf.

An Details von TAHITI kann ich mich kaum erinnern. Sehr gut weiß ich aber noch, dass Stefan uns komplett abzog. Alles fiel ihm zu, alles lief perfekt für ihn. Stefan war sofort der Boss und schien bei fast allen Entscheidungen aller Spieler irgendwie mitzuprofitieren. Es war, als habe sich ein unbesiegbarer Meister zu Spieler-Lehrlingen an den Tisch gesetzt.

Als danach MANAGER gespielt wurde, vertiefte sich mein Ohnmachts-Erlebnis. Normalerweise habe ich bei MANAGER eine traumhafte Gewinnquote und habe die Runde gut im Griff. Aber dieser Stefan hatte die Runde noch viel besser im Griff! Wenn er sagte: Hey Leute, jetzt müssen wir aber mal ordentlich was bieten, dann stellten die Deppen tatsächlich hohe Preise auf ihrem Rad ein, nur Stefan nicht. Ich kämpfte auf verlorenem Posten, und am Ende gewann natürlich nicht ich kleiner Novize, sondern der Meister.

Mit wem ich es zu tun hatte, erfuhr ich, als Stefan zum Schluss seinen Anmeldezettel für das Turnier ausfüllte. Vorname: Stefan. Nachname: Dorra. – Aha! Der Autor von INTRIGE! Na, das erklärte einiges. Wer so etwas erfand, war natürlich spielerisch mit allen Wassern gewaschen.

Es hat mich nach diesem Erlebnis auch nicht mehr gewundert, dass sich aus unserer Heldentruppe nur einer für den Finaltisch des SIEDLER-Turniers qualifizieren konnte. Und es hat mich ebenfalls nicht gewundert, dass beide Dorras am Finaltisch saßen. Gewonnen hat schließlich Rita, Stefan wurde Zweiter.

Aber das ist schon wieder eine andere Geschichte, die sich erst im Dezember 1995 zutrug und vielleicht später erzählt wird, wahrscheinlich aber nie. Denn wie miserabel ich bei diesem Turnier abgeschnitten habe, will doch sicher niemand wissen.

Freitag, 20. November 2015

Snake Oil

Statt langer Erklärungen, wieso es in diesem Blog zuletzt so langsam voranging und warum nun tatsächlich noch ein Spiel aus dem vergangenen Jahrgang besprochen wird: Ist eben so!

Wie geht SNAKE OIL?
Reihum abwechselnd ist ein Spieler Kunde. Alle anderen in der Rolle von Verkäufern wollen ihm ein total tolles Produkt schmackhaft machen, das sie soeben erfunden haben.

Der Kunde zieht eine Rollenkarte und ist nun Mannequin, Cowboy, Rockstar, Politiker, Diva oder einer der 67 anderen. Jeder der Verkäufer besitzt sechs Karten mit Begriffen wie „Stern“, „Paddel“, „Dolch“, „Mitleid“, „Witz“, „Staub“ und so weiter. Jeder kombiniert geheim zwei seiner Begriffe zu einem neuen Wort. Denkbar wären etwa „Mitleidspaddel“ oder „Sternenstaub“.

RollenkartenFragt sich jetzt nur noch, was das Mannequin oder der Cowboy damit anfangen sollen. Genau das wird ihnen vom Verkäufer aber möglichst überzeugend erläutert. Reihum präsentiert jeder sein Produkt und preist es an. Der Kunde wählt seinen Favoriten.

Was passiert?
Kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Gelächter! Manche Produkte und manche Präsentationen geraten derart überzeugend, dass man sich noch Monate später daran erinnert. Der Diktator kauft für seine Ansprachen natürlich den Balkonteppich. Der Gefängniswärter bekämpft Ausbruchversuche fortan mit Trödelbelag.

Doch auch kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Frust. Redegewandte und kreative Spieler holen selbst aus mittelmäßigen Begriffen etwas heraus. Teilnehmer, denen das nicht gelingt, sitzen unglücklich da und hoffen, dass es vorbei geht.

SNAKE OIL lebt sehr von den Mitspielern und einer passenden Begriffe-Auswahl. In großen Runden steigt die Chance, dass gute Neuschöpfungen gefunden werden. Allerdings ziehen sich die einzelnen Runden dann auch ziemlich in die Länge.

mäßig gelungener KartenhalterEin bisschen problematisch ist schließlich die Wertung. Nicht immer hatte ich den Eindruck, dass tatsächlich das beste Produkt gekürt wurde. Oft ging der zu vergebene Punkt an den Partner, das Kind oder den bislang Erfolglosesten. Da für das Spielerlebnis in SNAKE OIL die Fantasieprodukte wichtiger sind als der Punktestand, war das meistens aber ziemlich egal.

sehr viele BegriffeWas taugt es?
Im optimalen Fall besitzt SNAKE OIL riesiges Unterhaltungspotenzial. Ich kann bestens nachvollziehen, warum ich in manchen Runden Bewertungszettel mit zehn von zehn Punkten und der Anmerkung „Bestes Game ever!!!“ erhalten habe.
Doch dieses optimale Erlebnis reproduziert SNAKE OIL eben nicht verlässlich. Zu viele Wortneuschöpfungen sind nicht kreativ und lustig. Zu viele Mitspieler sind überfordert.

SNAKE OIL von Jeff Ochs und Patricia Hayes Kaufman für drei bis acht Spieler, Amigo.

Donnerstag, 12. November 2015

Isle of Skye

Man sagt, früher wurden in diesem Blog Spiele rezensiert. Vielleicht sollte ich die Tradition einfach mal wieder aufleben lassen.

Wie geht ISLE OF SKYE? Aus quadratischen Teilen baut jeder seine Landschaft. Zu Spielbeginn werden vier Aufgaben ausgelost. Und sie besagen beispielsweise, dass wir in Zwischenwertungen Punkte für abgeschlossene Seen, für Schafe oder die Schiffsmehrheit erhalten.
Teile allerdings gibt es nicht einfach so, man muss sie kaufen. Jeder zieht drei und legt sie vor seinem Sichtschirm aus. Hinter dem Sichtschirm ordnet er zwei der Teile ein Geldgebot zu, dem dritten Teil eine Axt. Sie bedeutet: Das Teil fliegt raus.
Nun werden die Sichtschirme entfernt, und beginnend beim Startspieler darf jeder ein Teil bei einem anderen Spieler kaufen. Der Preis entspricht dem Gebot des Anbieters. Alle Plättchen, die nicht verkauft wurden, müssen die Anbieter selber nehmen und in ihr Reich einbauen. Als Preis zahlen sie ihr Gebot in die Bank.

Landschaft

Frisches Geld erhalten die Spieler jede Runde einfach so von der EZB. Etwas mehr Geld bekommt, wer Wege so konstruiert hat, dass sie Whiskyfässer mit der Startburg verbinden. Und erheblich mehr Geld bekommt, wer auf der Wertungsskala weiter hinten steht.

Was passiert? Neben dem Lege-Element (wie konzipiere ich meine Landschaft am klügsten?) fordert uns vor allem das Haushalten mit den Finanzen. Lege ich viele meiner Münzen als Gebot (sei es um den Preis hochzutreiben; sei es, weil ich das zwangsweise angebotene Plättchen selbst behalten möchte), bleibt weniger Bargeld, um die Teile anderer zu kaufen. Wer hinten sitzt, kann auf Einnahmen hoffen, bis er an der Reihe ist. Allerdings dürften die attraktivsten Plättchen dann weggekauft sein.

Runden- und Punktezähler mit Zwischenwertungen

Die Kombination dieser Anforderungen fühlt sich neuartig an. Ein Gespür für sinnvolle Preise muss man sich durch Übung erst aneignen. Die Partien selbst verlaufen durch die variablen Ziele sehr unterschiedlich. Ich habe erlebt, dass ein Führender trotz Finanznot seinen Vorsprung knapp ins Ziel retten konnte. Ebenso dass er noch abgefangen wurde. Ich habe große Gebiete mit vielen Teilen siegen sehen und Mini-Länder mit wenigen Teilen. Ich habe erlebt, dass mehr als 15 Gold für ein Teil berappt wurden. Oder dass Teile, die nur ein Gold kosten sollten, liegen blieben.
Natürlich hat ISLE OF SKYE auch einen Glücksfaktor. So kann es ein entscheidender Nachteil sein, am Schluss des Spiels hinten zu sitzen. Außerdem halte ich es grundsätzlich für besser, attraktive Teile zu ziehen als unattraktive – selbst auf die Gefahr hin, dass mir die attraktiven Teile weggekauft werden. Aber all dies sind keine Faktoren, die sich in Relation zur Spieldauer falsch anfühlen.


Gebote

Was taugt es? Obwohl jeder sein eigenes Areal baut, ist ISLE OF SKYE dank der spannenden Verkaufsrunden alles andere als ein Solitärspiel. Weil die erworbenen Teile von allen Spielern gleichzeitig eingebaut und weil mehrere Zwischenwertungen in derselben Runde abgehalten werden, geht wenig Zeit verloren, und ISLE OF SKYE fühlt sich sehr dicht an. Der Finanzausgleich für zurückliegende Spieler hilft manchmal überhaupt nicht, manchmal wieder ist er ungerecht. In Summe aber steigert er die Spannung und ist ein gelungenes Element, an dem sich reiben und mit dem sich taktieren lässt (Stichwort: „Subventionsschnorrer“).
Dachte ich nach den ersten Partien noch, ISLE OF SKYE sei durch und durch solide, haben weitere Partien gezeigt, wie sehr hier Kompaktheit und Variabilität den Wiederspielreiz hoch halten. Folglich: übersolide.


ISLE OF SKYE von Alexander Pfister und Andreas Pelikan für zwei bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Samstag, 31. Oktober 2015

Gern gespielt im Oktober 2015

Nachdem schon zwei Lesern aufgefallen ist, dass sich in diesem Blog seit einigen Wochen rezensionsmäßig recht wenig tut, kann ich es ja auch dem dritten sagen: Es gibt da ein Zeitproblem beim Blogger.
Aber die Mission Million wird natürlich weiterverfolgt. Es wäre ja wirklich zu blöd, wenn ich mir die schöne Kohle durch die Lappen gehen ließe. Zumal – nach meiner Rechnung – der weitaus größere Teil erst noch kommt.

MOMBASA: Schon mehrere der in Essen hoch gehandelten Titel haben mich tendenziell enttäuscht. Zum Glück aber nicht alle.

SCHATZJÄGER: Falls es dann doch nicht klappt, die Million zusammenzubloggen, ist es gut, ein zweites Standbein zu haben.

7 WONDERS DUEL: Wenn ich mal ein paar Tipps geben darf: Es ist nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Militär zu überlassen. Und es ist auch nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Wissenschaft zu überlassen. Sobald ich herausgefunden habe, was schlau ist, melde ich mich mit einem Update.

QWINTO: Das Hohe muss ins Fünfeckige.

MACHI KORO GROSSSTADT-ERWEITERUNG: Urbanität passt zu mir. Ich wohne in Hannover.

DOMINION ABENTEUER: Was für ein Glück, dass die Erweiterung noch vor dem Schub der Herbst-Neuheiten kam. Aber was für ein Pech, dass sie nur einen Monat vorher kam.


Freitag, 16. Oktober 2015

Vor 20 Jahren (33): Essen 1995

Irgendwann ist es immer das erste Mal.
Außer natürlich, es passiert nie.

...!

Wow, weise Worte. Sollte mir zum Einstieg ein philosophisches Prunkstück gelungen sein? Und dabei geht es doch nur um so etwas Profanes wie eine Spielemesse. Die allerdings, wenn man mal genauer darüber nachdenkt, so profan gar nicht ist und vielleicht doch eher dem religiösen Bereich zugerechnet werden muss.

Denn sogar ohne dass echte Halmakegel von Jesus Christus ausgestellt werden, sind die Essener Messehallen ein Wallfahrtsort für Hunderttausende. Mindestens ein Mal im Leben sollte ein Geek die Pilgerreise auf sich nehmen und die heiligen Stätte besuchen. Andernfalls ist er kein Geek.

Nicht 1995, aber auch sehr voll.


Meine erste Pilgerreise fand – anhand der Überschrift konnte man es vielleicht schon ein bisschen erraten – vor zwanzig Jahren statt. 1995, am Messe-Donnerstag.
Ziemlich früh morgens (aber später, als wir es uns vorgenommen hatten) quetschten sich vier Beseelte aus Hannover (einer davon war ich) in ein kleines Auto, standen ordnungsgemäß am Kamener Kreuz im Stau und kamen in Essen an, als die Messe längst begonnen hatte.

Und das war sie nun also: die Messe! – Ooooooh! Aaaaaah!

Hm. Ja. Hüstel. Zugegebenermaßen war das Erlebnis nicht ganz so überwältigend wie erhofft. Denn schon damals hatte man kaum eine Chance, an einen der begehrten Spieltische heranzukommen: Moskito? Alles belegt. Hans im Glück? Alles belegt. Moskito? Immer noch alles belegt. Hans im Glück ...?

Das einzige Spiel, das wir während der Messe spielen konnten, war ELFENWIZARDS am Stand von White Wind. Und wir spielten es auch nur deshalb, weil dort zufällig gerade was frei wurde. Die Hallen leerten sich schon merklich, es war kurz vor Toreschluss, und der Erklärer erklärte so dermaßen lustlos, wie ich es noch nie zuvor erlebt hatte und auch später nie wieder erlebte.

In den Stunden davor bestand meine wesentliche Messe-Beschäftigung darin, ziellos umherzudrängeln, die Atmosphäre auf mich wirken zu lassen und nach Gesichtern Ausschau zu halten, die ich aus der spielbox oder der Fairplay kannte.
Am Fairplay-Stand schlich ich auch vorbei, sprach aber niemanden an und sagte meinen großen Helden leider nicht, dass sie die tollste Spielezeitung der Welt machten. Wahrscheinlich wussten sie es eh schon.

Und dann gab es noch den Flohmarkt. Weil ich damals die wahnwitzige Idee hatte, mir eine gediegene Spielesammlung aufzubauen, und dazu auch ältere Spiele mit gutem Ruf erwerben wollte, gab ich hier einiges Geld aus.
Beim Tütenvergleich teilte mir einer meiner Mitfahrer später recht undiplomatisch mit, dass ich für seinen Geschmack nicht unbedingt die besten Griffe getan hatte: „Was hast du da? Ja, das kenne ich. Das ist scheiße!“

Und so fuhren wir wieder zurück nach Hause und spielten MEDICI. Und von den damals erworbenen Spielen besitze ich heute kein einziges mehr. Aber ich war da. Und bin ein Geek.

Vor 20 Jahren (32): Der gute und der böse Udo
Vor 20 Jahren (34): Tahiti

Sonntag, 11. Oktober 2015

Huhni unterwegs (final)

Huhni wieder zu Hause

Home sweet home: Blablabla. Während Huhni nun schon tagelang mit seinen tollen Erlebnissen prahlt, ist Hahni und Schorse ein wenig die Konzentration abhanden gekommen. Verständlicherweise. Ich kann das Gequatsche auch nicht mehr hören.

Sonntag, 11.10.2015: Huhni hospitiert bei Frosted Games

Matthias Nagy glaubt weiterhin an Huhnis Potenzial. Was natürlich absolut lächerlich ist. Hier geht es zum Bericht.

Samstag, 10.10.2015: Huhni hospitiert bei den Bretterwissern

Arne Spillner hat Huhni zu einem großen, aber im Hinblick auf Huhnis Lernzuwachs leider vollkommen sinnlosen Messerundgang mitgenommen. Hier steht Arnes Bericht.

Huhni im Tagesbericht der Bretterwisser (ab etwa Minute 10:50 bis 13:15).

Freitag, 09.10.2015: Huhni hospitiert bei den Pöppelhelden.

Andreas Becker von den Pöppelhelden hat tatsächlich versucht, Huhni etwas beizubringen. Haha. Das versuche ich vergeblich schon seit Jahren. Hier geht es zum Bericht.

Donnerstag, 08.10.2015: Huhni hospitiert bei Jörg Domberger

Artig? Gesund ernährt? Kein Trara? – Ich weiß ja nicht, mit welchem Huhni Jörg Domberger da unterwegs war. Aber mein Huhni kann es kaum gewesen sein. Oder der Praktikumsbericht ist stark geschönt.

"Huhni hat sich artig benommen, hat sich vegetarisch ernährt (hatte bei mir auch keine andere Chance), hat der Fairplay-Redaktion über die Schulter geschaut und ein Foto mit mir auf Twitter gestellt. Jetzt schauen wir noch die Neuheiten an und dann geht`s zurück zum Stand von ADLUNG Spiele, dort hat Huhni um 17:30 einen Termin. Mit wem, wollte er mir nicht sagen."

Der Schluss ist ungefähr die einzige Stelle, die mir keine Rätsel aufgibt. Denn Huhni war natürlich mit mir verabredet. Ich habe ihn wieder einkassiert, um ihn am Freitagmorgen den Pöppelhelden anzuvertrauen.

Huhni mit Jörg

Mittwoch, 07.10.2015: Huhni hospitiert bei Lookout Spiele

Die Cliquenabendler haben Huhni auf der Bühne beim Deutschen Spielepreis entdeckt: Link zu twitter.

Wie man mir sagte, war Huhni sehr faul. Logo. Was denn sonst? Es sieht auch so aus, als habe Huhni ein wenig zugelegt. Und bei Raucherpausen hat er auch mitgemacht: Auf twitter gibt es Beweisfotos.

Huhni im Paradies

Huhnis Bericht:
Hallo, hier ist Huhni. Wie ihr schon gehört habt, war ich auf der Spielemesse alleine unterwegs. Na ja, fast alleine, Udo hat mir jeden Tag einen anderen Assistenten organisiert. Die wollten alle was von mir lernen.
Am ersten Tag war ich bei Stefan von Lookout. Gelernt hat der Stefan aber fast nichts, immerzu wollte er, dass ich mit den Leuten rede und ihnen was über neue Spiele erzähle, dabei weiß ich doch von Udo, dass man bei solchen Terminen eigentlich nur Süßigkeiten abgreift.
Und so war es auch. Am Nachmittag haben wir viel Besuch am Stand bekommen: Karsten, Guido, Martin, Hendrik, Manuel und viele mehr waren da. Aber die wollten überhaupt nicht spielen, sondern haben alle immer nur rumgesessen und Süßigkeiten gemampft. Und Stefan hat Ihnen allen dasselbe erzählt, wie toll es im Hotel ist, was Sachsen in England machen und warum doch keine echten wolligen Schafe in die Schachtel passen.
Dann kam sogar der Udo vorbei. Er wollte mich bestimmt kontrollieren, über die Spiele wollte er jedenfalls gar nichts wissen. Und geschimpft hat er natürlich auch. Der Stefan hätte mir nicht alle Gummibärchen überlassen sollen. Das war dem Stefan ein wenig peinlich. Aber der Stefan ist ja noch jung (sagt er zumindest), vielleicht lernt er dann ja nächstes Jahr noch was.
Dann sind wir noch zum Deutschen Spielepreis. Komischerweise hatte Stefan eine Einladung für mich, letztes Jahr hat also doch der Briefträger meine Einladung geklaut! Aber auch da wird nicht gespielt, dafür habe ich viele Geheimnisse erfahren. Aber Stefan sagt, die darf man nicht erzählen, sonst wird man nirgendwo mehr angestellt.
Obwohl ich schon ganz schön müde war, bin ich dann noch mit in die Cocktailbar. Moritz von den russischen Eisenbahnen hatte Geburtstag und solch wichtige Termine muss man in der Branche wahrnehmen. Sagt Stefan.

Freitag, 9. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3)

Wir sind bei den vermeintlich „großen“ Spielen angelangt, also jenen, die in Hinblick auf Einstiegshürde, Regelmenge und Spieldauer oberhalb von „mittel“ liegen. Was wiederum nicht zweifelsfrei zu ermitteln ist, zumal bereits die Kategorie „mittel“ von mir ja nicht gerade nach wissenschaftlichen Kriterien definiert wurde.

Wer mein Blog regelmäßig liest, wird in diesem dritten und letzten Teil meines Jahrgangsrückblicks keine nennenswerten Überraschungen entdecken (so wie in den anderen Teilen auch nicht). Die größte Überraschung ist wohl, dass die Einleitung an dieser Stelle schon endet.


AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
Die allermeisten Erweiterungen unserer großen schönen Spielewelt interessieren mich leider wie die Lottozahlen von 1993. Dann wieder gibt es einige Erweiterungen, die mich denken lassen: „Na, vielleicht ein Anlass, um das Spiel doch mal wieder auf den Tisch zu bringen.“ Und drittens schließlich gibt es Erweiterungen, die mein Denken komplett ausschalten und durch ein gigantisches „Lechz!“ ersetzen. Bei AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO genügte, um dieses „Lechz!“ hervorzurufen, bereits die Ankündigung einer 5-Euro-Mini-Erweiterung. – Yeah! Wieder ein bisschen mehr Variation. Und das, obwohl ich nach knapp 30 Partien des Grundspiels noch nicht mal annähernd Sättigung verspüre. (Und zum Glück war auch schon länger nicht mehr der doofe Schnorrer im Spiel.)

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.


ARLER ERDE
Obwohl ich ARLER ERDE in der spielbox einen Punkt mehr spendiert habe als MARCO POLO, ordne ich es nun dahinter ein. Denn unter dem Aspekt „Welche Spiele bleiben übrig und werden weiterhin gespielt?“ hat es gegenüber MARCO POLO einen ganz entscheidenden Nachteil: ARLER ERDE geht nur zu zweit. Und weil ich im Regelfall mit mehreren spiele, werde ich ARLER ERDE zwar weiterhin behalten und hegen und pflegen und lieben und mich an der tollen Themenumsetzung erfreuen ... aber vermutlich seltener auspacken.

ARLER ERDE von Uwe Rosenberg für zwei Spieler, Feuerland.


ORLÉANS
Und plötzlich erschienen auf einen Schlag ganz viele Spiele mit Beutelmechanismus. ORLÉANS war nicht das erste seiner Art, sondern eines unter mehreren, das ich aber trotz aller Schwächen, die ich in spielbox 7 / 2014 pedantisch bekrittele, für das bislang beste halte. Und gewiss werden noch weitere ähnliche Spiele erscheinen. Das sage ich nicht etwa, um mich als Prophet zu profilieren, sondern weil es in der Vergangenheit auch schon so war: Wenn ein Mechanismus großes Potenzial verspricht, entwickeln ihn verschiedene Autoren weiter. Genau deshalb hoffe ich auf ein Beutel-Spiel, bei dem ich nichts mehr zu bekritteln finde. Mindestens bis dahin spiele ich sehr gerne ORLÉANS.

ORLÉANS von Reiner Stockhausen für zwei bis vier Spieler, dlp games.

Mittwoch, 7. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2)

Und da sind wir auch schon bei Teil 2. „Mittlere Spiele“, lautet sein Arbeitstitel, nur habe ich nicht gewagt, das auch in die Überschrift zu setzen. Zwar klingt „Mittlere Spiele“ zunächst noch recht einleuchtend, denn zwischen die kleinen Spiele (Teil 1) und die großen (Teil 3) gehören ja irgendwie die mittleren. Doch bei genauerem Hinsehen zeigt sich das Problem: Was, bitte schön, ist „mittel“?

Die Schachtelgröße kann es nicht sein, denn zwei der drei „großen“ Spiele haben – wie wir sehen werden – ein kleineres Volumen als COLT EXPRESS. Eher wären „mittlere Komplexität“ und „mittlere Spieldauer“ geeignete Faktoren, um ein Spiel für mich zu einem „mittleren Spiel“ zu machen. Aber aufgrund der vielen Anführungszeichen lässt sich schon meine Distanzierung von der eigenen Definition erahnen.

Denn Komplexität lässt sich nicht messen, und die Spieldauer kann stark variieren. Neulich haben wir beispielsweise MARCO POLO (eigentlich ein „großes Spiel“) zu dritt mühelos in einer Dreiviertelstunde geschafft. Und ich habe schon mehrere Runden erlebt, die an beispielsweise MACHI KORO (eigentlich „klein“) wesentlich länger zu kauen hatten.

Aber im Mittel sind die „mittleren Spiele“ eben mittel. Basta.


BROOM SERVICE
BROOM SERVICE ist sozusagen der Spätstarter des Jahrgangs, der Knipser, der von der Einwechselbank kommt. In den Foren-Diskussionen hat BROOM SERVICE keine große Rolle gespielt: Da war die vermeintliche Kinderspiel-Optik. Da war das Vorläuferspiel, das ziemlich genauso zu sein schien. Und da waren die vielen Strategie-Hämmer, neben denen ein spielerisch leichteres Kaliber erst mal unwichtig zu sein scheint. Ich dagegen finde: Ein Kennerspiel muss nicht immer nur den Kopf ansprechen. Es darf auch unberechenbar und lustig sein. Wenn ich mir allerdings das Ergebnis beim Deutschen Spielepreis anschaue, scheine ich mit dieser Sichtweise eher einer Minderheit anzugehören.

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, alea.


COLT EXPRESS
Vielleicht, vielleicht ... sollte ich tatsächlich ROBO RALLY aus meiner Sammlung aussortieren. Ich hätte nie geglaubt, dass ich diesen Gedanken überhaupt mal denken würde. Aber: So supertoll ROBO RALLY rein theoretisch auch ist – häufig hervorgeholt wird es nun mal nicht. COLT EXPRESS ist in meinen Runden jetzt wesentlich etablierter, beinhaltet ähnliche Anforderungen und löst ähnliche Emotionen aus. Und ein cooles Thema und eine coole Ausstattung hat es auch.

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault für drei bis sechs Spieler, Ludonaute.


EVOLUTION
Das ist doch das, was wir immer wollen: Spiele, die nicht nur Klötzchenschieberei sind! Thematische Spiele mit unverbrauchtem Thema! Spiele, in denen Leben steckt! ... Na gut, in diesem Fall auch: Tod. Ich habe verschiedene Theorien, warum EVOLUTION unverdientermaßen etwas untergegangen ist. Ich bin sozusagen ein Evolutionstheoretiker. Nachdem ich mich erst im August zu EVOLUTION geäußert habe, werde ich das nun nicht wiederholen. Lest einfach dort.

EVOLUTION von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin für zwei bis fünf Spieler, Schmidt

Montag, 5. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1)

Coole von uncoolen Blogs zu unterscheiden, fällt zu keiner Zeit des Jahres leichter als unmittelbar vor Essen. Während sich die hippen Seiten in Vorabberichten überbieten, staubt REZENSIONEN FÜR MILLIONEN einfach noch mal die abgestoßenen Schachteln des vorherigen Jahrgangs ab und blickt zurück. Was man in gewisser Weise natürlich auch „cool“ nennen kann. Oder so.

Für Blogger der Generation 40+ spielen Kategorien wie „aktuell“, „wissenswert“ oder „interessant“ eben keine große Rolle. Wir sind schon froh, wenn es uns gelingt, überhaupt irgendwelche Buchstaben in dieses moderne Internet-Dings hineinzuschreiben.

Meine diesjährige Rückschau habe ich wieder in drei Teile aufgeteilt. Einfach weil die Drei eine so wunderbar heilige Zahl ist. Um die Heiligkeit zusätzlich zu unterstreichen, enthält jeder der drei Teile drei Spiele. Den Anfang machen die kleinen, kurzen, leichten.

THE GAME
THE GAME ist das typische „Ach, lasst es uns noch mal versuchen“-Spiel. Immer wieder erlebe ich in meinen Gruppen, dass sich eine Tischgemeinschaft zu später Stunde einmal mehr THE GAME schnappt. Zum x-ten Mal. Egal, man will es noch mal wissen, eine Partie geht immer. THE GAME ähnelt HANABI, nur ist es nicht so streng. Wenn ich HANABI mit neuen Leuten zum ersten Mal spielen, gewinnen wir garantiert nicht. Bei THE GAME wäre dies möglich. Und trotzdem besitzt auch THE GAME eine klare Lernkurve. Wer erst kommuniziert, wenn er an der Reihe ist, macht etwas falsch.

THE GAME von Steffen Benndorf für einen bis fünf Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

TRÄXX
Über TRÄXX habe ich hier erst neulich Lobeshymnen verbreitet. Deswegen fasse ich mich ganz kurz: Wirklich besonders an TRÄXX finde ich, dass es keine Rechenaufgabe ist. 1. Es geht nämlich nicht um Zahlen, sondern wir (wie der Fußballer sagt) (oder vielleicht doch eher der Sportreporter?) bespielen den Raum. Also: Reiz durch Originalität. 2. Es geht selten um die Suche nach dem einzig optimalen Zug. Sondern wir wägen Chancen und Risiken ab. Also: Reiz durch Spannung.

TRÄXX von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

MACHI KORO
Was mich immer wieder selbst erstaunt: Wie oft ich bei einer Partie MACHI KORO das Wort „Strategie“ in den Mund nehme: Ich spiele die „Möbelfabrik-Strategie“, mein Gegner spielt die „Einkaufszentrum-Strategie“ und so weiter ... Unter uns: So richtig strategisch ist MACHI KORO nicht wirklich. Die Würfel entscheiden sehr viel. Aber: Ein Könner wird gegen einen Anfänger meistens gewinnen, weil er die Gebäude nicht wahllos kauft, sondern gezielt kombiniert. Und: Für den Spielspaß ist die Strategiefrage sowieso völlig unerheblich. MACHI KORO bietet viele spannende Momente, kurze Entscheidungen, schnelle Abläufe und eine gute Spannungskurve. Wenn man das Gefühl hat, die Partie sei entschieden, ist sie meistens auch bald vorbei.

MACHI KORO von Masao Suganuma für zwei bis vier Spieler, Kosmos