Donnerstag, 30. November 2023

Gern gespielt im November 2023

MISCHWALD: Pirsch auf Hirsch.

SCHÄTZ IT IF YOU CAN: … if you can!!! Ich bin ja der Meinung, dass ich mich in jedem Spielzug absolut korrekt an das ausgegebene Motto halte. Weiß nicht, warum das nicht mehr belohnt wird.

MOORLAND: Meine Baustoffe geraten ziemlich ins Schwimmen und ich auch.

DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME: Das Runde muss ins Feurige.

’NE TÜTE CHIPS: Der Titel unterschlägt, dass es sich zugleich um ’ne Tüte Münzen handelt. Diese Prioritätensetzung ist mir als Betreiber von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN unerklärlich.




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM NOVEMBER:

E-MISSION: Dass der Bindestrich nicht mitgelesen wird, habe ich übrigens nicht so sehr schnell kapiert.





Donnerstag, 23. November 2023

Heiße Hexenkessel

Hex, Katz, bärtig
Einleitung ist fertig

Wie geht HEISSE HEXENKESSEL? Wir versuchen, der Person rechts von uns mehr Zutaten zuzuschanzen, als sie in ihrem Vorrat unterbringen kann. Hat meine Nachbarhexe fünf überschüssige Zutaten gesammelt, gewinne ich.
Die Zutaten sind Holzwürfel in den Farben rot, blau, grün, weiß und schwarz. (Man könnte auch stimmungsvoller sagen: Es sind Pilze, Spinnen, Kröten, Alraunen, Schattenherzen.) Jede Runde spielt jede:r eine von vier Rezeptkarten aus der Hand. Jede Rezeptkarte definiert ein Tauschverhältnis und besagt beispielsweise, ich muss zwei weiße Würfel einsetzen, um damit drei blaue Würfel herzustellen.
Alles, was ich hergestellt habe (in diesem Fall drei blaue Würfel), schiebe ich am Ende der Runde nach rechts. Meine Nachbarhexe muss es, wenn möglich, in ihren Bestand nehmen. Alles, was ich eingesetzt habe, geht verloren. Was meistens gar nicht schlecht ist, denn ich will ja nicht, dass meine Vorräte überlaufen.

Nun werden die Handkarten nach links weitergegeben, eine nachgezogen, wieder eine ausgespielt. Nach der zweiten Runde hat man also zwei Rezepte im Spiel, nach der dritten drei und so weiter. Und soweit der eigene Zutaten-Vorrat reicht, wird man üblicherweise auch alle Rezepte ausführen, um möglichst viel Zeug nach rechts rüberschieben zu können.
Reicht der Vorrat nicht aus, darf man auch Zutaten, die man im selben Zug hergestellt hat, benutzen, um die Voraussetzungen anderer Rezepte zu erfüllen. Das ist meist besser, als komplett auf die Ausführung des Rezepts zu verzichten. Aber natürlich ist es ärgerlich, denn man hätte auch diese Steine lieber der Nachbarhexe reingedrückt.


Was passiert? HEISSE HEXENKESSEL endet ziemlich schnell. Die meisten meiner Partien gingen nur über vier Durchgänge. Selten wurden es mal fünf. Mehr habe ich kein einziges Mal erlebt, obwohl ich HEISSE HEXENKESSEL in verschiedenen Runden mit unterschiedlicher Teilnehmer:innenzahl und sowohl mit Neuspieler:innen als auch Wiederholer:innen gespielt habe.
Und vier Runden, selbst fünf, empfinde ich als zu kurz. Bei irgendwem entsteht recht schnell in irgendeiner Farbe ein Überschuss, sagen wir in Blau. Und es ist auch nicht so, dass man das verpennt oder ignoriert: Man sieht das Unglück kommen, aber man bekommt eben nicht die Rezepte, um nennenswert blaue Zutaten loszuwerden. Und wenn die Person links ihre Produktion blauer Zutaten sogar noch steigern kann, ist man ruckzuck am Ende, und ich frage mich: Wozu der ganze Aufwand? Wo ist da der Spannungsbogen?
Ich erlebe in HEISSE HEXENKESSEL auch keine Abwägung zwischen Offensive und Defensive. Offensive ist klar am besten. Ob ich mein Zutatenlimit etwas überschreite, ist egal, Hauptsache, ich mache meine rechte Nachbarhexe platt.

HEISSE HEXENKESSEL geht erst dann über mehr Runden, wenn wirklich alle am Tisch die Züge durchrechnen und registrieren, dass da jemand kurz vorm Absaufen ist, und versuchen, der Person, die dann gewinnen würde, Zutaten gezielt vorzuenthalten. Man braucht dann eine Regelung, wer seine Rezepte im Zweifelsfall zuerst ausführen muss, und über Initiativwerte der gespielten Karten gibt es eine solche Regelung auch.
In meinen Runden wurde davon aber kein Gebrauch gemacht. HEISSE HEXENKESSEL wurde als schnell gespieltes Ärgerspiel verstanden, und es gab auch einige Spieler:innen die mit der kurzen Spieldauer und dem, was währenddessen passierte, völlig zufrieden waren.

Was taugt es? Vom Prinzip her gefällt mir HEISSE HEXENKESSEL. Man spielt nicht nebeneinander her, sondern steht im direkten Duell mit den beiden Nachbar:innen. Von links kommt lauter Übles, nach rechts möchte man möglichst viel Übles weitergeben. Mir gefällt die Aufmachung des Spiels und mir gefällt auch die Schadenfreude.
Für mein Empfinden ist das Spiel aber zu kurz. Es baut sich keine Spannung auf, sondern die Dinge geschehen einfach, brechen über die Opfer herein. Dass hier redaktionell nicht alles rund ist, zeigen mir auch die bislang nicht erwähnten Arkana-Effekte, die für wenig Auswirkung sehr viel Erkläraufwand verursachen – und beim Spielen (vielsagenderweise) dann doch ständig vergessen werden.


*** mäßig

HEISSE HEXENKESSEL von Erik Andersson Sundén für zwei bis fünf Spieler:innen, Leichtkraft / AEG.

Sonntag, 19. November 2023

Pyramido

Pyramiden, so alt sie sind, offenbaren bis in die Gegenwart noch Neues. Und was soll man sagen: Für Pyramiden als Spielthema, so abgehangen es ist, gilt das anscheinend ebenso.

Wie geht PYRAMIDO? Wir bauen mit Domino-Plättchen Pyramiden. Die unterste Lage besteht aus zehn Dominos, die zweite Lage aus sechs, die dritte aus drei, und die abschließende vierte Ebene enthält noch genau einen Domino-Stein.
Die meisten Dominos sind zweifarbig, manche einfarbig. Und jeder Domino zeigt zwei Wertungssymbole, entweder verteilt oder beide Symbole auf derselben Hälfte.

Ist eine Ebene fertig, wird geschaut, wie viele Wertungssymbole zu sehen sind. Bei der ersten Ebene werden das bei allen Spieler:innen logischerweise 20 sein – aber nicht alle Symbole werden auch gewertet. Pro Farbe werte ich nur eine Fläche. Und ich darf mir nicht mal aussuchen, welche. Sondern es wird die Fläche gewertet, auf der mein Marker liegt.
Marker wiederum kommen ins Spiel, wenn ich in einem Durchgang (der dem Legen einer Ebene entspricht) eine Farbe zum ersten Mal spiele. Diese Farbe muss ich markieren. Außer ich spiele gleich zwei Farben erstmalig. Dann markiere ich nur eine.
Pro Symbol der gewerteten Farbflächen bekomme ich einen Punkt. Meine schlechteste Farbfläche punktet doppelt. Deswegen kann es lukrativer sein, nicht alle Farben zu bauen. In oberen Ebenen wird dies zwangsläufig passieren.
Der entscheidende Kniff des Spiels ist, dass wir die Ebenen leicht versetzt bauen. Was in der ersten Ebene ganz außen liegt, bleibt auch nach dem Bau der zweiten Ebene sichtbar. Äußere Symbole können also erneut punkten, falls ich sie farblich passend anbinde.


Was passiert? Die Kombination versetztem Bauen und Wertungsmodalitäten ist originell. Trotz einfacher Regeln bietet PYRAMIDO im Genre der Domino-Legespiele tatsächlich noch etwas Neues. Wie clever das ausgedacht ist, merkt man erst beim Spielen.
Weil man Dominos angrenzend an bereits gelegte Dominos derselben Ebene legen muss, entstehen fiese Zwänge. Insbesondere ab der zweiten Ebene, wo ich bereits recht klare Wunschvorstellungen habe, welche Farbkombination mein Plättchen liefern soll. Immer wieder muss ich improvisieren und auch Abstriche machen.
Ein bisschen kann ich vorausplanen. Stets drei Bauteile liegen zur Auswahl. Und auch das jeweils oberste Teil der vier Nachziehstapel ist offen. Ich sehe also, was kommen könnte. Jedoch: Wenn ich etwas sehr, sehr gut gebrauchen kann, wird es vermutlich nicht kommen. Denn wer ein Teil baut, bestimmt, von welchem Stapel der Markt wieder aufgefüllt wird. Dass Mitspieler:innen mein Lieblingsteil hinlegen, ist unwahrscheinlich. Lege ich es selbst in den Markt, kann es jede:r wegschnappen, bevor ich wieder an die Reihe komme.

Dieser konfrontative Mechanismus macht das Spiel leider zäh. In meinen Partien war es oft so, dass Spieler:innen lange überlegt haben, wie sie anderen möglichst keine Vorlage geben. Jedes Plättchen im Markt ist mit exakt zwei Nachziehstapeln verknüpft. Beim Bauen des Teils darf ich nur von diesen Stapeln nachlegen. Deshalb kann sich das Vermeiden-Wollen einer Vorlage sogar darauf auswirken, welchen Domino ich bei mir anlege, was die Überlegungen mitunter noch mehr in die Länge zieht … und bei allem Grübeln, wie ich der Person nach mir schade, übersehe ich am Ende vielleicht, dass ich der Dritten oder dem Vierten am Tisch ein Spitzenteil serviere.
Zu zweit empfinde ich diesen Mechanismus als angemessen und gut funktionierend. Ich frage mich aber, ob in Spielen zu dritt und zu viert verdeckte Nachziehstapel, von denen man zufällig nachlegt, nicht die bessere Option gewesen wären. Dem Spielfluss täte es auf jeden Fall gut.

Was taugt es? Dass PYRAMIDO trotz seiner stringenten und reizvollen Bau- und Wertungsmechanik nicht über „solide“ hinauskommt, liegt noch an einer zweiten Sache, die mir nicht gefällt: der letzte Durchgang. Hier lege ich nur ein Teil und bin stark determiniert, was ich brauchen kann und was nicht. Meist macht es einen riesigen Punkteunterschied, ob ich ein optimales oder ein mittelmäßiges Teil erhalte.
Dreimal im Spiel darf ich mit einem Abdecker aus Papier eine Dominoseite umfärben. Und: Beim Umfärben darf ich auf beide Hälften des Plättchens einen Marker legen. Also werde ich bis zum Schluss die Papiere übrigbehalten, deren Farben mir in der vierten Ebene die meisten Punkte bringen. Doch pro Domino darf ich nur eine Hälfte umfärben. Mindestens eine Hälfte des abschließenden Teils muss eine meiner beiden Wunschfarben zeigen.
Mit Pech klappt aber nicht mal das. Obendrein hängt es von der Zugreihenfolge ab. In jedem Durchgang startet die Person, die im vorigen Durchgang die wenigsten Punkte gewonnen hat. Gespielt wird dann im Uhrzeigersinn. So kann jemand mehr oder weniger willkürlich in die letzte Position geraten und muss eventuell mit ansehen, wie Zug für Zug immer schlechtere Plättchen in den Markt gelegt werden. Bis wirklich gar nichts mehr passt.


**** solide

PYRAMIDO von Ikhwan Kwon für zwei bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

Mittwoch, 15. November 2023

Mycelia

Neulich bei Ravensburger: „Ich habe eine Themen-Idee für unser Familienspiel mit den blauen Steinen!“ – „Dann man tau!“

Wie geht MYCELIA? Wir wollen die blauen Steine loswerden, die verstreut auf verschiedenen Feldern unserer Tableaus liegen. Dazu müssen wir sie auf ein Feld verschieben, das sich „Schreinfeld“ nennt. Der Schrein ist der Ausgang. Wer sich zuerst aller Steine entledigt, gewinnt.
MYCELIA ist ein Deckbau-Spiel. Alle starten mit denselben sechs Karten. Zufällige drei davon habe ich pro Zug auf meiner Hand, spiele und führe sie aus und lege sie auf meinen Ablagestapel. Für den nächsten Zug ziehe ich drei neue Karten vom Ziehstapel. Geht das nicht, mische ich meinen Ablagestapel und mache ihn zum Ziehstapel.
Zum klassischen Prinzip eines Deckbauspiels gehört, dass man Karten hinzukaufen kann. So ist es auch in MYCELIA. Einige Karten bringen beim Ausspielen „Blätter“, und Blätter sind die Währung, um damit Karten aus dem wechselnden Angebot zu erwerben. Sie sind stärker als die Karten des Startdecks, beispielsweise erlauben manche von ihnen, Steine an Ort und Stelle zu vernichten, ohne den mitunter langen Weg zum Ausgang nehmen zu müssen.

Meine Startkarten ermöglichen lediglich, einen Stein von einem blauen Feld herunterzuziehen. Oder von einem grünen. Oder von einem roten. Allein mit den Startkarten käme ich also sehr langsam voran. Oder teilweise gar nicht, denn ich besitze keine Karten, um Steine von braunen Feldern herunterzuziehen.
Die stärkeren Karten, die ich hinzuerwerbe, sind oft an Bedingungen geknüpft, um sie vollständig nutzen oder überhaupt nutzen zu können. Beispielsweise erlauben sie, dass ich auf einem roten Feld meiner Wahl bis zu drei Steine vernichte – aber nur, wenn dort wenigstens zwei Steine liegen. Oder ich bekomme ein Blatt und darf einen Stein auf einem beliebigen Feld vernichten – auf dem jedoch auch nur exakt ein Stein liegen darf. Oder ich darf auf allen vier Nachbarfeldern eines Steines je einen Stein vernichten – aber nur, wenn der zentrale Stein einzeln auf seinem Feld liegt.
Alle entfernten Steine sammeln wir auf einem Pappgebilde, das ebenfalls „Schrein“ heißt. Ist abhängig von der Spieler:innenzahl eine bestimmte Menge Steine beisammen (was pro Partie meist dreimal vorkommt), darf irgendwer einen Mechanismus auslösen, der nicht nur die gesammelten Steine auf die Tischplatte kullern lässt, sondern auch einen Würfel, der bestimmt, wo auf ihrem Tableau alle Spieler:innen einen oder zwei neue Steine hinzubekommen. Längst aufgeräumte Ecken können also noch mal wieder vollgemüllt werden.


Was passiert? Aufgrund der niedlichen Optik (die meisten Karten zeigen vermenschlichte Pilzwesen) könnte man MYCELIA unterschätzen. Trotz relativ einfacher Regeln steckt dann aber doch Tiefe drin. Irgendwelche Karten zu kaufen und dann zu schauen, was sich so ergibt, ist eine schlechte Idee.
Will ich gewinnen, sollte ich erstens die Erfordernisse meines Spielplans berücksichtigen: Auf welchen Farbfeldern liegen viele Steine herum? Auf welche Farben lassen sich die Steine leicht ziehen? Ich sollte mir auch merken, welche Karten ich schon gekauft habe, um die Neuerwerbungen darauf abzustimmen. Und ich sollte mir erst recht merken, welche Karten in meinem Zielstapel noch kommen werden. Besitze ich die oben beschriebene, die ausgehend von einem zentralen Stein vier Nachbarsteine abräumen kann, wäre es ja klug, beizeiten eine entsprechende Konstellation auf meinem Brett herzustellen.
Dass man nicht sicher weiß, welche Karte wann auf die Hand kommt, und dass man im Markt Brauchbares oder auch weniger Brauchbares vorfinden kann, ist in MYCELIA der Glücksanteil. Abgesehen natürlich vom Würfel, der Erträgliches oder Ärgerliches beschert.


Was taugt es? Den Pappschrein empfinden manche als überflüssiges Gimmick. Mich stört er nicht. Er gewährleistet durch seine Sortierfunktion immerhin, dass man nie den Zeitpunkt verpasst, wann gewürfelt werden muss.
Eher schon fiel in meinen Partien negativ auf, dass die Symbolik, so logisch und eindeutig sie ist, nicht direkt in Fleisch und Blut übergeht. Es gibt immer wieder Nachfragen. Ein entscheidendes Manko ist aber auch das nicht.
Obwohl ich Deckbau mag und obwohl ich dessen Verknüpfung mit Fortbewegung auf einem Spielplan reizvoll finde, werde ich mit MYCELIA nicht warm. Ganz klar würde ich das wesentlich konkretere WETTLAUF NACH EL DORADO bevorzugen. Ich glaube, die starke Abstraktion verhindert, dass ich mehr ins Spiel hineingezogen werde.
Die grünen Felder sollen Moos darstellen, die braunen Felder Erde. Aber ich bin beim Spielen nie auf die Idee gekommen, tatsächlich im Wald zu sein. Oder irgendwas zu spielen, das mit Wald zu tun hat. Oder mit Pilzen. Oder mit Tautropfen (so heißen die blauen Steine nämlich offiziell). So entsteht bei mir wenig Beziehung zu dem, was ich hier tue. Ich bin mit dem Kopf, aber nicht mit dem Herzen dabei.
MYCELIA ist redaktionell gut gemacht. Gut finde ich, dass Karten mit höherem Schwierigkeitsgrad markiert sind und je nach Erfahrung der Spielerunde ein- oder aussortiert werden können. Gut finde ich auch, dass es neben einem Standardtableau noch individuelle Boards gibt, auf denen man mit unterschiedlichen Voraussetzungen startet. Vieles an MYCELIA ist mir sympathisch. Die Neugierde auf Folgepartien ist trotzdem eher mittel.


**** solide

MYCELIA von Daniel Greiner für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.

Dienstag, 7. November 2023

Heat

Zu Autorennen fällt mir ein: Ich finde sie bekloppt! Doch wenn ich weiterdenke: Eigentlich würde ich fast nichts, womit ich mich in Spielen beschäftige, auch in der Realität tun wollen. Ich möchte nicht Pyramiden bauen, nicht mit Geistern kommunizieren, nicht Drachen hüten, nicht auf Kaperfahrt fahren, nicht in Dungeons gegen Monster kämpfen, nicht Rinderherden treiben, nicht Königreiche verwalten, nicht den Mars terraformen und so weiter.
Spielwelten, sagt man, seien eine Flucht aus der Realität. Bei mir scheint es umgekehrt zu sein: Meine deutlich unspektakulärere Realität ist die Flucht aus diesen Spielwelten.


Wie geht HEAT? Wir fahren ein Autorennen. Vier verschiedene Kurse stehen zur Wahl. Wer das Rennen gewinnt, gewinnt HEAT.
Unsere Wagen bewegen wir mit Karten voran. Sieben Karten habe ich auf der Hand. Der eingeschaltete Gang bestimmt, ob ich eine, zwei, drei oder vier davon (zunächst verdeckt) spiele. Die Wagen ziehen dann, beginnend beim vordersten, Felder entsprechend der Zahlensumme der gelegten Karten.
Genutzte Karten kommen auf meinen Ablagestapel. Vom Ziehstapel ziehe ich wieder auf sieben Karten hoch. Geht das nicht, mische ich meinen Ablagestapel und mache ihn zum Ziehstapel. Es ist das klassische Prinzip eines Deckbauspiels.
In HEAT allerdings verändert sich das Deck während eines Rennens nur insofern, dass negative Hitzekarten ins Deck gelangen oder ich sie wieder herauskühle. Hitzekarten bekomme ich, wenn ich um gleich zwei Gänge hoch- oder runterschalte. Und vor allem, wenn ich zu schnell durch Kurven rase. Jede Kurve zeigt einen Richtwert. Pro Differenz zwischen meiner Geschwindigkeit und diesem Wert muss ich eine Hitze nehmen. Presche ich also mit 7 durch eine Vierer-Kurve, macht das drei Hitze.
Muss ich Hitzekarten ins Deck nehmen und habe keine mehr in meinem Vorrat, gerät mein Wagen ins Schleudern. Er wird vor die Kurve zurückgesetzt, und ich erhalte obendrein eine Stresskarte in mein Deck.
Stresskarten sind, wie ihr Name erahnen lässt, unerfreulich. Spiele ich eine, addiert sie einen zufälligen Wert zu meiner Geschwindigkeit: Ich decke Karten von meinem Ziehstapel auf, bis ich eine Zahl finde. Sie gilt nun.
Warum spielt man Stresskarten überhaupt? Man kommt irgendwann nicht darum herum. Drei hat man von Beginn an, sie sammeln sich mit Hitze in der Hand und schränken die Möglichkeiten ein. Um sie von der Hand zu kriegen, spielt man sie.
Hitze wird man nur durch Kühlen los. Fahre ich maximal im zweiten Gang, darf ich Hitze von meiner Hand in meinen Vorrat zurücklegen. Bin ich an letzter Position (ab fünf Personen reicht auch die vorletzte), darf ich ohnehin einmal pro Zug kühlen.


Was passiert? HEAT erfordert Handmanagement. Auf einer langen Geraden kann ich Stresskarten meist gefahrloser spielen als in scharfen Kurven. Und wenn ich nicht gerade kurz vorm Nachmischen bin, kann ich obendrein ganz gut einschätzen, ob ich wahrscheinlich eher hohe oder eher niedrige Werte aufdecken werde. Auch wenn man hereinfallen kann: Es ist kein reines Glück.
Auch der Umgang mit Hitzekarten erfordert Taktik. Mit allzu konservativer Fahrweise gewinnt man bei HEAT nicht, Hitze sammelt sich zwangsläufig. Aber es ist eine Abwägung: Wann lohnt es sich, Hitze in Kauf zu nehmen? Wann kann ich sie wieder runterkühlen, ohne im Rennen zurückzufallen?
Entscheidend sind die Kurven: Komme ich durch eine scharfe Dreier-Kurve gerade so durch, kann ich ab dem nächsten Zug wieder beschleunigen, während die Konkurrenz, die vielleicht auf dem letzten Feld vor der Kurve hängengeblieben ist, nur mit Geschwindigkeit drei weiterfahren kann oder sich ordentlich Hitze auflädt. Wie perfekt ich durch die Kurve komme, hat teilweise natürlich auch mit dem Glück zu tun, im entscheidenden Moment das Passende auf der Hand zu haben. Es hat aber auch damit zu tun, wie man sich positioniert und wie man an eine Kurve heranfährt.
Womit ein zweiter wichtiger Faktor ins Spiel kommt: Windschatten. Wessen Zug direkt hinter oder direkt neben einem anderen Auto endet, darf zwei Schritte mehr gehen. Das will man möglichst oft erreichen, also dreht es sich beim Ausspielen der Karten auch immer um die Frage, wie weit die Fahrzeuge vor mir ziehen werden. Und bin ich selber führend: ob und wie ich so fahren kann, dass niemand von meinem Windschatten profitiert.


Was taugt es? Mit relativ einfachen Prinzipien und cleveren Mechanismen erzeugt HEAT spannende Rennatmosphäre. Die Rennen können sich insbesondere in Vollbesetzung aber etwas in die Länge ziehen. Auch systembedingt. Denn der Hitze-Mechanismus trägt erst, wenn das Blatt mehrere Male durchgespielt wird. Außerdem hat ein Autorennen nun mal eine andere Dramaturgie als ein Hundertmeterlauf.
Für meinen Geschmack ist der Faktor Windschatten zu dominant. Zu vieles dreht sich darum, ob man sich zwei Extraschritte erschnorren kann oder nicht. Wegen des Windschattens kann sich früh im Rennen niemand entscheidend absetzen. Die anderen holen durch gegenseitige Windschattenunterstützung meist wieder auf. Umgekehrt hat man es schwer, sobald man vom Pulk abreißt. Zwar darf das Auto an letzter Position immer einen zusätzlichen Schritt fahren. Dennoch fährt man ohne die Chance auf hin und wieder zwei Gratisschritte durch Windschatten lange hinterher.

Toll finde ich, was die Box außer den Grundregeln noch alles mitliefert. Insbesondere sind dies Upgrade-Karten, die Teile unseres Standard-Decks ersetzen. Jede:r fährt nun mit einem individuellen Karten-Set, das Strategieanpassungen erfordert. Im Modul „Meisterschaft“, das über mehrere Rennen ausgetragen wird, wird der Wagen von Rennen zu Rennen immer stärker und komplexer. Man kann sich obendrein durch besondere Fahrmanöver „Sponsorenkarten“ verdienen, die ebenfalls das Deck verbessern, aber nach ihrer Verwendung wieder abgegeben werden müssen.
Um das Feld aufzufüllen, kann man Autos mitfahren lassen, die (sogar einigermaßen sinnvoll) vom Spiel gesteuert werden. Man kann die Streckenbedingungen verändern, man kann mit Wettereffekten spielen. Auch wenn dies eine ganze Menge mehr Regeln ins Spiel bringt und sich nur an Menschen richtet, die häufig HEAT spielen: All das rundet das Spiel als Gesamtpaket gelungen ab. Und natürlich finde es gut, wenn Autoren und Verlag einplanen, dass ihr Spiel häufig gespielt wird. Das sollte der Anspruch sein.


***** reizvoll

HEAT von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen für eine:n bis sechs Spieler:innen, Days of Wonder.

Freitag, 3. November 2023

Vor 20 Jahren (131): Iglu Pop

Schütteln und horchen. Im Jahr 2000 erschien bei Zoch ZAPP ZERAPP von Heinz Meister und Klaus Zoch. Das Spiel beinhaltete 13 kleine Holztonnen mit jeweils einer bis 13 Metallkugeln darin. Am Gewicht und am Schüttelgeräusch konnte und sollte man die Zahl der Kugeln erraten. Um dann als Belohnung auf dem MENSCH-ÄRGERE-DICH-NICHT-artigen Rundparcours schnell voranzukommen und alle drei Figuren ins sichere Häuschen zu bringen.

Gezogen wurde so: Irgendwer würfelte zwei Würfel. Nun versuchten alle gleichzeitig, die beste Tonne zu finden: eine, die möglichst viele Steine enthielt – aber tunlichst nicht mehr als die gewürfelte Zahl. Im Findungsprozess griff man sich irgendeine Tonne aus der Spielplanmitte und schüttelte sie. Man behielt sie entweder und beendete damit diese Spielphase für sich. Oder stellte sie zurück und suchte nach einer besseren.

Waren alle fertig, wurde anhand der Nummerierung auf der Tonnenunterseite überprüft, wer sich verzockt hatte und zur Strafe gar nicht gehen durfte. Alle anderen zogen mit einer Figur so viele Felder, wie ihre Tonne Steine hatte; die höchste Zahl zog zuerst. Unterwegs warf man raus, und zwar sämtliche fremde Figuren, die man ein- oder überholte (außer sie standen auf Schutzfeldern). In einem einzelnen Zug konnte es also reichlich Opfer geben.

ZAPP ZERAPP erhielt wohlwollende Kritiken, es wurde sogar 2001 für die Wahl zum Spiel des Jahres nominiert. Ich hatte mir ZAPP ZERAPP von der 2000er Messe in Essen mitgebracht und war wegen seiner Originalität und herzallerliebsten Gestaltung ebenfalls vorfreudig gestimmt: Wenn das kein tolles Spiel für Empfehlungen in Tageszeitungen war, welches dann?

Jedoch: Von Partie zu Partie verschlechterte sich mein Eindruck. ZAPP ZERAPP war ein Blender. Ich kann nicht mehr exakt sagen, was mir missfallen hat; dazu ist es zu lange her. Mit 85-prozentiger Trefferwahrscheinlichkeit würde ich aber meinen, dass die Partien zu lange dauern konnten, zu destruktiv und für einige frustrierend verliefen und mit unnötigen Hakeleien vom eigentlichen Kern wegführten: dem Schütteln und dem Horchen.


2003 erschien vom selben Autorenduo IGLU POP und machte alles viel besser. Der ganze Regelballast rund um den Parcours, das Ziehen, das Rauswerfen, dessen Ausnahmen und so weiter: all das fiel weg. Es lagen jetzt neun Karten mit bis zu drei Zahlenwerten aus („12“, „3, 4, 5“ etc.), man schüttelte Plastik-Iglus mit Kügelchen drin, und wenn man der Meinung war, das Iglu enthalte zwölf Kugeln, markierte man es mit der eigenen Spielfarbe und stellte es auf die Karte „12“. Oder – falls sie auslag – sicherheitshalber nur auf die Karte „10, 11, 12“, was im Erfolgsfall aber weniger Punkte brachte.

Chaotisches Gegrabbel, Abwägungen unter Zeitdruck, peinliche Fehleinschätzungen: IGLU POP war schneller und direkter als sein Vorgänger, natürlich auch eindimensionaler. Aber es machte Spaß, während ZAPP ZERAPP den Spaß oft verdorben hatte. IGLU POP funktionierte bestens als Partyspiel, und ich habe es sogar schon mal auf einer Party gespielt. Ein Freund, der unerlaubterweise in eine andere Stadt und damit aus meiner Spielerunde weggezogen war, brachte IGLU POP an seinem Geburtstag auf den Tisch. Er verteilte seine Gäste, damit sie sich besser kennenlernten und nicht in ihren Cliquen verharrten, auf gemischte Teams und ließ sie ein Turnier mit LOOPING LOUIE, KLONDIKE, CARABANDE und IGLU POP durchlaufen.

Die Idee war, die Spiele so zu wählen, dass nicht zwangsläufig die Vielspieler:innen gewinnen. Das Ergebnis zeigte dann aber: Vielspieler:innen gewinnen trotzdem. Vielleicht sind sie einfach in allem Spielerischen geübter. Oder sie sind schlichtweg ehrgeiziger und müssen selbst bei Daddelkram unbedingt vorne landen. Dem Abend hat es nicht geschadet. Wir haben uns besser kennengelernt, verharrten nicht in unseren Cliquen, und die Spiele wurden nach dem Turnier noch weitergespielt.