Mittwoch, 31. Dezember 2025

Gern gespielt im Dezember 2025

REBIRTH: Jedoch: Dass ausgerechnet alten Burgen und Kathedralen eine zentrale Rolle beim Wiederaufbau Schottlands angedichtet wird, kommt mir so widersinnig vor, als wollte jemand der Klimakatastrophe mit rückwärtsgewandter Wirtschafts-, Verkehrs- und Energiepolitik begegnen.

OLIVA: Olivenöl für uns alle.

TORIKI: Club der klugen Kinder.

SALTFJORD: Fisherman’s friend.

ARTENGARTEN: Lass dir raten, leg ’nen Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

TAKE TIME: Gemeinsam die Uhr lernen.






Dienstag, 30. Dezember 2025

Fromage

Fromage: Cover

Meine Einleitungen sollen ein Lächeln hervorzaubern. Deswegen bitte alle mal „Cheese!“ sagen.

Wie geht FROMAGE? In FROMAGE setzen wir Figuren ein: blaue Figuren auf blaue Felder, gelbe auf gelbe, weiße auf weiße. Es dauert unterschiedlich lange (eine, zwei oder drei Runden), bis wir die Figuren zurückerhalten. Das ist thematisch begründet. Denn jede meiner Figuren platziert vor Ort einen Käse meiner Farbe, der auch dann dort stehen bleibt, wenn die Figur zurückkommt. Und auf blauen Feldern ist es eben Blauschimmelkäse, auf weißen Brie; und dass die Figuren länger oder kürzer unterwegs sind, hat mit der Reifungsdauer zu tun. Für die weitere Spielmechanik ist das Käsethema allerdings weitgehend irrelevant.
Wir spielen gleichzeitig. In jeder Runde darf ich eine Figur für eine Sofortaktion nutzen und eine, um wie beschrieben einen Käse ins Spiel zu bringen. Beides darf ich nur auf dem Spielplansegment tun, das gerade zu mir zeigt. Haben das alle erledigt, wird der runde Spielplan um 90 Grad weitergedreht. Ich prüfe, welche Figuren zu mir zurückkehren, und setze wieder ein. Und so weiter.

Fromage: Spielplan

Jedes Segment wird bei Spieleende auf eine andere Weise gewertet. Gemeinsam ist diesen Wertungen, dass es in irgendeiner Form um Gebietskontrolle geht und dass ich besser abschneide, wenn ich meine Käse nicht über alle Segmente gleichermaßen verstreue, sondern Schwerpunkte bilde. Das ist natürlich nicht leicht, wenn man pro Zug normalerweise nur einen Käse in ein Segment spielen darf. Doch über eine der Sofortaktionen sind Ausnahmen von dieser Regel möglich.

Was passiert? In FROMAGE kommt es auf Vorausplanung und Optimierung an. Ich sehe, welche Segmente in den kommenden Runden zu mir gedreht werden, und ich sehe, welche Felder dort noch frei sind und welche ich besetzen will. Ist es in der kommenden Runde ein gelbes Feld, wäre es ärgerlich, wenn meine gelbe Figur dann noch anderswo gebunden ist.
Nebenbei möchte ich auch noch Aufträge erledigen, die etwa lauten, ich soll meine weiße Figur auf ein Feld mit zwei Runden Reifungsdauer setzen. Meistens werden meine Aufgaben nicht genau jene Felder verlangen, die auch für die Gebietskontrolle optimal wären. So versuche ich, beide Ansprüche bestmöglich zu vereinen. Ich hoffe, dass für mich passende Felder noch frei sind (was vor allem gegen Spielende immer unwahrscheinlicher wird). Und ich rechne aus, welche Figur mir auf welchem Segment zur Verfügung stehen wird.

Fromage: Figuren

Aufträge bekomme ich ohnehin nur, wenn ich sie mir per Sofortaktion hole. Andere Sofortaktionen bringen Vieh, Früchte oder Gebäudeteile. Vieh ermöglicht mir, ausnahmsweise mehrere Käse pro Runde zu platzieren. Früchte brauche ich als Eintrittsgeld für rund ein Drittel aller Käsefelder. Obendrein zählt es dann auch noch Punkte, wenn ich möglichst oft dieses Eintrittsgeld bezahlt (also den Käse veredelt) habe. Und aus Gebäudeteilen errichte ich Gebäude, die mir Dauereffekte oder Zusatzwertungen freischalten.
Trotz dieser vielen Faktoren dauert eine Partie FROMAGE selten länger als eine Stunde. Dass wir alles parallel abwickeln, beschleunigt den Spielfortschritt.

Was taugt es? In FROMAGE ist alles gut verzahnt und hängt schlüssig zusammen. Dass Einsatz-Figuren unterschiedlich lange unterwegs sind, ist eine interessante Idee. Und weil die Felder, die einen langen Einsatz erfordern, oft auch die besseren sind, erzeugt diese Idee ein ständiges Dilemma. Besonders gelungen ist, dass die Mechanik trotzdem kein spezielles Mitprotokollieren erfordert. Wir müssen nicht auszählen oder markieren, wann eine Figur zurückkommt. Es ist ganz einfach: Blicke ich nach der Spielplandrehung auf die Vorderseite einer meiner Figuren, also auf ihr Gesicht, nehme ich sie zurück.

Fromage: Tableau

Die mechanischen Vorzüge von FROMAGE erkenne ich an. Trotzdem verspüre ich keine besondere Lust, FROMAGE häufiger zu spielen. Das, was wir in diesem Spiel tun, packt mich emotional gar nicht. Auch wenn ich taktiere und relevante Entscheidungen treffe: Spannend finde ich das nicht.
Das liegt sicherlich daran, dass wir unkommunikativ vor uns hinwurschteln. Und auch daran, dass ich währenddessen nur am Rande mitbekomme, wie die anderen Spieler:innen agieren, welche Pläne sie möglicherweise verfolgen und wie ich im Verhältnis zu ihnen dastehe. Erst am Ende der Partie werden die Punkte aus acht verschiedenen Wertungskategorien auf dem Block addiert, und ich denke ein distanziertes „Aha“.
Distanziert erstens deshalb, weil die Rückmeldung auf mein Tun so spät kommt. Und zweitens weil ich die vier Gebietswertungen als lahm empfinde. Wie man setzen muss, um viele Punkte zu erhalten, ist kein großes Geheimnis. Die Wertungen bieten nichts, was ich häufiger ausprobieren oder vertiefen oder mal auf andere Weise angehen möchte. FROMAGE fühlt sich von Partie zu Partie sehr ähnlich an.


*** mäßig

FROMAGE von Ben Rosset und Matthew O’Malley für eine:n bis vier Spieler:innen, R2i.

Montag, 22. Dezember 2025

Wilmot’s Warehouse

Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

Donnerstag, 18. Dezember 2025

Pyramido – Verschollene Schätze

Pyramido - Verschollene Schätze: Cover

Wären meine Einleitungen Pyramiden, hätte Ägypten ein touristisches Problem.

Wie geht PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE? Wir bauen Pyramiden mit zweifarbigen Domino-Plättchen. Die unterste Lage besteht aus zehn Dominos, die zweite aus sechs, die dritte aus drei, und die abschließende vierte Ebene enthält noch genau einen Domino-Stein.
Jeder Domino zeigt zwei Wertungssymbole, teils verteilt auf beide Hälften, teils auf derselben Hälfte. Ist die erste Ebene fertig, also nach zehn Runden, erhalte ich für die Symbole meiner Farbflächen Punkte. Aber nur, wenn ich einen gleichfarbigen Edelstein (oder zwei weiße Jokersteine) dafür bezahle. Falls ich drei gleichfarbige Edelsteine investiere, bekomme ich sogar zwei Punkte pro Symbol.
Edelsteine sind rar, deshalb werde ich sie nicht für kleine Wertungen verplempern. Und weil ein Edelstein genügt, um eine gesamte Fläche zu werten, will ich große gleichfarbige Gebiete erstellen. Weitere Wertungen erfolgen dann nach dem Bau der zweiten, dritten und vierten Ebene.
Da wir die Ebenen übereinander bauen, wird ein Großteil meines Gebildes durch spätere Dominos überdeckt. Das kann dazu führen, dass Farbflächen auseinandergerissen werden, es kann aber auch Flächen neu verbinden. Als Fläche zählt alles, was sichtbar ist und zusammenhängt, auch wenn es in verschiedenen Ebenen liegt. Vorteilhaft ist es, wenn ich so bauen kann, dass viele Wertungssymbole am äußeren Rand meiner Pyramide liegen und deswegen nicht mehr durch spätere Ebenen überbaut werden.

Pyramido - Verschollene Schätze: Bauteile

Wir komme ich an die Bauteile? Sie sind zu fünf Stapeln angeordnet. Auf drei der Stapel liegt der oberste Domino offen. Einen dieser Dominos muss ich nehmen und verbauen. Gleichzeitig erhalte ich einen der Edelsteine, die an diesem Stapel liegen. Am Ende meines Zuges decke ich das oberste Plättchen eines der Stapel auf. Welche Farben es haben wird, sehe ich schon auf der Rückseite. Nur die genaue Anordnung der Wertungssymbole kenne ich noch nicht.

Was passiert? Die Kombination aus angebotenen Plättchen und Edelsteinen ist selten optimal (oder wenn doch, hat eine Mitspieler:in nicht aufgepasst). Ich muss Zug für Zug gute Kompromisse finden und nehme vielleicht eine Kombination, nur weil das Teil gut passt, während der zugehörige Edelstein wenig Wert für mich hat. Und wenn ich auf diese Weise eins, zwei Flächen schön ausbaue, steigt der Druck, für deren Wertung auch entsprechende Edelsteine zu beschaffen, egal welches Plättchen ich mir damit einhandle.
Dass die Wertungen nach zehn, sechs, drei und dann nach einer Runde erfolgen, zwingt mich (im Rahmen meiner Möglichkeiten) zu vorausschauendem Bauen und Edelstein-Sammeln. Ich will die Dominos so stapeln, dass sich zum Schluss große Flächen mit vielen Symbolen ergeben. Das wird nicht in jeder Farbe gelingen, von einigen Vorhaben muss ich mich im Laufe des Spiels trennen. Und ich will für die letzte und vermeintlich punkteträchtigste Wertung genau die passenden Edelsteine besitzen.
Da man Edelsteine nicht unbegrenzt horten darf, muss ich bei jeder Wertung entscheiden, welche Farben welches Potenzial haben könnten. Große Flächen möchte ich am liebsten doppelt werten. Aber besitze ich dann nicht drei entsprechende Steine, sondern nur zwei, wäre es besser gewesen, einen davon schon eine Runde zuvor für eine Einfachwertung ausgegeben zu haben.

Was taugt es? Die Bauaufgabe in PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE finde ich – mal angesehen davon, dass es sie schon in PYRAMIDO gab – originell. Durch die Kombination der Bauteile mit Edelsteinen ist jede Entscheidung noch kniffliger und spannender als in PYRAMIDO.

Pyramido - Verschollene Schätze: Pyramide

Diese neuere Version des Spiels beseitigt einige Härten und spielt sich intuitiver und eleganter als das Original. Ich empfinde das Spiel als verbessert. Trotzdem steht auch diesmal wieder „solide“ unter dem Text, selbst wenn es das im Vergleich bessere „Solide“ ist.
Nach wie vor hadere ich damit, dass Spieler:innen am Ende ihres Zuges bestimmen, von welchem Stapel aufgedeckt wird. Fraglos bringt das Taktik und vor allem Interaktion ins Spiel. Ich muss genau schauen, welche Farbkombinationen andere Spieler:innen gebrauchen können, damit ich nicht versehentlich eine Vorlage liefere. Will ich für mich selbst ein attraktives Teil ins Spiel bringen, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man es mir nicht gönnt – erst recht, wenn es in Kombination mit einem Edelstein angeboten wird, den irgendwer gebrauchen kann.
Im Spiel zu zweit ergeben sich daraus interessante taktische Scharmützel. Doch bei drei und erst recht bei vier Personen habe ich Zweifel, dass der zusätzliche Zeitaufwand, um sich über solche Dinge Gedanken zu machen, dem Spiel viel bringt. Ich hänge lieber vom Zufall ab als von Stimmungsmache am Tisch oder den für mich günstigen Entscheidungen derjenigen Person, die am wenigsten Lust hat, anderen zu schaden.
Die Autoren sehen das ganz offenbar anders. Deshalb glaube ich nicht, dass es noch eine dritte Version dieses Spieles geben wird, die auch diesen Punkt ändert. Und wenn doch: Ich wäre nicht neugierig darauf. Denn so unendlich fasziniert mich der Baumechanismus nicht, dass ich mich in immer noch anderen Variationen daran versuchen wollte.
PYRAMIDO und PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE haben meine Sympathie. Es sind interessante Bauspiele mit schönen Dilemmata. Hätte ich viel mehr Zeit und viel weniger Spiele, würde ich sie gerne noch ab und zu spielen.


**** solide

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE von Ikhwan Kwon und Carl Brière für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

Sonntag, 14. Dezember 2025

7 Wonders Dice

7 Wonders Dice: Cover

Sieben Wunder könnten sieben Einleitungen sein.

Wie geht 7 WONDERS DICE? Wir würfeln die sieben Würfel – nicht. Wir mischen sie. Dafür gibt es eine flache Box mit Deckel. Die rütteln und drehen wir, nehmen den Deckel ab und finden die Würfel zufällig verteilt in vier Fächer mit Preisen von null bis drei Münzen. Wir alle wählen und nutzen nun einen dieser Würfel. Vorab müssen wir ihn bezahlen. Niemand kauft anderen etwas weg. Theoretisch könnten alle denselben Würfel wählen.
Jeder Würfel zeigt verschiedene Symbole und hat eine andere Farbe, die besagt, zu welchem Bereich auf meinem Spieltableau der Würfel gehört. Üblicherweise benutze ich einen Würfel, um ein Feld auf meinem Tableau anzukreuzen. Jedes Feld hat Kosten. Alle zuvor über Rohstoff-Würfel gesammelte Rohstoffe senken diese Kosten permanent um eins. Den Rest muss ich mit Münzen aus meinem Vorrat ausgleichen.
Die Farben entsprechen 7 WONDERS, wie wir es kennen. Der gelbe Bereich hat viel mit Geldvermehrung zu tun, der blaue Bereich bringt Punkte, lila ebenso, aber abhängig von den Fortschritten meiner Nachbar:innen. Eintragungen in meinem linken roten Bereich punkten im Vergleich zur militärischen Macht meiner linken Nachbar:in, der rechte rote Bereich in Konkurrenz zur rechten Nachbar:in.

7 Wonders Dice: Würfelbox

Mit grünen Würfeln und also im grünen Bereich erhalte ich Dauereffekte. Insbesondere kann ich bis zu drei weitere Würfel ins Spiel bringen, die stärker sind als die anderen und nur von denjenigen Spieler:innen genutzt werden dürfen, die diese Würfel ebenfalls freigeschaltet haben.
Alle Tableaus sind ein bisschen unterschiedlich, so wie man das auch von 7 WONDERS kennt. Sobald irgendwer drei Bereiche komplettiert hat, wird nur noch ein weiterer Zug gespielt und wir rechnen Bereich für Bereich unsere Punkte zusammen.

Was passiert? 7 WONDERS DICE hat durchaus 7 WONDERS-Vibes. Die Überlegung, wie viele Rohstoffe ich anhäufen sollte, etwa ist ähnlich. Gewiss: Das Maximum von sechs Rohstoffen bringt mir den maximalen Rabatt. Allerdings hat es mich dann auch sechs Züge gekostet, diesen Rabatt zu erreichen. Und nur wenige, wenn auch besonders wertvolle Ankreuzfelder haben überhaupt Kosten von sechs.
Mich für einen Würfel zu entscheiden, ist nicht trivial. Wenn der grüne, den ich eigentlich wollte, drei Münzen kosten soll, nehme ich vielleicht lieber einen kostenlosen, der akzeptabel ist. Irgendwann wird der grüne Würfel auch wieder billiger zu haben sein. Ob er dann allerdings auch das gewünschte Symbol zeigt, weiß ich nicht. Ähnlich spekulative Überlegungen stellt man auch beim Kartendraften in 7 WONDERS an.

7 Wonders Dice: Tableau

Wie auch 7 WONDERS geht 7 WONDERS DICE zu siebt, und alle spielen parallel. Habe ich bei 7 WONDERS durch die Kartenweitergabe noch mehr den Eindruck, gemeinsam ein Spiel zu spielen und den Aufbau der anderen zu beeinflussen, hinterlässt 7 WONDERS DICE ein solitäreres Gefühl – so wie eben viele andere Mehrpersonen-Solitär-Spiele auch.

Was taugt es? 7 WONDERS DICE ist ein durchschnittliches Würfelspiel. Die Würfelbox und das Freischalten von exklusiven Würfeln finde ich originell. Das allein erzeugt aber noch kein Spielgefühl, das sich von anderen Werken dieser Art nennenswert abhebt. Jede:r kreuzt weitgehend emotionslos seine Kreuzchen und baut sich seine kleine Engine. Die Erklärung, warum es 7 WONDERS DICE überhaupt gibt, ist vermutlich einzig und allein: 7 WONDERS.
Als Vorteil sehe ich, dass 7 WONDERS DICE reibungslos für bis zu sieben Personen funktioniert, relevante Entscheidungen bietet und trotzdem keine Längen hat. 7 WONDERS DICE zeigt aber auch klar auf, welche Qualität 7 WONDERS hat: Während das Würfelspiel gesichtslos, mechanisch und abstrakt wirkt, tragen gerade die Grafiken in 7 WONDERS dazu bei, das Gefühl vermittelt zu bekommen, ein antikes Staatswesen aufzubauen. 7 WONDERS hat ganz viel Atmosphäre, 7 WONDERS DICE ganz viel Nüchternheit.


*** mäßig

7 WONDERS DICE von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler:innen, Repos Production.

Mittwoch, 10. Dezember 2025

Vor 20 Jahren (156): Fiese Freunde Fette Feten

Fiese Freunde Fette Feten: Cover

Ich erinnere mich noch genau an Dörte. Dörte ist in FIESE FREUNDE FETTE FETEN eine neutrale Person; ein von niemandem geführter weiblicher Charakter, der dennoch Teil des Spielgeschehens ist. Und Dörte hatte es nicht leicht. Ein Mitspieler hatte Dörte im Bibelkreis kennengelernt, und die beiden waren seitdem ein Paar – was diesen Mitspieler aber nicht hinderte, im Laufe der Partie mit diversen anderen neutralen Personen und vielleicht auch Mitspieler:innen anzubändeln. Sein ewig gleicher Kommentar lautete dann: „Dörte macht alles mit.“

Der Typ ist ein echt mieses Arschloch? Na ja, im realen Leben würde man wohl so urteilen. Wenn es in Marcel-André Casasola Merkles und Friedemann Frieses FIESE FREUNDE FETTE FETEN aber um das Megaziel „Sex Maniac“ geht, kommt man zu einem anderen Schluss: Der Typ hat eine echt gute Strategie.

FIESE FREUNDE FETTE FETEN spielt, wie das Leben spielen könnte – aber ganz bestimmt keines dieser Hollywood-Kino-Leben, wie sie uns SPIEL DES LEBENS vorgaukelt, wo wir mit bonbonfarbenen Cabrios durch die Straßen cruisen, um unterwegs viele Kinder und noch mehr Bargeld einzusammeln. Es ist eher das Leben, von dem in Independent-Filmen erzählt wird. Wir saufen, wir rauchen, wir nehmen illegale Drogen, verplempern unsere Zeit und werden dick und krank dabei.

Lebensziele in FIESE FREUNDE FETTE FETEN heißen etwa: „Erster Herzanfall“, „Vom Glauben abfallen“, „Workaholic“, „Sex, Drugs, Rock’n’Roll“, „Fettabsaugen“, „Gesund gelebt, trotzdem krank“, „Beziehungskrüppel“, „Spieleautor“ und so weiter … okay, ein paar weniger ausgeflippte Dinge wie „Arm, aber glücklich“ oder „Familie“ gibt es auch.

Fiese Freunde Fette Feten: Karten

Diese Ziele erreiche ich, indem ich Karten ersteigere, die mein Persönlichkeitsprofil beeinflussen. „Studentenjob“ setzt voraus, dass ich kinderlos bin. Als Folge gewinne ich eine Freundschaft hinzu, und mein Geld- und mein Weisheitsmarker steigen um eins. „Kette rauchen“ erfordert Geld und erhöht Rauchen und Krankheit.
Durch den Erwerb solcher Karten versuche ich, meine Eigenschaften so hinzudrehen, dass sie zu einem meiner Lebensziele passen, das ich anschließend ausspiele. Für „Kommune gründen“ etwa muss ich Drogenerfahrung, Wissen, Trauer, Rauchen und vier Freundschaften vorweisen. Wer fünf Ziele erreicht, gewinnt.

Die Mechanik von FIESE FREUNDE FETTE FETEN habe ich immer als kompliziert und hakelig empfunden. Vieles war regellastig und wenig zielführend, es hat zu lange gedauert, um zum Erfolg zu kommen. Deshalb habe ich FIESE FREUNDE FETTE FETEN viele Jahre nicht mehr gespielt und habe das auch nicht vor.

Dörte

Trotzdem wird das Spiel ganz, ganz sicher in meiner Sammlung bleiben. Das Milieu, das hier porträtiert wird, und die Spielgeschichte sind erfrischend einzigartig. Die großartigen Illustrationen von Lars-Arne „Maura“ Kalusky setzen dem Werk die Krone auf. Jede Karte ist ein Cartoon und enthält neben viel Wahrheit einen kleinen Witz.
Der Künstler hat sich selbst auf „Kette rauchen“ verewigt, die beiden Autoren sind auf „Haare grün färben“, „Kutterpullen“, „Esperanto lernen“ und – natürlich – der Karte „Spieleautor“ zu sehen.


Samstag, 6. Dezember 2025

Abroad

Abroad: Cover

Rezensionen am Nikolaustag bringen Missetaten ans Licht. Wer hier keine Einleitung sieht, war das Jahr über nicht brav genug.

Wie geht ABROAD? Wir reisen. Und vor allem planen wir unsere Reise. Um Erholung geht es dabei eher nicht. Im Gegenteil wollen wir möglichst viel in die viermal sieben Tage hineinstopfen.
Wir besitzen Handkarten, die sich jeweils nur in ihrer Heimatregion ausspielen lassen. Um „Ljubljana“ zu spielen, muss meine Figur folglich im Balkan sein. „Ljubljana“ bringt mir Symbole, die für andere Karten und Wertungen interessant sein können. Das Ausspielen kostet mich zwei Tage, was ich markiere, indem ich zwei meiner Chips von meinem Wochenplan nehme und in der Balkanregion platziere.
Am Ende jeder Woche wird in jeder Region die Chipmehrheit festgestellt und gewertet. Da wir dann zwangsläufig alle dieselbe Anzahl Chips platziert haben werden (nämlich sieben, 14, 21 oder 28), kommt es darauf an, a) sich ein bisschen schlauer verteilt zu haben als die Konkurrenz und b) die Chips mittels Boni aufzuwerten. Aufgewertete Chips übertrumpfen normale Chips.
Zwei Chips von meinem Wochenplan zu entfernen, bedeutet nicht nur, dass für mich zwei meiner insgesamt 28 Tage vergangen sind. Es zeigt auch, welcher genaue Wochentag als nächstes kommt. Das ist wichtig, denn etliche Karten sind an bestimmten Wochentagen doppelt stark. „Ljubljana“ etwa besagt, dass ich drei Karten ziehen darf. Falls ich „Ljubljana“ jedoch an einem Mittwoch spiele, darf ich obendrein mein Energie-Einkommen erhöhen.

Abroad: Spielplan

Energie ist eine von vier Währungen im Spiel. Energie und Geld benötige ich, um überhaupt reisen zu können, also meine Figur auf dem Spielplan zu bewegen. Smileys verkürzen die Aufenthaltsdauer, Ortskundige lassen mich Extraaktionen ausführen.
Nicht immer werde ich die passenden Karten haben, um da, wo ich bin, etwas auszuspielen. Und immer mal wieder benötige ich auch Ressourcen. Deshalb kann ich an jedem Ort eine der Basisaktionen ausführen, neue Karten zu ziehen oder Karten gegen Rohstoffe abzuwerfen. 

Was passiert? Bei ABROAD rauchen schnell die Köpfe. Ich will einerseits kurze Wege machen, weil das Ressourcen spart. Andererseits verlangen manche Karten, dass ich Symbole vorweise oder Ressourcen zahle. Und um die Symbole oder Ressourcen vorher einzusammeln und zudem vielleicht lieber am Freitag anzukommen statt schon am Donnerstag, schalte ich möglicherweise noch andere Orte dazwischen, die Umwege bedeuten.
ABROAD ist Dilemma. „Capri“ verlangt zwei Strandliegen. Habe ich nur eine Liege und keine weitere Karte, die mir eine Liege bringt, könnte aufs Ausspielen von „Capri“ natürlich verzichten. Andererseits bin ich nun mal gerade in Italien, und „Capri“ bringt immerhin das Symbol Delikatesse. Und warum interessiert mich das? Weil in Osteuropa in dieser Partie eine Wertungsplättchen für Delikatessen ausliegt.
Denn als hätten wir nicht genug zu bedenken, lockt jede Region auch noch mit je einer Wertung, die wir nur direkt dort beanspruchen können. Und wenn man so verrückt ist, sich für fortgeschritten zu halten, nimmt man für jede Region noch Dauereffekt-Plättchen hinzu, die man nur samstags oder sonntags erwerben kann.


Abroad: Tableau

Was taugt es? Der Reiz von ABROAD liegt in der Überinformation. Unsere Kartenhände bieten oft zu viele verlockende und einander widersprechende Möglichkeiten, gespickt noch mit Wenns und Abers. Ich muss filtern, ich muss priorisieren, ich muss mich fokussieren und mir meinen eigenen roten Faden verordnen, anstatt alles gleichzeitig machen zu wollen.
Ich bin stark damit beschäftigt, meine Karten zu analysieren, sie in eine sinnvolle Reisereihenfolge zu bringen und zu entscheiden, welche ich voraussichtlich am wenigsten brauche und somit abwerfen kann, um Ressourcen zu generieren. Trotzdem spielt sich ABROAD alles andere als solistisch. Wir konkurrieren um Mehrheiten und jagen einander die Wertungen ab. Erweckt jemand den Eindruck, mir die Delikatessen-Wertung im Osten wegschnappen zu wollen, reise ich vielleicht sofort hin, obwohl es eigentlich besser gewesen wäre, erst noch eine andere Aktion vorzuschalten.
Das Hin- und Hergerissensein bei dieser komplexen Timing- und Tüftelaufgabe macht mir sehr viel Spaß. Ich erlebe große Spannung, ich stehe in jeder Partie unter Strom. Mir gefällt dabei die klare Struktur des Spiels. Nicht von den Spielregeln geht die Komplexität aus, sondern sie entsteht aus den Wechselwirkungen der Karten und Wertungen.
Durch den variablen Spielaufbau und die Kartenfülle ist jede Partie hinreichend anders, ich habe nicht das Gefühl, immer dieselben Wege zu gehen. Im Vergleich zu AUF NACH JAPAN!, dem letzten komplexen Reiseplanungsspiel, das mir untergekommen ist, empfinde ich obendrein die Konkretheit von ABROAD als schönen Vorteil: Ich bewege meine Figur auf einer Landkarte umher. Das erzeugt mehr ein Gefühl, tatsächlich zu reisen. Nicht zuletzt fühlt sich ABROAD auch völkerverbindend an. Das Spiel feiert die Schönheit Europas; Ideologie, Politik und reale Reisebeschränkungen spielen keine Rolle.
Nicht verhehlen lässt sich, dass man mit den Karten auch schlichtweg Pech haben kann. Manchmal will nichts zusammenpassen, und die Konkurrenz zieht davon. Ein guter Start, mit dem ich Einkommen und Symbole generiere, ist viel wert.
In meinen Runden waren einige Spieler:innen, denen ich ABROAD zugetraut hätte, mit den überbordenden Möglichkeiten dann doch überfordert. Teilweise hat diese Überforderung auch Frust erzeugt. ABROAD benötigt Zeit und Geduld. Diffuse Informationen zu filtern und sich von Plänen trennen zu können, liegt nicht jede:r.
Redaktionell wäre noch Luft nach oben gewesen. Die Bedeutung mancher Symbole muss man sich herleiten, eine Symbolübersicht für jede Mitspieler:in fehlt. Die Symbole sind außerdem sehr klein. Die Bezeichnungen der Regionen (etwa FBR für Frankreich-Benelux-Region) hat in meinen Runden für Spott gesorgt. Kritikwürdiger finde ich, dass die Grenzen auf dem Spielplan teilweise nicht stimmen. Irland beispielsweise hat laut ABROAD keine Binnengrenze, Luxemburg existiert gar nicht.


***** reizvoll

ABROAD von Rodrigo Rego und Danilo Valente für eine:n bis fünf Spieler:innen, 1 More Time Games.

Sonntag, 30. November 2025

Gern gespielt im November 2025

13 LEAVES: Dass meine Pläne fallen wie Blätter, mag ein Zeichen dafür sein, dass ich mich längst in meinem spielerischen Herbst befinde.

RONIN: Big in Japan.

BOSS FIGHTERS QR: Einheitsfront gegen die Bosse. Marx hätte es gefallen.

TAG TEAM: Zu zweit stirbt man weniger allein.

BIDDLE: Komisch: Wenn ich einfach so einen Kniffel würfeln soll, finde ich’s öde. Wenn ich vorher wette, dass ich ihn würfle, ist es spannend.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM NOVEMBER:

DER HOBBIT – HIN UND ZURÜCK: Weniger Seiten als das Original von Tolkien, aber dafür viel dickere Pappe.





Freitag, 28. November 2025

Abgestaubt!

Abgestaubt: Cover

Rezensent:innen sagt man eine Abstaubementalität nach. Es würde erklären, warum ich dieses Spiel mag.

Wie geht ABGESTAUBT? Die Ähnlichkeit mit dem nahezu zeitgleich im selben Verlag erschienenen FLIP 7 ist verblüffend: Auch in ABGESTAUBT decken wir Zahlenkarten auf. Auch in ABGESTAUBT zählen sie Punkte entsprechend ihrer Zahl. Sobald ich eine Zahl aufdecke, die schon vor mir liegt, verliere ich alles. Deshalb sollte ich rechtzeitig vorher aufhören. Die Frage ist nur: Wann?
Anders als in FLIP 7 spielen wir nacheinander. Jede:r zieht solange, bis sie aufhört oder scheitert. Erst dann ist die nächste Person dran. Es gibt also auch nicht die reihum wechselnde Person, die die Karten verteilt und vielleicht ihre Opfer zu überhöhtem Risiko hinquatscht („Na los, eine geht noch!“). Es gibt auch keine Sonderkarten. Und die Zahlenkarten haben eine deutlich andere Häufigkeitsverteilung.
Der größte Unterschied: In ABGESTAUBT sacken wir unsere Beute nicht gleich ein, sobald wir mit dem Aufdecken fertig sind. Die Karten bleiben noch eine Runde lang liegen. Sie gehören mir erst dann, wenn ich wieder an den Zug komme (und sie noch da sind).
Denn wir beklauen einander. Decke ich eine Zahl auf, sagen wir die Acht, die schon vor irgendwem liegt, darf ich auch diese Acht nehmen und habe nun zwei. Und natürlich kommt es vor, dass irgendwer später ebenfalls eine Acht zieht, mir meine Achten wegnimmt und nun schon drei hat. So entstehen teils große Pötte, die zwischen den Spieler:innen hin- und herwandern, bis sie dann endlich jemand einsackt – oder dummerweise doch noch eine Acht aus der Mitte aufdeckt und alles abgeben muss.

Was passiert? Sehr Ähnliches wie in FLIP 7. ABGESTAUBT ist ein Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit CAN’T STOP.

Abgestaubt: Karten

ABGESTAUBT bricht wie auch FLIP 7 das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie beklaut werden oder schon nach vier Karten raus sind.

Was taugt es? Spiele mit sehr, sehr ähnlichem Mechanismus hat Reiner Knizia auch bereits vor ABGESTAUBT veröffentlicht, zum Beispiel FAMILY INC. (Piatnik, 2021). Dennoch drängt sich wegen der zeitlichen Nähe vor allem der Vergleich mit FLIP 7 auf.
Für mich endet er unentschieden. Beide Spiele sind gut. An ABGESTAUBT mag ich besonders das Klauen. Obwohl wir nacheinander an die Reihe kommen und ich länger nichts zu tun habe, bange ich auch bei den Spielzügen der anderen mit. Ich zittere um meinen Besitz. Außerdem verleitet mich die Aussicht, irgendwo fünf Neunen abstauben zu können, vielleicht dazu, noch mehr zu zocken, als es eigentlich vertretbar wäre.
Auch FLIP 7 enthält Interaktion – durch die Sonderkarten. Und auch in FLIP 7 lasse ich mich durch äußere Umstände höhertreiben: Wenn meine Konkurrent:in eine weitere Karte nimmt und überlebt, dann will ich auch noch eine!
FLIP 7 finde ich schöner gestaltet. Das Spiel hat Kasino-Atmosphäre, während mich die Staubfusselthematik von ABGESTAUBT nicht wirklich reinzieht. FLIP 7 hat auch eine etwas größere Range, wie viele Personen gut mitspielen können. Bei ABGESTAUBT wird zu dritt eher zu selten und zu sechst eher zu häufig geklaut. Aber das sind winzige Nuancen. Beide Spiele bleiben für mich vom Jahrgang 2024/25 übrig.


***** reizvoll

ABGESTAUBT! von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.

Montag, 24. November 2025

Hof-Verrat

Hof-Verrat: Cover

Verrate mir deine Einleitung, und ich sage dir, wie du heißt.

Wie geht HOF-VERRAT? Wir legen Karten aus. Immer drei habe ich auf der Hand, nachdem ich sie am Ende meines vorherigen Zuges gezogen habe. Eine davon muss ich in meine Auslage spielen, eine in die Auslage einer Mitspieler:in und eine in die Mitte, an die „königliche Tafel“.
Die Karten an der königlichen Tafel besagen bei Spielende, welche Kartenfarben in unseren Auslagen Plus- oder Minuspunkte zählen. Man kann Karten nämlich oberhalb oder unterhalb der Tafel ablegen. Und liegen am Ende mehr Karten einer Farbe oberhalb, zählt diese Farbe plus. Und umgekehrt.
Es gibt etliche Sonderkarten: Jede Karte „Adel“ zählt wie zwei Karten. Das gilt sowohl in Auslagen als auch an der Tafel. „Spione“ werden verdeckt gespielt und erst für die Schlusswertung aufgedeckt. „Assassinen“ eliminieren andere Karten, „Wächter“ sind geschützt.

Was passiert? Wenn ich nicht gerade mehrere gleichfarbige Karten auf der Hand habe, muss ich mit Widersprüchen umgehen: Eine Farbe, die ich bei mir auslege, würde ich eigentlich an der königlichen Tafel stärken wollen – aber dann kann ich sie ja nicht bei mir auslegen.

Hof-Verrat: Tafel

In der Theorie möchte ich natürlich Karten zu mir legen, die positiv zählen. Karten, die negativ zählen, sollen zur Konkurrenz. Und in die Mitte gehören Karten, die dazu beitragen, dass Wertungen in meinem Sinne kippen. Ob das alles klappt, hängt erstens von meinen Karten ab und zweitens von meinen Mitspieler:innen. Außer im Spiel zu zweit werden die meisten Karten nun mal von anderen Spieler:innen platziert. Je mehr Leute mitwirken, desto geringer mein Einfluss.
Parallel verfolgen wir noch Geheimmissionen. Die könnten mir beispielsweise Punkte bringen, wenn: die gelben Karten am Ende negativ zählen oder ich mehr blaue Karten habe als die Person links von mir oder mindestens drei Spione vor mir ausliegen. Spielerischer Vorteil dieser Karten ist, dass ich einen Fokus für die gesamte Partie erhalte, während ich ansonsten rein situativ agiere.
Nachteilig ist allerdings, dass auch das Erfüllen mancher Ziele kaum in meiner Hand liegt. Im Spiel zu fünft etwa habe ich sehr wenig Einfluss darauf, ob Gelb nun plus oder minus zählt. Und wenn ich im gesamten Spiel nur einen oder zwei Spione ziehe, wäre ich auf unfreiwillige Mithilfe angewiesen, um drei Spione vor mir versammeln zu können.

Was taugt es? In meinen öffentlichen Runden war HOF-VERRAT in der vergangenen Saison sehr beliebt, während es bei den regelmäßigeren Mitspieler:innen überwiegend Schulterzucken ausgelöst hat.
Ich ordne mich eher bei der Fraktion Schulterzucken ein. Sicher hat das damit zu tun, dass ich aggressive Interaktion nicht so mag. Zu entscheiden, welcher Person ich eine miese Karte reindrücke, macht mir üblicherweise wenig Freude. Immerhin ist bei HOF-VERRAT nicht so deutlich, was denn nun eine miese Karte ist. Vielleicht zählt eine vermeintlich miese am Ende dann doch Pluspunkte.

Hof-Verrat: Karten

HOF-VERRAT ist sehr dynamisch. Erstens im Sinne von schnell: Niemand muss über den eigenen Zug lange nachdenken. Zweitens im Sinne von wechselhaft: Die Assassinen können die Spielstände sehr plötzlich verändern. Und wegen der Spione ist der genaue Spielstand sowieso nicht ersichtlich, und es bleibt spannend bis zum Schluss.
Als unterhaltsam erlebe ich HOF-VERRAT also zweifellos: Ich habe Ziele, ich habe Aufgaben; ich versuche, mich irgendwie durchzulavieren, mich an Mehrheiten anzuhängen, nicht negativ aufzufallen. Und bevor ich eine blöde Karte selbst nehme, würge ich sie doch lieber einer Mitspieler:in rein, sorry. Diese Mixtur kann durchaus Stimmung erzeugen, und so erkläre ich mir die vielen sehr positiven Bewertungen.
Für mein spielerisches Wohlbefinden fühlt sich HOF-VERRAT am Ende jedoch zu oberflächlich und auch zu beliebig an. Klar gibt es Stellschrauben, aber gleichzeitig auch zu viele Personen, die daran herumdrehen. Vom interessanten Twist, drei Karten an drei Orte spielen zu müssen, hätte ich mir mehr Dilemma erhofft.


**** solide

HOF-VERRAT von Romaric Galonnier und Anthony Perone für zwei bis fünf Spieler:innen, Huch.

Donnerstag, 20. November 2025

Bohemians

Bohemians: Cover

Man muss Spielthemen auch leben! Deshalb habe ich mich verpflichtet gefühlt, ausgiebig meinen Tagträumen nachzuhängen. Für eine Einleitung hat es dann nicht mehr gereicht.

Wie geht BOHEMIANS? Paris um 1900. Wir sind Künstler:innen am Anfang unserer Karriere und auf der Suche nach Erfolg. Wir spielen so viele Tage (Runden), bis jemand die vorgegebene Anzahl Erfolgskarten kaufen konnte.
Jede Runde entspricht einem Tag in meinem Künstlerleben. Während dieses Tages sammle ich Inspirationspunkte. Damit kaufe ich bessere Karten für mein Deck oder eben Erfolgskarten, die eine nach der anderen zunehmend teurer werden. Sie werden nicht in mein Deck gemischt.
Pro Runde ziehen wir mindestens fünf Karten und legen vier davon auf unsere Tagesplan-Tableaus. Die Karten besagen, was wir morgens, mittags, abends und nachts tun. Vor allem aber haben sie an ihren linken und rechten Kanten halbe Symbole. Ordne ich meine Karten so an, dass halbe Symbole aneinandergrenzen und auf diese Weise zu kompletten Symbolen werden, sammle ich Inspirationspunkte.

Bohemians: Tagesplan

Meine Tagesplanung ist also ein Puzzle. Und wir puzzeln simultan. Statt einer der vier Karten könnte ich auch mein Job-Plättchen spielen. Das hat keine Symbole, wird also meine Inspirationswertung verschlechtern. Allerdings: Übe ich meinen Job nicht aus, bekomme ich eine Leidenskarte in mein Deck, die – sobald ich sie später ziehe – meinen Tag negativ modifiziert. Positiv sich wirken Musenkarten aus, die ich unter bestimmten Voraussetzungen mit meinen Symbolkarten kombinieren darf.

Was passiert? Am Ende des Tages sollen wir nicht nur schnöde unsere Inspirationspunkte addieren und Karten kaufen, sondern wir sollen den anderen auch von unserem Tag erzählen. Das könnte dann so klingen: „Morgens bin ich ziellos durch die Straßen geschlendert. Mittags habe ich mich darauf eingestimmt, zu komponieren. Abends habe ich dann aber doch lieber an einem Manifest gearbeitet. Unterstützt und inspiriert hat mich dabei mein treuer Freund Pascal. Nachts musste ich mich wie so oft als Straßenmusiker verdingen.“
Diese Erzählungen fangen das Spielthema gelungen ein und lösen schönen Trashtalk aus. Vielleicht sind es nur Klischees, die hier wiedergegeben werden, dennoch kann man sich gut vorstellen, wie hier jemand innerhalb einer progressiven Szene und gleichzeitig am Rande des Abrutschens über die Runden zu kommen und Kunst auszuüben versucht.

Bohemians: Karten

Dass ich letztendlich nur Karten aneinanderpuzzle, finde ich nicht schlimm. Zwar ist das so gar nicht künstlerisch, aber man kann schon nachvollziehen, dass ein bestimmter Tagesverlauf mehr oder weniger kreative Energie freisetzt. Das wäre in der Realität genauso.
Allerdings ist es fürs Spiel völlig unerheblich, was die anderen so von ihrem Tag zu erzählen haben, und es ist auch ermüdend. Denn wir starten mit denselben Decks, und so sehr verändern sie sich auch nicht im Laufe der Partie. Deshalb wiederholen sich die Geschichten bald und nutzen sich ab.
Sogar die Puzzelei selbst ist repetitiv und wird im Laufe der Partie nicht spannender. Und auch die Erfolgskarten bringen keinen Twist. Man kann froh sein, die nötigen Inspirationspunkte zusammengekratzt zu haben, also kauft man meistens einen Erfolg, wenn man es irgend kann.

Was taugt es? Zu den bereits genannten Negativpunkten kommt hinzu: Bei der Übersetzung ist vieles schiefgegangen. Die Anleitung ist lückenhaft. Symbole sind vertauscht. Spielphasen heißen mal so und mal anders. Ein ganz wichtiges Symbol auf Musenkarten ist nicht erklärt, so dass man denken könnte, es sei nur Zierde.
Es hätte gute Gründe gegeben, um BOHEMIANS das Label „misslungen“ zu verpassen. Denn elementare Dinge sind ganz unbestreitbar misslungen. In der Gesamtschau auf das Spiel mag ich das dennoch nicht tun. Denn grafisch, atmosphärisch und thematisch finde ich BOHEMIANS so ansprechend, dass ich allein deswegen freiwillig noch mal eine Partie spielen würde.

Bohemians: Erfolge

Man kann viele authentisch wirkende Details entdecken. Die Erfolge heißen nicht einfach nur „Erfolg“, sondern „Das erste Freunden vorgestellte Kunstwerk“, „Worte des Trostes vom Mentor“ oder „Eine zufriedenstellende Rezension“; Karten heißen „Geh tanzen“, „Übe, übe, übe“ oder „Sage das Ende der Kunst voraus“. Das kommt mir alles sehr treffend vor. Angesichts von Leidenskarten wie „Obdachlosigkeit“ oder „Syphilis“ könnte man BOHEMIANS vielleicht mangelnde Sensibilität vorwerfen oder gar, dass es sich lustig macht. Ich habe das beim Spielen nicht so empfunden.


*** mäßig

BOHEMIANS von Jasper de Lange für eine:n bis vier Spieler:innen, Portal Games / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 12. November 2025

Am Goldenen Fluss

Am Goldenen Fluss: Cover

Gewiss wollte ich eine Einleitung schreiben, aber ich kam nicht so recht in den – hahaha – Fluss.

Wie geht AM GOLDENEN FLUSS? Wir sammeln Geld, um damit Häuser am Flussufer zu bauen. Und wir sammeln Waren, um damit Kundenkarten auszuspielen. Diese Karten bringen erstens Spielvorteile, zweitens zählen sie Punkte. Häuser punkten indirekt, indem sie mich bei Regionswertungen unterstützen. Jeder Bauplatz gehört einer der sechs Regionen an. Neubauten bringen mir Schritte auf der Einflussskala ihrer Region. Und am Ende des Spiels bekommen Erst-, Zweit- und eventuell auch Drittplatzierte jeder Region Punkte.
Zudem profitieren meine Häuser, wenn Schiffe – eigene oder fremde – bei ihnen anlegen. Immer dann schüttet das Haus eine Belohnung für den Ankommenden aus sowie eine andere Belohnung für die Hausbesitzer:in. Was genau es gibt, lässt sich am Gebäudeplättchen ablesen: Das könnte etwa Geld sein oder Waren oder Einflussschritte in der Region oder direkt Punkte und so weiter.

Am Goldenen Fluss: Situation

Für jeden Spielzug würfle ich einen Farb-und-Zahlenwürfel. Das Ergebnis lässt mir drei Optionen: Ich könnte a) ein Haus in der erwürfelten Region bauen (sofern ich es bezahlen kann), b) eine zur erwürfelten Region passende Kundenkarte ausspielen (sofern ich die geforderten Waren abgebe), c) mit einem meiner Schiffe um die erwürfelte Anzahl Felder weitersegeln. Das mache ich, um lukrative Häuser zu erreichen, im Idealfall meine. Jedes Flussfeld bietet den Zugriff auf vier Gebäude gleichzeitig. Schön ist es, auf einem Feld zu landen, das an mehrere attraktive Häuser grenzt.
Ich bin nicht komplett vom Würfelglück abhängig: Unter Abgabe von „göttlicher Gunst“ (eine weitere Währung im Spiel) darf ich mein Würfelergebnis verändern.

Was passiert? AM GOLDENEN FLUSS kommt schnell in Gang. Das Startkapital reicht bereits aus, um das erste Haus zu bauen. Zweimal mit dem Schiff zu fahren, kann dann auch schon für das zweite genügen.

Am Goldenen Fluss: Kundschaft

Etwas länger dauert die Beschaffung der Waren. Vielleicht wollen meine Kund:innen bevorzugt Porzellan, aber es kommen keine Gebäude ins Spiel, die Porzellan liefern. Zwar gibt es auch Möglichkeiten, um Karten auszutauschen oder Waren 2:1 zu handeln, aber direkt zum Ziel zu kommen statt über Umwege, ist zweifellos besser.
AM GOLDENEN FLUSS ist ein positives Spiel. Jeder Zug bringt mir einen sichtbaren Fortschritt, indem ich entweder Einnahmen generiere oder irgendwas erwerbe. Und auch die Züge der Gegner:innen können mir helfen, sofern meine Gebäude angesteuert werden. Ob das geschieht, hängt davon ab, ob ich attraktive Häuser gebaut habe oder ob attraktive Häuser direkt nebenan stehen (und der Besuch bei mir so eine Art Beifang ist). Es hängt aber auch von den Würfelergebnissen ab.
Nachteilig ist es auf jeden Fall, wenn zu viele Schiffe an meinen Gebäuden vorbeisegeln – was auch immer der Grund dafür ist. Weil AM GOLDENEN FLUSS ein schnelles Spiel mit nicht allzu vielen Zügen ist, wird sich so etwas auch auf lange Sicht nicht zwangsläufig ausgleichen, zumal diejenigen, bei denen es besser läuft, höhere Geld- und Wareneinnahmen haben und somit auch bessere Chancen, dass es weiterhin gut läuft.
AM GOLDENEN FLUSS bietet Chancen, um mit Glück, aber auch mit Taktik zum Ziel zu kommen. Pro Partie gibt es drei unterschiedliche Spielziele, die mich mit Punkten belohnen, sofern ich sie schneller erreiche als die Konkurrenz. Auch die Regionswertungen variieren. Dort gezielt statt wahllos Einfluss zu sammeln, bewirkt einen Punkteunterschied.

Was taugt es? AM GOLDENEN FLUSS ist sehr schön ausgestattet und gestaltet. Lediglich die Gebäudefarben könnten klarer unterscheidbar sein. Sehr gelungen sind die Übersichten und Hilfen für Spieler:innen.

Am Goldenen Fluss: Tableau

Obwohl es angenehm ist, ständig Erträge zu bekommen und obwohl die drei Aktionsmöglichkeiten gut harmonieren und zusammenspielen, haben sich die Partien für mich selten spannend, sondern eher linear angefühlt.
Dem Spiel fehlen Höhepunkte und knifflige Situationen, Entscheidungen liegen teilweise auf der Hand. Alle Partien verlaufen gleichförmig, und vor allem zu viert habe ich AM GOLDENEN FLUSS auch immer als zu kurz empfunden, als dass sich alle vorhandenen Elemente hätten entfalten können.
Positiv finde ich die schnell getakteten Spielzüge, die klare Zielführung und die durchgehend positive Interaktion. Das Prinzip, entlang eines Rondells Häuser zu bauen und bei deren Betreten Einnahmen zu kassieren, ist mir zuletzt in FAIRY RING begegnet. Auch wenn unter meiner damaligen Rezension genau wie hier „solide“ steht, würde ich FAIRY RING aufgrund seiner Direktheit gegenüber AM GOLDENEN FLUSS bevorzugen.


**** solide

AM GOLDENEN FLUSS von Keith Piggot für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.