Donnerstag, 30. April 2015

Gern gespielt im April 2015

EVOLUTION: Mit Essen spielt man nicht? Doch, es sitzt sogar am Tisch.

BROOM SERVICE: Wer Pizza Günes hat, braucht keinen Bringdienst. Wer WIE VERHEXT hat... sollte sich BROOM SERVICE trotzdem mal ansehen.

ELYSIUM: Endlich weiß ich, wo die Säulenheiligen ihre Säulen her hatten.

SIMSALA... BUMM?: In meinem Fall leider viel zu oft: Bumm!

LUMIS: TWIXT ohne Rösselsprung mit einem Partner, der alles falsch versteht.

MAHÉ: Schildkröte Up!
Ich weise darauf hin, dass ich schon immer voll auf Draht war und den Vor-Vorgänger dieses Spiels bereits vor über 20 Jahren besaß. Siehe Beweisfoto (vierter Stapel von links, ganz unten).

Montag, 27. April 2015

Five Tribes

FIVE TRIBES gewinnt Preise, FIVE TRIBES erhält eine Erweiterung, FIVE TRIBES ist auf boardgamegeek in der Top 100 angelangt. – Irgendwas muss an dem Spiel also dran sein. Irgendwas, das ich nicht erkenne.

Wie geht FIVE TRIBES? Alles beginnt mit einem komplett gefüllten Spielplan. Der ist fünf mal sechs Felder groß, jeweils bestückt mit drei farbigen Pöppeln, und dies höchst variabel, denn sowohl Pöppel als auch Felder werden zufällig verteilt. Im Laufe der Partie leert sich die Fläche. Ist kein Zug mehr möglich, ist Schluss.
Wie verläuft ein Spielzug? Ich nehme alle Figuren eines Feldes, ziehe mit ihnen über den Plan und stelle unterwegs auf jedem Feld eine Figur ab. Wichtig ist, dass der Pöppel, mit dem ich auf dem letzten Feld dieser Kette ankomme, dort mindestens einen Kollegen seiner Farbe antrifft. Diese Pöppel sind nun mein Gewinn. Lande ich also mit Gelb auf einem Land, wo bereits zwei Gelbe stehen, kassiere ich die insgesamt drei gelben Pöppel ein. Habe ich das Zielfeld komplett entvölkert, gewinne ich auch das Gebiet und somit Punkte.
Das ist aber noch längst nicht alles, denn erstens bestimmt das Symbol des Zielfeldes (unabhängig vom Besitzverhältnis), welche Aktion ich ausführen darf. Zweitens erlauben mir die Figuren abhängig von ihrer Farbe und Menge eine weitere Aktion. Mit zum Beispiel weißen Meeples kaufe ich auf Zielfeldern, die „Heiliger Ort“ heißen, Dschinn-Karten, die Punkte zählen und teilweise gigantisch starke, teilweise verwunderlich schwache Spezialfunktionen bringen. Grüne Meeples tausche ich gegen Rohstoffkarten. Viele verschiedene Rohstoffe zu besitzen, wäre das Ziel, denn das zählt am Schluss einen großen Bonus. Auf Zielfeldern, die „Markt“ heißen, kann ich weitere Karten gegen Geld hinzukaufen.
Geld zählt übrigens auch Punkte. Und Geld benötige ich für die Versteigerung der Zugreihenfolge. Vor jeder neuen Runde wird nämlich ausgetüftelt, wer als Erster, Zweiter, Dritter, Vierter zieht.

Was passiert? Die diversen Punktquellen animieren dazu, sich auf unterschiedliche Weise zu spezialisieren. Die weißen und grünen Meeples sind nach meiner Erfahrung zunächst am beliebtesten. Weiß, weil man sich seine Dschinn früh holen will, um möglichst lange von ihnen zu profitieren. Grün, weil man alsbald lossammeln sollte, wenn man bis Spielende einen großen Warenvorrat anpeilt. Also suchen viele Spieler zunächst einen Zug, der ihnen diese Farben und möglichst noch ein Feld bringt. Rote Pöppel (die Meuchler) werden erst dann attraktiver, wenn die anderen Spieler etwas zum Wegmeucheln haben. Blaue Pöppel (die ein Soforteinkommen bringen), sind zu jedem Zeitpunkt des Spiels gleichermaßen attraktiv, lösen also keinen Run aus.
Immer wieder gibt es Situationen, in denen eine bestimmte Zugmöglichkeit sehr offensichtlich sehr attraktiv ist. Und es ist nicht schön, wenn der Konkurrenz solch ein Geschenk nur durch die Sitzreihenfolge in den Schoß fällt. Und wohl deshalb wird die Reihenfolge versteigert. Das hat auch den Vorteil, dass nicht immer derselbe Spieler hinter dem Dödel sitzt, der Vorlagen gibt. Ungewollte Vorlagen sind dennoch ein Problem von FIVE TRIBES: Es kann sein, dass ich an Position vier einen viel besseren Zug ausführen kann als der Spieler an Position eins. Dies ist zum Zeitpunkt der Versteigerung aber nicht absehbar. Wer nicht Startspieler wird, hat auf die Katze im Sack geboten.
Überhaupt ist nach meinem Eindruck vieles in FIVE TRIBES nur Show. Gewisse Spieler lassen sich dadurch zu langen Denkprozessen verführen. Aber manche Situationen sind schlichtweg zu komplex, so dass es sich (im Rahmen eines Spiels, das Spaß machen soll) gar nicht lohnt, das alles durchrechnen zu wollen. Andere Situationen wiederum sind so eindeutig, dass es sich gar nicht lohnt, Alternativen zu erwägen. Auf der einen Seite können fulminante Punktelawinen entstehen, auf der anderen Seite ist vieles nur marginaler Kleckerkram.
Den abstrakten Zugmechanismus sehe ich als den eigentlichen, zentralen Kern des Spiels an. Und um dieses Element aufzupeppen, wurden ganz viele Features daneben gestellt, anmontiert und aufgetürmt. Organisch oder gar thematisch ist das nicht, sondern künstlich komplex und konstruiert.

Was taugt es? Großen Reiz üben die schöne Gestaltung und das reichliche Material aus. Auch die klare Spielregel samt der Übersichtsblätter und des Wertungsblocks gehört kräftig gelobt. Die starke Verzahntheit der Elemente empfinde ich nicht als vollkommen reizlos. Ich bin als Spieler durchaus interessiert zu erforschen, was sich in diesem System so machen lässt. Komplexität an sich ist aber kein Faktor, der mich fasziniert. Die von mir bei FIVE TRIBES empfundene Künstlichkeit und Gewolltheit stoßen mich ab.

FIVE TRIBES von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Montag, 20. April 2015

Auf den Spuren von Marco Polo

And the winner is... SpaceTrucker! Er hat als Erster und Einziger erraten, dass die angekündigte Rezension mit dem Label „außerordentlich“ von MARCO POLO handelt. Nebenbei ist er der Erste und Einzige, der überhaupt einen Tipp abgegeben hat. – Gewinnspiele muss REZENSIONEN FÜR MILLIONEN offenbar noch ein bisschen üben. Zumal es auch gar nichts zu gewinnen gab.

Wie geht MARCO POLO?
Wir reisen durch Asien und erledigen Aufträge (zum Beispiel: Gib zwei Kamele, zwei Gold, eine Seide ab und erhalte sechs Punkte und vier Kamele dafür). Die Aufträge sind nicht ortsgebunden. Wir könnten sie auch komplett zu Hause in Venezia abarbeiten. Allerdings zählt es Sonderpunkte, wenn man bestimmte geheime Zielorte erreicht. Außerdem schaltet jeder Ort entweder ein zusätzliches Aktionsfeld oder ein regelmäßiges Einkommen frei. Also reist man doch.
Jeder Spieler würfelt zu Rundenbeginn fünf Würfel. Ähnlich BORA BORA werden sie anschließend reihum für Aktionen eingesetzt: Waren nehmen, Geld nehmen, Aufträge nehmen, reisen. Die Qualität der Aktion ist im Regelfall von der Würfelzahl abhängig. Für eine Sechs erhalte ich vier Pfeffersäcke, für eine Eins nur einen.
Setze ich Würfel dort ein, wo schon ein anderer Spieler dies getan hat, kostet das Geld. Je höher meine Würfelzahl, desto teurer. Auf diese Weise tun hohe Würfelzahlen manchmal weh. Meistens aber findet man sie gut. Wer sehr niedrig würfelt, erhält einen Ausgleich in Form von Geld und / oder Kamelen.

Was passiert? MARCO POLO ist ein Optimierungsspiel. Für meinen Zug muss ich viele Dinge berechnen; Anfänger übersehen oft Details. Da glaubt man, die Reisekosten von Ormuz nach Karachi beisammen zu haben, bedenkt aber nicht die für Nachzügler geltende Extrazahlung beim Einsetzen der Würfel. Hat man dieses Geld besorgt, geht’s womöglich immer noch nicht los, weil man vergessen hat, dass unterwegs auch noch drei Kamele abzugeben sind, die man vorhin noch besaß, inzwischen aber nicht mehr.
In MARCO POLO agiert man knapp an der Kante, damit alles passt: die nötigen Waren zusammenkratzen, um Punkte zu machen und Platz für neue Aufträge zu schaffen; die Würfel so kombinieren, dass möglichst viele sinnvolle Aktionen herausspringen, aber auch nicht zu viel dafür bezahlt werden muss; die Reiseschritte so timen, dass man genau in den Städten und nicht etwa irgendwo dazwischen in der Wüste landet.
MARCO POLO ist nicht das Spiel, bei dem man lange anhäuft und erst später schaut, was sich Schönes ergibt. Es geht um Tempo: Wer Städte früh erreicht, erhält einen Bonus. Wer sich die schwarzen Zusatzwürfel zuerst holt, der hat sie. Und es geht um die Einschätzung, was andere Spieler planen: Wer Aktionsfelder als Erster besetzt, zahlt nicht. In den Städten nehmen Aktionsfelder erst gar keinen zweiten Würfel auf.
Zu allem Überfluss dauert das Spiel nur fünf Durchgänge lang. Das bedeutet Zeitdruck auf allen Ebenen: Erreiche ich noch meine vierte Zielstadt? Kann ich noch einen Auftrag erledigen, um den Bonus für die meisten Aufträge abzugreifen?
Und schließlich sind da noch die „Charaktere“. Acht verschiedene gibt es. Jeder Spieler erhält einen: Mercator ex Tabriz nimmt sich Waren, wenn andere Spieler Waren bekommen. Berke Khan muss nicht zahlen, wenn er seine Würfel irgendwo dazulegt. Raschid ad-Din Sinan würfelt nicht, sondern sucht sich seine Augenzahlen aus. Lauter krasse Typen also, die elementare Regeln außer Kraft setzen, bestimmte Spielweisen nahe legen und zum Herumprobieren verführen.

Was taugt es? MARCO POLO besitzt diesen „Herrje! Ich will alles und alles gleichzeitig“-Reiz. Viele attraktive Optionen locken, trotzdem fällt einem nichts in den Schoß. Der Schwierigkeitsgrad passt: Man wundert sich, wie schnell die Würfel draufgehen, wie schwer man an Gold kommt, wie wenig Reiseschritte man schafft. Die Zeit verrinnt zu schnell, und die Würfel fallen auch stets anders als gewünscht.
Zugleich übt die Varianz einen großen Reiz aus. Wie ist der Spielplan diesmal bestückt? Was lässt sich daraus machen? Und die Charaktere verlocken. Man will sie alle mal ausprobieren und am liebsten auch mit jedem gewinnen.
Die Charaktere sehe ich mittlerweile allerdings zwiespältig. Zwar kann ich nach über zehn Partien immer noch nicht sicher sagen, ob manche definitiv stärker sind als andere. Aber definitiv sind manche leichter zu spielen. Ob berechtigt oder nicht: Manchmal geben mir die Charaktere das Gefühl, gegen den Startvorteil eines anderen Spielers ankämpfen zu müssen. Obwohl natürlich auch Würfelzahlen, die Zufälligkeiten der Zielortvorgabe, Spielergeschick und nicht zuletzt die Bestückung des Spielplans einen großen Einfluss ausüben.
Und, verdammt: Selbst wenn ich keinen meiner Lieblings-Charaktere bekomme, bin ich heiß auf die nächste Partie, um eine Stadt mehr zu erreichen, einen Auftrag mehr zu erfüllen, einen Punkt mehr zu machen. MARCO POLO gibt mir das Gefühl, es ließe sich beherrschen, ich könnte es noch besser machen, und ich müsste es deshalb unbedingt noch mal probieren. Auch zu zweit funktioniert MARCO POLO übrigens sehr gut.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 15. April 2015

Vor 20 Jahren (28): Intrige

Vor 20 Jahren lebte ich in einer WG direkt unter dem Dach in der vierten Etage eines Altbaus mit sehr hohen Decken. Bis nach oben musste man exakt 100 Stufen bewältigen, so dass man sich unterwegs längst im fünften oder sechsten Stock wähnte.
Wenn es im Sommer sehr heiß war (und in den beiden Sommern, die ich dort wohnte, war es selbstverständlich brütend heiß), hätten sich einige meiner Gäste nach dem Aufstieg gleich unter die Dusche stellen können. Ich erinnere mich an einen Besucher, der mir noch beim Überschreiten der Türschwelle mit „Ah, danke!“ eine Flasche Mineralwasser aus der Hand riss, sich an den Mund setzte und ohne abzusetzen wegsoff.

Erinnerungen sind oft an Orte geknüpft, und so sind mir noch einige Spielepartien präsent, die definitiv in dieser Wohnung stattgefunden haben. Zum Beispiel jene, als ein Freund und ich zwei junge Frauen einluden und mit ihnen EXTRABLATT spielten. Hinterher sagte eine von beiden, sie hätte das Spiel „saulangweilig“ gefunden. Was mich als Schmiel-Fan seinerzeit sehr irritierte.
Aus heutiger Sicht irritiert mich eher etwas anderes: Wir laden zwei Frauen ein – und spielen mit ihnen EXTRABLATT?!


Der obige Bildausschnitt zeigt einen Teil meiner Spielesammlung im Jahr 1994. EXTRABLATT besaß ich zu diesem Zeitpunkt offenbar noch nicht. Aber INTRIGE. (Die rote Schachtel auf dem vierten Stapel von links.)
Dieses Spiel sorgte seinerzeit für Furore. Der spielbox-Rezensent vergab 1 (!) Punkt mit der Begründung, ausschließlich Sympathie entscheide über den Ausgang. Ein anderer Rezensent (9 Punkte) schrieb ein Heft später eine Erwiderung. Und in Essen fand sogar eine Podiumsdiskussion zum Thema „Gemeine Spiele“ statt.

Auch in meinem WG-Zimmer unter dem Dach spielten wir INTRIGE. Weil ich nicht genug Stühle besaß, musste einer – Dirk – auf einem Sessel sitzen, den wir mit irgendwelchen Holzstücken aufgebockt hatten, damit Dirk einigermaßen über die Tischplatte gucken konnte. Mit von der Partie war außerdem ein als sehr aufbrausend bekannter Zeitgenosse. Und der meckerte nach einigen ersten Misserfolgserlebnissen bereits herum.

Als sich der Motzer in dem von Dirk regierten Fürstentum (oder was auch immer man in INTRIGE regiert) auf einen besetzten Posten bewarb, bestach der Amtsinhaber Dirk mit einer exorbitanten Summe Schmiergeld. Der Motzer wollte daraufhin gar nichts mehr zahlen. Er glaubte, keine Chance zu haben und sowieso in die Wüste geschickt zu werden.
Dirk aber redete ihm gut zu: „Musst nicht viel geben. Ich will neue Gesichter sehen...“ Also schob ihm der Motzer grummelnd doch ein paar Scheine zu – und wurde von Dirk postwendend in die Wüste geschickt.

Noch mal kurz die Begleitumstände: 1. Dirk saß auf einer kippligen Konstruktion. 2. Sein Opfer war als sehr empfindlich und als schlechter Verlierer bekannt. Leicht hätte also ein Mord oder zumindest ein hässlicher Unfall geschehen können.
Aber wir anderen mussten ob der Situationskomik so schallend loslachen, dass selbst der Geprellte mit einstimmte. Natürlich hat er INTRIGE trotzdem nie wieder angepackt, so wie er überhaupt viele Spiele nur ein einziges Mal spielte, weil sie alle doof waren. Aber das ist eine andere Geschichte.

Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan
Vor 20 Jahren (29): Was sticht

Freitag, 10. April 2015

Adventure Tours

Neulich las ich eine Meinung über mein Blog und mich. Ich erfuhr, es sei langweilig, dass ich alles immer nur als „solide“ oder „reizvoll“ bewerte.
Diesen Vorwurf finde ich natürlich absolut unberechtigt; ich halte mich für wesentlich variabler, als mir nachgesagt wird. Schließlich zücke ich auch noch recht häufig – und der Beweis folgt auf dem Fuße – die Bewertung „mäßig“. – Hah!
Und apropos „Hah!“: In der nächsten Rezension gibt’s ein „außerordentlich“! Schon zum 22. Mal.

Wie geht ADVENTURE TOURS? Jeder Spieler startet mit sechs Handkarten. Wer am Zug ist, spielt davon eine: entweder rechts des eigenen Tableaus als Ausrüstung oder oberhalb des eigenen Tableaus als Abenteurer.
Die Abenteurer zählen am Schluss des Durchgangs Geld (=Punkte). Und sie lösen sofort eine Aktion aus, was ebenfalls vorteilhaft ist. Allerdings verlangt jeder von ihnen das Vorhandensein einer bestimmten Ausrüstung; sonst kann er nicht gespielt werden.
Wer Ausrüstung spielt, zieht eine Karte nach. Wer Abenteurer spielt, zieht keine Karte nach. Hat jemand sein Blatt heruntergespielt, endet der Durchgang und das Geld wird ausbezahlt. Handkarten verursachen Abzüge. Nach drei Durchgängen gewinnt der Reichste.

Was passiert? Der Ablauf ist sehr einfach und demzufolge flott: Karte spielen, eventuell Effekt ausführen, eventuell Karte ziehen, fertig. Die Frage lautet allerdings: Welche Karte spielen?
Abenteurer, die viel Ausrüstung erfordern, bringen auch viel Geld und lösen starke Effekte aus. Eine Vorgehensweise kann also darin bestehen, erst mal sehr, sehr viel Ausrüstung zu sammeln, um am Ende die starken Karten zu zücken.
Und dann gibt es noch die Billigheimer-Strategie: Jeder irgend mögliche Abenteurer wird gelegt, auch wenn er nicht viel bringt. Mit dem schnellen Ende überrumpelt man die Konkurrenz, hat selber nicht viel Geld eingenommen, aber die anderen sogar noch weniger.
Mit Strategien ist es in ADVENTURE TOURS allerdings so eine Sache: Viele Abenteurer erlauben destruktive Aktionen: Es wird Ausrüstung gestohlen oder vernichtet, Abenteurer werden abgeworben, man kriegt weitere Handkarten aufgebrummt. Oft sitzt man da und hofft einfach nur, dass es einen anderen trifft.
Vielleicht verzichtet man darauf, eine attraktive Ausrüstung zu spielen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Vielleicht ist man sogar froh, nach zwei Durchgängen nicht in Führung zu liegen, weil auf den Führenden im Zweifelsfall am meisten eingeprügelt wird. – Derart ausgeprägte destruktive Elemente sind nicht mein Fall. Je mehr mitspielen, desto weniger habe ich in ADVENTURE TOURS das Gefühl, Herr meines eigenen Spiels zu sein. Gruppeneffekte überlagern die eigentlichen Mechanismen. Ob ich gewinne, hängt weniger davon ab, was ich tue, mehr davon, was mir andere antun oder nicht antun.

Was taugt es? Hier wurde redaktionell gut gearbeitet. Thema und Grafik gefallen mir, die Spielregel ist klar, das Material hochwertig. Vielleicht ist das Spiel etwas zu groß geworden im Vergleich zu dem, was es eigentlich sein will.
Einfachheit und Aufmachung können mich durchaus zu weiteren Partien verleitet. Allerdings drängt sich ADVENTURE TOURS auch nicht auf. Die destruktiven Möglichkeiten verhindern nach meinem Empfinden Tiefe und lassen das Geschehen beliebig werden.

ADVENTURE TOURS von Senji Kanai für drei bis sechs Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 2. April 2015

Zombie Mania!

Mit Zombie-Spielen assoziiere ich: „This One’s a No-Brainer!“ – Und trotz Knizia passt es mal wieder.

Wie geht ZOMBIE MANIA? Jeder startet mit einer Ladung Zombies auf seinem Grundstück und möchte die Gesellen loswerden. Wer bei Zugbeginn ein leeres Areal vorweisen kann, gewinnt.
Reihum wird mit acht Würfeln gewürfelt. Nach jedem Wurf dürfen beliebige Symbole herausgelegt werden; mindestens ein Würfel mit Zombie-Symbol muss herausgelegt werden. Geht das nicht, endet der Zug erfolglos.
Bei der Auswertung gelten nur Symbole, die mindestens paarweise vorhanden sind: Zwei Grabsteine müssen her, damit der Wurf überhaupt zählt. Zwei blaue Zombie-Symbole oder zwei grüne Zombie-Symbole schaffen dann jeweils einen Zombie vom Hof, zwei Doppelzombie-Symbole zwei. Ein Häuser-Paar befördert die Untoten statt aus dem Spiel zu einem beliebigen anderen Spieler. Und ein „x 2“-Paar verdoppelt die Abschieberate.

Was passiert? Die zwei Regeln, dass jedes Mal ein Zombie herausgelegt werden muss und dass nur Paare gelten, sind komplizierter (oder weniger intuitiv) als man meinen sollte. Einige Spieler müssen das erst verinnerlichen. Ist dies geschafft, ergibt sich eine flotte Würfelei mit den typischen Elementen Hoffen und Bangen, Ärger und Schadenfreude. Besonders die Option, anderen Spielern Zombies zuzuschieben, bringt Leben Schwung in die Bude.
Allerdings zeigt sich bald, dass eine Vorgehensweise statistisch klar überlegen ist: Erst mal die beiden Grabsteine sichern! Wer zwei „x 2“-Würfel erzielt und sie herauslegt in der Hoffung, alle Effekte später zu verdoppelt, wird sehr oft feststellen, dass es mit den restlichen Würfeln selten gelingt, noch nennenswerte Effekte auszulösen. Die „x 2“ kommt somit selten zum Einsatz. Solange man die nötigen Grabsteine noch nicht beisammen hat, lohnt es sich nicht einmal, allzu viele Zombies herauszulegen.
Die Zwänge erinnern etwas an HECKMECK AM BRATWURMECK, wo man ebenfalls mit acht Würfeln spielt und unbedingt mindestens einen Wurm benötigt – aber eben nur einen. Das ist ein entscheidender Unterschied.
Zweites Manko von ZOMBIE MANIA: Irgendwann geht es nur noch darum, den Sieg eines anderen Spielers zu verhindern. Ist mein Hof leer, haben meine Mitspieler eine Runde lang Zeit, ihn wieder vollzuschaufeln. Ist der Hof mehrerer Spieler leer, geschieht das Vollschaufeln im Uhrzeigersinn – bis die Kette an irgendeiner Stelle abreißt und der nachfolgende Spieler gewinnt.

Was taugt es? So richtig toll ist ZOMBIE MANIA nicht. Aber Spaß verbreitet die Würfelei trotzdem – solange man beim Spielen nicht so viel denken möchte. ZOMBIE MANIA geht schnell genug, um über seine Schwächen hinwegsehen zu können.

ZOMBIE MANIA! von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, noris.