Mittwoch, 31. Dezember 2008

Gern gespielt im Dezember 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GALAXY TRUCKER - DIE GROSSE ERWEITERUNG: Das Spiel düst so langsam in meine ewige Top 10.




SCHÄTZEN SIE MAL: Sinkende Schiffe, blutige Hinrichtungen, Tod durch Verzehr von Bibelseiten: Das ist doch mal ein angenehmer Absacker.


DER HEXER VON SALEM: Das Tolle an kooperativen Spielen: Jetzt verlieren auch die anderen!




LE HAVRE: Wer sagt, er habe in seinem Leben alles erreicht, kann niemals LE HAVRE gespielt haben. Das gute Gefühl wird einem dort vollständig geraubt.



DOMINION: Bin ich cool, oder was!? Ich hab DOMINION tatsächlich noch mit dem alten Cover. O-ri-gi-nal! (Geldgebote zwecklos.)



AGE OF EMPIRES III: Du merkst, dass du älter wirst, wenn...
(Antwort 124) ... die amerikanische Ausgabe eines Spiels bei dir nur Schulterzucken auslöst, doch kaum erscheint das Ding auf Deutsch, macht es dir plötzlich Spaß.

Montag, 29. Dezember 2008

Vineta

Vor VINETA hatte ich noch nie von Vineta gehört, und das könnte man jetzt ungebildet nennen. Aber ich tröste mich damit, dass ich vor den SIEDLERN VON CATAN auch noch nie von Catan gehört hatte.

Wie geht VINETA? Vineta ist nicht Catan. Dies erkennt das geschulte Spielerauge bereits daran, dass Vineta dem Untergang geweiht ist. Acht der neun Stadtteile versinken während des Spiels mitsamt ihrer Bewohner in den Todesfluten der Ostsee.
Jeder Spieler bekommt geheim einen Stadtteil und eine Figurenfarbe zugelost und erhält am Ende Punkte dafür, wenn irgendwas davon überlebt. Weitere Punkte erhält man für versenkte Pöppel, egal welcher Farbe.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten. Diejenigen mit Zahlen drauf legt man zu einem der Stadtteile. Andere Spieler dürfen sich gerne mit einklinken. Am Ende der Runde wird der Stadtteil mit dem höchsten Punktwert versenkt. Manche Karten zeigen statt Zahlen ein Symbol. Mit ihnen darf man Figuren und manchmal auch andere Karten umgruppieren.

Was passiert? Gedacht ist es vermutlich so: Jeder möchte seine Pöppel und seinen Stadtteil retten. Und dies natürlich möglichst unauffällig. In der Theorie könnte VINETA also sehr subtil sein.
Ist es aber nicht und dies aus zwei Gründen: 1. Äußere Stadtteile bringen beim Überleben mehr Punkte. Das scheint fair, schließlich sind sie auch leichter zu zerstören. Doch weil sie so viele Punkte zählen, sterben sie nun erst recht. Die Gemeinschaft kann es schlichtweg nicht riskieren, dass ein Spieler mit solch einem Stadtteil punktet. Folglich siegt einer der inneren Stadtteile. Wohl dem, der einen zugelost bekommen hat!
2. Pöppel zu versenken bringt viele Punkte. Die eigenen Figuren zu verteidigen dagegen ist mühsam, fällt bei Erfolg auf und wird dann sogar noch mühsamer. Dieser Befund hebelte VINETA in meinen Runden aus: Lieber beteiligte man sich an einer kollektiven Versenkungsaktionen als dem eigentlichen Spielgedanken entsprechend die eigene Bevölkerung zu retten.

Was taugt es? VINETA hat 2004 in Frankreich einen Autorenwettbewerb gewonnen, und angesichts solcher Vorschusslorbeeren hätte ich mehr erwartet. Doch VINETA eignet sich lediglich als sinnfreie Klopperei.

VINETA von Fabiano Onca, Mauricio Gibrin und Mauricio Miyaji für zwei bis sechs Spieler, Winning Moves.

Montag, 22. Dezember 2008

Zack & Pack

Die Schachtel-Lyrik geht durch Mark und Bein:
„Aus dem Fuhrpark greif mit Hast
den Wagen, der zur Ladung passt!“
Da möchte ich ergänzen:
“Und würfle auch mit viel Geschick
Ansonsten bricht´s dir das Genick!“

Wie geht ZACK & PACK? Mit fünf Augenwürfeln ermittelt jeder Spieler, wie viel Ladung er in der kommenden Runde zu verstauen hat. Möglich sind zwischen einem und 16 Teilen verschiedener Größe. Das Spielziel besteht dann darin, einen LKW der passenden Größe zu finden.
Aus einem Fuhrpark, der auf Kommando aufgedeckt wird, schnappt sich jeder einen Wagen. Der langsamste Spieler erhält willkürlich ein Fahrzeug vom Stapel. Und alle gleichzeitig verstauen nun ihre Ladung. Was nicht draufpasst, zählt übel Minuspunkte. Bleibt Ladefläche ungenutzt, zählt das ebenfalls minus, jedoch nicht ganz so schlimm.

Was passiert? Würfeln, ärgern, meckern: „Ist nicht wahr! So viel Zeug soll ich auf meinem Laster unterbringen!? Warum eigentlich immer ich?“ Und der Nachbar hat natürlich wieder eine angenehm mittlere Portion. Warum eigentlich immer der Nachbar?
Wer jetzt noch hofft, es gäbe so etwas wie ausgleichende Gerechtigkeit, sieht sich spätestens beim Aufdecken der LKW widerlegt: Da passt mal wieder gar nichts!
Man kann nun tapfer seine Aufgabe darin sehen, zumindest irgendetwas Schadensbegrenzendes zu ergattern. Oder man kann sich in Sarkasmus flüchten: „Heh, guck mal: Sechzig Minuspunkte, hahaha!“ Oder man kann den Tatsachen ins Auge blicken und das Spiel ziemlich Banane finden.

Was taugt es? Ich bin ein humorloser Wicht und deshalb macht mir ZACK & PACK keinen Spaß. Die längste Zeit verbringt man mit dem Auswürfeln der Ladung, dem Berechnen der Minuspunkte und dem Zahlen und Wechseln von Chips. Gespielt wird pro Durchgang ungefähr drei Sekunden lang, wenn man sich einen LKW schnappt.
Die Bewertung „mäßig“ bekommt das Spiel nur deshalb, weil es sympathisch aufgemacht ist und weil einige meiner Mitspieler (vorzugsweise Testpersonen aus der Bevölkerungsgruppe der Seltenspieler) irritierenderweise Spaß hatten.

ZACK & PACK von Bernd Eisenstein für drei bis sechs Spieler, Kosmos.

Sonntag, 14. Dezember 2008

Die Hängenden Gärten

In handelsüblichen Legespielen gruppieren wir die Teile brav nebeneinander und vor unseren Augen wachsen die tollsten südfranzösischen Mittelalter-Landschaften.
Geht aber auch anders: DIE HÄNGENDEN GÄRTEN stapeln wir! Mit Karten, die in jeweils sechs Segmente unterteilt sind. Terrassen, Parks, Arkaden und Brunnen sind hier abgebildet. Oder nichts.
Und weil Terrassen, Parks usw. nur auf bereits ausliegenden Karten errichtet werden dürfen, muss man die eigenen Landschaften dauernd überdecken. Nur leere Segmente dürfen ohne Kartenunterlage sein. Philosophen würden sagen: „Nur das Nichts vergrößert die Basis.“

Wie geht DIE HÄNGENDEN GÄRTEN? Reihum wählt jeder eine der ausliegenden Baukarten und montiert sie in den eigenen Garten. Wenn nun mindestens drei gleichfarbige Segmente nebeneinander liegen, darf der Spieler hier einen Tempel platzieren und erhält dafür eine Punktetafel. Von den Tafeln gibt es unterschiedliche Sorten, und mehrere gleiche zu ergattern, zählt besonders viele Punkte. Je größer die getempelte Fläche, desto größer die Auswahl an Tafeln. Ab einer Fläche von sechs gleichen Farben bekommt man sogar zwei davon.

Was passiert? Philosophen würden sagen: „Baby, reich mir doch mal die Nagelschere...!“ Soll heißen: Oft passen fünf Segmente der erhalten Karte wirklich ganz hervorragend, nur das doofe sechste überdeckt ganz ungünstig einen der Brunnen und zerteilt die mühsam aufgebaute Fünferfläche. Der Impuls, die Karten nach Bedarf zurechtzustutzen, erfordert viel Charakterstärke.
Manchmal braucht man aber auch gar keine Schere und sieht bloß den Wald vor lauter Bäumen nicht. Mit geschicktem Bauen lassen sich durchaus ein paar zusätzliche Wertungsmöglichkeiten herausschlagen. Ansonsten dominiert 1. Spekulation: Auf große Flächen gehen oder auf kleine? Taucht eine gewünschte Tafel noch im Markt auf oder ist der Zug abgefahren? ... und 2. Glück: Liegt keine brauchbare Karte aus, muss man wohl eine unbrauchbare nehmen. Dieser Fall ist besonders für den Startspieler sehr ärgerlich.

Was taugt es? Zu viert kommt man zu selten an die Reihe, um eine auf große Flächen ausgelegte Strategie mit viel Aussicht auf Erfolg zu betreiben. Damit geht ein interessanter Aspekt des Spiels verloren. Zu zweit und zu dritt gehört DIE HÄNGENDEN GÄRTEN wegen seines originellen Spielprinzips und des gelungenen Spannungsbogens zu den besseren Neuheiten des Frühjahrs 2008.

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Din Li für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

P.S.

Nachkarten im Garten

Der sehr aufmerksame Leser gleicht natürlich sofort seine private Datenbank ab und stellt mit Erstaunen fest: Hoppla, in der Spielbox standen 6 Punkte und hier jetzt das Urteil „reizvoll“...
Das ist ein Widerspruch. Hat Udo Bartsch sich damit disqualifiziert?

... Schrecksekunde ...

... Panik ...

... Flieht, ihr Narren! ...

Nö.
Hat er nicht.
Natürlich nicht. Auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gilt strikt das Unfehlbarkeitsprinzip. Und des Rätsels Lösung lautet so: Die in der Spielbox veröffentlichte Note ist nicht die, die ich abgegeben hatte (nämlich 7 Punkte mit der Anmerkung, dass dies nicht zu viert gelte).
Verschmerzbar, würde ich sagen, zumal der vermisste Punkt ja schon ein Heft später wieder aufgetaucht ist: HORUS hatte ich eigentlich 4 Punkte gegeben. Einer mehr aber wurde abgedruckt.
Also bitte in den Privat-Datenbanken einfach entsprechend verschieben. Danke.

Samstag, 6. Dezember 2008

Ubongo extrem

Simples Puzzle + konfuses Belohnungssystem auf wackligem Grund = Erfolgsspiel!
Auch ohne Datenmaterial aus der Konsumforschung vermute ich, dass der Erfolg von UBONGO vor allem auf der Komponente „simples Puzzle“ beruht. Denn unter Zeitdruck ist das Puzzle dann doch gar nicht so simpel, sondern gerade richtig. Ich jedenfalls mag UBONGO. Und meiner Erfahrung nach ist man bei all jenen Menschen, die RACE FOR THE GALAXY nicht als Absacker-Spiel betreiben („Normalos“), mit einem UBONGO stets willkommen.

Wie geht nun aber UBONGO EXTREM? Nicht ganz so simples Puzzle - konfuses Belohnungssystem auf wackligem Grund = UBONGO EXTREM!
Die Puzzleteile, mit denen man möglichst schnell eine vorgegebene Fläche zu befüllen hat, bestehen statt aus zusammengesetzten Vier- jetzt aus Sechsecken. Und siehe: Das ist dann gleich eine ganze Ecke schwieriger (bzw. zwei Ecken, haha). Und siehe weiter: Manche sehen es nun nicht mehr.

Was passiert? Es wird wesentlich mehr zufällig herumprobiert als bei UBONGO. Aus gutem Grund läuft die Sanduhr auch länger. Was allerdings denjenigen langweilt, der früh fertig wird. Er kann sich nicht mal mehr mit einem konfusen Belohnungssystem auf wackligem Grund die Zeit vertreiben, denn als Belohnung zieht man einfach einen Edelstein aus dem Beutel.

Was taugt es? Ein UBONGO pro Haushalt sollte genügen. Und obwohl UBONGO EXTREM nicht besser oder schlechter ist als UBONGO, bevorzuge ich dann doch das Ursprungsspiel. Es ist schneller, leichter und direkter und somit besser geeignet, um „Normalos“ anzufixen, auf dass sie eines Tages tatsächlich normal werden und mit RACE FOR THE GALAXY absacken.
Falls jemand mit dem Diamanten-Raffen nicht klar kommt, wird halt ein Auge zugedrückt. Beim Anfixen sollte man nicht kleinlich sein. Und zu etwas anderes als zum Anfixen brauche ich ein UBONGO nicht.

P.S. Mit „ich“ meine ich im vorigen Satz mich. Es mag Menschen geben, die UBONGO im Dauerbetrieb ausüben, das Puzzeln im Schlaf beherrschen und nach sechseckigen Herausforderungen lechzen. Das ist dann natürlich etwas anderes. Und für diese Menschen hätte ich einen ganz heißen Tipp.

UBONGO EXTREM von Grzegorz Rejchtman für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 30. November 2008

Gern gespielt im November 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Nun ja, "Sucht" möcht ich´s nicht nennen. Wozu gibt es schließlich den euphemistischen Begriff "Wiederspielreiz"?

GALAXY TRUCKER - DIE GROSSE ERWEITERUNG: Angeblich soll einem ja der Kopf platzen, wenn man alle Erweiterungen gleichzeitig spielt. Aber da bin ich dann wohl mal wieder auf so ein typisches falsches Werbeversprechen hereingefallen.

SANKT PETERSBURG-ERWEITERUNG: DAS BANKETT war die beste Spielbox-Beilage aller Zeiten. Für alle, die`s verpasst haben, kommt es jetzt noch einmal in bester Gesellschaft mit IN BESTER GESELLSCHAFT.

DOMINION: Das Mittelalter war nicht gerade für Hygiene bekannt. Nach intensivem Spielen spiegelt sich dies auch an den Karten wider. Nur das Festmahl hat sich seine Würde bewahren können.


SPACE ALERT: Geisterfahrer!! Und zwar bewaffnet!!! Für dieses Spiel standen offenbar die deutschen Autobahnen Pate.


LE HAVRE: Das toppt sogar AGRICOLA! - Jedenfalls was Minisymbole und Mikroschriften angeht.




Freitag, 28. November 2008

Zug um Zug - Das Kartenspiel

Nicht überall, wo ZUG UM ZUG drauf steht, ist auch ZUG UM ZUG drin. Wer sich vom Kartenspiel ein ähnliches Spielgefühl wie beim Brettspiel erhofft, dürfte ziemlich enttäuscht werden. DAS BÖSE SPIEL MIT KARTEN wäre der treffendere Titel gewesen. Aber einmal mehr entscheiden diese Marketing-Fuzzis anders als ich es vorgeschlagen hätte. Stellen Sie sich vor: Nicht mal um Rat wurde ich gefragt!


Wie geht ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL? Wir sammeln Farbkarten in vorgegebenen Kombinationen. Besitze ich den Auftrag „Los Angeles – Pittsburg“, dann benötige ich zu seiner und meiner Erfüllung eine weiße, zwei blaue und eine violette Karte. Das zählt dann 18 Punkte. Im Falle des Misserfolgs 18 Minuspunkte.
Kompliziert wird es dadurch, dass jeder Spieler wesentlich mehr als nur einen Auftrag zugleich am Hacken hat. Und noch komplizierter macht es die Vorschrift, dass man die bereits gesammelten Karten nicht mehr ansehen darf. Man muss sich das alles merken: Vier blaue, zwei rote, ein Joker, zwei grüne. Vier blaue, zwei rote, ein Joker, zwei grüne...
Ach, und das Sammeln selbst ist auch nicht so einfach wie im Brettspiel: Karten auf die Hand zu ziehen, ist hier nur der vorbereitende Schritt. Um die Karten dann in die Sammlung zu befördern, müssen sie erst einmal ausgespielt werden. Man spielt beliebig viele von exakt einer Farbe. Falls diese Farbe schon bei einem Mitspieler ausliegt, muss man um mindestens eine Karte übertrumpfen. Damit eliminiert man die Farbe des Mitspielers. (Und die Freundschaft ebenfalls.)
Karten gehören einem erst dann, wenn sie in der verdeckten Sammlung ankommen. Und wie machen sie das? Zu Beginn jedes Spielzugs transferiert man von jeder seiner ausliegenden Farben eine Karte ins sichere Versteck. Das ist Grund zur Freude - und zur Sorge: Die reduzierte Auslage wird nämlich ZUG UM ZUG angreifbarer.

Was passiert? ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL erfordert hohe Aufmerksamkeit. Nimmt ein Mitspieler viele gelbe Karten auf die Hand, wird er offenbar demnächst Gelb ausspielen. Also lieber nicht selber Gelb legen; wird ja doch von der Platte geputzt. Warten und weitersammeln? Auch nicht toll. Schließlich will man ja irgendwann mal Aufträge erfüllen.
Wann angreifen? Welche Farbe ausspielen? Noch Aufträge nachziehen? Und hatte ich jetzt eigentlich schon vier schwarze Karten im Stapel oder erst drei? Und rote... hatte ich rote?? Wer ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL spielt, ist gedanklich nicht gerade unterbeschäftigt.

Was taugt es? Einige Mitspieler klinken sich bereits deshalb aus, weil sie es zu anstrengend finden, die Farbzusammensetzung ihres Stapels im Kopf zu behalten. Wer dann noch übrig bleibt, sollte Frustresistenz mitbringen: Es lässt sich schlichtweg nichts Positives daran entdecken, wenn ein Mitspieler die mühsam gehorteten und mutig ausgespielten grünen Karten in den Orkus jagt.
ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL ist anstrengend, überfordernd, demütigend und niederträchtig. Der Sammelmechanismus allerdings ist viel zu trickreich und spannend, um sich wegen solcher Lappalien in Bockshorn jagen zu lassen.

ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL von Alan R. Moon für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 26. November 2008

Agricola: Die Mittwochs-Edition 002

Wenn Österreich eigene AGRICOLA-Karten hat, braucht meine Mittwochs-Spielerunde natürlich auch eine...
Oder nein, sie braucht sogar zwei!
(Hm. Kommt mir so vor, als schrieb ich das schon mal...)

Nummer 002 (exklusiv bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit freundlicher Genehmigung von Lookout Games und von Karsten) ist eine Ausbildungskarte.

Wir sind uns nicht ganz sicher, ob sie wirklich ausgewogen ist. Wer sie ausspielt, hat bislang eigentlich jedesmal gewonnen. Wie zum Teufel auch immer er das hingekriegt hat.





  • Editionen für Millionen 001 verpasst? Macht nichts. Editionen für Millionen sind zwar knallhart auf eine Million limitiert, wundervollerweise reicht es trotzdem für jeden.

Sonntag, 23. November 2008

Agricola: Die Mittwochs-Edition 001

Wenn Österreich eigene AGRICOLA-Karten hat, braucht meine Mittwochs-Spielerunde natürlich auch eine...
Oder nein, sie braucht sogar zwei!

Nummer 001 (exklusiv bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit freundlicher Genehmigung von Lookout Games und von Karsten) ist eine Aktionskarte, die einen völlig neuen Rohstoff ins Spiel bringt.

Jede Spielerunde hat da sicherlich ihre eigenen Gepflogenheiten und Strategien: Die einen sammeln irre viel Holz. Die anderen spekulieren auf vier Lehm für eine frühe Kochstelle.
Bei uns ist das begehrteste Gut ein anderes. Wer hier nicht zum Zuge kommt, sitzt den Rest der Partie übel auf dem Trockenen.







In Kürze: Editionen für Millionen 002. Die Ausbildung, die jeder haben will.

Mittwoch, 19. November 2008

Suleika

Beim Spiel zu zweit müssen vorab die Teppiche zweier Farben zusammengemischt werden, und gefühlte drölf Mal habe ich die Kritik gelesen, das gehe gar nicht. Tja, nennen Sie mich Mister Fingerfertig, aber mir ist das unglaubliche Kunststück auf Anhieb gelungen! Und übrigens konnte ich sogar den Schachteldeckel lüften, ohne dass „zum Öffnen bitte anheben“ draufstand. Ich würde vorschlagen, man nennt mich am besten gleich Gott.

Wie geht SULEIKA? Im Grunde wie MONOPOLY, bloß ein bisschen anders: Man rennt mit einer Figur namens Omar umher, und tritt dieser Blödmann dabei auf fremde Teppiche, kostet das Miete. Je größer die Teppichfläche, desto teurer.
Es gibt nur einen Omar, jeder bewegt dieselbe Figur: Zunächst darf man Omar um 90 Grad neu ausrichten, dann wird gewürfelt und Omar läuft los. Falls dumm gelaufen, wird geblecht. Anschließend darf der Würfler direkt neben Omar einen eigenen Teppich platzieren.

Was passiert? Auf orientalischen Teppichmärkten existieren typischerweise zwei Strategien: Entweder versuche ich eine möglichst große Fläche zu bilden und hoffe auf den galaktischen Reibach. Oder ich lege die Teppiche absichtlich so, dass die Einnahmen im mittleren Bereich blieben. Klingt zunächst bescheuert, ist es aber nicht. Denn welcher Spieler besitzt die Kühnheit, Omar so zu drehen, dass er auf den bösen Riesenteppich zusteuert? Kaum einer. Lieber wählt man doch das kleinere Übel, und das ist mein netter Billigläufer. - Herzlich willkommen, das macht dann bitte vier Piaster!

Was taugt es? SULEIKA bietet eine lustige Würfelei mit sehr originellem, textilem Spielmaterial. Hier kann jeder mitspielen, eine Einstiegshürde gibt es nicht. Selbst mache Wenigspieler fühlen sich bereits unterfordert.
Da SULEIKA mit einer leeren Marktfläche startet, die sich erst Schritt für Schritt füllt, vergeht einiges an Spielzeit, bevor sich irgendjemand ernsthaft Sorgen über die flauschigen Fallen machen müsste. Ich habe sogar Partien erlebt, in denen nur drei oder vier Mal überhaupt jemand auf fremde Auslagen trat. - Tja, um wirklich spannend zu sein, ist SULEIKA dann eben doch zu belanglos. Der Sympathiewert von SULEIKA ist höher als der Wiederspielreiz.

SULEIKA von Dominique Ehrhard für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Dienstag, 11. November 2008

Batavia

Vielleicht weil es so schön aussieht? Vielleicht weil es so ungewöhnlich ist? Oder vielleicht weil Queen-Redakteur Bernd Dietrich auf der Spielwarenmesse so viel Enthusiasmus an den Tag legte...? BATAVIA ist eines dieser Spiele, bei denen ich etliche Partien investierte, um den Reiz zu entdecken, nur weil ich nicht wahr haben wollte, dass es mir nicht gefällt.

Wie geht BATAVIA?
Die Spieler besuchen als Kaufleute die Handelsstationen von fünf Ostindien-Kompanien. Punkte erhält, wer mit möglichst vielen verschiedenen Kompanien Handel treibt und Warenmehrheiten besitzt.
Wer auf der gemeinsamen Reiseroute vorwärts rücken und somit einen Handel abschließen möchte, muss dafür Schiffskarten ausspielen. Diese Karten gelten entweder für England, Dänemark, Schweden, Frankreich oder die Niederlande. Man legt sie geordnet vor sich ab, und nur wer von einem Land mehr aufbieten kann als jeder andere Spieler, darf seinen Spielstein zum nächsten Kontor dieser Nation vorsetzen und erhält von der entsprechenden Kompanie eine Ware.
Meistens hat man an seiner Karten-Mehrheit aber nicht lange Freude, denn weil auch die anderen Mitspieler Geschäfte mit möglichst verschiedenen Anbietern machen wollen, setzen sie alles daran, die Auslage rasch zu übertrumpfen. Hinzu kommt ein zweites Problem: Liegen insgesamt 25 Karten aus, lockt dies Piraten an. Sie versenken die Schiffe der größten Kompanie. Alle Spieler müssen die Karten dieser Nation abgeben und mit dem Sammeln von vorne beginnen.

Was passiert? Häufig gerät ein Spieler in unliebsame Zwänge. Beispielsweise erlauben ihm seine Karten lediglich bei den Engländern die Mehrheit zu übernehmen, doch die Engländer bieten in der nächsten Handelsstation ausgerechnet Ingwer an, und bei dieser Warensorte besitzt bereits ein anderer Spieler einen uneinholbaren Vorrat. - Dufte!
... Oder man kann einen Mitspieler allenfalls bei den Schweden übertrumpfen, dies jedoch um den Preis, dass Schweden wegen der vielen ausgespielten Karten zum prädestinierten Opfer der Piraten wird. Also wären die Karten schon eine Runde später wieder futsch. - Voll dufte!
... Oder man kann gar nichts und bekommt als Trostpflaster zwei Karten vom Stapel. Und besitzt jetzt schon mal eine Ware weniger als die Konkurrenz. - Oberdufte!

Was taugt es?
Spieler, bei denen alles rund läuft, finden BATAVIA trickreich und taktisch. Erst wer mal in die Mühlen dieses eigenwilligen Mechanismus gerät, merkt, wie wenig hier eigentlich steuerbar ist und wie viele subtile Zwänge greifen, obwohl ständige Entscheidungen und hohe Interaktion zunächst tolle Möglichkeiten suggerieren. BATAVIA ist sehr eigenwillig – aber leider nicht sehr gut.

BATAVIA von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman für drei bis fünf Spieler, Queen Games.

Freitag, 7. November 2008

Nach Feierabend: Hasenscheiße

„Olé! Olé! Olé, olé, ola,
Hasenscheiße sind wieder da.
Olé! Olé! Her mit eurem Bier!
Hasenscheiße – das sind wir.“

Ich will ja nicht prahlen, aber als anspruchsvoller Musikgenießer höre ich selbstverständlich nicht irgendeinen Schund. In mein Abspielgerät gelangen ausschließlich Künstler mit raffinierten Songstrukturen und vielschichtigen Texten. Zum Beispiel HASENSCHEISSE.
Mit "Bernd am Grill" landete das Duo, tatkräftig unterstützt durch Radio Fritz, im Berliner Raum einen regionalen Sommerhit. - Verständlich, denn die anrührende Geschichte, wie ausgerechnet dem Profi-Griller Bernd die Würstchen verkohlen, ist ein Tragödienstoff, der selbst den Vergleich mit antiken Dramen kaum zu scheuen braucht.

Doch weit mehr sind es die weniger auf Hit getrimmten Lieder, die mir besonders ans Herz gewachsen sind: Das säuselig hingehauchte „Heike“ erzählt von einem viel versprechenden Rendezvous mit einer Kleinstadtschönheit, das jedoch einen schmerzhaften Romantikverlust erleidet, als ein gewisser Peter die Eisdiele betritt. (Und Peter ist ja mal echt übel drauf...) „Lara“ zieht musikalisch gleich mehrere Latino-Hits durch den Kakao, während inhaltlich zum brisanten Themenkreis Lebertransplantation Stellung bezogen wird. Und in der „Krümelteeballade“ schließlich lassen sich die beiden Barden voller Optimismus in die Grimmschen Märchenwelt versetzen, um dort das ahnungslose Volk mit modernsten Gaunermethoden so richtig abzuzocken. Tja, und hätte nicht ausgerechnet an diesem Tag der Goldesel Verstopfung gehabt, wäre vielleicht auch was draus geworden...

Hasenscheiße auf myspace (Anspieltipps: "Hasenscheiße" oder "Schön wär´s". Doof: Die m. E. besten Titel sind leider nur auf der CD...)

Montag, 3. November 2008

Thurn & Taxis - Alle Wege führen nach Rom

Kaufmännisch lässt sich gegen Erweiterungen gar nichts sagen. Die Fans kaufen das Zeug - und Punkt. Alles in bester Ordnung also.
Hm, aber wenn der Polizist sagt: "Bitte nicht stehen bleiben, hier gibt´s nichts zu sehen" - gehen Sie dann weiter? Ich nicht...

Wie geht ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM? Die Erweiterung beinhaltet zwei Module, die einzeln oder auch zusammen mit dem Grundspiel kombiniert werden können.
„Die Audienz“ bringt eine Wettkomponente ins Spiel. Fünf farbige Kutschen fahren auf einem separaten Spielplan nach Rom. Jeder Spieler ordnet vorab jeder Kutsche einen unterschiedlich wertvollen Wettchip zu. Je später die Kutsche in Rom ankommt, desto besser. Ankommen allerdings muss sie. Die Kutschbewegung ergibt sich als Nebeneffekt aus dem Hauptspiel: Jede Stadtkarte in einer abgeschlossenen Strecke, für die kein Haus gesetzt wird, bringt die gleichfarbige Kutsche ein Feld voran.
“In Amt und Würden“ belohnt Spieler, die im Laufe der Partie die Hilfe von möglichst vielen verschiedenen Amtspersonen in Anspruch nehmen. Um dies zu protokollieren, erhält man nach jeder Aktion einen Chip des entsprechenden Amtsträgers. Ist eine Chip-Sorte aufgebraucht, wird abgerechnet und man kriegt dafür eine Karte, einen Siegpunkt oder gar ein Haus auf dem Spielplan.

Was passiert? Man spielt es und denkt sich: Wozu? Beide Erweiterungen fügen dem Spiel Elemente hinzu, die sich eher neben statt im Spiel ereignen. „In Amt und Würden“ gefällt mir minimal besser, aber wohl auch nur deshalb, weil es weniger vom eigentlichen Spiel ablenkt. Alles in allem gelangt man bald zu der Feststellung, dass THURN & TAXIS ohne diese Erweiterung das bessere Spiel ist.

Was taugt es? Ein Spiel, wie gemacht für das Label „überflüssig“. Ich kann verstehen, dass der Verlag seinen Erfolgstitel erweitern möchte. Schließlich machen das alle Verlage so. Doch nicht jedes Grundspiel eignet sich gleichermaßen.

THURN & TAXIS – ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM von Karen und Andreas Seyfarth für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Freitag, 31. Oktober 2008

Gern gespielt im Oktober 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Och nö! Musste das sein? Die Krankenkasse verweigert bereits ihre Kostenbeteiligung an meiner AGRICOLA-Therapie. Und jetzt noch das hier!

FAUNA: Wird auch auf Dauer kein bisschen langweiliger. Und es ist tatsächlich möglich, bei einem bekloppten Vogel, der in 35 Gebieten wohnt, vier Steine zu verlieren! Vier! VIER!!!



DER NAME DER ROSE: Verdächtige gibt es ja genug. Aber wo sind eigentlich die Leichen?




DIAMONDS CLUB: Vom Titel her war meine erste Assoziation MISTER DIAMOND aus demselben Verlag. Also: Plastik und Sodbrennen. Glücklicherweise habe ich mich getäuscht.


DOMINION: Und hier kommt bereits das Gegenmittel für RACE FOR THE GALAXY-Süchtige. Aber die Nebenwirkungen... oh, oh, oh! Fragen Sie dazu bitte Ihren Arzt oder Apotheker oder lesen Sie die nächste Spielbox.


PANDEMIE: Also, wenn sich die Menschheit nicht retten lassen will, kann ich auch nichts dafür!




Montag, 27. Oktober 2008

Zurück aus Essen... schön war´s!


DANKE...

  • an die vier fünf bis sieben acht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Leser für ihre lobenden Äußerungen über dieses Blog
  • an Florian für sein Weingummi und sein Spiel
  • an die koreanischen Verlage für ihre Spiele
  • an die japanischen Verlage für ihre Spiele
  • an Fritz für ganz viel
  • an Matthias für den Tee und so weiter
  • an Jochen für die Unterweisung in punktgenauen Applaus
  • an die Fairplayer für Spott, Häme und gepflegte Beleidigungen ;-)
  • an meine lieben Mitspieler bei DIE 3 GEBOTE, ebenfalls für Spott, Häme und gepflegte Beleidigungen
  • an meine lieben Mitspieler am Freitag für die vernichtende Niederlage bei DER NAME DER ROSE, grrr!
  • an Karen und Andreas für die Revanche bei DOMINION
  • an alle für die vielen interessanten Gespräche und Begegnungen

Shanghaien

Schon so mancher Matrose wollte nur einen Schluck trinken und wachte am nächsten Morgen mit dröhnendem Schädel an Bord eines Seelenverkäufers wieder auf. An den Vorabend erinnert er sich nur noch dunkel: Kam da nicht ein geheimnisvoller Fremder an den Tisch und zog rote und blaue Würfel aus der Tasche...?

Wie geht SHANGHAIEN? Wir sammeln Piratenkarten in acht verschiedenen Farben. Wer in einer Farbe den höheren Gesamtwert ergattert, erhält den Kartenwert des Gegenspielers als Punkte. Ein imponierendes 12:1 bringt also jämmerlich wenig; ein 7:6 wäre optimal.
Jede Runde deckt man sechs Karten vom Stapel auf und bildet damit zwischen den beiden Spielern eine Reihe. Um diese Karten wird geknobelt. Wer am Zug ist, würfelt zwei Würfel und legt genau einen davon an einer der Karten an. Allerdings nicht willkürlich. Eine Eins gehört an die erste Karte, eine Zwei an die zweite usw. Ob diese Ordnung von links nach rechts oder von rechts nach links gelten soll, bestimmt der erste Spieler im Moment des Anlegens.
Statt zu würfeln kann man auch eine Auswertung verlangen. Wer mehr Würfel an einer Karte liegen hat, gewinnt sie jetzt. Bei Gleichstand gewinnt, wer höhere Augenzahlen an den beiden Nachbarkarten platzieren konnte.

Was passiert? Man würfelt. Erzielt man dabei einen Pasch, gibt es nichts weiter nachzudenken. Und erzielt man keinen Pasch, kommt man nach kurzem Nachdenken zu der Erkenntnis, dass es eigentlich immer noch nichts nachzudenken gibt. Fast immer ist offensichtlich, welcher der beiden Würfel angelegt werden sollte. Ähnlich offensichtlich ist der Zeitpunkt für eine Auswertung. Natürlich werte ich nur, sofern ich einen deutlichen Vorteil davon habe (indem ich beispielsweise eine Karte mehr erobere). Risikoabwägung oder Zocken kann man sich sparen.

Was taugt es? Für die Pfiffigkeit des Wertungsmechanismus vergebe ich gerne einen Extra-Stern. Den restlichen Spielablauf aber finde ich schlichtweg belanglos. Wenn mich jemand schanghaien möchte, möge er dies doch bitte nach der klassischen Methode mit ganz viel Rum erledigen.

SHANGHAIEN von Roman Pelek und Michael Schacht für zwei Spieler, Abacusspiele.

Samstag, 18. Oktober 2008

Nofretete

Schon wieder sind es die Frauen, die uns zu Höchstleistungen anspornen. Peitschten wir neulich noch wegen ein paar Grünpflanzen (und wegen Amyitis) unsere Kamele von Stadt zu Stadt, so hetzen wir nun (oder eher: unsere Sklaven) für Nofretete umher, um die tollsten Geschenke einzukaufen: Spiegel, Schmuck und Brettspiele... was eine junge Dame eben so braucht.

Wie geht NOFRETETE? Geschenk-Karten in acht verschiedenen Sorten bringen Punkte. Und zwar pro Stück umso mehr, je weniger Spieler Geschenke dieser Art besitzen. Es lohnt sich also, die einzelnen Sorten möglichst exklusiv zu sammeln. Königliche Siegel lohnen sich ebenfalls, denn sie ermöglichen eine Aktion außer der Reihe, zum Beispiel einen Kartentausch oder eine vorzeitige Punktwertung.
Sowohl Siegel als auch Karten bekommt man auf den acht Märkten. Immer nur drei der Märkte sind gleichzeitig geöffnet. Wer am Zug ist, setzt auf einem der nummerierten Gebotsfelder eine Figur ein. Die Höhe des Feldes ist zugleich der zu zahlende Preis.
An jedem Markt gilt eine andere Bedingung, wie eine Abrechnung ausgelöst wird. Mal müssen Figuren von drei verschiedenen Spielern anwesend sein, mal muss die Summe der Gebote mindestens 17 betragen. Wer das Höchstgebot macht, hat den ersten Zugriff. Das Geld wird nicht etwa in die Bank gezahlt, sondern in den Markt. Die unterlegenen Bieter können statt eine Karte zu kaufen auch immer die Hälfte des vorhandenen Geldes nehmen.

Was passiert? Auf Märkten, wo man eine bestimmte Karte anpeilt (beliebt ist insbesondere die mit dem Siegel als Dreingabe), geht man auf teure Felder; bei weniger wichtigen Märkten, versucht man entweder ein günstiges Schnäppchen zu machen oder die Hälfte der Kasse einzusacken. Oder man kombiniert zwei Anliegen und gibt sowohl das höchste als auch das zweithöchste Gebot ab, um erst die Wunschkarte zu bekommen und anschließend die Hälfte des Geldes zurückzunehmen.
Der einzelne Spielzug bei NOFRETETE geht sehr flott, und eine Marktabrechnung kommt auch oft schneller als einem lieb ist. Im Extremfall genügt dafür ein einziges Gebot. Der Regelfall sind drei bis vier eingesetzte Figuren, so dass man meist nur mit einer Figur involviert ist, auf manchen Märkten auch gar nicht.

Was taugt es? NOFRETETE enthält zahlreiche Mechanismen (acht verschiedene Marktgesetze, sieben Einsetzmöglichkeiten für Siegel), die nicht unbedingt kompliziert zu erlernen sind, doch auf mich eher dekorativ wirken. Spieltiefe erzeugen sie weniger. Womit nicht behauptet werden soll, NOFRETETE sei untaktisch oder beliebig. Der Kritikpunkt ist ein anderer: Die Spieler bedienen einen Regel-Apparat, der größer ist als das eigentliche Spielobjekt. Viel Spielzeit erschöpft sich darin, bloß Mechanismen auszuführen.
Hinzu kommt, dass die Grund-Idee des Exklusiv-Sammelns offenbar nicht über die gesamte Partie hinweg trägt, weshalb überhaupt erst Siegel her müssen, um mittels Zwischenwertungen am Mechanismus herumzureparieren.
Und auch das Spielende überzeugt mich nicht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Spieler mangels anderer freier Felder im letzten verbliebenen Markt das Höchstgebot angeben musste, ohne dass er das Geld dafür besaß (Strafe: Verlust einer Geschenk-Karte). Man kann darüber streiten, ob das ein Fehler des Spielers oder des Spiels ist. Mich hat´s – auch als Nicht-Betroffener – jedes Mal gestört.

NOFRETETE von Jacques Bariot, Thomas Cauet und Guillaume Montiage für drei bis vier Spieler, Matagot.

Freitag, 10. Oktober 2008

El Capitan

Dass Wolfgang Kramer inzwischen häufiger ältere Werke überarbeitet, erfüllt mich mit einer gewissen Hoffnung. Hoffnung darauf nämlich, dass irgendwann DER GROSSE GALLIER an der Reihe ist. Dessen Lügen-Mechanismus finde ich nach wie vor toll. Grafisch allerdings war das Spiel völlig verhunzt. Wie übrigens auch TYCOON, der Vorgänger von EL CAPITAN. Und betrachtet man nun den Nachfolger, muss man anerkennend nicken: Jawoll, bereits dafür hat es sich gelohnt!

Wie geht EL CAPITAN? EL CAPITAN ist ein Mehrheitenspiel. In neun Städten wetteifern die Spieler darum, die meisten Warenhäuser zu besitzen. Aber...
Erstens: Häuser darf nur bauen, wer mit seinem Schiff vor Ort ist. Und um von Stadt zu Stadt zu gelangen, benötigt man Reisekarten. Die kosten Geld. Geld hat man aber nicht, also nimmt man Kredite auf. Möglichst nicht zu hohe, denn die Zinsen sind horrend. Aber auch möglichst nicht zu niedrige, denn wegen eines weiteren Kredites erneut in die Bank zu ziehen, bedeutet Zeitverlust.
Zweitens: Der Wert der Städte verändert sich. Zunächst steigt er an, wenn mehr Häuser in einer Stadt gebaut werden. Ab dem neunten Haus jedoch schlägt die Bilanz ins Gegenteil um und jetzt vermindern Neubauten den Punkteertrag. Außerdem werden ältere Gebäude im späteren Verlauf zu Gunsten neuerer wieder abgerissen, was die Mehrheiten schnell ändern kann.

Was passiert? EL CAPITAN stellt die Spieler vor paradoxe Herausforderungen: Einerseits möchte man in möglichst vielen Städten vertreten sein, weil man dann an vielen Mehrheitswertungen teilnimmt und weil das Spiel Verstreuung mit einem fetten Extra-Bonus belohnt. Andererseits verbraucht ständiges Herumsegeln auch viele teure Reisekarten.
Ein weiteres Dilemma: Städte erreichen rascher ihren Maximalwert, wenn noch ein zweiter Spieler hier Häuser aufstellt. Aber natürlich ist ein zweiter Spieler auch unliebsame Konkurrenz, die einem den ersten Wertungsplatz streitig macht. Und gesellt sich gar ein Dritter hinzu, hört die Kooperation endgültig auf.

Was taugt es? EL CAPITAN ist ein Optimierungsspiel. Es zwingt dazu, mit dem Kapital gut zu haushalten und schon mehrere Züge im Voraus zu planen, nicht zuletzt um die unvermeidliche Kreditaufnahme möglichst passend zu bemessen.
Auf der anderen Seite bleibt stets eine Abhängigkeit davon, welche Reisekarten die Bank gerade anbietet. Und noch mehr die Abhängigkeit von den Entscheidungen der Mitspieler: Vielleicht lassen sie mich in Ruhe; vielleicht attackieren sie ständig meine Mehrheiten. Und dies möglicherweise nicht mal mit Vorsatz, denn auch die Mitspieler sind ja abhängig davon, welche Reiserouten ihre Karten zulassen.
Interaktion bedeutet bei EL CAPITAN häufig das Zerstören der Planungen - und Destruktion ist nicht gerade meine Lieblingsform des Interagierens. Insgesamt ein Spiel, das zu seiner Zeit (vor zehn Jahren) bemerkenswert gut war, und mit dem man auch heute noch sehr zufrieden sein kann, das sich angesichts der inzwischen großen Konkurrenz aber nicht aufdrängt.

EL CAPITAN von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner für zwei bis fünf Spieler, ProLudo.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Black Box +

Man nenne uns Flachpfeifen: Trotz einer gewiss dreistelligen Partien-Zahl haben meine Spielpartnerin und ich bei BLACK BOX nie einen Ehrgeiz entwickelt. Statt Moleküle an der Grenze zur Unlösbarkeit auszutüfteln, genügte es uns, unreflektiert ein paar Kringel aufs Papier zu kritzeln und uns daran zu erfreuen, welch hübsche Umwege die Laserstrahlen manchmal nahmen oder wie bedröppelt der andere guckte, wenn die ersten paar Schüsse nichts als Absorptionen ergaben.
Zumindest für das Spiel ist dies aber ein positives Zeugnis: Gewinnen oder Verlieren steht gar nicht im Vordergrund. Das System als solches übt bereits einen hohen Wiederholungsreiz aus.

Wie geht BLACK BOX? Einer ist Molekülbauer, der andere ist Forscher. Nach jeder Runde erfolgt ein Rollentausch. Der Molekülbauer versteckt (ähnlich SCHIFFE VERSENKEN) vier oder fünf Atome auf einem Spielfeld. Der Forscher versucht sie zu orten.
Dazu teilt er dem Molekülbauer mit, an welcher Stelle er einen gedachten Laserstrahl von außen in das Feld hineinschießt. Die Atome lenken den Strahl nach bestimmten Regeln ab. Der Molekülbauer vollzieht den Strahlenverlauf nach und gibt lediglich preis, ob der Strahl aus dem Feld wieder austritt und wenn ja, wo.
Diese Angaben nutzt der Forscher, um Theorien aufzustellen und mit weiteren Laserschüssen zu verifizieren. Je mehr Strahlen er zur Lösung benötigt, desto schlechter. Und desto noch schlechter, wenn die vermeintliche Lösung am Ende Fehler enthält.

Was passiert? Wenn Profis spielen: Keine Ahnung. Wenn Flachpfeifen spielen: Wir schießen irgendwo ein paar Strahlen rein und gucken, was sich ergibt. Dann tun wir so, als würden wir mächtig nachdenken, schießen aber letztendlich wieder einfach irgendwo rein, und erneut ergibt sich was. Manchmal sogar die Lösung. Das macht Spaß.

Was taugt es? BLACK BOX ist ein Logik-Rätsel, vor dem man nicht in Ehrfurcht erstarren muss. Es verbreitet ungefähr dieselbe angenehme Atmosphäre wie das Lösen eines Sudokus: herausfordernd, aber nicht kompliziert, und im Regelfall mit einem Erfolgserlebnis am Schluss.
Hinzu kommt als besonderer Bonus: Man spielt zu zweit - und so macht es doppelt Spaß! Denn ein Sudoku grinst nicht, wenn man nicht mehr weiter weiß. Und es tut auch nicht so, als müsse es konzentriert den üüüüberaus verwinkelten Weg eines Strahls verfolgen, um auf lächerlich durchschaubare Weise zu kaschieren, wie simpel die tatsächliche Bahn doch ist. Hah!

Und was ist das Plus an BLACK BOX+? Zusätzlich zum vierseitigen Brett befindet sich auf der Rückseite nun auch eins mit Sechseckfeldern. Das macht die Sache anspruchsvoller und erweist sich als schöne Abwechslung. Allerdings kann es hier leichter passieren, dass der Molekülbauer versehentlich falsche Angaben über den Strahlenverlauf macht. Flachpfeifen behelfen sich mit Hilfslinien auf dem Papier, dann klappt es.
Der zweite Mehrwert sind die 36 enthaltenen Solitär-Rätsel. Und der dritte das im Vergleich zur franjos-Ausgabe von 1990 verbesserte Material. Also eigentlich: BLACK BOX +++.

BLACK BOX + von Eric Solomon für zwei Spieler, franjos.

Dienstag, 30. September 2008

Gern gespielt im September 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GIFT TRAP: Juhuuu!!! Als Kind wartete ich fast ein Jahr auf Weihnachten und jetzt fast zwei Jahre auf die deutsche Ausgabe dieses Spiels. Seufz. Offenbar hat sich in meinem Leben nichts Grundlegendes geändert.

POISON: Erste Essen-Neuheiten sind da! Wobei POISON ja streng genommen nicht mal neu ist. Aber wer druchblickt schon noch das Knizia-Oeuvre samt aller Neubearbeitungen und Mischkompositionen? (In dem Sinne: Spannendes Cover! Welches Spiel erfindet der Mann gerade?)

AGRICOLA: Aber ich könnte jederzeit damit aufhören...




DAMPFROSS: Eine Partie DAMPFROSS kommt selten allein. Denn aufgrund von Faulh... hust, hust... Arbeitsökonomie wische ich ein Brett erst dann ab, wenn es zum Einsatz kommen soll. Vorder- und Rückseite. Na, und wenn beide Pläne schon mal sauber sind... nicht wahr?

SANKT PETERSBURG: Manche Spiele liegen mir einfach. Dieses gewinne ich beispielsweise fast immer. Außer im vergangenen Monat. Da lief´s gar nicht. Und genau deshalb müssen meine Mitspieler auch im Oktober wieder ran. Selber schuld.

ATTIKA: Im Spielbox-Almanach las ich, ATTIKA sei untergegangen. Das finde ich erschreckend. Hannover setzt ein Zeichen und spielt.