Freitag, 29. November 2019

Gern gespielt im November 2019

Nachdem ich im Vormonat einen Tag zu spät war, bin ich diesmal einen Tag zu früh. Ich denke, damit sind wir quitt.

NOVA LUNA: Auf neumondische Weise abstrakt.


DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN: Heh, und was ist mit den Planeten 1 bis 8?


AUFBRUCH NACH NEWDALE: Offenbar eine Fahrt ins Blaue, falls ich das Cover richtig interpretiere.


MARACAIBO: Wie viele Pfisters passen in ein Spiel?


DER KARTOGRAPH: Traue keiner Skizze, die du nicht selbst gemalt hast.


WETTLAUF NACH EL DORADO – DIE GOLDENEN TEMPEL: Was im Grünen Gewölbe natürlich eine Riesensauerei ist, geht im Dschungeltempel schon in Ordnung.



Donnerstag, 28. November 2019

Die Crew

Wie sagte bei solchen Gelegenheiten mein ehemaliger Mitspieler Olaf? „Hätt’ ich einen Hut auf, würd’ ich ihn ziehen.“ Und genau das will ich jetzt mal tun: hypothetisch meinen Hut ziehen. Nach MISS LUPUN, TACKLE und KRIBBELN ist DIE CREW das vierte mir bekannte Spiel von Thomas Sing: alle originell, alle aus anderen Genres, alle haben mir in irgendeiner Weise imponiert. Ihr gemeinsames Merkmal besteht darin, ohne jeden unnötigen Schnörkel direkt auf den Punkt zu kommen.


Wie geht DIE CREW? DIE CREW ist ein kooperatives Stichspiel. Wir spielen uns durch 50 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. In den meisten Missionen geht es darum, dass bestimmte Spieler*innen bestimmte Karten in ihren Stichen haben, zum Beispiel muss A einen Stich gewinnen, der die gelbe 4 enthält, und B die blaue 7. In höheren Schwierigkeitsstufen wächst die Zahl der Vorgaben, außerdem müssen manche Aufgaben in festgelegter Reihenfolge erfüllt werden.
Das Blatt besteht aus 40 Karten: vier Fehlfarben von 1 bis 9 und vier Trümpfe von 1 bis 4. Wer den höchsten Trumpf hat, wählt zuerst seine Aufgabe aus, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Aufträge vergeben sind. Gespielt wird ein normales Stichspiel nach den in Deutschland üblichen Bedienregeln.
Unsere Kommunikation ist eingeschränkt. Pro Mission darf ich genau eine Mitteilung machen, indem ich eine Karte herauslege und mit einem Chip markiere, ob sie meine höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist.


Was passiert? Nicht alle Spielerunden nehmen die Kommunikationsregeln so genau. Wenn Menschen ohne große Stichspielerfahrung am Tisch sitzen, halte ich das – obwohl ich lieber streng spiele – auch für legitim, um überhaupt eine Idee zu vermitteln, was das Spiel verlangt und wie wir erfolgreich sein können: aufpassen; die Karten mitzählen; mitverfolgen, wer welche Farben hat; sich auf den richtigen Farben blankwerfen; schlussfolgern, wer warum welchen Auftrag gewählt hat; mitdenken, wie es gelingen kann, dass alle ihre Ziele erreichen; sinnvolle Mitteilungen machen.
Das ist schon recht herausfordernd und nicht alle Spieler*innen bringen die nötige Konzentration oder den nötigen Ehrgeiz auf. Auf der anderen Seite habe ich auch überehrgeizige Runden erlebt, in denen unangenehm nachgekartet wurde und A meinte, B belehren zu müssen, wie die Mission zu gewinnen gewesen wäre, wenn ... Meistens aber überwiegen die Erfolgserlebnisse und somit auch die gemeinsame Freude am Erreichten.
Auch Glück gehört dazu; schließlich ist es ein Kartenspiel. Wenn der böse Zufall verlangt, dass vier Crewmitglieder in ihrem Stich eine grüne Karte gewinnen sollen, ist das wesentlich komplexer als vier Karten in verschiedenen Farben. Der Schwierigkeitsgrad hängt außerdem stark von Crewgröße ab: Zu dritt sind die Missionen am leichtesten, anfangs sogar trivial, zu fünft sind sie am schwersten.


Was taugt es? DIE CREW erfordert aufmerksames Spiel und Gehirnarbeit. Deshalb halte ich es nicht in jeder Runde für optimal. In der passenden Runde aber ist es eine Granate. DIE CREW vereint beeindruckend elegant und zugleich tiefgründig das klassische Stichspiel mit Kooperation. So als hätte beides schon immer zusammengehört.
Besonders motivierend sind die unterschiedlichen Missionen mit stets wechselnden Herausforderungen. Wir spielen nicht auf irgendeinen Highscore. Sondern jedes Mal neu stellt sich die Frage: Schaffen wir es oder nicht? Falls nein: noch mal. Falls ja: ab ins nächste Level. Jede Partie macht so wieder neugierig und man dringt Abschnitt für Abschnitt tiefer ein.
Die Karten hätte ich mir in besserer Qualität gewünscht, ansonsten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis hier schlichtweg sensationell.


****** außerordentlich

DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN von Thomas Sing für drei bis fünf Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 20. November 2019

Paper Tales – Die Tore der Unterwelt

Ich glaube nicht, dass weniger mehr ist, auch wenn ich das möglicherweise irgendwann mal irgendwo geschrieben habe. (Wer weiß das schon, was man im Laufe der Jahre so verzapft.) Ich glaube jedoch, dass weniger besser sein kann. Und dass oftmals wenig genügt.

Wie bringt die Erweiterung DIE TORE DER UNTERWELT? Auf den ersten Blick: wenig. Gerade mal 20 neue Einheitenkarten (13 verschiedene), sechs neue Gebäude, Materialien für das Solo-Spiel und für Mitspieler*innen Nummer sechs und sieben. An den Regeln ändert sich nichts, außer dass ausgelost wird, welche fünf der jetzt elf Gebäude im Spiel sind.


Was passiert? Mehr oder weniger dasselbe wie im Grundspiel. Wer es nicht kennt: siehe hier. DIE TORE DER UNTERWELT spielt sich genauso, bringt aber Variation. Weil große Abwechslung trotz kleinem Regelgerüst ohnehin schon der Trumpf von PAPER TALES war und ist, halte ich es für genau richtig, diesen Reiz noch weiter zu schärfen, anstatt gewollt irgendwelche neuen Elemente zu addieren.
Der Erweiterung gelingt es, die Alterungsmarker noch vielfältiger ins Spiel einzubinden. Nun gibt es auch Gebäude, die mit den Alterungsmarkern interagieren, während die neue Einheit Zauberlehrling (dreimal im Spiel) Alterungsmarker verschiebt. Ich habe deshalb mehr Partien erlebt, in denen Strategien auf diesen Markern beruhten und erstaunliche Mengen Marker auf einer Karte zusammenkamen.
Geizig ist die Erweiterung hingegen mit Rohstoffen. Ein Gebäude nach dem ersten Durchgang gleich auf Stufe zwei zu bauen, ist nun schwieriger, was wiederum Strategien ohne schnelles erstes Gebäude stärkt. Die Dominanz der Stufe-2-Gebäude, wie ich sie aus dem Grundspiel kenne, wird auf diese Weise elegant abgemildert. Gleichzeitig bietet DIE TORE DER UNTERWELT mehr Möglichkeiten, um Gebäude rohstofflos von Stufe 1 nach 2 aufzuwerten, wodurch es wiederum mehr Alternativ-Wege zu Gebäuden gibt.


Was taugt es? Spiele spielt man dann immer wieder, wenn man hinterher befriedigt, aber nicht satt ist, weil Neugierde auf weitere Partien verbleibt. DIE TORE DER UNTERWELT hebt die Neugierde wieder an, indem es neue Möglichkeiten für gewinnträchtige und teilweise krasse und überraschende Kartenkombinationen schafft. Das grundlegende Spielsystem kennt man schon; im Detail muss man sich trotzdem neu zurechtfinden.
Weil ich selten solo spiele, ist der Solo-Modus für mich nicht sehr relevant. Trotzdem sehe ich ihn wegen eines Kniffs als weiteren Pluspunkt dieser Erweiterung an: Ich spiele gegen einen imaginären Fürsten der Unterwelt und wähle – um das Draften zu simulieren – jeweils eine Karte aus mehreren Kartenpaketen. Die Karten, die ich verschmähe, entscheiden darüber, wie viele Punkte mein Gegner gewinnt. So optimiere ich nicht nur vor mich hin, sondern stecke in einem ähnlichen Dilemma wie beim Mehr-Personen-Spiel: Bestimmte Karten möchte ich zwar nicht haben. Aber weitergeben möchte ich sie auch nicht.
Weil weniger mal wieder mehr gewesen wäre, hätte man hätte das alles aber auch viel kürzer sagen können: PAPER TALES spiele ich nicht mehr ohne DIE TORE DER UNTERWELT.


***** reizvoll

PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT von Masato Uesugi für eine*n bis sieben Spieler*innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Sonntag, 17. November 2019

Vor 20 Jahren (83): Millennium

Meine Geschichte von der SPIEL ’99 ist noch nicht zu Ende erzählt. Nachdem ich es geschafft hatte, erst einen Autor und dann einen Pressemenschen zu verärgern, musste es doch auch noch mit einem Verlag zu schaffen sein!

Auf der Messe lief ich zu meiner Überraschung dem Redakteur der kleinen Tageszeitung über den Weg, für die ich seit geraumer Zeit die Spieleseite bestückte. Also dem Hauptverantwortlichen dafür, dass die Seite nur so unregelmäßig erschien. Andererseits auch dem Hauptverantwortlichen dafür, dass ich mich überhaupt Tageszeitungs-Kritiker nennen durfte.

Unser Verhältnis war demnach ambivalent. Generell irritierte mich auch die Attitüde dieses Menschen. Ich hatte ein paar Monate zuvor in der Redaktion ein Praktikum und dabei die Beobachtung gemacht, dass einige der Redakteur*innen ganz unbescheiden in der Überzeugung lebten, klar intelligenter zu sein als diejenigen, über die sie tagtäglich berichteten. Woraus sie ableiteten, ganz selbstverständlich diverse Sonderrechte zu besitzen. Überall langfahren, überall vordrängeln, alles umsonst kriegen. Das war Pressefreiheit. Sonst konnte man als Journalist*in ja gar nicht arbeiten!

Und offenbar galten die Sonderrechte nicht nur in der kleinstädtischen Heimat, sondern auch in Essen. Der Redakteur hatte sich hierhin aufgemacht, um für seine Zeitung Verlosungsspiele zu akquirieren. Ohne Termin landeten wir am Stand von Schmidt und mussten – ich würde sagen: logischerweise – ein bisschen warten. Weil Schmidt der MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag ist, gab es ein Gewinnspiel, bei dem man eine Karte ausfüllen sollte: „Was ärgert Sie?“ Und der Redakteur schrieb: „Lange Wartezeiten.“ Haha.

Er bekam dann problemlos seine gewünschten Spiele. Fünfmal MILLENNIUM. Und die große Ehre, den Hauptgewinn zu besprechen, oblag – mir. Ohne ins Detail gehen zu wollen: MILLENNIUM gefiel mir ganz und gar nicht und von den bis zu sechs Sternchen, die ich hätte vergeben dürfen, vergab ich ... na ja, die meisten halt nicht. Hinterher erfuhr ich, dass die Verlosung ein ungewöhnlicher Flop gewesen sei. Es hatte nur einen Bruchteil der üblichen Einsendungen gegeben: exakt fünf. Also jedes Los ein Treffer. Oder eine Niete, je nachdem.

Und was sagte nun der Verlag dazu? Ich bekam ein Schreiben: „Vielen Dank für die schöne Rezension!“ Und ich grüble heute noch, wie das wohl gemeint war.


Vor 20 Jahren (82): Essen 1999

Dienstag, 12. November 2019

Century – Eine neue Welt

Arbeitereinsatz? Fragt man mich: Ein alter Hut. Fragt man den Verlag: EINE NEUE WELT!

Wie geht CENTURY – EINE NEUE WELT? Die Spielereihe CENTURY beruht auf immer demselben Grundprinzip: Es gibt vier Warensorten mit aufsteigender Wertigkeit von Gelb über Rot und Grün hin zu Braun. Der häufigste Spielzug besteht darin, Waren zu erhalten oder Waren in vorgegebenen Verhältnissen gegen mehr oder bessere Waren einzutauschen. Das finale Ziel ist natürlich der Erwerb von Punkten. Und Punkte erhält, wer gegen Abgabe einer Warenkombination einen der ausliegenden Aufträge erfüllt. Alle CENTURY-Spiele sind Wettrennen. Wir schnappen uns gegenseitig die Aufträge weg und sobald jemand eine bestimmte Menge Aufträge erfüllt hat, ist CENTURY vorbei.
Der Unterschied zwischen den drei Versionen besteht darin, wie Warengewinn und Warentausch ausgelöst werden. CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE setzt auf Deckbau. Man muss Karten erwerben, die diese Warenaktionen erlauben. CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist ein Ausbreitungsspiel. Hier ermöglichen Felder des Spielplans die Warenaktionen. Allerdings muss man sie mit seinem Schiff erst mal erreichen und dort eine Dependance errichten.
Und Motor von CENTURY – EINE NEUE WELT ist Arbeitereinsatz. Erneut ermöglichen Spielplanfelder die Aktionen, doch das Reisen dorthin entfällt. Ich muss lediglich bis zu drei Arbeiter abstellen, dann erhalte ich die Aktion. Stehen schon gegnerische Arbeiter dort, kicke ich sie weg, was mich einen Arbeiter extra kostet. Wer hinausgeworfen wird, freut sich, denn verjagte Arbeiter stehen sofort wieder zur Verfügung. Ansonsten muss man, um bei Personalmangel alle Figuren nach Hause zu beordern, einen kompletten Zug aussetzen.


Was passiert? Der Verdrängungsmechanismus löst Freude aus (Höhö, da habe ich mich mal wieder clever in den Weg gestellt) und Ärger (Menno, warum werde nie ich rausgeworfen?) und vergrößert beim Figuren-Management das Dilemma. Ohnehin will ich möglichst wenige Züge verschwenden, um meine Arbeiter heimzuholen. Jetzt nervt mich zusätzlich, dass ich mit dieser Aktion auch noch den anderen Spieler*innen die Felder freiräume.
Tiefe erhält CENTURY – EINE NEUE WELT durch Bonuseffekte. Jeder erfüllte Auftrag bringt nebst Punkten noch irgendeinen weiteren Vorteil (zusätzliche Arbeiter, Rabatte oder bessere Erträge auf manchen Feldern). Außerdem darf man dreimal im Spiel zusätzlich oder alternativ zur Auftragskarte ein Bonusplättchen nehmen, das wiederum Punkte für bestimmte Symbolkombinationen auf den erledigten Aufträgen zählt. Deshalb gewinnt nicht zwangsläufig, wer am schnellsten Schluss macht. Auch geduldigere Strategien mit planvollen Kombinationen führen zum Erfolg.


Was taugt es? CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein elegantes, kompaktes und gut verzahntes Spiel. Handwerklich ist alles sehr solide gemacht. Allerdings fühlt man CENTURY – EINE NEUE WELT diese Gemachtheit auch an, so als sei der Ausgangspunkt des Spiels rein handwerklicher Natur gewesen. Dasselbe Tauschprinzip sollte, konnte und musste ein drittes Mal durchdekliniert werden. Voilà!
Dass es dann auch noch auf eine Weise geschieht, wie man es in Spielen der vergangenen zehn Jahre schon häufig erlebt hat, hebt CENTURY – EINE NEUE WELT trotz interessanter Details nicht aus der riesigen Masse der handwerklich sehr soliden Spiele heraus. Eine Partie macht schon Spaß, das Spiel ist insgesamt in Ordnung, doch häufiger hervorgeholt werden am Ende nur die besonderen Spiele, und CENTURY – EINE NEUE WELT ist keins.
Auch vom Material her nicht. Die Arbeiterfiguren sind so winzig, dass man sie eher über den Spielplan verstreut statt sie einzusetzen. Und obwohl ich gewiss nicht der Fraktion angehöre, die bei jeder Gelegenheit nach noch dickeren Pappen schreit, hätte ich in diesem Fall etwas mehr Substanz sehr begrüßt. Die dünnen Spielplansegmente verrutschen häufig.


**** solide

CENTURY – EINE NEUE WELT von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler*innen, Plan B Games.

Freitag, 8. November 2019

Auztralien

Das Z in AUZTRALIEN steht für BonuZrezension.

Wie geht AUZTRALIEN? Wir bauen in einem vermeintlich leeren Land Eisenbahnen, um Siedlungsgebiete zu erschließen und an Rohstoffquellen zu gelangen. Wir errichten außerdem Farmen, weil wir vielleicht ein bisschen tierlieb sind und vor allem, weil das Punkte zählt.
Ungünstigerweise stellt sich bald heraus: So leer ist das Land nun auch wieder nicht. Es erscheinen immer mehr unangenehme Wesen aus dem Cthulhu-Dunstkreis, die sich malmend auf unsere Farmen zubewegen. Gegen diese zerstörerischen Umtriebe wappnen wir uns mit Militär und bekämpfen die Kreaturen. Erfolge auf dem Schlachtfeld bringen ebenfalls Punkte.

AUZTRALIEN ist ein semikooperatives Spiel. Sind die Monster zu übermächtig geworden, verlieren alle gemeinsam. Konnten sie halbwegs in Schach gehalten werden, entscheidet eine Einzelwertung. Wie sehr ich mich in den Dienst der Gemeinschaft stellen will, ist somit eine der Kernfragen des Spiels. Befinden sich meine Farmen fernab der Front, muss ich mir vielleicht gar nicht die Finger schmutzig machen und könnte darauf spekulieren, dass es die anderen schon richten werden.
Alle Aktionen (wie etwa Rohstoffe nehmen, irgendwas bauen, kämpfen, hilfreiche Persönlichkeiten nehmen) kosten Zeiteinheiten. Wählt man dieselbe Aktion mehrfach, kostet es auch obendrein Gold. Wer noch die meisten Zeiteinheiten übrig hat, ist am Zug.


Was passiert? Strukturell kommt AUZTRALIEN wie ein typisches Eurogame daher. Ich muss mit Ressourcen und mit meiner Zeit haushalten. Dazu kommen als chaotisches Element die Cthulhu-Wesen. Zwar weiß man, wo welche aufzutauchen drohen, aber unter den verdeckten Plättchen können auch harmlose Kängurus sein. Und dann atmet man auf, dass die schutzlose Farm überlebt. Oder ärgert sich, wenn man präventiv sein Heer Richtung Känguru losgeschickt hatte. Nicht berechnen lassen sich auch die Kampfausgänge. Man kann ein bisschen Glück oder auch ziemlich viel Pech haben.
Diese Unwägbarkeiten muss man akzeptieren. Sie gehören bei einem Cthulhu-Spiel auch dazu, selbst wenn es in der ersten Spielhälfte noch so handzahm und planbar wirkt. In AUZTRALIEN liefern wir uns ein bisschen dem Schicksal aus und ebenso den Mitspieler*innen. Beschließt jemand, lieber soll die Welt untergehen als dass ein anderer gewinnt, wird es sehr schwer. Wie übrigens in der Realität.


Was taugt es? Die Stärken von AUZTRALIEN sind erstens der ungewöhnliche, fast schon verrückte Mix aus zwei Spielwelten, sowie zweitens das Thema, die Bedrohung, der sich zunehmend offenbarende Horror. In den meisten Spielrunden entsteht entgegen alle Optimierungsgedanken ein schönes „Wir gegen die“-Gefühl.
Dass sich AUZTRALIEN zwischen den Welten bewegt, ist aber wohl auch sein Manko. Hat das Spiel Elemente, die mich wieder und wieder nach Auztralien locken? Ließe ich den Kopf entscheiden, käme ich zwar zu dem Ergebnis, dass mir ein nicht ganz gewöhnliches Spiel wie AUZTRALIEN lieber ist als die zweiunddreißigste Wiederholung des Bekannten. Doch über das Verlangen, ein Spiel zu spielen, entscheidet letztlich der Bauch, und der sagt: Statt anteilig Optimierung, anteilig Chaos, anteilig Semikooperation, anteilig Kampf spiele ich lieber etwas, das eins dieser Elemente besonders brillant auf den Punkt bringt.


**** solide

AUZTRALIEN von Martin Wallace für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Montag, 4. November 2019

Corinth

Eigentlich wollte ich an dieser Stelle den sehr flachen Kamel-Witz aus meiner 2007er YSPHAHAN-Fairplay-Rezension noch einmal aufwärmen. Doch jetzt, unmittelbar vor Redaktionsschluss, fällt mir auf, dass CORINTH – anders als sein Brettspiel-Vorläufer YSPHAHAN – gar keine Kamele enthält. Tja.

Wie geht CORINTH? Wir würfeln und kreuzen an. Diesmal sind besonders viele Würfel im Spiel. Wer am Zug ist, schmeißt mindestens neun. Es können sogar bis zu drei mehr sein, wenn man Geld dafür bezahlt oder im Laufe des Spiels das Recht auf Zusatzwürfel erworben hat.
Nach ihren Augenzahlen werden die Würfel nun auf einem Tableau sortiert. Alle Würfel mit der kleinsten Zahl (oft die Eins, aber nicht immer) kommen in den Ziegenbereich, alle mit der größten Zahl (oft die Sechs, aber nicht immer) in den Geldbereich. Alle anderen landen aufsteigend bei Olivenöl, Wein, Teppichen und Gewürzen. Gewürze werden also nur dann belegt, wenn sämtliche Zahlen von eins bis sechs gewürfelt wurden.
Reihum wählt jeder eine andere Würfelgruppe und verwendet sie entweder entsprechend ihrer Anzahl (und erhält ebenso viele Ziegen, Ölfläschchen, Teppiche etc.) oder entsprechend ihrer Augenzahl (und zieht mit dem eigenen Statthalter so viele Schritte auf dem Marktplatz umher. Auf seinem Zielfeld schaltet der Statthalter eine Errungenschaft frei oder bringt ziemlich viele Punkte.
Bei den Waren geht es um die schiere Menge. Je mehr man hat, desto besser. Wobei die seltenen Gewürze deutlich wertvoller sind als die Allerweltsware Öl.


Was passiert? CORINTH ist in Teilen ein Wettrennen (wer hat eine Warensorte zuerst komplett und streicht den Bonus dafür ein?), in Teilen ein Knobelspiel (wie steuere ich den Statthalter am besten über den Marktplatz?) und in Teilen strategisch: Mit Ziegen und Geld erwirbt man Gebäude. Die wiederum verleihen für den Rest der Partie Fähigkeiten. Welche will ich und in welcher Reihenfolge?
CORINTH ist vor allem aber ein Würfelspiel. Wer viele gleiche Zahlen würfelt, hat Glück und wird den dicken Batzen Waren sicherlich wählen. Wer Streuwürfe hinlegt, kriegt weniger. Bald stellen sich Automatismen ein. Wer erlebt hat, wie viele Punkte sich über den Statthalter erreichen lassen, wird einzelne Würfel nie wieder für Waren verwenden. Selbst zwei Würfel erscheinen oft zu wenig. Und so überlegt man nicht mehr lange und spielt sein Spiel runter, soweit es die Würfel erlauben.


Was taugt es? CORINTH ist ein schönes Spiel. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern ist der Aufschreibblock groß und übersichtlich. Das erleichtert den Einstieg, und fürs Spielgefühl ist es einfach besser, nicht irgendwelche Mikroeintragungen vornehmen zu müssen. CORINTH verlockt, auch weil es ein Thema transportiert.
CORINTH spielt sich angenehm schnörkellos – doch auf Dauer fehlt Abwechslung. Es gibt nur vier verschiedene Gebäude, und hat der Statthalter erst mal seinen Lieblingsweg gefunden, gibt es außer unpassenden Würfelzahlen wenig Gründe, davon abzuweichen. So bleibt CORINTH auf der Stufe der flotten Würfelei stehen. Nach meinem Empfinden wäre mehr Tiefe möglich gewesen.


**** solide

CORINTH von Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler*innen, Days of Wonder.

Freitag, 1. November 2019

Gern gespielt im Oktober 2019

Psst, ich habe tatsächlich den Monatswechsel verschwitzt! Aber keiner hat’s bemerkt.


DIE CREW: Da sind wir sprachlos.


HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: Hurra, hurra, die Schule brennt!


PICTURES: Sag’s mit Schnürsenkeln!


ROBIN VON LOCKSLEY: Es sind unruhige Zeiten und in England soll endlich wieder Frieden herrschen. Das sei eine „wahre Geschichte“, steht in der Anleitung, und man hätte es für mein Empfinden gar nicht extra betonen müssen.


MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN: Weil ich es Khan.


EI NOON: Falls jemand fragt: Hühnerfeindliche Spiele sind einer der Gründe, warum Huhni der Spieleszene den Rücken gekehrt und sich ins Privatleben zurückgezogen hat.



Sonntag, 27. Oktober 2019

Amul

Turkmenistan-Aktionswoche auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! In dieser Woche bespreche ich ausschließlich Spiele, die uns Einblicke in die wechselhafte turkmenische Geschichte erlauben. Heute: AMUL!

Wie geht AMUL? Wir sammeln Karten. Gewürze, Juwelen, Schwerter, Wachen. Alles zählt Punkte. Mal wenn man Serien besitzt. Mal wenn die Karte selten im Spiel ist. Mal bei bestimmten Symbolen. Mal in Abhängigkeit der Karten des Nachbarn. Mal bei Mehrheiten. Mal nur so.
Karten haben entweder ein Tisch- oder ein Handsymbol. Von denen mit Tisch spiele ich pro Runde eine in meine Auslage. Die mit Hand muss ich auf der Hand behalten. Aber: Bei Spielende darf ich alle Handsymbole runterspielen, die Tischkarten nicht mehr. Im Optimalfall besteht am Ende meine komplette Hand aus Handsymbol-Karten und ich lege alles aus. Doch je mehr Handsymbole ich während der neun Spielrunden mit mir herumschleppe, desto unflexibler bin ich zwischendurch beim Ausspielen.
Man startet mit fünf Karten, zieht pro Runde eine vom Stapel und spielt verdeckt eine in den Markt. Der Markt wird aufgedeckt, reihum nimmt jeder Spieler eine Karte von dort auf die Hand. Anschließend spielt jeder eine Karte mit Tischsymbol. Es muss nicht dieselbe sein, die man aus dem Markt genommen hat. Eine besondere Bedeutung haben Militärkarten: Nachdem jeder einmal Startspieler war, wird nicht mehr reihum gewählt, sondern in Reihenfolge der ausgespielten Militärstärke.


Was passiert? Trotz der leichten Abläufe lässt sich die erste Partie AMUL getrost als reine Lernpartie verbuchen. Angesichts der vielen verschiedenen Karten und Wertungsarten weiß man noch nicht wirklich, was man tut. Und was sich auch später nicht ändern wird: Die wachsenden Spielerauslagen machen AMUL unübersichtlich, und verglichen mit der Spieldauer zieht sich die Auswertungsprozedur arg in die Länge.
Man lernt aber, den Wert von Karten zu beurteilen und gezielter zu verfolgen, wer was aus dem Markt genommen hat. Beispiel Juwelen: Der Wert meiner Juwelen steigt, wenn auch meine Nachbarn Juwelen sammeln. Ziele ich also auf Juwelen ab, interessiert mich ihre Verteilung am Tisch durchaus.
Das Problem aber ist: Juwelen tragen ein Handsymbol. Und weil AMUL den Spielern nahelegt, Karten mit Handsymbol zu bunkern, kann es sein, dass kaum Juwelen in Umlauf gelangen. Ähnliches gilt für andere Kartensorten. Das Sammeln muss also nicht so trickreich und tiefgründig verlaufen, wie man es sich in der Theorie vielleicht ausmalt.


Was taugt es? Ein klarer Pluspunkt von AMUL ist die Spielbarkeit auch zu acht, ohne dass es beliebig wird oder zeitlich ausufert. Das Militär ist in dieser Konstellation weniger bedeutend, was zunächst irritiert, aber letztlich nicht groß stört, weil man sich darauf einstellen kann.
Ein zweiter Pluspunkt von AMUL ist die relative Leichtgängigkeit. Wenn alle das Spiel beherrschen, entsteht ein guter Flow. Man organisiert seine Hand, versucht sich Optionen offenzuhalten, muss aber manche Projekte aufgeben, um sich nicht zu verzetteln. Und man wirft auch mal bewusst einen Köder in den Markt, um zu schauen, wer zuschnappt, und um daraus Schlüsse zu ziehen.
Doch gerade, wenn man AMUL in unterschiedlichen Spielerzahlen erleben möchte, wird man auch immer wieder Anfänger am Tisch haben und neu erklären müssen. Und um diesen Aufwand wiederholt betreiben zu wollen, finde ich das Spielkonzept dann doch zu unspektakulär.
Weil vieles sich erst am Schluss offenbart und jeder überwiegend mit sich selbst beschäftigt ist, entsteht wenig Spannung oder Emotion. Man wählt eine Karte, spielt eine aus, wählt eine Karte, spielt eine aus. Neunmal. AMUL teilt das Schicksal vieler Spiele, die handwerklich gut gemacht sind: Die guten Eigenschaften sind nicht gut genug, um aus der Masse herauszuragen.


**** solide

AMUL von Remo Conzadori und Stefano Negro für drei bis acht Spieler, lautapelit.fi / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 23. Oktober 2019

Vor 20 Jahren (82): Essen 1999

1999 war auf der Messe in Essen vieles neu: Es gab erstmals einen Comic-Bereich, die Fairplay führte erstmals ihre Scout-Aktion durch, und ich hatte mich erstmals als Presse akkreditiert. – Und wie viele Rezensionsexemplare sackte man so als ein als Presse? In meinem Fall waren es … neun: vier Kartenspiele, fünf große Spiele.

Niedlich, nicht wahr? Verglichen mit den Loot-Wolkenkratzern, die man heutzutage auf YouTube bestaunen kann, mutet das an wie voriges Jahrhundert. Und was soll ich sagen: Es war auch voriges Jahrhundert. Doch neun Spiele waren selbst im Jahr 1999 nicht viel, wenn man, wie ich, seit einem halben Jahr eine Spieleseite in einer Tageszeitung zu bestücken hatte. Aber die Sache lief nicht so. Die Seite, die monatlich erscheinen sollte, machte immer längere Pausen. Und weil ich stets fleißig weitergeschrieben hatte, war ein beträchtlicher Rückstau entstanden.

Ich lernte auf dieser Messe, dass ich anscheinend nicht sonderlich seriös rüberkomme. Ein Verlag, dessen Spiel ich in der Fairplay besprechen sollte, wollte es nicht rausrücken. Obwohl die Fairplayer angekündigt hatten: Achtung, da kommt ein Udo Bartsch und holt für uns das Spiel. – Nö. Man kannte mich nicht, man traute mir nicht, es gab so viele Abzocker. So musste sich dann einer aus der Fairplay-Redaktion aufmachen, um das vereinbarte Spiel abzuholen und mir schlussendlich in die Hand zu drücken.

Geradezu traumatisiert hat mich mein Erlebnis bei einem größeren Verlag. Ich hatte einige der Frühjahrs-Neuheiten bekommen und ungefähr die Hälfte in der Tageszeitung besprochen. Und auch die andere Hälfte hatte ich besprochen, nur waren die Seiten eben noch nicht gedruckt worden. In meiner Unerfahrenheit hatte ich gedacht, dass ich mich um nichts kümmern muss, weil eine Tageszeitung – selbstverständlich – Belege an die Verlage rausschickt. Jetzt lernte ich: Äh … nein.

Der Verlagsmensch teilte mir mit, er haben meinen Namen auf seiner langen Schwarzen Liste derer notiert, die Spiele erhalten, aber nichts veröffentlicht hatten. Essen sei voll von Schnorrern, da müsse man hart sortieren. Und zutiefst erschrocken dachte ich: „What?!“ (Oder was man im vorigen Jahrhundert so dachte, wenn man zutiefst erschrocken war.)

Seitdem verschickte ich meine Zeitungsbelege in Kopie grundsätzlich selbst. Und führte sorgsam Protokoll darüber, von welchem Verlag ich was bekommen und was wo besprochen hatte, damit ich bloß nichts übersah. Was aber nicht heißt, dass jede Pressestelle meine Werke auch zur Kenntnis nahm. Noch Jahre später und obwohl ich da längst regelmäßig für diverse und auch große Zeitungen schrieb und für mein Empfinden sehr, sehr produktiv war, geriet ich an Presse-Verantwortliche, die mich beim Termin irritiert fragten: „Wer sind Sie? Für wen schreiben Sie?“

Lag es an meinen langen Haaren, dass man mir meine journalistische Tätigkeit nicht abnahm? Trat ich zu schüchtern auf? Hätte ich mit Rollkoffer und Visitenkarte erscheinen sollen? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur: Ab Ende 2007 wurde es schlagartig besser.

Samstag, 19. Oktober 2019

Harry Potter - Kampf um Hogwarts

Schüler, die bedingungslos für ihre Überzeugungen eintreten und (in Band 7) ein komplettes Schuljahr sausen lassen, weil sie die Welt und uns alle retten wollen: Das wünscht man sich! Aber natürlich nur in der Fantasy-Literatur. In der Realität ist man genervt und motzt rum: Was fällt der ein? Die soll mal gefälligst ordentlich zur Schule gehen!

Wie geht HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS? Wie DOMINION in einfach: Fünf Karten seines Decks hat man auf der Hand und darf alle ausspielen. Sie bringen im Regelfall Geld oder Angriffsmarker oder Lebenspunkte. Die Marker weist man ausliegenden Bösewichtern zu, mit Geld kauft man neue Karten. Und Lebenspunkte benötigt man, um nicht „betäubt“ zu werden.
Betäubt zu sein, ist nicht gut, jedoch weit entfernt von tot: Man muss die Hälfte seiner Handkarten abwerfen und tankt im Gegenzug die komplette Lebensenergie wieder auf. Vor allem aber bekommt der aktuell ausliegende Ort ein Dunkles Mal, und bei einer bestimmten Menge von Malen geht der Ort verloren. Sind alle Orte futsch, verlieren Harry, Hermine, Ron und Neville. Sind alle Bösewichter besiegt, wofür sie Angriffsmarker entsprechend ihrer Lebensenergie aufgehalst bekommen müssen, gewinnen die Helden.


Was passiert? Die Bösewichter sind der interessanteste Aspekt des Spiels. Im ersten Szenario liegt nur einer aus, in späteren Szenarien mehr. Jeder Bösewicht hat einen permanenten negativen Effekt. Obendrein muss bei jedem Zugbeginn mindestens eine Karte „Dunkle Künste“ aufgedeckt werden, die ebenfalls irgendetwas Nachteiliges bewirkt.
Durch die Kombination mehrerer Bösewichter und / oder Dunkler Künste können sich unheilvolle Ketteneffekte ergeben. Eine wesentliche Entscheidung der Spielergruppe besteht darin, in welcher Reihenfolge sie die üblen Schergen ausschalten will, um die gefährlichsten Verquickungsmöglichkeiten schnell zu unterbinden.
Zweifellos wird man auch phasenweise gespielt. Und oft ist es auch schlichtweg Glückssache, ob man durch irgendeinen Effekt noch ein Dunkles Mal vom aktuellen Ort entfernen darf, um diesen haarscharf zu retten, oder ob der Effekt leider um einen Zug zu spät kommt. Ebenso ist es Glückssache, ob interessante oder eher durchschnittliche Karten im zufällig bestückten Markt liegen, was vor allem in der Anfangsphase des Spiels einen Unterschied macht. Es kommt auch vor, dass der Markt stagniert, weil mehrere Züge lang niemand die Kosten der aktuell billigsten Karte aufbringen kann.


Was taugt es? HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS lebt vor allem von seiner Spannung – obwohl ich einräumen muss, dass manche Szenarien gar nicht so spannend waren, weil wir sie sehr locker gewinnen konnten. Die Spannung entsteht durch das schicksalhafte Auftreten des Bösen. Man weiß bei Zugbeginn ganz genau: Gleich geschieht irgendwas Blödes. Nur weiß man noch nicht, was genau und wie gut man es übersteht. Und man hofft, es werde nicht so schlimm. Wir befinden uns in einem Zustand permanenter Bedrohung, was als Umsetzung der Harry-Potter-Geschichte atmosphärisch gut passt.
Das Spielkonzept ist sehr einfach gehalten. Offenbar ging es vor allem darum, mit möglichst wenigen Regeln auszukommen. Trotzdem werden die Zusammenhänge in den späteren Szenarien reichlich unübersichtlich und die Spieler müssen viele Effekte gleichzeitig beachten. Selbst Geübte übersehen da schon mal so einiges. Auch tauchen in speziellen Situationen Timingfragen auf, die von der Anleitung nicht beantwortet werden.
An einigen Stellen wäre für mein Empfinden spielerisch und thematisch noch mehr drin gewesen. Die Helden beginnen jedes Spiel wieder mit ihrem Ausgangsdeck, so als hätten sie sämtliche erworbenen Gegenstände wieder verloren und die erlernten Flüche vergessen. Die Bösewichter kehren stets zurück, auch wenn sie im erfolgreich bestandenen Szenario besiegt wurden und obendrein in der literarischen Vorlage gestorben sind.

Die Änderungen von Szenario 1 bis Szenario 7 bestehen vor allem darin, dass immer mehr Kartenmaterial ins Spiel kommt. Und somit auch immer mehr Bösewichter. Den ganzen Stapel – im wahrsten Sinne – abzuarbeiten, kann dann schon mal zwei Stunden dauern.
Dennoch: Der Reiz ist da; das Spiel übt einen Sog aus. Man will es schaffen. Neben Taktik und Glück ist das – wie bei einer Patience, die nicht immer aufgeht – auch eine Geduldsfrage. Die Abläufe mögen repetitiv sein: Weil wir kooperativ spielen und somit auch beim Mitspielerzug mitfiebern, fällt das gar nicht so sehr ins Gewicht.
HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS profitiert nicht zuletzt von den vielen Filmbildern auf den Karten, von den bekannten Charakteren, denen man hier wiederbegegnet, und schlichtweg auch von der starken Romanvorlage. Wer nicht Harry-Potter-affin ist, wird die Mängel sicherlich höher gewichten. Ich bin Potter-affin, deshalb konnte ich von dem Spiel nicht mehr lassen, bis es geschafft war.
Aber jetzt ist es geschafft. Und prompt fühlte sich eine weitere Partie in einer anderen Mitspielerkonstellation weniger interessant an. Um es mehrfach durchzuspielen, ist HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS schlichtweg nicht interessant und abwechslungsreich genug. Doch bis zu diesem Punkt ist es reizvoll.


***** reizvoll

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS von Forrest-Pruzan Creative für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Dienstag, 15. Oktober 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (2: Große Spiele)

Dieselbe Leier wie immer (regelmäßige Besucher dürfen einfach weiterscrollen): Spielezeit knapp, Rentenzeit auch schon verplant, Gesamtsituation hoffnungslos.
Aber man wird ja wohl träumen dürfen. Und so träume ich davon, dass ich meine Lieblingsspiele des zurückliegenden Jahrgangs doch noch irgendwann spielen werde und dass es sich deshalb ganz bestimmt lohnt, diese Spiele ins Ehrenregal zu stellen. Neben den schon präsentierten fünf kleinen investiere ich meine Hoffnungen in fünf größere Spiele:



CARPE DIEM: Ich bin sehr überrascht, dass es CARPE DIEM beim Deutschen Spielepreis nicht mal unter die ersten zehn geschafft hat. Denn es ist von Stefan Feld. Und von alea. Und es ist – wie ich finde – sogar eins der besten Spiele von Stefan Feld und von alea. Dass CARPE DIEM nicht dort ist, wo es meiner Meinung nach hingehört, kann ich mir nur damit erklären, dass viele Spieler es gar nicht erst ausprobiert haben. Denn die Konkurrenz ist nun mal groß, man kann heutzutage nicht mehr alles spielen; und eins ist unbestritten: CARPE DIEM sieht man seine Qualitäten nicht an.


PAPER TALES: Regelmäßige Besucher dürfen erneut weiterscrollen, denn auch über Erweiterungen habe ich schon geschrieben, was ich jetzt gleich noch mal über Erweiterungen schreibe.
Erweiterungen erhöhen bei mir die Lebensdauer eines eigentlich nicht mehr aktuellen Spiels ganz enorm, weil ich mir beim Spielen mit Erweiterung einbilden kann, zweckgebunden zu spielen. Nämlich zum Erkenntnisgewinn statt nur zum Vergnügen. Da Vergnügen frühestens für meine Rente vorgesehen ist, fühlt sich mit diesem Psychotrick das Spielen gleich viel besser an. Perfekt also, dass PAPER TALES bereits eine Erweiterung hat. Und dass sie obendrein gut ist.


FLÜGELSCHLAG: Ein ähnliches Phänomen wie bei JUST ONE: Ich schätze es, meine Mitspieler lieeeben es. Und FLÜGELSCHLAG ist ja auch so wunderbar stimmig. Ich wünschte, alle Spiele präsentierten sich so gelungen. Dann käme – glaube ich – das Spielen noch mehr aus seiner Nische heraus.


DETECTIVE: DETECTIVE habe ich in der spielbox rezensiert und ich hatte so einiges zu bemängeln. Ich muss trotzdem nicht lange überlegen, welches Spiel aus dem Kenner- und Expertenbereich mir in den vergangenen Monaten die intensivsten und ungewöhnlichsten Erfahrungen beschert hat. Kombiniere: DETECTIVE. Die Erweiterung L.A. CRIMES habe ich zwar auch schon durch. Aber wie man hört, geht es weiter, und da möchte ich gerne dabei sein.


NEWTON: Sorry, aber NEWTON dürfte trotz seiner Qualitäten von den fünf hier genannten Spielen die schlechteste Chance haben, wiedergespielt zu werden. Je aufwändiger ein Spiel, desto unwahrscheinlicher, dass es nach längerer Pause auf den Tisch kommt. Denn nach einem Jahr oder gar zwei haben natürlich alle die Regeln vergessen. Und bevor ich – zum Vergnügen: pfui! – ein altes Spiel neu erkläre, erkläre ich lieber – zweckgebunden – ein neues Spiel. Das habe ich auch schon mal geschrieben? Mag sein. Aber dies ist ein Rückblick. Und in Rückblicken wird nun mal Altes wieder aufgekocht. Bitte weiterscrollen.