Freitag, 26. Februar 2021

Break In: Area 51

O weh, die lustige Einleitung wird in der streng bewachten Militärbasis Area 51 unter Verschluss gehalten. Witz, komm raus!

Wie geht BREAK IN? Es ist ein Escape-Spiel, bei dem wir laut Geschichte irgendwo einbrechen. Was originell ist, aber am Spiel nicht viel ändert: Wir lösen mal wieder Rätsel auf Rätsel auf Rätsel.
Alle Rätsellösungen in BREAK IN benötigen einen dreistelligen Code aus Symbol, Farbe und Zahl. Damit wissen wir, welchen Lösungsstreifen (Symbol) wir bis zu welcher Markierung (Farbe) in welchen Schacht (Zahl) stecken müssen. In einem kleinen Fenster ist dann ein weiteres Symbol zu sehen, das uns sagt, welche Karte wir nun aufdecken. Diese erzählt die Geschichte weiter und führt zum nächsten Rätsel.


Was passiert? Im Spielverlauf legen wir schichtweise die Schachtel frei, um schließlich in ihr Innerstes zu gelangen. Die aufwändige 3D-Konstruktion zu entblättern, ist ein schönes Spannungsmoment. Allerdings ist die Dreidimensionalität eher Gimmick und trägt zu den Rätseln wenig bei.
Ansonsten: Wir rätseln. – Und rätseln wir auch gerne? Na ja. Wie ich schon bei ESCAPE THE ROOM – DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS schrieb: Ein gutes Rätselspiel vermittelt das Gefühl, dass es sich lohnt, auch bei aufkommenden Schwierigkeiten weiterzuknobeln und nicht in die Hilfe zu schauen. Ein gutes Rätselspiel erarbeitet sich durch schlüssige Lösungen das Vertrauen der Spielegruppe.
BREAK IN: AREA 51 enthält gerade gegen Ende einige Rätsel, die mir gut gefallen haben. Oder eher: hätten … wenn nicht bis dahin schon einiges passiert wäre, das Vertrauen gekostet hat.
Immer unter dem Vorbehalt, dass wir uns vielleicht nur zu blöd angestellt haben: Uns war teilweise die genaue Aufgabenstellung nicht klar. Und manche Rätsel setzten in ihrer Lösung Dinge voraus, die uns im Nachhinein überraschten. Es ist etwa so, als lautete die Aufgabe: Nimm den größten Ball aus der Kiste. Und hinterher stellt sich heraus, dass nur gelbe Bälle hätten genommen werden dürfen, andere nicht, und man hat keine Erklärung dafür.
Und wenn einem erst mal etwas seltsam vorkommt, unterstellt man bei späteren Rätseln, dass sie vermutlich auch nicht logischer sein werden, und gibt früher auf als nötig.


Was taugt es? Die Konkurrenz unter den Exit- und Escapespielen ist groß und BREAK IN fügt dem Genre nichts Entscheidendes hinzu. Die 3D-Konstruktion ist nicht besonders schön und auch nicht wirklich notwendig (außer vielleicht fürs Marketing). Die Rätsel sind in ihrer Qualität uneinheitlich. Manche haben mich positiv überrascht, manche haben genervt. Das größte Plus von AREA 51 sehe ich in der (gemessen an anderen Genrevertretern) gelungen eingebetteten Story. Aber das reißt es nicht raus.
Zu sechst, wie auf der Packung angegeben, würde ich BREAK IN übrigens auf keinen Fall spielen wollen, maximal zu dritt. Doch ganz generell würde ich sehr, sehr, sehr gerne mal wieder zu sechst spielen.


*** mäßig

BREAK IN: AREA 51 von David Yakos, Nicholas Cravotta und Rebecca Bleau für eine*n bis sechs Spieler*innen, Schmidt.

Donnerstag, 18. Februar 2021

Bonfire

Hier stand eine Einleitung. Aber dann ist sie weggeschmolzen.

Wie geht BONFIRE? BONFIRE ist ein Optimierungsspiel mit diversen Baustellen. Vor allem wollen wir Aufgaben erledigen (wofür wir bestimmte Dinge besitzen oder Konstellationen auf dem Spielplan / persönlichen Tableau hergestellt haben müssen). Aufgaben erhalten wir, indem wir zu Inseln reisen und dort unter Abgabe der erforderlichen Rohstoffkombination eins der ausliegenden Aufgabenplättchen kaufen.
Zwischenzeitlich werben wir auf anderen Inseln Figuren an, die sich Hüterinnen nennen. Den Hüterinnen bauen wir rund um unser Tableau einen Pfad aus Wegplättchen, der sie bis Spielende zu einem unserer Ablagefelder für Aufgabenplättchen führen soll. Je weiter vom Startpunkt das erledigte Plättchen entfernt liegt, desto mehr Punkte zählt die ankommende Hüterin.
Im eng verzahnten BONFIRE kommt es auf allerlei Kleinigkeiten an. Ein Beispiel nur: Die Hüterinnen machen auf ihrer Umlaufbahn nicht einfach nur Tempo, sie sammeln an ihren Haltepunkten auch Rohstoffe ein. Deshalb ist es wichtig, mit welchen Pappteilen ich die Laufbahn baue und wo ich die Hüterinnen Zwischenstation machen lasse. Die Farben der Wegteile sollten außerdem denen der dort abgelegten Aufgabenplättchen entsprechen; dann gibt es Extrapunkte.
Der Motor in BONFIRE sind Aktionsmarker. Um eine bestimmte Aktion ausführen zu dürfen, muss ich einen entsprechenden Marker (oder zwei beliebige) zahlen. Marker wiederum erhalte ich durch eine kleine Puzzelei. Alle Spieler besitzen ein Raster, wo sie nach und nach Teile mit je drei Symbolen ablegen. Jedes der Symbole bringt dann einen Aktionsmarker. Platziert man gleiche Symbole nebeneinander, bekommt man zusätzliche Marker.
Allerdings haben wir immer nur zwei Legeplättchen zur Auswahl. Welche Plättchen in welcher Reihenfolge einsatzbereit sind, steht schon bei Spielbeginn fest, so dass wir bei aller Eingeschränktheit langfristig planen können.


Was passiert? BONFIRE ist ein Wettrennen. Die Zahl der Runden hängt davon ab, wie schnell die Spieler*innen Ziele erfüllen. Wenn meine Pläne sehr langfristig angelegt sind, die der Konkurrenz aber gar nicht, kann die Partie viel früher enden, als es mir gefällt. Auch wenn in BONFIRE weitgehend jede*r für sich spielt, sorgt diese Tempofrage dann doch für spürbare Abhängigkeit von den Mitspielenden.
Die Aktionen selbst sind meist schnell abgewickelt. Viele Züge sind nicht sehr umfangreich und können auch über mehrere Runden im Voraus geplant werden. So hat man das Gefühl, ständig beteiligt zu sein.
Für Variabilität sorgen die wechselnden Aufgaben und die Gnome. (Gnome sind Karten, die für den Rest der Partie bestimmte Fähigkeiten verleihen.) Nicht mal die Hälfte aller Aufgaben und Gnome liegt pro Partie überhaupt aus. Und noch weniger davon werden tatsächlich gewählt. Man hat also nicht so schnell alles gesehen. Die Vielfalt lässt Raum für Experimente, welche Kombinationen besonders hilfreich sind.
Am meisten fasziniert dann aber doch der Puzzlemechanismus. Ich kann nicht immer von allen Aktionsmarkern welche im Vorrat haben. Wenn ich nun eine bestimmte Aktion wählen möchte, den Marker jedoch nicht besitze: Ist mir die Sache dann auch zwei Marker wert oder warte ich, bis ich wieder passende Marker bekomme?
Meist ergibt es sich auch, dass ich von einer Sorte recht viele anhäufe, während andere Arten rar bleiben: Kann ich die Massenware Stück für Stück sinnvoll einsetzen? Oder haue ich das Zeug zwei zu eins als Joker raus, um vorrangig Tempo zu machen?


Was taugt es? Der Mechanismus, dass mein Aktionspool während der Partie wechselt und bestimmten Wellenbewegungen unterliegt, ist neuartig und interessant. Besonders reizvoll: Durch meine Plättchenpuzzelei bestimme ich selbst, welche Aktionen mir in welcher Phase des Spiels zur Verfügung stehen.
Überhaupt ist BONFIRE ein Spiel, das vorrangig Freiheiten bietet. Meine Aufgaben bekomme ich nicht zugeteilt. Ich suche sie mir aus – im Rahmen dessen, was mir die Mitspieler*innen übriglassen und was ich zu zahlen bereit bin.
BONFIRE ist zudem ein überwiegend belohnendes Spiel. Zwischen den vielen hilfreichen Gnomen und den vielen tollen Boni kann man sich manchmal kaum entscheiden. Letztlich ist jeder Spielzug produktiv. Allerdings ist längst nicht jeder Spielzug optimal. Um BONFIRE zu gewinnen, ist Optimierung unerlässlich.
Aber: Trotz der vielen positiven Eigenschaften, einer gelungenen Grafik und tollem Material hat mir BONFIRE weniger Lust auf Folgepartien gemacht als manch anderes Spiel vergleichbaren Anspruchs oder manch anderes Spiel von Stefan Feld. Für mein Empfinden ist um den Aktionspoolmechanismus zu viel herumgebaut, insbesondere auch zu vieles, das konstruiert und austauschbar wirkt.
Wie ich die Aktionsmarker generiere, ist neu. Doch wofür ich die Marker dann einsetze, ist ein Gemisch aus Euro-Mechanismen, das lediglich Komplexität statt Emotion erzeugt. Das allein wäre nicht weiter schlimm, allerdings nimmt dieser herkömmliche Teil des Spiels den größten Raum ein, während der innovative Mechanismus zur Nebensache gerät. Ich hätte gern mehr mit diesem Mechanismus gespielt und direkter und intensiver erfahren, was er leistet.
Ja, ich weiß, Grafiker und Verlag haben extra eine Fantasy-Geschichte entwickelt, die für alle Abläufe im Spiel Begründungen findet. Trotzdem ändert das nichts fürs Spielgefühl. Wer will, kann sich die Mechanismensammlung nun besser erklären; eine Mechanismensammlung bleibt es dennoch.


**** solide

BONFIRE von Stefan Feld für eine*n bis vier Spieler*innen, Hall Games / Pegasus Spiele.

Sonntag, 14. Februar 2021

Crash Test Bunnies

Hier stand eine Einleitung. Aber dann ist sie zugefroren.

Wie geht CRASH TEST BUNNIES? Es ist ein Reaktionsspiel, bei dem wir schnell unsere zehn Handkarten loswerden wollen (das bringt Punkte) – aber ohne Fehler zu machen (Minuspunkte). Alle spielen gleichzeitig. Unsere Karten werfen wir eine nach der anderen in den Schachtelboden. Hat jemand alles abgespielt, drehen wir den Stapel um und werten Karte für Karte aus. So wie beispielsweise auch in MAMMA MIA!
Nach welchen Kriterien wirft man seine Karten? Jede oberste auf dem Stapel zeigt eine Verkehrskreuzung mit den Möglichkeiten links, rechts und geradeaus. Aber die Piste ist nicht frei und auf allen Karten unterschiedlich gestaltet. Manche Richtungen sind durch Hindernisse oder Lebewesen blockiert (wer hier abbiegt, wird bestraft), andere zeigen freie Fahrt oder (noch besser) ein Goldstück oder (mal so, mal so) einen Würfel.
Unsere Handkarten zeigen außer unserer Farbe die gewählte Fahrtrichtung, beispielsweise „Linksabbieger“. Will ich in der aktuellen Situation links abbiegen, werfe diese Karte in die Schachtel, und zwar verkehrtherum. Ihre Rückseite zeigt eine neue Verkehrssituation, auf die wir nun wieder reagieren sollen.


Was passiert? Wie man sich denken kann, entsteht ein gewisses Chaos, und es gibt immer wieder Spieler*innen, denen Spiele dieser Art überhaupt nicht liegen, weshalb sie keinen Reifen an die Erde bekommen. Und natürlich gibt es auch hin und wieder strittige Situationen (gilt eine Karte, die nur so halb in der Schachtel landet?), und die Spieler*innen sollten in der Lage sein, sich fair zu einigen.
Vor allem aber ist CRASH TEST BUNNIES Fun. Weil es schnell gehen soll, gucke ich nicht immer so genau, wie ich müsste, bin froh, überhaupt eine Karte zu schmeißen, und noch während ich sie loslasse, merke ich: Verdammt! Das war falsch.
Oder ich habe die richtige Karte, aber komme um den Bruchteil einer Sekunde zu spät. Die Regel sagt: liegen lassen! Argh! Jetzt kann ich nur noch hoffen, dass meine Karte zufällig auch zu der passt, auf die sie gar nicht fallen sollte.
Oder ich werfe den Joker, der Abbiegen in alle drei Richtungen erlaubt, so dass man eigentlich nichts falsch machen kann … eigentlich. Liegt auf der Strecke jedoch eine Bananenschale, was zwar selten vorkommt, rätselhafterweise aber genau in diesem Moment, setzt es auch für den Joker eine Strafe.
Und von wegen: Lechts und rinks kann man nicht velwechsern. Kann man doch! Besonders wenn die Vorgängerkarte über Kopf in der Schachtel liegt.


Was taugt es? Thema und Gestaltung machen CRASH TEST BUNNIES zu einem sehr sympathischen Spiel. Egal ob man in den Steinhaufen crasht oder höchst raffiniert der Goldmünze ausweicht: Die Spielhandlung bietet immer wieder Anlass für schönsten Trashtalk.
Die vergleichsweise lange Auswertungsphase führt nicht zu einem sonderlichen Spannungsabfall. Im Gegenteil reibt man sich schon die Hände, wenn eine Kreuzung mit zwei blockierten Wegen auftaucht: Da wird doch wohl sicher irgendwer dagegenfahren, höhö! – Ach, ich selbst? Mäh!
Nachdem einige Partien CRASH TEST BUNNIES gespielt sind, wird man in Folgepartien allerdings nichts Neues erleben. Im Bestfall erlebt man weiterhin dasselbe wie zu Anfang: Fehlgriffe, Schicksalsschläge, Schadenfreude. Im schlechteren Fall sind manche Spieler*innen bald so sehr trainiert, dass ihnen immer weniger Missgeschicke unterlaufen. CRASH TEST BUNNIES bietet keine Variation.
Bei diesem Viertelstundenspiel wäre ich trotzdem immer dabei. Dass ich nicht mehr als „solide“ vergebe, liegt daran, dass es Jahr für Jahr Spiele ähnlicher Machart gibt, die nicht schlechter oder weniger lustig sind. Immer nur dieselben zehn Karten nach immer denselben Regeln runterzuspielen, empfinde ich im Vergleich als etwas eindimensional und nicht speziell genug, um das Spiel aus dem oberen Mittelfeld herauszuheben.


**** solide

CRASH TEST BUNNIES von Florian Nadler für zwei bis vier Spieler*innen, moses.

Mittwoch, 10. Februar 2021

Wasserkraft

Hier stand mal eine Einleitung. Aber dann ist sie zugeschneit.

Wie geht WASSERKRAFT? WASSERKRAFT ist ein Spiel um Energiegewinnung. Der Spielplan zeigt mehrere Wasserläufe, die aus dem Gebirge ins Tal fließen. Um Energie zu erzeugen, benötigt man zunächst mal angestautes Wasser. Das kann sich hinter neutralen Staumauern befinden oder denen des eigenen Unternehmens. Man benötigt Rohrwerke am entsprechenden Staubecken; gegen Zuzahlung darf man auch gegnerische verwenden. Und man benötigt am Ende der Rohrleitung auf jeden Fall ein eigenes Turbinenwerk.

Wo genau die Rohre entlangführen, ist auf dem Spielplan vorgegeben. Mitnichten ist es so, dass es immer nur bergab ins nächste Staubecken geht. Teilweise wird das Wasser in einen anderen Fluss, teilweise sogar wieder bergauf gepumpt. Das Leitungsgeflecht ermöglicht manche Finesse. Beispielsweise kann ich dasselbe Turbinenwerk aus verschiedenen Quellen speisen. Oder ich positioniere meine Bauten so, dass das Wasser der ersten Stromerzeugung etwas tiefer im Tal in einem anderen meiner Staubecken landet und nochmals genutzt werden kann.
Die Grundmechanik des Ganzen ist Arbeitereinsatz. Wir setzen Figuren ein, um beispielsweise Bauten zu errichten, Strom zu erzeugen, Bauwerkzeuge zu kaufen oder außerplanmäßig Wasser ins Spiel zu geben. Am Ende eines Durchgangs gewinnt Punkte, wer die größte Energiemenge erzeugen konnte. Außerdem zählen in jedem Durchgang bestimmte Errungenschaften, beispielsweise könnte jedes Rohrwerk vier Punkte bringen – jedoch mit Abzügen, falls man zu wenig Energie erzeugt.
Daneben darf man mit jeder einzelnen Energieerzeugung einen Vertrag erfüllen („Erzeuge mindestens x Energie, erhalte dafür y.“) – und sollte es auch, denn diese Zwischendurch-Belohnungen bringen entscheidende Tempovorteile.


Was passiert? Die erste Partie WASSERKRAFT kann man getrost als Lernpartie verbuchen. Ab Partie zwei kann man sich dann über geschicktes Zusammenspiel der Verträge oder cleveres Ausnutzen der Rohrleitungen Gedanken machen. Trotzdem ist WASSERKRAFT kein kompliziertes Spiel. Hat man die Kernelemente Energieerzeugung und Wasserfluss verstanden, leitet sich alles stimmig und logisch davon ab.
Doch auch spätere Partien können noch zur Lektion werden. Denn WASSERKRAFT ist wenig fehlertolerant. Schlecht platzierte Bauten zu Beginn lassen sich kaum noch kompensieren. Und manchmal sind schlichtweg die Mitspieler*innen nicht nett. Ein Stausee oberhalb meines Stausees gebaut, der mir den Wassernachschub kappt, kann mich um viele Züge zurückwerfen. Warnung also: WASSERKRAFT ist ungewöhnlich konfrontativ. Nur im Spiel zu zweit kann man sich ganz gut ausweichen und ein bisschen nebeneinanderher spielen.
Timing, Ressourcenmanagement und Optimierung spielen in WASSERKRAFT eine große Rolle. Man kennt Vergleichbares aus anderen Spielen, deshalb nur kurz: Es sind Fragen wie: Welches Einsatzfeld könnte mir weggeschnappt werden? Wie kann ich trotz knapper Ressourcen bauen? Hat die Energiegewinnung Priorität oder sollte ich mir erst noch mal mehr Verträge sichern? Trotzdem gibt es auch hier etwas Neues: Ressourcen für Bauten gebe ich nicht ab. Sie sind lediglich für längere oder kürzere Zeit (worauf ich Einfluss habe) in Benutzung und ich erhalte sie zurück.
Zu diesen taktischen Komponenten kommen sehr entscheidend die strategische Positionierung auf dem Spielplan und das Ausnutzen der individuellen Ingenieurs- und Firmeneigenschaften. Mit Viktor Fiesler werde ich anders agieren als mit Jill McDowell.


Was taugt es? Mich fasziniert WASSERKRAFT enorm. Obwohl manches gar nicht so revolutionär ist. Arbeitereinsatz samt typischer Dilemmata ist bekannt, Management und Optimierung sind es ebenso. Neu aber ist das Umfeld, das System, in dem sich das alles abspielt.
WASSERKRAFT beruht auf einer thematischen Idee. Der Mechanismus steht im Dienst dieser Thematik. Und weil die Thematik bereits sehr viel Originalität ins Spiel bringt, stört es gar nicht, dass der Rest teilweise Bekanntes variiert. Im Gegenteil: Das erleichtert den Zugang und die Fokussierung auf den spielerischen Kern. Auch als erfahrener Spieler wünsche ich mir kein mit Innovationen vollgestopftes Spielmonstrum.
Entscheidend für den hohen Spielreiz ist das Gefühl, in WASSERKRAFT spielerische Überlegungen anstellen zu dürfen, die ich anderswo nicht auch schon angestellt habe. Wie ich Gewürze gegen Wolle tausche oder von Bagdad nach Belgien transportiere, habe ich schon auf viele verschiedene Weisen durchexerziert; wie ich Wasserströme für Energiegewinnung nutze und umleite noch nicht. Obendrein fühlt es sich weit weniger beliebig oder konstruiert an.
Man könnte sogar sagen: Das Thema generiert durch seine Rahmenbedingungen einen neuen, ganz eigenen Mechanismus: Es gibt Wasser. Das Wasser fließt. Man kann es stauen. Wir betreiben Wasser-Management. Bloß ist dieser Wasser-Mechanismus eben ungewöhnlich stark an das Thema gekoppelt. Er ist nicht austauschbar wie andere Mechanismen.
WASSERKRAFT ist für mein inneres Spielkind wie ein neues Spielzeug, bei dem ich erst mal alles ausprobieren möchte. Und da lockt so einiges: Die Ausgangslage jeder Partie ist ein bisschen anders, es gibt zwei Schwierigkeitsstufen, und ich kann vier verschiedene Unternehmen und sieben Chefingenieure wählen: Stoff für viele Experimente.
Nur zwei Dinge gefallen mir weniger: Bei den Baumaschinen lassen sich Einer, Dreier und Fünfer leicht verwechseln, außerdem gibt es zu wenige Einer. Und: WASSERKRAFT ist seinem Thema dann doch nicht ganz treu. Obwohl es ja eigentlich um Energie geht, macht man gegen Ende auch bemerkenswert viele Punkte nur damit, dass man ordentlich viel baut, ohne es je benutzen zu wollen. Ich sehe ein, dass das spielmechanisch nötig ist, weil sonst in den letzten zwei Durchgängen viele Aktionen keinen Sinn mehr hätten. (Und man kann es sich auch irgendwie erklären: Vielleicht repräsentieren die Bauten Projekte der Zukunft?) Schade finde ich es dennoch.


****** außerordentlich

WASSERKRAFT von Tommaso Battista und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler*innen, Feuerland.

Samstag, 6. Februar 2021

Vor 20 Jahren (98): Schnee von gestern

Dass Mitglieder aus dem Verein Spiel des Jahres austreten, passiert immer wieder mal und ist angesichts der Arbeitsbelastung, die das Ehrenamt mit sich bringt, nichts Erstaunliches. Wenn jedoch drei Mitglieder gleichzeitig das Handtuch werfen, ist das schon bemerkenswerter. Und wenn alle drei ihren Schritt ausführlich öffentlich begründen und deutliche Kritik am Verein üben, könnte das in der Szene ein Erdbeben auslösen.
Oder hätte können.
Aber hat nicht.

Am 3. Februar 2001 traten Michael Knopf, Andreas Mutschke und Edwin Ruschitzka aus dem Verein Spiel des Jahres aus. Ihr Hauptkritikpunkt war – zumindest nach meinem Verständnis – die damalige Verflechtung von Spiel des Jahres mit dem Marburger Spielearchiv.

Ich war seinerzeit vollkommen überrascht. Erstens von den Ereignissen als solchen und dem, was ich da in den Austrittserklärungen erfuhr. Zweitens vom letztlich geringen Widerhall. Gewiss wurde in einschlägigen Foren diskutiert, und Spielezeitschriften und einige Online-Seiten versuchten in Dokumentationen, Interviews und Kommentaren, die Hintergründe zu beleuchten. Doch das Thema war recht schnell Schnee von gestern und der öffentliche Erkenntniswert blieb gering.

Ich hatte den Eindruck, dass die ganze Angelegenheit nicht sehr viele Menschen interessierte. Die meisten wollten vor allem eins: Spiele spielen. Mich dagegen interessierten die Vorgänge sehr. Ich schrieb damals Spielrezensionen für neun Zeitschriften und Tageszeitungen, teilweise sogar mit hoher Auflage. Obwohl in der Szene ein Unbekannter, machte ich mir durchaus schon zu diesem frühen Zeitpunkt Gedanken, ob ich eines (mutmaßlich noch fernen) Tages Mitglied bei Spiel des Jahres werden wollen würde oder nicht. Dass im Verein offenbar einiges nicht so war, wie es sein sollte, schreckte mich ab.

Am kritischsten griff damals die Fairplay (Heft 55 und folgende) das Thema auf. Ich liebte sie dafür. Und ich war jede Ausgabe, also alle drei Monate, höchst gespannt, ob die Sache irgendwie weiterging. Aber selbst in der Fairplay lief sich das Thema bald tot, es gab einfach nichts Neues mehr darüber zu berichten.

Und heute … ist kein Jurymitglied von damals ist noch aktiv, die Verbindung zwischen Marburger Archiv und Verein besteht nicht mehr, die Namen der seinerzeit Beteiligten sind den wenigsten Spieler*innen noch geläufig. Ich glaube, es ist tatsächlich Schnee von gestern. Und dass ich diese quasi urzeitlichen Ereignisse auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch mal hochkoche, könnte ein ernstzunehmendes Indiz sein, dass auch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN immer gestriger wird.


Dienstag, 2. Februar 2021

Escape The Room – Das verfluchte Puppenhaus

Wie bereits erzählt: Ich hatte nie eine Modelleisenbahn und war sehr froh, sie Jahrzehnte später mit SWITCH & SIGNAL nachgeliefert zu bekommen.
Ein Puppenhaus hatte ich übrigens auch nie. Dennoch …

Wie geht ESCAPE THE ROOM – DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS? Es ist ein Escape-Spiel. Wir erhalten Materialien und müssen damit Rätsel lösen. Als Lösungen ergeben sich jeweils Symbole, die auf dem blauen, grünen oder roten Ring der Lösungsscheibe eingestellt werden müssen. Sind alle drei Ringe korrekt eingestellt, geht es in die nächste Rätselabteilung. Oder korrekter gesagt: in den nächsten Raum. Denn wir spielen in einem Puppenhaus mit fünf Zimmern.


Was passiert? Die Aufschrift auf der Verpackung warnt, dass selbst Rätsel-erprobte Spieler*innen zwei bis drei Stunden herumknobeln werden. Das stimmt auch. Allerdings sind Rätsel nicht zwangsläufig wegen ihrer Dauer gut. Lange Beschäftigung kann sich beispielsweise auch daraus ergeben, dass man stupide Fleißarbeiten ausführen soll.
Das passiert in DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS nicht. Und ich will auch positiv anmerken, dass es hier mal keine Zahlen- oder Mathematikrätsel gibt. Sondern es wird überdurchschnittlich viel gefaltet, gepuzzelt, geflochten. Was teilweise manuelles Geschick erfordert oder – wenn man es nicht in genügendem Maße besitzt – viel Geduld und mehrere Anläufe ... Und auch das verlängert die Spieldauer, ohne dass in demselben Maße auch der Spielspaß steigt.


Was taugt es? Die Qualität von Rätseln zu beurteilen, ist etwas zweischneidig. Hat man alles lösen können, fühlt sich das Spiel meist gut an – aber möglicherweise unberechtigt, weil es schlichtweg zu leicht war. Hat man es nicht geschafft, neigt man eher dazu, das Spiel in Frage zu stellen – aber möglicherweise unberechtigt, weil man schlichtweg zu blöd war.
Es ist also ein schmaler Grat. Hier trotzdem ein Versuch: Wir haben die meisten Rätsel in DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS lösen können, aber nicht alle. Online kann man sich Hilfe holen, das taten wir, und ich war gleich in mehreren Fällen erstaunt, wie dort die Lösung hergeleitet wurde. Im Puppenhaus befinden sich Hinweise, die wir gar nicht als Hinweise wahrgenommen, nicht auf das Rätsel bezogen oder schlichtweg nicht verstanden hatten. Und selbst im Nachhinein und mit Erklärung kommt mir nicht alles schlüssig vor.
Nach dem Spiel habe ich systematisch sämtliche Hilfeanweisungen durchgeklickt und stellte fest: Oh, zwei der von uns gelösten Rätsel hätten in Wahrheit deutlich komplizierter sein sollen, als wir es gemacht hatten. Unsere Lösung war dann wohl Zufall – und auch da fragte ich mich, wie viele Menschen wohl den vorgesehenen Weg gegangen sind.
Gewiss dürfte in Tests aufgefallen sein, dass DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS Schwierigkeiten bereitet. Aber ich spekuliere, man hat sich gesagt: Gut so! Lassen wir! Soll ja eine Herausforderung sein. Falls diese Spekulation zutrifft, möchte ich einwenden: Nein! Nicht gut so! Schwierigkeiten nur der Schwierigkeiten wegen sind kein Qualitätsmerkmal.
Die EXIT-Spiele zeigen immer wieder, wie man Hinweise dosieren und platzieren kann, dass sie nicht sofort alles verraten, aber trotzdem auf die Sprünge helfen. So fühlt es sich für die Spielenden durchweg besser an: a) währenddessen, weil man eine Chance bekommt, b) hinterher, weil man feststellt: Na gut, wir hätten drauf kommen können.
Ein gutes Rätselspiel vermittelt das Gefühl, dass es sich lohnt, weiterzuknobeln und nicht in die Hilfe zu schauen. Ein gutes Rätselspiel erarbeitet sich dadurch das Vertrauen der Spielegruppe. DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS hat mein Vertrauen ziemlich schnell verspielt.
Natürlich muss ich einkalkulieren, dass wir schlichtweg nicht clever genug waren. Deshalb und weil ich mehr als die Hälfte der Rätsel in Ordnung fand, möchte ich das Spiel nicht „misslungen“ nennen.
Aber „solide“ ist es auch nicht. Es gibt viele Escape-Spiele mit besserem Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Das Puppenhaus verspricht durch seine Optik ein ganz besonderes Erlebnis. Und tatsächlich schafft der 3D-Effekt Atmosphäre und das Mobiliar ist Teil der Rätsel. Allerdings erschwert der Aufbau auch die Sicht. Thematisch stimmig sind die Rätsel höchstens in Ansätzen, und die Story ist nicht weniger oberflächlich, als man es von Escape-Spielen ohne 3D-Schnickschnack kennt.


*** mäßig

ESCAPE THE ROOM – DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS von Nicholas Cravotta und Rebecca Bleau für eine*n bis vier Spieler*innen, Thinkfun.

Sonntag, 31. Januar 2021

Gern gespielt im Januar 2021

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0: Letztendlich doch ganz anders als echte Pandemien: Man hofft, es wird noch lange weitergehen.


ANNO 1800: Die ANNO-Aufbauspielgemütlichkeit verleitet dazu, mich erst im gemütlichen Aufbauen und dann die Partie zu verlieren.


UNDAUNTED – NORMANDIE: Feldwebel Deckbau, Schütze Würfel.


MICROMACRO: Weit mehr als das, was da in die Mülltonne geworfen wird, interessiert mich ja dieser ominöse Sack ...


PALEO: Seitdem ich Terrorvögel kenne, sehe ich mein Hassobjekt Stadttaube etwas wohlwollender. (Aber nicht sehr!)





UND IM JANUAR AM LIEBSTEN GESPIELT:

WASSERKRAFT: Etwa 25 Jahre war kein Spiel in den TOP 10 des Deutschen Spielepreises, das ich bis dahin nicht schon gespielt hatte. Dann kam 2019 GLOOMHAVEN und ich fand meine Lücke erklärlich. Immerhin war es GLOOMHAVEN und es war ja auch nur Platz 10. Ein Jahr darauf kam WASSERKRAFT (Platz 4) und … ähm, langsam wurde es peinlich. Wegen temporärer Eurogame-Übersättigung hatte ich WASSERKRAFT lange an mir vorbeifließen lassen. Und so kann ich dieses Spiel leider erst jetzt feiern. – Doch wird nicht Nachfeiern ohnehin ein ganz großer 2021er-Trend werden? Wenn ich’s mir ein bisschen schönrede, bin ich gar nicht hintendran, sondern mächtig vorneweg!

In eigener Sache: Dies war nun unzweifelhaft keine WASSERKRAFT-Rezension. Sondern bloß ein längerer Eintrag in meiner Gern-gespielt-Liste. Zuletzt gab es da allerdings Verwechslungen, die ich auch nachvollziehen kann. Die „Am liebsten gespielt“-Absätze der Monate Oktober bis Dezember lesen sich wie Mini-Rezensionen. Zweimal (PALEO und SWITCH & SIGNAL) erschien schon kurz darauf eine waschechte Jubel-Kritik. Und wenig überraschend kam sie zu demselben Fazit wie auch der Eintrag in „Gern gespielt“: dass ich das Spiel gerne spiele. Im Fall meines Dezember-Highlights HALLERTAU wird es so ähnlich sein, lediglich mit dem Unterschied, dass ich die Rezension für die spielbox schreibe. Und Spoiler: Auch WASSERKRAFT wird recht bald ordentlich bejubelt werden.
Kurz gesagt: Ich überlege, die „Am liebsten gespielt“-Sache wegen möglicherweise fehlendem Mehrwert wieder abzuschaffen. Mal sehen.

Montag, 25. Januar 2021

MicroMacro: Crime City

Die Einleitung ist verschwunden. Zuletzt gesehen wurde sie vor dem Schreibwarenladen im Osten der Stadt. Was ist mit der Einleitung geschehen? Findet zunächst den Schreibwarenladen!

Wie geht MICROMACRO? So ungefähr könnte einer der 16 Fälle beginnen. Allesamt spielen sie auf einem riesigen (110 x 75 cm großen) Wimmelbild-Poster, das die – mutmaßlich fiktive – Stadt Crime City zeigt. Nicht nur die Gegenwart ist zu sehen, sondern verschiedene Zeiten gleichzeitig. Hat man die Schreibwarenhandlung gefunden, sieht man vielleicht die Einleitung davor stehen, offenbar im Streitgespräch mit einem fiesen Typen, der einen Sack mit einer Million bei sich trägt.
Schaut man sich nun in der näheren Umgebung um, findet man einen Müllcontainer, in den dieser zwielichtige Geselle hämisch grinsend etwas hineinwirft. Die Einleitung? Etwas weiter sieht man, wie er sich schnellen Schrittes entfernt. Wohin?
Karten steuern uns mit Fragen durch den Fall. Wir werden ausgefordert, Wohnorte von Opfern oder Tätern zu finden, Beweisstücke zu erspähen, Todesursachen zu ergründen, Motive nachzuweisen. Alles folgt sinnvoll schrittweise aufeinander. Die Schrittlängen werden von Fall zu Fall aber etwas größer und die Fälle damit schwieriger.

Auf der Kartenrückseite befindet sich jeweils die Auflösung. Dort sieht man nach, wenn man glaubt, die Lösung gefunden zu haben. Oder wenn man steckengeblieben ist.
Nach den 16 Fällen ist die Box dann erst mal ausgespielt. Man hat aber ein paar Stunden damit verbracht. Und vermutlich hat man nach einem halben oder ganzen Jahr auch schon wieder etliches vergessen und könnte einige Fälle von vorn beginnen.

Was passiert? Man sucht auf dem Spielplan herum. Mal gezielter, mal auch planlos, weil man gerade keine Idee hat, wonach man eigentlich Ausschau hält. Man kommt sich dabei auch ziemlich nahe. Der empfohlene Corona-Sicherheitsabstand wird klar unterboten.

Mit mehr als einer weiteren Person habe ich MICROMACRO bislang nicht gespielt und würde mir auch nichts davon versprechen. Selbst zu zweit versperrt man sich gelegentlich gegenseitig die Sicht, weil storybedingt meistens beide im selben Bezirk herumsuchen und weil man auch nahe ans Poster herangehen muss, denn die Wimmelbilder sind – natürlich – wimmelig und klein. Die beiliegende Lupe hilft wenig. Ich bin dazu übergegangen, den Zoom meiner Handykamera zu benutzen.
Zwei der Fälle habe ich solo gespielt, das ist aber nur eine Notlösung. MICROMACRO lebt davon, dass wir uns austauschen, Hypothesen formulieren, zusammenarbeiten. Mit mehreren zu spielen, hat auch den Vorteil, dass die anderen noch weiterrätseln können, wenn eine*r die Lösung nachschaut und sich das Ermittlungsergebnis als nicht ganz richtig erweist. Mehrfach waren wir auch unsicher, ob unsere Lösung schon die vollständige Lösung ist. Dann ist es schön, wenn jemand mal nachsehen kann, bevor man unnötig fünf Minuten weitersucht, obwohl man’s doch längst hat.


Was taugt es? Die Idee, die Geschichten eines Wimmelbildes spielerisch zu nutzen und den Spieler*innen Rätsel zu stellen, ist bestechend. Es geht um mehr, als Dinge nur zu suchen. Wir müssen auch kombinieren und Schlussfolgerungen ziehen.
Ich hätte gerne Erfahrungen mit jüngeren Spieler*innen gesammelt. Aufgrund von Sie-wissen-schon war mir das bislang nicht möglich. So kann ich vorerst nur aus meiner und der Warte anderer Erwachsener urteilen: MICROMACRO ist sehr interessant – aber auf Dauer auch etwas ermüdend. Wenn kommende Boxen ähnlich gestrickt wären wie diese, wäre ich gar nicht mehr so heiß darauf. Der hohe Reiz des Neuen hat sich inzwischen abgespielt.
So belohnend es ist, etwas zu finden und schöne Aha-Momente zu haben: Die Profi-Fälle können zur Geduldsprobe werden. MICROMACRO ist dann auch Fleißarbeit. Und bei aller Unterhaltsamkeit: Bemerkenswerte Geschichten erleben wir hier nicht. Im Gegenteil funktioniert das Spiel nur deshalb, weil die Fälle Klischees bedienen und auf simplen Folgerichtigkeiten beruhen.
Die Stärken von MICROMACRO überwiegen dennoch. Es sind die Unverbrauchtheit der Idee, Anmutung und Präsentation, die detailverliebte Gestaltung, das gleichberechtigte Zusammenspielen und vor allem: dass das Spiel quasi keine Regeln benötigt. Das Medium Wimmelbild ist so stark und hat einen derartigen Aufforderungscharakter, dass sich das Spielen von selbst und aus der Natur der Sache ergibt.


***** reizvoll

MICROMACRO: CRIME CITY von Johannes Sich für eine*n bis vier Spieler*innen, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

Donnerstag, 21. Januar 2021

Era – Das Mittelalter

Ernsthaft? Jetzt noch ERA – DAS MITTELALTER, ein Spiel aus dem Jahr 2019? Wir haben 2021!
Ja, ernsthaft, jetzt noch ERA – DAS MITTELALTER, ein Spiel aus dem Jahr 2019. Genau weil wir 2021 haben, das zweite Jahr mit Kontaktbeschränkungen.

Wie geht ERA? Ziemlich doll wie IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL. (BRONZEZEIT lasse ich mal weg, das wird mir sonst zu lang.) Wir rollen Symbolwürfel, jetzt aber alle Spieler*innen gleichzeitig und geheim hinter den Sichtschirmen. Totenkopfsymbole müssen herausgelegt, der Rest darf bis zu zweimal neu geworfen werden.

Die Würfel bringen Ressourcen: Getreide benötigen wir für die Ernährung, denn jeder Würfel repräsentiert Bevölkerung und futtert pro Runde ein Getreide. Aus Holz, Stein und Handelsware entstehen Häuser auf unserem Plastik-Board. Die zählen Punkte und bringen andere Vorteile wie etwa weitere Würfel, dauerhaftes Einkommen, Boni bei Spielende.
Anders als in IWDZ – DW gibt es Würfel in vier Farben, deren Seiten unterschiedlich bestückt sind. Das gelbe Bauernhaus bringt einen gelben Würfel, der vermehrt Getreide ausschüttet. Der graue Turm bringt einen grauen Würfel, der Militärsymbole zeigt.
Die Anordnung unserer Gebäude ist aus zwei Gründen wichtig: 1. Wir wollen einen Bezirk ummauern und so zur Stadt aufwerten, was den Wert der umschlossenen Gebäude verdoppelt und sie gegen bestimmte Ereignisse schützt. Es entsteht das Dilemma, dass größere Städte zwar wertvoller und deshalb erstrebenswert sind, die Ummauerung aber mehr Züge und Rohstoffe kostet und deshalb vielleicht nie fertig wird. 2. Die Totenköpfe lösen Ereignisse aus, die mal negativ für mich und mal für die anderen sind. Ein häufiges Ereignis ist die „Seuche“, und sie bestraft, wenn ich Häuser zu eng aneinander baue.


Was passiert? Auch wieder etwas Ähnliches wie in IWDZ – DW: Ich würfle mit Strategie. Und ich würfle mit Würfeln. Soll besagen: Ich kann durchaus versuchen, bestimmte Schwerpunkte zu setzen und Gebäude auszuwählen, die sich gut ergänzen. Aber es hängt eben nicht nur von mir ab, sondern auch vom Glück.
Natürlich achte ich darauf, meine Lager gut zu füllen und nicht zu überfüllen, weil die Würfelerträge sonst verfallen. Es kann aber trotzdem sein, dass es schiefgeht. Oder dass ich partout nicht den entscheidenden letzten Stein erwürfle, den ich dringend benötige. Oder einen blöden Totenkopf zu viel oder zu wenig.
Die grauen Würfel bringen zusätzliche Aggression ins Spiel. Wer mehr Militärstärke erwürfelt, darf anderen etwas klauen. Trotzdem spielen wir bei ERA solitär. Oder besser: weitgehend solitär. Das Spielende wird ausgelöst, wenn eine bestimmte Menge Gebäude ausverkauft ist, und das wiederum hängt von den Bau-Entscheidungen aller Spieler*innen ab.


Was taugt es? ERA ist etwas detaillierter und vielfältiger als IWDZ – DW. Als sehr gelungen empfinde ich, dass dieses Mehr nicht durch eine Verlängerung der Spieldauer erkauft wird.
Die wesentlichen Dinge waren aber schon in IWDZ – DW da, sodass ich arg im Zweifel bin, ob es nur für dieses bisschen Mehr gleich ein neues Spiel gebraucht hätte – und insbesondere diesen Haufen Plastik. Für den Spielkomfort sind die Materialien hervorragend. Schön finde ich sie aber nicht. Und die Öko-Bilanz ist vermutlich haarsträubend.


**** solide

ERA – DAS MITTELALTER von Matt Leacock für eine*n bis vier Spieler*innen, Eggertspiele / Pegasus Spiele.

Sonntag, 17. Januar 2021

Adventure Games – Grand Hotel Abaddon

Hier bereits das erste Mysterium im GRAND HOTEL ABADDON: Wo ist die Einleitung?

Wie gehen ADVENTURE GAMES? Jedes der Spiele versetzt uns an einen anderen Schauplatz, diesmal ist es ein altes Hotel mit Geheimnissen, in dem es außerdem spukt. Wir lösen Rätsel und kommen den Geheimnissen hoffentlich auf die Spur.
Jeder Raum, den wir betreten, enthält mehrere Details, die wir uns genauer anschauen können. Unser Abenteuer beginnt im Speisesaal. Dort gibt es eine verschlossene Tür (101), drei Fotografien an den Wänden (201, 301, 401), einem Wandkasten (701), eine Butterdose (501) und einen Obstteller (601). Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für einen dieser Orte und liest, um ihn zu untersuchen, unter der Nummer aus dem dicken Abenteuerheft vor. Oder lässt die App zum Spiel mit Profistimme vorlesen.
Möglicherweise erhält die Gruppe nun interessante Informationen, möglicherweise auch ein Objekt, zum Beispiel ein fettiges Buttermesser, das die Nummer 11 trägt, oder ein Kabel mit der Nummer 12. Die Objekte können wir miteinander kombinieren und dann unter 1112 nachlesen (wo – das sei verraten – gar nichts steht, denn was sollen Messer und Kabel wohl gemeinsam ergeben?). Oder wir kombinieren Objekt und Ort. Um mit dem Messer die erste Fotografie zu traktieren, lautete der Code 11201.
Aber natürlich geht es um sinnvolle Kombinationen. Manchmal sind sie naheliegend, manchmal erfordern sie ein bisschen Kreativität. Wir finden Verborgenes, öffnen Geheimtüren, erfahren Dinge aus der Vergangenheit und müssen im großen Showdown die richtige Entscheidung treffen. Am Ende erhalten wir eine Bewertung. In GRAND HOTEL ABADDON hat jeder Charakter außerdem einen eigenen Fall im Fall zu lösen.


Was passiert? Es ist sehr viel Text. 64 eng beschriebene Seiten. Die meiste Zeit verbringen wir mit Vorlesen oder Zuhören. Die ADVENTURE GAMES sind nicht in erster Linie Rätselspiele; es reiht sich deshalb nicht Aufgabe an Aufgabe, und die enthaltenen Rätsel haben auch kein EXIT-Niveau.
ADVENTURE GAMES sind Wohlfühlspiele. Sie unterhalten und fordern ein bisschen heraus, aber nicht zu sehr. Sie sind gradlinig aufgebaut, Negatives wird weitgehend von uns ferngehalten.
GRAND HOTEL ABADDON erzählt eine stimmige Geschichte. Das gemütliche Spielsystem passt für mein Gefühl auch besser in alte, geheimnisvolle Gemäuer als in modernere Umgebungen. Jedenfalls fand ich aus der Reihe DAS VERLIES und GRAND HOTEL ABADDON am atmosphärischsten. Weitere Teile werde ich wohl trotzdem nicht ausprobieren, denn …


Was taugt es? Der Zeitaufwand einer Partie ist enorm. Fünf Stunden sollte man einplanen. Und während dieser Zeit sind wir weitgehend passiv. Und wenig kreativ. Um sicher zu sein, dass wir alle Informationen und Karten fürs Weiterkommen besitzen, klappern wir Ort für Ort für Ort ab. Es macht keinen Sinn, irgendwas auszulassen. Auch Überlegungen wie „Na, in der hintersten Ecke des Kellers wird schon nichts sein“ sollte man sich abgewöhnen – denn vielleicht ist ausgerechnet dort doch etwas.
Ich halte ADVENTURE GAMES für eine gut gemachte Reihe und achte den dafür betriebenen Redaktionsaufwand. Man wird angenehm unterhalten, es ist keine schlecht verbrachte Zeit. Doch auf Dauer ist mir das zu viel Berieselung und zu wenig Spiel. Meine Spielbedürfnisse erfüllt die Reihe nicht.


**** solide

ADVENTURE GAMES – GRAND HOTEL ABADDON von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Ute Wielandt für eine*n bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 13. Januar 2021

Vor 20 Jahren (97): Der Herr der Ringe

Natürlich gab es auch vor 20 Jahren schon kooperative Spiele. Es ist ja nun nicht so, dass wir damals gar nichts hatten. Doch sie waren deutlich seltener, anders als heute waren sie kein breiter Trend, meist richteten sie sich auch noch an Kinder.
Manche sagen, SCHATTEN ÜBER CAMELOT (Serge Laget und Bruno Cathala, 2005) habe den komplexeren Koop-Spielen auch für Erwachsene den Weg geebnet. Allerdings war da fünf Jahre vorher schon ein anderes: DER HERR DER RINGE von Reiner Knizia.

Nicht in allen Spielerunden fand diese ungewohnte Form des Spielens Anklang. Ich erinnere mich an den Abend im Spieleladen, als DER HERR DER RINGE am Nebentisch seine Premiere hatte und von allen Beteiligten gehasst wurde. Sie spielten, so nahm ich es wahr, das Spiel von Anfang an ironisch und jubelten jedes Mal, wenn wieder irgendetwas passierte, das ihnen nicht gefiel. Die vermeintliche Schlechtigkeit von DER HERR DER RINGE wurde geradezu zelebriert.

Auch meine Fairplay-Kollegen, die oft zu ähnlichen Ergebnissen kamen wie ich, vergaben für DER HERR DER RINGE Schulnoten, die von zweimal 4 über einmal 4- bis hin zu dreimal 5 reichten. Kritisiert wurde, dass vor allem die Mischung des Plättchenstapels über Sieg und Niederlage entscheide. Diesen Befund kann man tatsächlich nicht widerlegen. Aber – und das zeigen zumindest teilweise die spielbox-Noten: fünfmal zwischen 3 und 5 zwar, aber auch dreimal die 8 – man kann den starken Zufallsfaktor anders gewichten.

Die Zauberwörter heißen in dem Falle: Atmosphäre. Spannung. Gestaltung. Und noch mal Atmosphäre. Ich bin kein ausgesprochener Tolkien-Fan, trotzdem kann ich mich der Magie seiner Welt nicht komplett entziehen. Die Illustrationen von John Howe lassen mich diese Magie sogar stärker empfinden, als es die Bücher jemals getan haben. Und das Spiel mit seinen vielen Spielplänen gibt Howes Illustrationen viel Entfaltungsraum. Samt Materialien wirkt es wertig und stimmig; schon bei der Spielvorbereitung hat man das Gefühl: Dies hier ist gewichtiger als die üblichen bunt-lieblichen Familienspielprodukte. Man könnte es vielleicht Kulturgut nennen.

Heute sind wir, was die Darbietung von Spielen angeht, verwöhnter. Und auch die Mechanismen haben sich weiterentwickelt. Vielleicht würde man die bösen Ereignisse im Plättchenstapel (wie zum Beispiel in PANDEMIE) jetzt ein bisschen vorsortieren. Das schmälert für mich aber nicht die Bedeutung von DER HERR DER RINGE. Es ist bemerkenswerterweise kein Spiel, das irgendeinen halb passenden Mechanismus auf das Literaturthema pfropft. Sondern DER HERR DER RINGE transportiert den Geist und die Emotion seiner Vorlage: den Kampf Gut gegen Böse, die scheinbare Übermacht des Gegners, die permanente Bedrohung, den Zusammenhalt, die Hoffnung.

DER HERR DER RINGE ist kooperativ, weil es kooperativ sein muss. Und es ist schicksalhaft, weil es schicksalhaft sein muss. Reiner Knizia, dem man so gerne vorhält, dass er sich selbst wiederhole, hat für mein Empfinden mit DER HERR DER RINGE etwas seinerzeit Neuartiges geschaffen.


Samstag, 9. Januar 2021

Red Outpost

Es wird immer schlimmer mit den Einleitungen. Jetzt fällt mir nicht mal mehr ein Vorwand ein, warum ich angeblich keine schreiben kann.

Wie geht RED OUTPOST? Wir befinden uns auf einem obskuren Planeten, der für den unbedarften Betrachter starke Ähnlichkeiten mit der Sowjetunion zu haben scheint. Es gibt zwölf Orte wie etwa die Mine, das Bierhaus, den Palast der Sowjets, und sechs Figuren, die beispielsweise Fischer, Bürokratin oder Kommissarin heißen.
Wir befinden uns außerdem in einem Arbeitereinsatzspiel, in dem jede*r jede Figur bewegen darf. Je nachdem, wo man die Figur hinschickt, um die ortstypische Aktion auszuführen, verbessert oder verschlechtert sich ihre Laune: Der Aufenthalt im Bierhaus gefällt den meisten, in der Mine den wenigsten. Wer eine Figur am häufigsten bewegt hat (Chips kennzeichnen das), bekommt am Ende des Arbeitstages Plus- oder Minuspunkte entsprechend ihrer Laune.
Die Bewegungsmöglichkeiten unterliegen strikten Regeln. Man darf nur zu unbesetzten Orten ziehen und nur mit Figuren, die während dieser Tageszeit noch nicht aktiv waren. Daraus ergeben sich Zwänge, zumal bestimmte Orte zu bestimmten Tageszeiten gesperrt sind.
Punkte gewinnt man hier und da auch nebenbei, zum Beispiel wenn man seine Figuren viele Waren produzieren lässt. RED OUTPOST ist sehr knapp gehalten. In einer Partie zu zweit bewege ich insgesamt 18-mal eine Figur und führe eine Mini-Aktion aus, zu viert zwölfmal.


Was passiert? RED OUTPOST ist ein durch und durch thematisches und zugleich satirisches Spiel. In der Anleitung finden sich ironiestrotzende Beschreibungen, die die Auswirkungen sämtlicher Orte plausibel machen, falls sich diese nicht sowieso schon aus der Natur der Sache erschließen: Natürlich verbessert es die Laune, früher Feierabend zu machen oder morgens länger liegenzubleiben. Natürlich verlockt ein frei zugängliches Lagerhaus dazu, Teile des Gemeinschaftsbesitzes zu missbrauchen.
Trotz einfacher Struktur fällt es nicht so leicht, sich einen Plan zurechtzulegen. Je größer die Spielrunde, desto geringer die Freiheiten. Wir sind sehr davon abhängig, welche Figuren und welche Orte in unserem Zug überhaupt zur Verfügung stehen.
Einerseits ist es amüsant, anderen eins reinzuwürgen und beispielsweise Chips per Denunziation von attraktiven auf unattraktive Charaktere zu verschieben. Die Geschädigten fühlen sich aber meist ausgeliefert und gespielt, und manches wird als systematisch ungerecht wahrgenommen. Zwar haben alle dieselbe Zahl Züge, doch sie verteilen sich unterschiedlich auf die einzelnen Phasen. Zu dritt und zu viert sind nicht alle gleich häufig Startspieler*in. Einige Spezialkarten (nur im Spiel für Fortgeschrittene) lassen sich leichter nutzen als andere.


Was taugt es? RED OUTPOST bietet vieles, das man sich – eigentlich – wünscht: Es ist als Einsatzspiel innovativ, indem es sich vor allem um die Befindlichkeit der Eingesetzten dreht. Es hat Witz, folgt einem Thema und erzählt eine Geschichte. Es hat recht einfache Regeln und besitzt dennoch Spieltiefe.
Trotzdem hat keine meiner Partien einen überdurchschnittlich starken Wunsch nach Wiederholung ausgelöst. Und ich vermute, es liegt letztendlich daran, dass RED OUTPOST den Spieler*innen zu wenig Positives gibt. Die meisten möchten konstruktiv spielen, etwas aufbauen, etwas entwickeln. So aber ist RED OUTPOST nicht angelegt.
Nur vordergründig geht es darum, etwas für die sozialistische Gemeinschaft zu tun. Tatsächlich ist uns das kollektive Wohlergehen völlig schnurz; jeder kocht nur taktisch, kurzfristig und situativ sein eigenes Süppchen. Man lauert auf Gelegenheiten und unabsichtliche Vorlagen. Dass man dabei klare Fehler machen kann, die von anderen prompt ausgenutzt werden, fühlt sich weniger reizvoll an, als zwischen vielem Richtigen auszuwählen zu dürfen.
Das macht RED OUTPOST nicht zu einem schlechten Spiel. Es ist lediglich ein ungewöhnliches Spiel mit begrenzter Zielgruppe. Das größte Stück Fleisch am Knochen ist hier das Thema. Die Mechanismen an sich sind unspektakulär. Wer die Züge einfach nur trocken runterspielt, erfährt nicht den Reiz. RED OUTPOST will ein bisschen gelebt werden.


**** solide

RED OUTPOST von Raman Hryhoryk für zwei bis vier Spieler*innen, Lifestyle Boardgames.

Freitag, 1. Januar 2021

Switch & Signal

Hatte ich eigentlich schon erzählt, dass ich als Kind niemals eine Modelleisenbahn bekam? Ach, hatte ich schon. Tja, so platzen Wünsche. Und Einleitungen.

Wie geht SWITCH & SIGNAL? Wir lenken kooperativ Eisenbahnen. Der Spielplan zeigt ein Streckennetz; darauf fahren mal mehr, mal weniger Züge. Unser Ziel ist es, sie zu bestimmten Bahnhöfen zu dirigieren, um dort Ware an Bord zu nehmen, und diese Ware wiederum am Zielbahnhof abzuliefern.
Wer am (höhö) Zug ist, darf Handkarten ausspielen, um ins Geschehen einzugreifen: Weichen müssen gestellt werden, damit die Loks in die gewünschte Richtung abbiegen. Signale müssen auf Grün geschaltet werden, um die Durchfahrt zu ermöglichen (und pikanterweise ist die Zahl der Signale, die gleichzeitig grün sein können, stark limitiert). Und schließlich: Die Loks müssen vorankommen, wofür man einen Würfel bemüht. Lok- und Würfelfarbe entsprechen einander und stehen für verschiedene Geschwindigkeiten. Graue Züge kriechen meist langsam weiter, schwarze sausen übers Brett.
Können Loks ihre erwürfelte Zugweite nicht ausfahren oder geraten sie auf ein totes Gleis oder rammen sich gar zwei Züge frontal, summiert sich der Schaden wie auf einem Sündenkonto. Sobald der Kontostand gewisse Toleranzschwellen übersteigt, wird das Spiel um eine Runde verkürzt. Was uns Zeit und damit Aktionen raubt, um rechtzeitig das Ziel zu erreichen.


Was passiert? Die Würfel bringen schon eine gewisse Unplanbarkeit ins Geschehen. Der größere Chaosfaktor aber sind die „Fahranweisungen“, von denen man zu Zugbeginn eine zufällige aufdecken und ausführen muss. Sie bestimmen, welche Zugfarben ins Spiel kommen, Würfel bestimmen den Startort. Die Anweisungen geben außerdem vor, welche Zugfarben per Würfelwurf fahren. Manchmal besitzen wir immerhin Wahlmöglichkeiten, um das Schlimmste zu verhindern.
Dieser Mechanismus führt dazu, dass wir in SWITCH & SIGNAL nicht etwa Planer sind, sondern Krisenmanager: Welches Unheil könnte die nächste Fahranweisung heraufbeschwören? Wie bereiten wir uns darauf vor? Vielleicht schon mal vorbeugend ein Signal stellen? Oder einen Zug aus dem Bahnhof herausfahren, bevor der nächste auf ihn draufkracht?
Ganz automatisch entstehen da Diskussionen, und weil niemand Würfelwürfe oder Kartenanweisungen vorhersagen kann, gibt es kein absolutes Richtig oder Falsch, sondern allenfalls Prioritäten und Wahrscheinlichkeiten.
Viele Aktionen dienen dazu, kurzfristig Schaden abzuwenden. Fast immer brennt es irgendwo, und unser Eingreifen ist höchste (höhö) Eisenbahn. Dennoch verfolgen wir auch einen langfristigen Plan: Auch aus abgelegenen Bahnhöfen müssen alle Waren geholt werden, und wenn die Eisenbahnen nicht dort starten, wo wir es gerne hätten, müssen wir sie hinleiten. Und bis Spielende müssen sie zum Zielort. Man kann nicht alle Jobs den gut beherrschbaren, aber quälend langsamen grauen Eisenbahnen überlassen.


Was taugt es? SWITCH & SIGNAL ist wie „Modelleisenbahn – Das Brettspiel“, also eine ganz andere und sehr originelle Art von Eisenbahnspiel. Das Spiel simuliert plastisch und konkret, wie mehrere Güterzüge sich gleichzeitig innerhalb unseres Gleissystems bewegen. Und wenn sie rollen, dann rollen sie, und wir können sie nur noch in die hoffentlich richtige Richtung lenken.
Meine bisherigen Mitspieler*innen und mich fasziniert die ungewöhnliche Aufgabe sehr, auch wenn der Zufall oft heftig Regie führt. Schon bei Spielbeginn kann sich schmerzhaft Schaden auftürmen, wenn für mehrere Loks derselbe Startort ausgewürfelt wird. Man wird dann sogar doppelt bestraft, indem man die Loks nicht einmal einsetzen darf.
Ohnehin bestimmt allein das Spiel über neue Loks, und wenn der Zufall da im ersten Spieldrittel sehr knausert, ist der Zug (höhö) im Grunde abgefahren.
In Relation zur Spieldauer finde ich die Glücksanteile dennoch angemessen, zumal sie es auch sind, die SWITCH & SIGNAL so spannend und dramatisch machen, also letztlich den Spielspaß auslösen. Auf der anderen Seite bewirkt die nicht so sehr große Spieltiefe, dass irgendwann nicht mehr viel faszinierend Neues passiert und die Partien auf bewährten (höhö) Gleisen laufen. Bei mir hat sich der Gewöhnungseffekt aber erst nach einer zweistelligen Zahl von Partien eingestellt, zumal SWITCH & SIGNAL mit zwei Spielplänen und mehreren möglichen Modifikationen Anreize setzt, um Dinge zu verändern und das Spiel noch einmal etwas anders zu erleben.
Am meisten stört mich die verwirrende Bildsprache. Beispielsweise kann dasselbe Bild bedeuten, nur einen Zug zu bewegen oder aber auch alle Züge einer Farbe. Das ginge besser.


***** reizvoll

SWITCH & SIGNAL von David Thompson für zwei bis vier Spieler*innen, Kosmos.