Turkmenistan-Aktionswoche auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! In dieser Woche bespreche ich ausschließlich Spiele, die uns Einblicke in die wechselhafte turkmenische Geschichte erlauben. Heute: AMUL!
Wie geht AMUL? Wir sammeln Karten. Gewürze, Juwelen, Schwerter, Wachen. Alles zählt Punkte. Mal wenn man Serien besitzt. Mal wenn die Karte selten im Spiel ist. Mal bei bestimmten Symbolen. Mal in Abhängigkeit der Karten des Nachbarn. Mal bei Mehrheiten. Mal nur so.
Karten haben entweder ein Tisch- oder ein Handsymbol. Von denen mit Tisch spiele ich pro Runde eine in meine Auslage. Die mit Hand muss ich auf der Hand behalten. Aber: Bei Spielende darf ich alle Handsymbole runterspielen, die Tischkarten nicht mehr. Im Optimalfall besteht am Ende meine komplette Hand aus Handsymbol-Karten und ich lege alles aus. Doch je mehr Handsymbole ich während der neun Spielrunden mit mir herumschleppe, desto unflexibler bin ich zwischendurch beim Ausspielen.
Man startet mit fünf Karten, zieht pro Runde eine vom Stapel und spielt verdeckt eine in den Markt. Der Markt wird aufgedeckt, reihum nimmt jeder Spieler eine Karte von dort auf die Hand. Anschließend spielt jeder eine Karte mit Tischsymbol. Es muss nicht dieselbe sein, die man aus dem Markt genommen hat. Eine besondere Bedeutung haben Militärkarten: Nachdem jeder einmal Startspieler war, wird nicht mehr reihum gewählt, sondern in Reihenfolge der ausgespielten Militärstärke.
Was passiert? Trotz der leichten Abläufe lässt sich die erste Partie AMUL getrost als reine Lernpartie verbuchen. Angesichts der vielen verschiedenen Karten und Wertungsarten weiß man noch nicht wirklich, was man tut. Und was sich auch später nicht ändern wird: Die wachsenden Spielerauslagen machen AMUL unübersichtlich, und verglichen mit der Spieldauer zieht sich die Auswertungsprozedur arg in die Länge.
Man lernt aber, den Wert von Karten zu beurteilen und gezielter zu verfolgen, wer was aus dem Markt genommen hat. Beispiel Juwelen: Der Wert meiner Juwelen steigt, wenn auch meine Nachbarn Juwelen sammeln. Ziele ich also auf Juwelen ab, interessiert mich ihre Verteilung am Tisch durchaus.
Das Problem aber ist: Juwelen tragen ein Handsymbol. Und weil AMUL den Spielern nahelegt, Karten mit Handsymbol zu bunkern, kann es sein, dass kaum Juwelen in Umlauf gelangen. Ähnliches gilt für andere Kartensorten. Das Sammeln muss also nicht so trickreich und tiefgründig verlaufen, wie man es sich in der Theorie vielleicht ausmalt.
Was taugt es? Ein klarer Pluspunkt von AMUL ist die Spielbarkeit auch zu acht, ohne dass es beliebig wird oder zeitlich ausufert. Das Militär ist in dieser Konstellation weniger bedeutend, was zunächst irritiert, aber letztlich nicht groß stört, weil man sich darauf einstellen kann.
Ein zweiter Pluspunkt von AMUL ist die relative Leichtgängigkeit. Wenn alle das Spiel beherrschen, entsteht ein guter Flow. Man organisiert seine Hand, versucht sich Optionen offenzuhalten, muss aber manche Projekte aufgeben, um sich nicht zu verzetteln. Und man wirft auch mal bewusst einen Köder in den Markt, um zu schauen, wer zuschnappt, und um daraus Schlüsse zu ziehen.
Doch gerade, wenn man AMUL in unterschiedlichen Spielerzahlen erleben möchte, wird man auch immer wieder Anfänger am Tisch haben und neu erklären müssen. Und um diesen Aufwand wiederholt betreiben zu wollen, finde ich das Spielkonzept dann doch zu unspektakulär.
Weil vieles sich erst am Schluss offenbart und jeder überwiegend mit sich selbst beschäftigt ist, entsteht wenig Spannung oder Emotion. Man wählt eine Karte, spielt eine aus, wählt eine Karte, spielt eine aus. Neunmal. AMUL teilt das Schicksal vieler Spiele, die handwerklich gut gemacht sind: Die guten Eigenschaften sind nicht gut genug, um aus der Masse herauszuragen.
**** solide
AMUL von Remo Conzadori und Stefano Negro für drei bis acht Spieler, lautapelit.fi / Pegasus Spiele.