Samstag, 31. Januar 2026

Gern gespielt im Januar 2026

REISS AUS: Jaja, denke ich auch. Aber wohin?

LET’S MATCH: Wer Aschenputtel als Kettenraucherin diffamiert, hat den Sieg nicht verdient.

BOSS FIGHTERS QR: Hat was von Monty Python, wenn diese Typen aus dem letzten Loch pfeifen, aber trotzdem noch große Töne spucken.

SALTFJORD: Holz und Fisch – sind norwegisch.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: „Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde“, sagt man. Und wieso noch mal haben wir die Adler bestiegen?





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:

LIMIT: Unser Handkartenlimit ist, wie sich herausstellt, eines der kleineren globalen Probleme.





Freitag, 30. Januar 2026

Top or Not

Top or Not: Cover

Not.

Wie geht TOP OR NOT? Wir haben Wortkarten auf der Hand („Badewanne“, „Vogel“, „Blumenvase“ etc.) und wollen sie loswerden. In jeder Runde lost der reihum wechselnde „Chief“ eines von 60 Themen aus (etwa: „Ideal, um Kinder zu beschäftigen“) sowie eine Zahl, die maximal der Zahl der Spieler:innen entspricht, aber auch niedriger sein kann.
Angenommen, in dieser Runde sei es die Drei. Das bedeutet: Von den Wortkarten, die wir anderen reihum geheim spielen, sucht der Chief drei aus, die er für die besten Kinderbeschäftigungen hält. Böte man mir in dieser Situation „Hund“, „Schneemann“, „Kind“, „Kreditkarte“, „Bier“ und „Bibel“ an, fiele meine Wahl wohl auf die ersten drei. Je nachdem, welchen Albernheitsgrad unsere Runde bereits erreicht hat, könnte ich auch anders entscheiden.
Alle gewählten Karten ist man nun los. Für jede verschmähte Karte allerdings muss man zwei Karten nachziehen. Wie viele Karten ich jeweils ins Rennen schicke, ist mir selbst überlassen. Mehr als drei wären natürlich unsinnig. Doch wenn ich glaube, drei wirklich tolle Antworten zu haben, könnte ich es riskieren, sie alle zu legen. Mein Verhalten hängt auch vom Spielstand ab sowie davon, wie viele Karten die anderen spielen. Sind nur vier Karten im Pool, gebe ich eher noch meine dritte Karte dazu. Sind bereits sechs Karten da, lasse ich es wohl lieber bleiben.
Ist nach zwölf Runden niemand seine Karten los, gewinnt, wer noch die wenigsten hat.

Was passiert? TOP OR NOT brachte bislang jede Gruppe zuverlässig zum Lachen. Irgendwelche lustigen, überraschenden, schwarzhumorigen Kombinationen entstehen immer.

Top or Not: Karten

Mit Können hat TOP OR NOT wenig zu tun. Manchmal habe ich bei acht Karten schlichtweg nichts Konkurrenzfähiges, während anderen ein glücklich ausgelostes Thema genau in ihre zwei übrigen Karten spielt.
Das kleine taktische Element in TOP OR NOT besteht darin, Erfolgsaussichten und Risiko abzuschätzen. Ich will nicht zu viele Karten legen, weil ich so Misserfolge provoziere. Aber ich will auch nicht immer nur klein beigeben. Spiele ich zu selten, mache ich es der Konkurrenz zu leicht. Es hilft, den Humor des Chiefs einschätzen zu können: Ist er offen für Blödsinn? Ist er gar nicht so sehr Kinderfan und könnte es für eine tolle Idee halten, ihnen Bier anzubieten?
Ich habe mehrere Partien erlebt, die gegen Ende etwas gekippt sind. Solange die Kartenauswahl brauchbar ist, bemüht man sich noch um gute Antworten. Später wirft man vielleicht nur für den Gag auch Halbgares rein – und vielleicht und nur für den Gag wählt es der Chief sogar.

Was taugt es? TOP OR NOT ist ein Unterhaltungsspiel im besten Sinne. Viele Kategorien sind darauf angelegt, dass man die Sache nicht zu ernst nimmt. Man fiebert mit den eigenen Antworten mit, hadert mit dem Chief, wenn er anders entscheidet, gerät in amüsante Diskussionen über die wahren Bedürfnisse von Kindern, pädagogisch wertvolle Geschenke oder den gesellschaftlichen Verfall im Allgemeinen.

Top or Not: Karten

Spielerisch ist natürlich wenig Fleisch am Knochen. Wer meint, dass immer „die / der Beste“ gewinnen soll oder das Spiel „sinnvoll“ zu sein habe, wird TOP OR NOT zu banal finden. Tatsächlich ist es (im Vergleich etwa zu den ähnlich gelagerten WIE ICH DIE WELT SEHE von Urs Hostettler oder MISSION IMPRACTICAL von Hilko Drude) auch weniger kreativ. Die Antworten wiederholen sich, weil manche Kategorien nur geringen Spielraum bieten. Und weil man bei 60 Themen und 142 Wortkarten auch bald alles mal erlebt hat.
Trotzdem hatten meine Gruppen und ich in den ersten Partien so viel Spaß, dass ich TOP OR NOT als Kandidaten für „reizvoll“ angesehen hatte. Auf „solide“ ist es dann zurückgefallen, als der Spaß nicht ganz hielt. Ich bin mir aber sicher: Hole ich TOP OR NOT nach einer Pause mal wieder hervor, wird es viele Gruppen wieder gut unterhalten.


**** solide

TOP OR NOT von Thomas Odenhoven für drei bis sechs Spieler:innen, Denkriesen.

Freitag, 23. Januar 2026

Grundstein von Metropolis

Grundstein von Metropolis: Cover

Der Grundstein jeder Rezension ist ohne Frage die Einleitung.

Wie geht GRUNDSTEIN VON METROPOLIS? Auf einem neunmal neun Felder großen Stadtplan mit Koordinaten von A1 bis I9 kaufe ich Parzellen und besetze sie mit einem Klötzchen meiner Farbe. Welche Grundstücke angeboten werden, bestimmt ein offener Markt, der so ähnlich funktioniert wie in CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE desselben Autors: Koordinatenkarten, die dort lange liegen, sind günstig. Was neu reinkommt, ist zunächst teuer, rutscht aber an billigere Positionen, wenn davor etwas weggekauft wird.
Die Alternative zum Kartenkauf ist das Bauen: Ich lege eines meiner Gebäudeplättchen. Die heißen „Geschäft“, „Café“, „Marktplatz“, „Haus“, was während des Spiels aber nicht beachtet wird. Wichtig sind allein Größe und Funktion. Die Plättchen nehmen bis zu vier Felder ein, und ich muss sie komplett auf meine Grundstücke legen können. Für das zweimal zwei Felder große „Einkaufszentrum“ benötige ich also vier Parzellen in quadratischer Anordnung. Weitere Baukosten entstehen nicht.
Möglichkeit drei: Ich kassiere Einkommen. Fünf Münzen bekomme ich einfach so (laut Anleitung „vom Stadtrat“ – was mich, wenn es tatsächlich so wäre, auch kaum noch wundern würde) plus eventuell weiteres Geld durch meine Bebauung. Denn: Es gibt neben Häusern, die Punkte ausschütten oder meine Stadtbevölkerung erhöhen, auch solche, die Geld generieren.
Jeweils nachdem ein Drittel der Grundstückskarten vergriffen ist, erfolgt eine Wertung. Nun vergleichen wir die Bevölkerung, und je besser ich im Vergleich zu den anderen Spieler:innen dastehe, desto mehr Punkte gewinne ich. Und die Punktegebäude bringen jetzt natürlich ebenfalls Punkte. Viele (die sogenannten „öffentlichen Gebäude“) punkten in Abhängigkeit ihrer Nachbarn. Die „Schule“ etwa verlangt Bevölkerungsgebäude neben sich, die „Statue“ andere öffentliche Gebäude.

Was passiert? GRUNDSTEIN VON METROPOLIS ist ein flottes Spiel. Geld ist die einzige Ressource, es müssen keine weiteren Materialien hin- und hergetauscht werden. Die Zugoptionen sind überschaubar und kommen ohne komplexe Berechnungen aus. Und unsere Vorhaben sind meistens recht gradlinig. Ich will Grundstücke neben Grundstücken, die ich schon habe. Ich will Grundstücke möglichst zentral.

Grundstein von Metropolis: Spielplan

Üblicherweise entscheide ich mich, ob ich eher auf Geld oder eher auf Bevölkerung gehe. Die Bevölkerungswertung belohnt besonders die bevölkerungsstärkste Person. Alternativ kann ich hier auch mit wenig Aufwand gut kassieren: Bin ich nicht Erster, bekomme ich so viele Punkte, wie die Person im Bevölkerungs-Ranking vor mir Bevölkerung hat. Bin ich mit vier Bevölkerung Dritter, und die Spieler:in auf Platz zwei hat zwölf, ergattere ich zwölf Punkte für nahezu nichts. Es kann aber sein, dass die Person an Platz vier das auch durchschaut und mich kurz vor der Wertung noch überholt. So wird man dann doch in Wettrennen und Rivalitäten hineingezogen, die man eigentlich vermeiden wollte.
Das Sahnehäubchen der Wertungen sind die öffentlichen Bauten. Schlau platziert, kann ich hier mit einem kleinen Häuschen einiges abstauben. Je häufiger man GRUNDSTEIN VON METROPOLIS spielt, desto mehr lauert man auf genau solche Gelegenheiten. Und desto mehr versucht man, Vorlagen für die Konkurrenz zu vermeiden, indem man eben nicht Geldhaus neben Geldhaus baut – was eine Einladung wäre, um ein öffentliches Gebäude dazwischenzusetzen, das von Geldhäusern profitiert.
Tatsächlich fängt man auch an, nicht mehr sofort die großen Gebäude aufs Brett zu bringen, denn die stehen bis zum Spielende unveränderlich da. Kleine Gebäude sind zwar zunächst weniger effektiv, haben aber den Vorteil, dass ich sie später noch durch größere überbauen darf – um auf das Baugeschehen ringsherum zu reagieren und besser von meiner Nachbarschaft zu profitieren. Oder um zu verhindern, dass sie von mir profitiert.

Was taugt es? Trotz Einfachheit steckt also auch Tiefe in GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Und um den Glücksfaktor nicht unnötig zu erhöhen, spiele ich inzwischen mit der Variante, dass ich meine ersten sechs Grundstücke nicht zufällig bekomme, sondern dass wir die Startkarten draften. Kriegt man nämlich viele Grundstücke am Rand, fühlt sich das arg ungerecht an.

Grundstein von Metropolis: Tableau

Eleganz und Reduktion sind die Stärken von GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Werden viele öffentliche Gebäude gebaut, können sich die Wertungen allerdings trotzdem hinziehen und den Flow aus der Partie nehmen, weil für jedes einzelne die Punkte genau ausgezählt werden müssen.
Spannung erlebe ich, wenn eine Karte im Markt liegt, die ich haben möchte: Wird sie mir weggeschnappt oder bekomme ich sie? Beim Bauen fehlt mir aber schon nach ein paar Partien der Kitzel und die Abwechslung. Vieles wiederholt sich in ähnlichen Bahnen. An GRUNDSTEIN VON METROPOLIS gibt es kaum etwas auszusetzen, doch wirklich neugierig auf weitere Partien bin ich nicht.


**** solide

GRUNDSTEIN VON METROPOLIS von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler:innen, Kobold Spieleverlag.

Montag, 19. Januar 2026

Biddle

Biddle: Cover

Biddle ich mir das nur ein oder waren meine Wortspielchen schon mal lustiger?

Wie geht BIDDLE? Wir wetten und würfeln. Zehn Runden lang. In jeder Runde gilt eine andere von 55 möglichen Würfelaufgaben, beispielsweise sollen alle sechs Würfel gerade Zahlen zeigen. Oder eine Summe unter zwölf ergeben. Oder es darf keine Vier vorkommen. Oder man soll einen Vierling und ein Paar würfeln.
Die Frage vorab: Wie viele Würfe benötigt man dafür, wenn in KNIFFEL-Manier rausgelegt und nachgewürfelt werden darf? Darauf wetten wir. So könnte ich behaupten, ich schaffe das in sieben Würfen. Andere Spieler:innen können mitgehen, mich unterbieten oder dagegen wetten und damit aus dem Bietprozess aussteigen. Komme ich dann wieder an die Reihe und das niedrigste Gebot steht inzwischen bei fünf Würfen, muss ich entweder auch auf Fünf gehen oder noch tiefer. Oder ich wette dagegen.
Das geht so lange, bis alle beim selben Gebot angekommen sind, während mindestens eine Person dagegen wettet. Anschließend folgt die Überprüfung: Kriegt man es tatsächlich mit der behaupteten Anzahl von Würfen hin? Falls ja, gewinnen alle aus dem „Wir schaffen das“-Team Punkte. Falls nein, kassiert Team „Nö“.


Biddle: Karten

Was passiert? Die Punktwertung bevorteilt sehr offensichtlich diejenigen, die es schaffen wollen. Das finde ich nicht nur weltanschaulich schön; es führt auch dazu, dass man sich hinreißen lässt, wider alle Vernunft doch noch einen Wurf weniger zu bieten. Weil: Wäre ja zu cool, wenn es trotzdem klappte.
Tut es aber nicht, plärrt die Nörgel-Partei – und guckt doof, falls doch. BIDDLE initiiert viel Trashtalk und spaßiges Gerede am Tisch: Man blödelt, man prahlt, man feuert einander an, man buht aus, man lästert, man triumphiert. Es ist ganz erstaunlich, welchen emotionalen Unterschied es macht, einen Sechsling würfeln zu müssen, weil die Spielregel es so vorsieht, oder einen Sechsling würfeln zu müssen, weil man vorab behauptet hat, es zu schaffen.
Dass wir dabei in Teams agieren; dass es oft eine Person gibt, die sich bei einem Erfolg mitfreut, und dass es zwangsläufig Personen gibt, die schadenfroh Misserfolge herbeisehnen, steigert die Emotionalität. Schön ist auch, dass wir uns von Runde zu Runde in verschiedenen Lagern befinden können. Eben noch waren wir Verbündete, jetzt wünsche ich dir alles Schlechte.
Was aber auch zur Wahrheit gehört und sich in meinen Partien herausgestellt hat: Es gibt überraschend viele Menschen, die keine Vorstellung von Würfelwahrscheinlichkeiten haben, deswegen die Aufgaben nicht realistisch einschätzen können und so auch den Reiz von BIDDLE nicht empfinden oder sich sogar unwohl fühlen, weil ihnen ihr Manko deutlich wird. Obwohl ich BIDDLE wegen der leichten Zugänglichkeit als Spiel für alle einstufen würde, hatte ich den größten Spaß in Runden mit Vielspieler:innen.

Was taugt es? Im Finale von BIDDLE kann die Spannung etwas absinken. Manche Spieler:innen sind dann schon eine Weile chancenlos. Und ich habe viele Partien erlebt, in denen sich die führende Person ausrechnen konnte, mit welcher anderen Person sie in der letzten Runde eine Partei bilden muss, um die Führung garantiert ins Ziel zu bringen. Aber wie sagte einst in meinem Zivildienst eine Seniorin so schön, als ich vom Einkaufen einen falschen Artikel mitbrachte? „Daran stirbt die Liebe nicht.“

Biddle: Tableau

Erstens muss es ja nicht gelingen, mit dieser Person tatsächlich ein Team zu bilden. Zweitens ist das ein Vielspieler:innenproblem. Und drittens hatten wir in den neun Runden davor Spaß.
Gewiss hätte man das Problem (wenn es denn eines ist) mit verdeckten Punktechips lösen können – aber: Das Spieltableau in seiner jetzigen Form, auf dem es für jede Würfelrunde eine Wertungszeile gibt, ist viel einfacher und klarer.
BIDDLE fällt in dieselbe Kategorie wie jüngst NINETY NINE. Es ist so unterhaltsam, dass ich eine Partie niemals ablehnen würde. Das Spiel hat klar seine Berechtigung, und wären alle Spiele so gut, wären die Welt und die Spielewelt ein kleines bisschen besser.
Nur ist BIDDLE eben auch nicht so speziell oder andersartig, dass ich denke: Wow, das empfehle oder verschenke ich! Oder: Wow, das werde ich auch 2027 noch spielen! Oder: Wow, das ist ja wow! Es gibt mittlerweile so viele Spiele dieser Güteklasse, dass gut Gemachtes nicht mehr automatisch herausragt.


**** solide

BIDDLE von Ralf zur Linde und Carsten Rohlfs für zwei bis fünf Spieler:innen, Amigo.

Donnerstag, 15. Januar 2026

Take Time

Take Time: Cover

Der Grund, warum ich die Flavourtexte auf Spieleschachteln üblicherweise nicht lese, sind die Flavourtexte auf Spieleschachteln. Hier mal der zu TAKE TIME: „Entdeckt die Geheimnisse des Kosmos und löst die unzähligen Rätsel der Zeit!“ – Danke, da fühle ich mich mit meinen Einleitungen mal wirklich auf Augenhöhe.

Wie geht TAKE TIME? Wir spielen kooperativ und legen reihum zwölf Zahlenkarten an ein rundes Tableau. Das Tableau hat sechs Segmente, an die man Karten legen darf. Die meisten Karten müssen wir verdeckt legen. Trotzdem sollen am Ende die Summen der Kartenwerte beginnend beim Feld rechts vom Zeiger und dann im Uhrzeigersinn von Segment zu Segment gleichbleiben oder steigen.
24 Karten sind im Spiel, zweimal die Werte von eins bis zwölf in Weiß und in Schwarz. Zufällige zwölf davon wurden an uns ausgeteilt. Welche das sind, dürfen wir nicht sagen. Während des Legevorgangs dürfen wir uns ohnehin nicht mehr beraten. Nur vorab und bevor wir unsere Kartenwerte kennen, dürfen wir allgemein eine Strategie festlegen.
Das Spiel geht über 40 Level, verpackt in zehn Umschläge mit je vier Aufgaben. Viele der Umschläge führen neue Konzepte ein, die für die Level dieses Umschlags gelten. Jedes der vier Level unterscheidet sich von den anderen durch etwas andere Detailregeln.

Take Time: verdeckte Karten

Wir dürfen so viele Karten offen spielen, wie wir Spieler:innen sind, zu viert also vier, zu dritt drei. Dafür haben wir zu viert pro Person nur drei Handkarten, zu dritt dagegen vier. Ich kenne also mehr Karten von Beginn an und muss dafür im Spielverlauf mit weniger Informationen auskommen.
Verlieren wir ein Level, spielen wir es erneut und dürften diesmal eine Karte mehr offen auslegen. Bis wir es schaffen. Gewinnen wir, steigen wir ins nächste Level auf, dürfen aber wieder nur eine Karte pro Person offen spielen.

Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt Spielen wie DIE CREW und THE MIND und zugleich dem Legen von Patiencen. Auch wenn wir nicht direkt kommunizieren dürfen, lassen sich aus dem Verhalten der anderen Personen Rückschlüsse auf ihre möglichen Zahlenwerte ziehen. Wenn X nicht an das Segment legt, das aus meiner Sicht hätte befüllt werden sollen, heißt das wohl, X meint, die gewählte Karte passe dort nicht gut hin. Wenn Y ohne Zögern dort legt, wo wir laut Regel die höchste schwarze Karte platzieren sollen, gehe ich davon aus, dass dies die schwarze Zwölf ist.
Fühlt sich dagegen niemand berufen, den Slot für die höchste schwarze Karte zu bedienen, bedeutet das offenbar, eine schwarze Zwölf ist nicht im Spiel. Und die Elf vielleicht auch nicht? Die Zehn? Falls ich die schwarze Neun habe, sollte ich sie nicht unbedacht woanders legen. Denn vielleicht ist sie die höchste Schwarze im Spiel. Dieses Beobachten der anderen und das Warten darauf, ob sie an einem Segment agieren oder eben nicht, ist das THE MINDige an TAKE TIME. Wir verraten etwas über unsere Blätter, ohne etwas zu sagen.

Take Time: offene Karten

Und wie in DIE CREW ist jedes Level eine Aufgabe, die wir lösen, indem wir die richtigen Karten im richtigen Moment zücken und indem immer mal wer Initiative zeigen muss (und zum Beispiel für ein Segment die Verantwortung übernimmt oder entscheidet, eine Karte offen zu spielen) und andere darauf reagieren. Ähnlich wie das Ausspielen und Bedienen bei einem Stichspiel.
Am Ende geht es auf oder auch nicht. Das hat durchaus mit Können und Taktik zu tun und mit Gruppenharmonie, Empathie und Eingrooven. Aber ein wesentlicher Faktor ist auch schlicht Kartenglück. Und das ist dann wie bei einer Patience.
Durchrechnen lässt sich TAKE TIME nicht. Man kann vorab die tollsten Pläne schmieden und Strategien festlegen: Je mehr die Kartenverteilung von der Norm abweicht (fast nur hohe Karten im Spiel, fast nur niedrige Karten, monotone Kartenhände usw.), desto schwerer ist es, das im Laufe einer so kurzen Runde herauszufinden, zu kommunizieren und zu reparieren. Meist verliert man dann eben.

Was taugt es? Wie fast alle kooperativen Spiele erschafft auch TAKE TIME ein gutes Gruppengefühl. Für mich fühlt es sich belohnender an, ein spielerisches Problem gemeinsam bewältigt zu haben statt allein. Und vor allem mag ich kooperative Spiele mit eingeschränkter Kommunikation. Sie erfordern Mündigkeit. Alle am Tisch müssen eigene Entscheidungen treffen. Und so ist es wirklich Zusammenarbeit auf Augenhöhe. (Dass sich in der Vor- und Nachbesprechung jemand zur Besserwisser:in aufschwingt und den anderen erklärt, wie es vermeintlich richtig geht, kann natürlich trotzdem passieren.)

Take Time: Umschläge

Das Grundprinzip von TAKE TIME wird während der 40 Level gelungen variiert. Jeder Umschlag bringt einen neuen Twist. Die neuen Regeln erlernen wir erst, wenn wir sie brauchen. Praktischerweise befinden sich dazu Kurzanleitungen in jedem Umschlag. Auch grafisch ragt TAKE TIME heraus.
Kaum ein Spiel hat in dieser Saison in meinen Runden so sehr eingeschlagen. Für mich ist TAKE TIME zweifellos eine der Perlen des aktuellen Jahrgangs. Das Einzige, was mich davon abhält, „außerordentlich“ zu vergeben, ist das Gefühl, TAKE TIME sei am Ende ein bisschen zu sehr Patience und ein bisschen zu wenig THE MIND und DIE CREW. Spannend ist es trotzdem jedes Mal. Und einen Vorteil hat die Schicksalshaftigkeit auch: Intuition hat in TAKE TIME dieselbe Berechtigung wie Logik. Wenn die Gruppe verliert, lässt sich das nicht so leicht auf einen klaren Fehler einer Person zurückführen. Oft verbucht man es dann einfach unter Kartenpech.


***** reizvoll

TAKE TIME von Alexi Piovesan und Julien Prothière für zwei bis vier Spieler:innen, Libellud.

Sonntag, 11. Januar 2026

Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Mittwoch, 7. Januar 2026

Ninety Nine

Ninety Nine: Cover

Die 99 im Titel von NINETY NINE könnte für vieles stehen. Für 99 Luftballons. Für 99 Nächte im Wald. Für das Alter Abrahams, als ihm Gott erschien. Für 99 Dalmatiner mit Dyskalkulie. Undenkbar ist eigentlich nur eines: 99 Einleitungen.

Wie geht NINETY NINE? NINETY NINE ist ein Kartenablegespiel, und 99 ist übrigens auch die Punktezahl, die ich erreichen muss, um zu gewinnen. Das Spiel kombiniert zwei Mechanismen und damit auch zwei unterschiedliche Arten, um Punkte zu gewinnen.
Erstens: Zu Beginn meines Zuges muss ich eine Karte in meine Privatreihe legen. Sie muss eine höhere Zahl haben als meine zuletzt dort gelegte Karte, und keine Farbe darf doppelt vorkommen. Da es im Spiel Zahlen von null bis zehn sowie zehn verschiedene Farben gibt, wäre in zehn Runden (theoretisch) eine Zehner-Reihe zu erreichen. Die dann übrigens 100 Punkte zählte (Anzahl der Karten quadriert). Wenn ich meine Reihe nicht verlängern kann oder möchte, schmeiße ich sie ab, werte sie und beginne neu.

Ninety Nine: Reihe

Es folgt – zweitens – der meist längere Teil meines Zuges mit dem Versuch, meine restlichen Handkarten auf zwei offene Stapel abzuspielen. Dort darf ich entweder gleiche Farbe auf gleiche Farbe spielen oder die oberste Zahl um eins erhöhen oder so legen, dass die oberste Zahl und meine Zahl exakt zehn ergeben. Ich darf mit jeder Karte neu entscheiden, welche Regel ich befolge.
Anschließend ziehe ich von meinem Nachziehstapel wieder auf sechs Karten hoch. Ist mein Stapel aufgebraucht, bekomme ich 15 Punkte und einen neuen Stapel mit wieder 15 Karten.

Was passiert? Die beiden Gewinnwege widersprechen einander teilweise – was zum Reiz von NINETY NINE beiträgt. Eigentlich möchte ich in der zweiten Phase meines Zuges möglichst viele Karten loswerden. Habe ich aber die perfekte Vier und die perfekte Fünf, um sie in den kommenden beiden Runden an meine Reihe zu legen, die aktuell bei drei angekommen ist, halte ich diese beiden Karten vielleicht lieber zurück.
Oder spiele ich sie doch? Denn zwei Karten mehr, die ich loswerde, bedeuten eben auch, dass ich zwei Karten mehr nachziehe. Und das wiederum erhöht die Chance, dass auch etwas Passendes für meine Reihe dabei ist. Vielleicht, vielleicht. Es ist Bauchgefühl, es ist Zock, es ist … Spiel.

Ninety Nine: Ablage

Als motivierend empfinde ich auch das Abspielen an sich (oder auch nur das Hoffen darauf, dass es gelingt): Zack, und noch eine! Und noch eine! Und noch eine! Hah, alle Karten weg! Die Wahrscheinlichkeit, das zu schaffen, ist gut austariert. Es kann gelingen. Meistens aber gelingt es nicht.
Nicht alle Spieler:innen überblicken ihre Möglichkeiten sofort (oder sind beizeiten bereit zu akzeptieren, dass es leider keine Möglichkeiten gibt), deshalb kann es in voller Besetzung auch mal etwas länger dauern, bis man wieder an die Reihe kommt. Und vorab planen kann man auch nicht. Man muss abwarten, was dann oben auf den Stapeln liegt.

Was taugt es? Ich mag NINETY NINE. Es ist klar und aufgeräumt und in seiner Schnörkellosigkeit fast schon ein bisschen klassisch. Es ist eines dieser Spiele, die ich gut und gerne noch ein paar Mal spielen würde – wäre da nicht der fiese Berg von Neuheiten, der ebenfalls gespielt werden soll.
Es gibt pro Jahr etliche Spiele dieser Güteklasse: besser als der Durchschnitt und deshalb so gut, dass sie ihre Berechtigung haben – aber auch nicht direkt begeisternd oder herausragend. Nett und fein. Solide eben.


**** solide

NINETY NINE von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler:innen, Kendi Games.