Donnerstag, 28. Februar 2019

Gern gespielt im Februar 2019

WERWÖRTER: Wenn die Dorfbewohner nach nur zwei Minuten und ohne dein Eingreifen das bekloppteste Zauberwort erraten – und der Werwolf dich trotzdem als Seherin entlarvt.


DIZZLE: Man braucht auch Dusel.


GIZMOS: Dass sich ein Spiel mechanisch anfühlt, kann auch mal ein Kompliment sein.


DOPPELT SO CLEVER: Mein Solo-Rekord ist bislang erst 1,224-mal cleverer als bei GANZ SCHÖN CLEVER. Ich habe zu tun.


LAMA … NIMM’S LÄSSIG: Auch im Februar kein Aprilscherz.


NEWTON: Wer Punkte will, muss sich sputen. Anfänger werden bluten. Pro Spieler 30 Minuten. (Aus meiner Bewerbungsmappe als Schachtelrückseitenpoet.)




Donnerstag, 21. Februar 2019

Lift Off

Einleitung off.

Wie geht LIFT OFF? Als konkurrierende Supermächte schießen wir Satelliten ins All. Die sollen viele Punkte und tolle Spielfortschritte bringen und in perfekter Kombination unsere Zielkarten erfüllen, um am Ende das Punktekonto abermals zu erhöhen.
Je wertvoller der Satellit, desto anspruchsvoller die Voraussetzungen: Für einen der Stufe 3 muss sich meine Bodenstation auf mindestens Level 3 befinden, meine Rakete muss mindestens drei Tonnen transportieren können und ich benötige eine vorgegebene Kombination von Technikkarten: drei gelbe, zwei blaue, eine grüne. Außerdem kostet jeder Raketenstart auch noch Geld. Dürfte ich eine Tonne mehr mitnehmen, könnte ich gratis noch einen Satelliten der Stufe 1 dranhängen – falls ich einen vorrätig habe.
Spezialistenkarten sind der Motor. In jedem der acht Durchgänge hat jeder Spieler drei, die zunächst nach den üblichen Regeln der Kunst gedraftet werden. Dann spielt jeder zwei. Spezialisten erlauben, Technikkarten zu kaufen oder die Rakete oder die Station aufzurüsten. Sie bringen außerdem direkte Vorteile für den laufenden Durchgang. Jeder Spezialist hat bis zu drei unterschiedliche Anwendungen.
Jetzt darf jeder Spieler drei Satellitenkarten ziehen und eine behalten (oder auch mehrere, falls eine aktuelle Spezialistenkarte das verfügt) und schließlich einen Raketenstart durchführen (oder auch mehrere, falls … siehe oben). Dann gibt es noch Einkommen und der nächste Durchgang beginnt.


Was passiert? LIFT OFF spielt sich sowohl locker als auch tüftelig. Locker wegen des Kartenziehens und Draftens. Man weiß nicht sicher, welche Karten kommen und welche Möglichkeiten sich ergeben werden; es ist auch Glück dabei. Locker auch, weil jeder Spieler sichtbare Erfolge hat, indem er diverse Satelliten ins All schießt.
Tüftelig ist LIFT OFF dennoch, weil es auf Kleinigkeiten ankommt. Für einen erfolgreichen Raketenstart sind viele Faktoren unter einen Hut zu bringen. Ich brauche dies und das und das auch noch. Und das Geld reicht nie. Und kann ich endlich 2er-Satelliten ins All bringen, muss ich längst mit Vorbereitungen für 3er oder 4er beginnen.
Die Kunst besteht darin, effizient zu spielen. Gut wäre es, bei einem Spezialisten alle Anwendungen mitzunehmen, statt wegen Geldmangel nur einen Teil. Und bringt der Spezialist als Feature mit, dass ich eine Tonne mehr abschießen darf, wäre es optimal, dies auch ausnutzen zu können.
Einen Spezialisten darf ich ungespielt mit in den nächsten Durchgang nehmen. Würde die Extra-Tonne verfallen, spare ich diesen Spezialisten also vielleicht lieber auf. Oder bietet sich die Chance sowieso noch einmal? Bei LIFT OFF geht es nicht nur um kühle Berechnung, es ist auch Spekulation dabei. Wenn ich drei Ausbauten benötige, mir aber nur zwei leisten kann, muss ich darauf hoffen, dass sich das verbleibende Problem im kommenden Durchgang löst und ich beispielsweise die grüne Technikkarte dann bekomme. Wie auch immer.
Unweigerlich wird es Durchgänge geben, in denen man keine Rakete startet oder die Effekte von Spezialisten verfallen lässt. Nur zu viele Durchgänge sollten es nicht sein.


Was taugt es? Man kann darüber streiten, ob es tatsächlich sinnvoll ist, die drei Zielkarten bei Spielbeginn zu draften, zumal gut abgestimmte Ziele ein wichtiger Schritt zum Sieg sind. Bei den jeweils drei Spezialistenkarten halte ich das Draften hingegen für gut. Die Ungewissheit macht das Spiel weniger durchrechenbar und damit auch weniger meditativ. Profis werden zunehmend eine Vorstellung haben, welche Satelliten mit welchen Boni sie in welcher Situation ins All bringen wollen – aber ob sie genau diese Satelliten auch im Kartenstapel finden, ist am Ende Glück.
Obwohl es natürlich auch um Optimierung und Verwaltung knapper Ressourcen geht, fühlt sich LIFT OFF wegen seines Zufallsanteils erfrischend weniger streng an als vergleichbare Expertenspiele und lässt sich einigermaßen gut aus dem Bauch spielen.
LIFT OFF ist ein Spiel, bei dem man alle Bereiche ausbauen will, die meisten auch irgendwann ausbauen muss, doch im aktuellen Zug nur einen kleinen Schritt vorankommt und Prioritäten setzen muss. Erfahrung zahlt sich aus, um zu wissen, welche Ziele man überhaupt erreichen kann und welche Weichen wann dafür zu stellen sind.
Schwachpunkt ist die offenbar zu kurz gekommene Endredaktion. Nur ein paar Beispiele: Auf dem Spielplan sind mit A und B die Phasen eines Durchgangs veranschaulicht, allerdings gibt es vier Phasen und die dargestellten sind eigentlich C und D. Die Symbolsprache einiger Karten ist unklar oder sogar widersprüchlich. Die Anleitung schweigt sich darüber aus, ob aufgebrauchte Kartenstapel neu gemischt werden oder schlichtweg aufgebraucht sind. Ich bin überrascht, auf der Verlags-Website keine Liste der meistgestellten Fragen zu finden. Denn Fragen gibt es hier einige.


***** reizvoll

LIFT OFF von Jeroen Vandersteen für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 18. Februar 2019

Vor 20 Jahren (74): Löwenherz

Vor 20 Jahren nahm ich zum ersten und voraussichtlich einzigen Mal in meinem Leben an einer regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft teil. Einem Team aus Hannover war der Vierte im Bunde abhandengekommen. Ich sprang ein. Aber man musste mich massiv dazu überreden.

Denn: Ich mag nicht gerne unter Leistungsdruck spielen, und ich bilde mir ein, dass ich dann schlagartig auch viel schlechter spiele. Obendrein trifft man bei Meisterschaften mitunter auf verbissene Menschen, die es mit allem extrem genau nehmen oder des Gewinnens wegen Dinge machen, die man wahlweise als „clevere Psycho-Tricks“ oder „schlechten Stil“ bezeichnen könnte. Wie auch immer, in Summe passiert auf einer Meisterschaft wenig, was für mich unter den Begriff „Spielspaß“ fällt.

Drei in meinem Team sahen das anders. Sie wollten sich unbedingt für die Deutsche Meisterschaft qualifizieren. Sie brannten drauf. Ich verfolgte einen anderen Plan. Ich hoffte, dass wir a) tunlichst ausscheiden und dass gleichzeitig b) ich so gut abschnitt, dass es nicht an mir lag.

Und bei Punkt a fühlte ich mich auf der sehr sicheren Seite. Wir hatten exakt zweimal trainiert. Also, was man so „trainieren“ nennt. Wir hatten die vier Spiele durchgespielt, und meine drei Mitstreiter hatten dabei Rauchsubstanzen zu sich genommen, die mit ehrgeizigen Ambitionen schwerlich in Einklang zu bringen sind.

An beiden Trainingstagen spielte ich mein Team in Grund und Boden. Ich erläuterte ihnen auch meine LÖWENHERZ-Strategie, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht hatte: Am Anfang des Spiels Geld, Geld, Geld und Überläufer sammeln, in der zweiten Spielhälfte diese Macht ausspielen und einen Doppelritter nach dem anderen kaufen.

Und dann … der große Tag:

LÖWENHERZ war das erste Spiel des Turniers und nach vollendeter Tat kamen meine Mitstreiter glücksstrahlend angelaufen: Alle drei hatten sie gewonnen! Sie jubelten, sie hätten genauso gespielt, wie ich es gesagt hatte, und es sei voll aufgegangen. Und ich? Große Enttäuschung! Ich war nur Zweiter geworden. Denn mein Vordermann in der LÖWENHERZ-Partie hatte exakt meine Strategie gespielt. Er wählte immer das Geld oder die Politikkarten und kommentierte das mit überfordert wirkenden Stoßseufzern wie „Ach, ich weiß jetzt auch nicht … hm, nehme ich einfach mal das Geld …“

Ich habe bis zum Schluss nicht herausgefunden, ob das eine Masche oder tatsächlich Zufall war. Jedenfalls gewann dieser Mensch befürchtungsgemäß (und tat völlig überrascht), während ich mich zu einer aggressiven Spielweise mit Rittern, Zäunen und Gebietsgewinn genötigt sah, die den Nachteil hat, dass man aneckt und so wirkt, als liege man in Führung. Man gerät in Konflikte, und das kostet Spielzüge und Energie. Und man kann froh sein, wenn man dann noch Zweiter wird.

Ich will nicht alle Spiele des Turniers lang und breit herunterbeten, zumal ich mich an besondere Vorkommnisse bei SHOWMANAGER und BOHNANZA auch nicht erinnere. Zu meinem Platz 2 gesellten sich ein geteilter Platz 2 und ein Platz 3.

Und ein Platz 4, argh! Bei SIEDLER VON CATAN. Das ärgerte mich besonders, weil ich SIEDLER neben LÖWENHERZ als am ehesten beherrschbar eingeschätzt hätte. Doch Meisterschaften sind auch Magneten für Langzeit-Analytiker, weshalb sich die Veranstalter Regelmodifikationen einfallen lassen, um Partien abzukürzen. Bei SIEDLER startete man laut Turnierregel mit Siedlung und Stadt. Dadurch kam es extrem auf die ersten Würfe des Spiels an, die einige Spieler (mich nicht) bereits mit Rohstoffen fluteten. Und nach zwei Runden wusste ich: Das war’s. Ich bin kaputt.

So hat diese Meisterschaft alles bestätigt, was ich erwartet hatte: Man kriegte verdammt miese Laune davon! Ich hatte sauschlecht gespielt. Und es war genau das Falsche herausgekommen: Wir hatten uns für die Deutschen Meisterschaft qualifiziert. Und ich hätte es fast vermasselt.


Mittwoch, 13. Februar 2019

Fuji

„Sie sind mit Ihrer Rezension im Verzug. Überspringen Sie das Einleitungsfeld und ziehen Sie direkt auf LOS.“ – Tja, sorry, da kann man wohl nichts machen …

Wie geht FUJI? Wir laufen weg, weil hinter uns der Vulkan ausbricht. Holt einen von uns die Lava ein, haben wir verloren.
Die Fortbewegung ist ungewöhnlich und komplex. Jeder würfelt hinter seinem Sichtschirm bis zu sechs Würfel. Und entscheidet sich daraufhin für ein Zielfeld auf dem verzweigten Parcours. Es muss innerhalb seiner Reichweite liegen, und das erzielte Würfelergebnis sollte eine gute Chance bieten, das Feld auch betreten zu dürfen.
Denn: Um zum gewählten Zielfeld ziehen zu dürfen, muss mein Würfelergebnis die Kriterien des Feldes besser erfüllen als die Würfelergebnisse meiner beiden Sitznachbarn. Beispielsweise besagt das Feld: Es zählen alle Würfel, die rote Seiten und / oder Fünfen zeigen. Ist die Augensumme meiner roten Würfel und meiner Fünfen 14, die Augensumme meines Nachbarn aber ist 16, muss ich stehenbleiben, kassiere obendrein Schaden und muss womöglich für den Rest der Partie Einschränkungen hinnehmen. Und die Lava kriecht näher.
Zweite Crux: Wir dürfen unsere Würfel nicht vorzeigen, nur drüber reden und dabei keine Zahlen oder Durchschnitte nennen.


Was passiert? Die heiße Lava im Rücken, wird heiß diskutiert: Wo könnte ich hingehen; wo willst du hin? Kommen wir uns mit unseren Würfelergebnissen ins Gehege? Falls ja: Könntest du vielleicht woanders hingehen? Oder ich? Könnte der Einsatz von Ausrüstung helfen? Oder verlassen wir uns aufs Glück? Nach Abschluss aller Gespräche dürfen mache Spieler (abhängig von ihrer gewählten Zugweite) einen oder mehrere Würfel neu werfen. Das kann die erhoffte Verbesserung bringen. Oder die Lage nochmals verschlechtern.

Was taugt es? Die Art, wie sich die Figuren in FUJI bewegen, ist höchst originell und erfordert ungewöhnliche Denkweisen. Mittlerweile nicht mehr ganz so originell ist das Drumherum-Reden-Müssen. Wie es auch bei anderen Spielen dieser Art zu beobachten ist, groovt sich eine Gruppe langsam aufeinander ein, sodass am Ende alle ungefähr dasselbe meinen, wenn sie sagen, ihr Wurf sei für den Nachbarn gefährlich oder ungefährlich.
Doch obwohl die Gruppe in FUJI etwas Originellem begegnet, erlebe ich nicht, dass alle gleich noch einmal spielen wollen. Ich erlebe auch nicht, dass ich selber gleich noch einmal spielen möchte. Und ich glaube, es liegt daran, dass bei allem Rede- und Planungsbedarf in FUJI wenig Sichtbares passiert. Alles spielt sich lange in den Köpfen ab. Das Spiel befindet sich überwiegend in einem vagen Stadium ohne klare Fakten oder neue Informationen.
Das hat den Vorteil, dass sich niemand zum Bestimmer aufschwingen kann und jeder Spieler selber Entscheidungen treffen muss. Es hat den Nachteil, dass viel Aufwand betrieben wird, um am Ende eins, zwei Felder vorwärts zu ziehen. Und dass die ganzen Diskussionen niemals auf den Punkt kommen können. Und manche sich als komplett überflüssig erweisen, weil der anschließende Würfelwurf alles negiert.
Das muss nicht generell schlecht sein, es ist immerhin ungewöhnlich. Aber es ist auch nichts, was bei mir Kribbeln oder Spielspaß auslöst. Es ist eher etwas anstrengend und irgendwann auch nicht mehr so spannend. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob die Sichtschirme wirklich ein Gewinn für FUJI sind oder ob es nicht besser gewesen wäre, noch mehr den kuriosen Zugmechanismus in den Mittelpunkt zu stellen.
Die Umsetzung von FUJI ist sehr gelungen. Abgesehen von den düsteren und eher nach verschrobenen Sonderlingen als nach übermütigen Abenteurern (oder ist das am Ende dasselbe?) aussehenden Porträts gefällt mir die unübliche Grafik des Spiels bestens. Die Spiel-Charaktere haben unterschiedliche Eigenschaften. FUJI bietet diverse Szenarien und Schwierigkeitsgrade an. Das Spiel macht nichts falsch, ragt aber nicht heraus.


**** solide

FUJI von Wolfgang Warsch für zwei bis vier Spieler, Feuerland.

Dienstag, 5. Februar 2019

L.A.M.A. … nimm’s lässig

Vielleicht wäre jetzt ganz interessant, welche Spiele dieser Typ, der TEOTIHUACAN nur als „solide“ bezeichnet, eigentlich gut findet. Eins wäre zum Beispiel L.A.M.A. Und das sagt natürlich alles, und deshalb muss man auch nicht weiter über irgendwas reden.

Oder doch. Über L.A.M.A. vielleicht.

Wie geht L.A.M.A.? Jeder bekommt sechs Handkarten, die Zahlen von eins bis sechs oder ein Lama zeigen. Das Ziel ist, sein Blatt loszuwerden. Wer an der Reihe ist, darf eine Karte auf den Ablagestapel spielen. Es darf entweder derselbe Wert der obersten Karte noch einmal gelegt werden oder exakt eins höher. Auf die Drei darf also eine Drei gespielt werden oder eine Vier. Ausnahmen: Auf die Sechs darf eine Sechs oder das Lama. Auf das Lama darf ein Lama oder eine Eins.
Wer nicht kann, zieht entweder eine Karte vom Stapel oder steigt aus. Steigt man aus, erhält man Minuspunkte. Was ebenso geschieht, sobald jemand seine letzte Karte spielt. Hat einer 40 oder mehr Minuspunkte, ist L.A.M.A. vorbei und der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.


Was passiert? Der versierte Spieler hat es bereits aus der Spielbeschreibung herausgelesen: Viel Einfluss besitzt man nicht. Nicht selten hat jemand ein Blatt, das in jeder Situation passt und das er ohne Komplikationen einfach nur herunterspielt.
Den Witz des Spiels erlebt man erst, wenn es nicht passt: Was jetzt? Nachziehen oder aussteigen? Die Wertung lässt das Aussteigen bisweilen attraktiv erscheinen. Zwar zählen die verbliebenen Karten entsprechend ihres Wertes minus, aber gleiche Werte zählen nur einmal. Drei Vieren bringen also genau wie eine Vier nur vier Minuspunkte, und ist der Stapel gerade bei Fünf angelangt, sind meine Chancen, mich zu verbessern, nicht sehr groß. Meine Tendenz ginge klar zum Aussteigen. Und das kann auch andere Spieler in die Bredouille bringen: Ist nur noch einer übrig, darf er zwar sein verbliebenes Blatt runterspielen, aber nicht mehr nachziehen.
Weitere kleine Entscheidungen gibt es beim Legen. Ist der Stapel bei Fünf, und ich habe zwei Fünfen und eine Sechs: Spiele ich eine Fünf und hoffe, dass der Stapel bei meinem nächsten Zug immer noch bei Fünf ist? Oder doch lieber gleich die Sechs? Was ebenso falsch sein könnte, weil auf meine Sechs vielleicht ein Lama gelegt wird und ich im nächsten Zug doof gucke, weil ich weder Eins noch Lama besitze und nicht legen kann.
L.A.M.A. ist ein bisschen Spekulation, sehr viel Glück, bemerkenswerte Rasanz und ganz besonders viel Emotion. Ich habe nur noch ein Lama abzustoßen – und der Blödmann vor mir spielt eine Eins? Argh! Ich ziehe nach, weil ich denke, schlimmer kann es nicht mehr werden – und es wird noch schlimmer? Argh! Ich habe gerade fette Minuspunkte nachgezogen – und da macht einer Schluss? Argh!
Und L.A.M.A. bietet selbst den Verlierern ein bisschen Hoffnung. Wer seine Karten loswird, darf einen Minus-Chip angeben. Hat man nur Einer, gibt man einen Einer. Hat man aber schon einen Zehner, gibt man einen Zehner. Und es fühlt sich so gerecht an!

Was taugt es? Mit noch weniger Regeln kann man vermutlich nicht noch mehr Spielreiz erzeugen: L.A.M.A. kann ich jedem beibringen, mit jedem spielen, ruckzuck kommt Stimmung auf, das Spiel stockt nie und nutzt sich nicht ab (der Reiz ist gemeint, nicht das Material; die Karten haben sich im Dauerbetrieb schon merklich abgenutzt).
Solche Spiele werden gebraucht, weil sie auf einfachste Weise vermitteln, was Spielspaß ist. Und weil L.A.M.A. mich glauben lässt, dass ich ein klitzekleines bisschen schlau spielen kann, muss ich mir nicht doof dabei vorkommen, mit etwas dermaßen Simplen meine Zeit zu verbringen, sondern genieße es, mich dem Schicksal auszusetzen und mich zu ärgern oder zu freuen.
L.A.M.A. spielt etwa in der Liga von MAU-MAU. Der ambitionierte Vielspieler mag darüber die Nase rümpfen. Aber führt man sich die Beliebtheit von MAU-MAU vor Augen, ist die MAU-MAU-Liga wahrlich nicht die schlechteste.
L.A.M.A. funktioniert in allen Besetzungen. Zu zweit fühlt es sich anfangs dennoch seltsam an. Den Spielspaß erfährt man schneller, wenn man mindestens zu dritt ist.


****** außerordentlich

L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler, Amigo.