Wie man erfährt, werden auf der Insel Arnak die tollsten Dinge gefunden. Eine Einleitung gehört leider nicht dazu.
Wie geht DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK? Wir begegnen unbekannten Kreaturen – und bekannten Mechanismen. Kern des Spiels ist Deckbau. Ich starte mit schwachen Karten und erwerbe bessere. Das sollte möglichst früh geschehen, denn das Deck rotiert nicht allzu häufig. Entsorgen will ich vor allem die Kartensorte „Furcht“, die fast gar nichts kann und am Ende minus zählt.
Meine Karten haben eine Doppelfunktion: Ich kann mittels ihrer Reise-Symbole eine meiner (nur zwei) Figuren an einem Ort einsetzen, um dort Ressourcen zu sammeln. Oder ich nutze ihren Aktions-Effekt, der ebenfalls bedeuten könnte, dass ich Ressourcen erhalte. Oder dass ich Karten nachziehe, Karten entsorge, Karten verbilligt erwerbe usw.
Anfangs stehen bloß fünf Orte zur Auswahl. Alle weiteren (die besseren) werden freigeschaltet, indem jemand hingeht und zuvor eine Gebühr entrichtet. Was der Ort dann ausschüttet, zeigt sich erst jetzt. Obendrein ist jeder Ort von einem Monster bewacht. Das kann man gegen Abgabe von Ressourcen besiegen und wird belohnt. Allerdings besitzt man die Ressourcen vielleicht gerade nicht. Denn was genau es kostet, stellt sich ebenfalls erst vor Ort heraus. Wer die Kreatur nicht besiegt, erhält eine Furchtkarte ins Deck.
Während alldem liefern wir uns ein Wettrennen auf der „Forschungsleiste“. Dort hochzukraxeln, kostet (was wohl?) Ressourcen, bringt aber auch wieder welche (vor allem für die / den Schnellste*n) und bringt ordentlich Punkte für die Schlusswertung. Und bringt Helfer*innen, die pro Runde eine Bonusaktion spendieren, weshalb man auch sie möglichst früh rekrutieren will.
Was passiert? Schnell zeigt sich, dass alles mit allem verwoben ist und die Runden schneller verrinnen, als einem lieb ist. DIE RUINEN VON ARNAK ist ein Tempospiel mit einem schönen Sog. Fortschritte bringen Fortschritte bringen neue Fortschritte. Hier häuft man keinen Berg Rohstoffe fürs große Finale an, sondern setzt sein Material ein und erfreut sich an Kettenzügen: Wenn ich auf der Forschungsleiste weitergehe, bekomme ich x, damit mache ich im nächsten Zug y, das wiederum z freischaltet und immer so weiter.
Da es fünf verschiedene Ressourcen gibt und man nicht einfach wechseln darf, müssen auch Details gut geplant sein. Parallel hat man damit zu tun, das Deck sinnvoll aufzupäppeln. Und Glück ist auch dabei. Wer in der letzten Runde statt seiner starken Karten nur die schwächeren auf die Hand bekommt, wird einige Punkte einbüßen.
Auch die Entdeckungen bringen Zufall ins Spiel. Was ich vorfinde, kann mir ins Konzept passen oder auch nicht. Trotz attraktiver Belohnungen für die Ersterkundung ist es eine zweischneidige Sache, Orte zu eröffnen, denn andere Spieler*innen können sie fortan ebenfalls nutzen – und wissen sicher, was sie dort erwartet.
Auch wenn am Ende immer das perfide Gefühl bleibt, man hätte noch ein bisschen mehr erreichen können, ist das Spielgefühl in DIE RUINEN VON ARNAK auffallend positiv: Das Deck wird stärker, die Aktionen werden stärker, man hat die Wahl zwischen mehreren lukrativ wirkenden Optionen, Runde für Runde erweitern sich die Möglichkeiten.
Was taugt es? Das Thema von DIE RUINEN VON ARNAK wird fast ausschließlich durch die Grafik transportiert. Am Ende entscheidet ein Punktesalat. Statt auf dieser Fantasy-Insel könnte ich auch auf einem Mittelaltermarkt oder im Weltraum sein.
Letztlich ist auch nichts in DIE RUINEN VON ARNAK innovativ, das Spiel bietet vielmehr eine schöne Mixtur allseits beliebter Zutaten. Und gäbe es nur eine Spielplanseite, würde ich wohl auch bemängeln, dass sich die Partien dann doch ähneln. Zum Glück aber gibt es noch die Rückseite, die merklich anspruchsvoller ist ... was ich prompt zum Anlass genommen habe, um hier gleich mehrere Partien in den Sand zu setzen.
Apropos mehrere Partien: Trotz des Regelumfangs ist DIE RUINEN VON ARNAK kein absolutes Schwergewicht und lässt sich auch mehrfach direkt hintereinander spielen, ohne dass der Kopf raucht. Weil sich vieles im Spiel so positiv anfühlt, die Grafiken und die Komponenten schön sind und der Deckbau dazu verführt, es doch noch mal auf diese oder jene Weise anzugehen, ist der Wiederspielreiz sehr hoch.
Sehr gut gefällt mir die Schnörkellosigkeit. DIE RUINEN VON ARNAK ist mechanisch rund, alles fügt sich harmonisch zu einem Ganzen. Man fühlt sich schnell heimisch.
Das Solo-Spiel wartet nicht mit zusätzlichen Kniffen auf, sondern simuliert per Zufallsmechanismus eine*n Gegner*in. Das funktioniert, aber erreicht nicht die Spannung einer Partie zwischen Mensch und Mensch.
***** reizvoll
DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK von Mín und Elwen für eine*n bis vier Spieler*innen, Czech Games Edition.