Sonntag, 7. Juni 2020

Mandala

Bei einem Mandala-Spiel verbietet sich als Einleitung langes Gelaber. Wir meditieren.

Wie geht MANDALA? Wir spielen abwechselnd Karten. Entweder als Preis in den Pott. Oder als Gebot, um einen Pott zu gewinnen. Karten gibt es in sechs Farben. Jede Farbe darf immer nur an einem der drei möglichen Orte liegen: im Pott oder als Gebot auf der Seite meiner Kontrahentin oder als Gebot auf meiner Seite. Bedeutet: Habe ich Rot als Gebot benutzt, darf meine Mitspielerin dies nicht mehr tun und in den Pott darf Rot auch nicht.
Zwei dieser Bietwettbewerbe vollführen wir parallel. Spiele ich in einen der beiden Pötte, darf ich Karten nachziehen. Spiele ich auf meine eigene Seite, darf ich es nicht. In den Pott darf ich pro Spielzug nur eine Karte legen, als Gebot aber beliebig viele von derselben Farbe.
Sobald in und um einen Pott alle sechs Farben vertreten sind, erfolgt die Ausschüttung: Habe ich mehr Karten als Gebot liegen als meine Gegnerin, gewinne ich und darf aus dem Pott alle Karten einer Farbe nehmen. Dann nimmt meine Mitspielerin eine Farbe, dann wieder ich und so weiter.
Die Wertung der genommenen Karten ist der Clou: Karten zählen bis zu sechs Punkte. Wie viele genau, hängt davon ab, wann ich die Farbe erstmals erobert habe. Ist meine erste gewonnene Farbe beispielsweise Schwarz, zählen alle weiteren eroberten schwarzen Karten für mich einen Punkt. Und gewinne ich dann Grün, zählen alle weiteren Grünen für mich zwei Punkte. Bei meiner Gegnerin mag das wiederum ganz anders aussehen.


Was passiert? Damit ich Karten nachziehen darf, muss ich ab und zu in den Pott spielen. Das trägt zwar nicht dazu bei, meine Gebote zu erhöhen, kann aber trotzdem konstruktiv sein: Bin ich bei einem Pott der Führende, ist es durchaus in meinem Interesse, die Beute aufzustocken. Und zugleich den Pott mit einer ungeraden Zahl von Farben zu füllen. Farben, für die sich bereits herausgestellt hat, dass sie meiner Gegnerin nur einen oder zwei Punkte bringen, kann ich ohnehin großzügig dem Pott anvertrauen.
Spiele ich irgendwo die fünfte Farbe, kann ab jetzt jeder Zug die Verteilung auslösen. Dumm ist dann natürlich, wenn ich den Bietwettbewerb verliere, weil meine Mitspielerin eine unerwartet lange Serie gleichfarbiger Karten raushaut. Andererseits engt die fünfte Farbe meine Mitspielerin auch ein: Um aufzulösen, bleibt jetzt nur noch eine Farbe: die sechste. Vielleicht hat sie die gar nicht. Oder nicht in der benötigten Menge.
Bei der Verteilung lässt sich eigentlich alles leicht ausrechnen („Wenn ich zuerst Rot nehme, gewinne ich 13 Punkte und du acht. Nehme ich zuerst Gelb, wird es ein neun zu fünf.“). Weil aber jede*r von Beginn an zwei geheime Beutekarten besitzt, gibt es dann doch unbekannte Faktoren. Außerdem bringen Verteilungen das Spielende näher, und ob das eher gut oder eher schlecht ist, ist oft nicht so offensichtlich.

Was taugt es? In MANDALA belauern wir uns gegenseitig. Wir füttern den Pott an, wir legen lange Serien als Drohung aus, wir halten Karten als böse Überraschung zurück. MANDALA spielt sich ungewöhnlich und stellt interessante taktische Fragen. Zwischen schnellem Schlagabtausch und langem Ringen können die Partien recht unterschiedlich verlaufen.
Glück spielt eine merkliche Rolle: einerseits beim Nachziehen (Ergattere ich viele Karten derselben Farbe? Ziehe ich die entscheidende sechste Farbe?), andererseits bei jedem Neustart eines Potts. Die ersten zwei Karten des Angebots stiftet der Kartenstapel, und sind es zwei für mich uninteressante Farben, ist das definitiv nachteilig.
Hat mir MANDALA anfangs durch seine Ungewöhnlichkeit noch imponiert, wuchsen schließlich Zweifel an dem Spiel. Wer ist die Zielgruppe dieses Kartenlegens? Ich wüsste nicht, mit wem ich MANDALA auf Dauer spielen wollte. MANDALA ist reines Konstrukt und durch und durch mechanisch, auch wenn es sich ein schönes buntes Kleid angezogen hat. Das vermeintliche Thema „Mandalas“ hilft beim Verständnis des Spiels überhaupt nicht. Die Abläufe werden durch das Thema nicht unterstützt und nicht erklärt. Ich halte die Themenwahl für missglückt.


**** solide

MANDALA von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert für zwei Spieler*innen, Lookout Spiele.

Mittwoch, 3. Juni 2020

Vor 20 Jahren (90): Morgenland

Dass mein Lieblingsspiel des Jahrgangs 1999 / 2000 nicht den Titel Spiel des Jahres gewann, war mir völlig unerklärlich. Bis ich die Fairplay 53 (2000) und die spielbox 5-2000 aufschlug.

Jury-Mitglied Andreas Mutschke verpasste MORGENLAND in der Fairplay die ohnehin schon nicht berauschende Schulnote 3, kombiniert noch mit dem vernichtenden Zusatz: „Regel: 5“. In der spielbox spendierten die Juroren Michael Knopf und Wieland Herold MORGENLAND zwar 8 Punkte, doch Edwin Ruschitzka gab bloß 6 und Dorothee Heß sehr unschöne 4. Und die Anleitung (seinerzeit noch mit Punkten bedacht) schnitt noch schlechter ab.

Was war geschehen? Nach DIE SIEDLER VON CATAN kopierten damals einige Spiele dessen erfolgreiches Anleitungskonzept, indem man den Menschen ein großes Übersichtsblatt in die Hand gab, nach dessen Studium sie sofort losspielen können sollten. Für speziellere Nachfragen war zusätzlich ein alphabetisch sortierter Almanach da. Auch MORGENLAND versuchte es auf diese Weise, auch wenn der Almanach hier nicht „Almanach“ hieß, sondern „Fibel der morgenländischen Merkwürdigkeiten“. Und irgendwie war das ein Omen.

In der Merkwürdigkeiten-Fibel war unabhängig von der Wichtigkeit der Einträge konsequent alles alphabetisch sortiert. Selbst Basisinformationen wie „Start“ oder „Spielende und Sieger“ musste man sich zwischen „Runde“, „Schätze“, „Schatzkarten“, „Spielplan“, „Stadt“, „Stärkster“, „Startspieler“ und „Taktische Tipps“ herauspicken ... und, nein, das war wirklich nicht toll, obwohl ich als Vielspieler keine besondere Mühe damit hatte.

Spiel des Jahres wurde dann TORRES. Den Deutschen Spielepreis gewann TADSCH MAHAL, MORGENLAND belegte Platz neun. Weit unter Wert, wie ich fand.

MORGENLAND ist – auch wenn man das damals noch nicht so nannte – ein frühes Worker-Placement-Spiel. In MORGENLAND platzieren wir unsere Figuren verdeckt, was sowohl Bluff als auch Glück als auch große Spannung ins Spiel bringt. Beliebig viele Figuren dürfen auf dasselbe Feld. Dort fungieren sie als Gebote, mit denen wir um den Ertrag bzw. die Aktion des jeweiligen Feldes schachern.

Wer die meisten Artefakte besitzt, gewinnt. Artefakte bezahlt man mit Schätzen. Bis zu fünf Felder bieten Schätze an, und die größten Schatzportionen gehen ganz simpel immer an die Partei mit den stärksten eingesetzten Figuren. Trickreicher ist es bei den Artefakten, und genau diesen Twist fand ich sensationell: Wer die wertvollsten Figuren gesetzt hat, besitzt zwar das Vorkaufsrecht für das jeweilige Artefakt. Doch die Punktesumme der eingesetzten eigenen Figuren bestimmt den Kaufpreis.

Und weil man während der Einsatzrunde noch nicht sicher weiß, welche Erträge man in der anschließenden Auswertung bekommt, verzockt und verspekuliert man sich: Da gewinne ich das Kaufrecht - kann mir das Artefakt aber gar nicht leisten. Oder ich hätte es mir leisten können – komme aber nicht zum Zuge. Diesen Mechanismus fand ich so stark, dass MORGENLAND nicht nur mein Lieblingsspiel des Jahrgangs 1999 / 2000 war: Alles andere als der Titel Spiel des Jahres wäre mir völlig unerklärlich gewesen!

Sonntag, 31. Mai 2020

Gern gespielt im Mai 2020

MARACAIBO: Pfisters große Spielesammlung.

MY CITY: Knizias große Spielesammlung.

WIR SIND DIE ROBOTER: Als Schneck-Bot zum Jackpot.

NOVA LUNA: Astrein astral.

LITTLE TOWN: Afs Wsntl rdzt.

CODENAMES DUETT: Coronazeit – Weltreisezeit.





Samstag, 30. Mai 2020

Parks

Vielleicht hilft es, die richtige Erwartungshaltung an PARKS zu entwickeln, wenn ich die erste Zeile der Schachtelrückseite wiederhole: PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.

Wie geht PARKS? Wir sammeln Ressourcen und mit vorgegeben Kombinationen dieser Ressourcen erwerben wir Parkkarten, die wiederum Punkte zählen. Die Ressourcen erhalten wir auf einem zufällig angeordneten Wanderparcours. Wer ein Feld betritt, nimmt den abgebildeten Ertrag. Und wer zuerst kommt, kriegt einen Bonus.

Jede*r Spieler*in besitzt zwei Figuren. Bin ich am Zug, setze ich eine von beiden beliebig weit voran. Allerdings: nicht wieder zurück und nur ein einziges Mal auf ein bereits besetztes Feld. Ein Lagerfeuer-Plättchen dient zur Kennzeichnung, wer von diesem Recht schon Gebrauch gemacht hat. Erreiche ich mit einer meiner Figuren das Ziel, drehe ich mein Lagerfeuer auf die aktive Seite und darf mit der zweiten Figur erneut ein besetztes Feld ansteuern.
Alle durchlaufen den Parcours viermal. Für jede Runde wird er um ein Feld verlängert. Später ins Spiel kommende Felder liefern keine Rohstoffe, sondern ermöglichen – genau wie das Zielfeld – spezielle Aktionen. Beispielsweise darf ich nur dort überhaupt Parkkarten kaufen. Oder Ausrüstungskarten, die für den Rest des Spiels Vorteile bringen.


Was passiert? Zwar darf ich nicht mehr als zwölf Ressourcen besitzen, dennoch ist es keine schlechte Idee, Rohstoffe auf Verdacht anzuhäufen. Irgendwas wird sich damit schon ergeben. Ebenfalls keine schlechte Idee ist es, sich beim Wandern auf dem Parcours Zeit zu lassen. Zwar beendet die vorletzte Figur die Runde und zwingt auch die letzte sofort ins Ziel. Aber das ist keine wirkliche Drohung. Mögen weite Sprünge gelegentlich bedeuten, dass man sich eine Rosine herauspickt: Wer zu schnell läuft, verschenkt Züge und damit Einkommen oder Aktionen.
Da man sich das Recht, ein besetztes Feld aufzusuchen, gerne für besondere Anlässe oder akute Notfälle aufspart, ergeben sich viele Züge weniger durch spezielle taktische Überlegungen als durch schlichte Sachzwänge. Vor allem zu fünft und als Letzte*r in einer Runde kann man sich ziemlich gespielt fühlen. In meinen Partien war die Spielreihenfolge auch bald zementiert. Das Aktionsfeld, auf dem man den Startspieler*innenmarker übernimmt, war in der zweiten Spielhälfte für niemanden mehr attraktiv.
Dass die Spezialfelder erst nach und nach ins Spiel kommen, erleichtert den Einstieg, kann allerdings auch bewirken, dass die Parcours’ erst gegen Ende des Spiels interessanter werden. Zugleich werden sie gegen Ende des Spiels auch länger, ohne dass die Spannungskurve in demselben Maße ansteigt. Partien zu fünft fühlen sich zu lang an.


Was taugt es? PARKS ist zweifellos ein gut gemachtes Spiel. Die Grafiken finde ich herausragend. Material, Inlay und Sortierungsboxen bieten einen guten Komfort, Übersichten unterstützen den Ablauf. Das schöne Äußere trägt sehr zum positiven Spielgefühl bei. Eine Partie PARKS fühlt sich harmonisch und stimmig an, interaktiv ist das Geschehen außerdem.
Aber: Ohne die tolle Aufmachung bliebe das alles kaum im Gedächtnis. Mechanisch bietet PARKS nur Mittelmaß. Es variiert bekannte Abläufe bloß in Kleinigkeiten, wie zum Beispiel in Form des Lagerfeuers oder dem Wettstreit um den Fotoapparat, dessen Besitzer*in verbilligt Ressourcen gegen Fotos eintauschen darf, die Extrapunkte zählen.
Nach meiner Erfahrung ist der Laufweg zu gleichförmig und bietet zu wenig Anreiz für Tempo und damit für spannende Dilemmata. PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.


**** solide

PARKS von Henry Audubon für eine*n bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

Freitag, 22. Mai 2020

Die Wikinger Saga

Cover-Rätsel: Was haben Helms Klamm, Lord Helmchen und Helmut Kohl gemeinsam?

Wie geht DIE WIKINGER SAGA? DIE WIKINGER SAGA ist ein Zockerspiel, das an BLACK JACK erinnert. Nur ist es längst nicht so puristisch.
Wir durchlaufen mehrere Szenarien. In jedem wollen wir auf einer Skala mit unserer Figur in den Zahlenbereich gelangen, der Punkte und / oder Geld bringt. Im ersten Szenario sind dies die Felder 24 bis 29. Schießt man über das Idealziel hinaus, setzt das Minuspunkte. Mittendrin den Lauf abbrechen darf man aber auch nicht. Erst ab Feld 24 ist das Aussteigen erlaubt.
Unsere Figuren befinden sich auf einem Pappstreifen, der wiederum auf dem Spielplan liegt. Vorwärts geht es abwechselnd durch eine zufällige Karte vom Stapel und eine Karte, die man aus seiner Hand wählt. Eine Sechs vom Stapel bewirkt, dass der gesamte Streifen samt Belegschaft sechs Felder weitergeschoben wird. Eine Drei aus meiner Hand bewirkt, dass nur meine Figur drei Felder auf der Pappe läuft.
Mit Geld kaufen wir weitere Karten in unser Deck. Gekaufte Karten sind stärker als die Startkarten, weil sie Wahlmöglichkeiten und Zusatzeffekte bieten. Ob ich sie im passenden Moment auf der Hand habe, ist trotzdem Glückssache.
Nach jedem Abenteuer darf ich eine meiner ausgespielten Karten „nach Walhalla schicken“. Bedeutet: Sie verschwindet aus meinem Deck, zählt aber in der Schlusswertung Punkte, was die Karten in meinem Deck nicht tun. Und nur mit meinen Walhalla-Karten bestreite ich das finale Szenario.


Was passiert? DIE WIKINGER SAGA gibt sich große Mühe, thematisch daherzukommen. Das Spiel ist opulent illustriert, und zu Beginn jedes Szenarios wird der Abschnitt einer Abenteuergeschichte vorgelesen, die der nordischen Mythologie entsprungen sein könnte (oder ist?). Allerdings stellt sich beim Spielen nicht das Empfinden ein, diese Geschichte zu erleben. Egal, was da vorgelesen wird, egal, ob es vorgeblich um Frostriesen, Felswände, Feuerburgen geht: In jedem Szenario rutschen wir doch wieder nur mit und auf dem Pappstreifen voran.
Das Spiel selbst ist glückslastig – aber auch spannend. Oft mache ich zwar gar nichts anderes, als meine paar Handkarten daraufhin abzuchecken, welche in der aktuellen Situation passt, beispielsweise um eine der kleinen Unterwegs-Belohnungen abzugreifen. Und passt nur eine, ist die Entscheidung auch gar nicht so komplex. Aber DIE WIKINGER SAGA hat eben auch einen gewissen Pokerkitzel und manchmal gibt es Gründe, Karten zurückzuhalten oder in einer bestimmten Reihenfolge auszuspielen oder nicht auszusteigen, obwohl man bereits im Zielbereich steht.
Deckbautypisch lautet die reizvollste Überlegung: Welche der angebotenen Karten will ich kaufen? Welche wirkt hilfreich, welche hat ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis? Allerdings: Diese Fragen stellen sich nur den Vermögenden. Nehme ich während der Abenteuer kein Geld ein, ergattere ich keine zusätzlichen Karten, mein Deck verbessert sich nicht und die Chance auf kommende Erfolge wird geringer … Einen gewissen Ausgleich schafft die Regelung, dass zurückliegende Spieler*innen mehr Handkarten halten dürfen. Dennoch habe ich bei DIE WIKINGER SAGA neben knappen Partien auch solche mit meilenweiten Abständen erlebt.


Was taugt es? DIE WIKINGER SAGA könnte ein kleines, knackiges Pokerspiel sein, will aber viel mehr. Es will eine Geschichte erzählen, deshalb die langen Texte voller unaussprechlicher Namen.
Es will ganz viel Abwechslung bieten, deshalb gibt es sehr viele verschiedene Szenarien und zugehörige Karten, die mal ins Spiel kommen, mal nicht, und aufwändig sortiert werden müssen. Es gibt spezielle Wegkarten, die nach und nach in den Stapel der Zahlenkarten eingemischt werden und besondere Effekte auslösen. Und es gibt Götterkarten, die als Belohnung in mein Deck gelangen könnten. Der tatsächliche Ertrag von all dem ist gering. Trotz Aufwand bleibt DIE WIKINGER SAGA vom Spielgefühl her der Poker, bei dem irgendwas passiert und man mit seiner begrenzten Handkartenauswahl darauf reagiert.
Und dann will DIE WIKINGER SAGA auch noch ein Deckbau-Spiel sein. Und sogar doppelt, indem ich einerseits mein Alltags-Deck aufhübsche und zugleich mein Walhalla-Deck fürs große Finale vorbereite. Gerade dieser Kniff klingt reizvoll – und verpufft. Erstens weil zu viele Partien schon vor dem finalen Szenario entschieden sind. Zweitens weil die Walhalla-Decks sich dann doch nicht so gravierend voneinander unterscheiden. Und das finale Szenario auch nicht so sehr von den vorhergehenden.
DIE WIKINGER SAGA ist ein opulentes Spiel mit durchaus reizvollem Kern, dessen Opulenz im Widerspruch zum Spielgehalt steht.


*** mäßig

DIE WIKINGER SAGA von Christian Fiore und Knut Happel für zwei bis vier Spieler*innen, Schmidt.

Montag, 18. Mai 2020

Robin von Locksley

Veraltete Redewendung: Neues Spiel, neues Glück. Aktualisierte Fassung: Neuer Rosenberg, neuer Verlag.

Wie geht ROBIN VON LOCKSLEY? Wir liefern uns ein Wettrennen. Wer zwei Runden auf dem Parcours gedreht hat, gewinnt. Wie zuletzt in REYKHOLT rückt die eigene Zählfigur immer dann auf das nächste Feld, wenn ich dessen Bedingung erfülle. Beispielsweise muss ich mindestens ein rotes Plättchen besitzen. Oder Plättchen in exakt zwei Farben. Oder insgesamt weniger als sieben Plättchen. Ich darf in einem Zug mehrere Felder weit laufen. Und grundsätzlich darf ich eine Münze bezahlen, um voranzugehen, ohne die Feldbedingung zu beachten.
Wie gelange ich an die Plättchen? Sie bilden ein fünf mal fünf Felder großes Raster, in dem ich gemäß SCHACH-Regeln mit meinem Pferd herumhüpfe. In jedem Zug bewege ich mein Ross, kassiere das erreichte Plättchen und darf noch auf dem Parcours laufen. Münzen bekomme ich, indem ich gleichfarbige Plättchen abgebe. Es müssen mindestens drei sein, denn die Umrechnungsformel lautet: Gezahlte Plättchen - 2 = erhaltene Münzen.


Was passiert? ROBIN VON LOCKSLEY erfordert, dass ich nicht einfach irgendwas sammle, sondern mich am Parcours orientiere. Und zwar nicht nur am unmittelbar nächsten Feld, sondern mehrere im Voraus. Brauche ich in drei  Feldern Grün, wäre es beispielsweise nicht so schlau, ausgerechnet die grüne Sammlung gegen Münzen einzutauschen.
Weil ich sehe, welche Aufgaben mein*e Mitspieler*in vor sich hat, kann ich ein bisschen dazwischenfunken und wichtige Teile wegschnappen. Ohnehin erfordern manche Aufgaben, dass ich mich an meinem Gegenüber orientiere. Wenn zum Beispiel die beiden Pferde diagonal benachbart stehen sollen, geht es zwischenzeitlich gar nicht so sehr um die eingesammelten Farben, sondern um die Positionierung.
In ROBIN VON LOCKSLEY stehe ich wiederholt vor der Entscheidung, ob ich, um eine Feldbedingung zu erfüllen, lieber geduldig sammle oder ob der Einsatz einer Münze effektiver ist. Damit verbunden stellt sich die Frage, wann ich Farben in Münzen umwandeln sollte. Der Wechselkurs legt nahe, lange zu warten und so viele Plättchen einer Farbe wie möglich anzuhäufen. Allerdings gibt es einige Feldbedingungen, die Armut belohnen. Das ist clever konzipiert. Je nach zufälliger Bestückung des Parcours gibt es Spielphasen, in denen man sich besser von seinem Besitz trennt. Und sogar ganze Partien können sich unterschiedlich anfühlen, weil das Horten mal insgesamt besser, mal weniger gut funktioniert.

Was taugt es? ROBIN VON LOCKSLEY finde ich in vielerlei Hinsicht gelungen. Die Spielidee ist klar und einleuchtend. Die Dilemmata sind interessant. Die Materialqualität ist gut (nur die Pferde könnten standfester sein). Und auch wenn Uwe Rosenberg ähnliche Skalen schon anderswo verwendet hat, finde ich die Spielidee, jeden Fortschritt an eine andere Bedingung zu knüpfen, innovativ.
Dies ist der Hauptmechanismus des Spiels und ich finde es genau richtig, den Nebenmechanismus als Rösselsprung einfach zu halten, um so die Aufmerksamkeit auf die Hauptsache zu fokussieren.
Für deutlich weniger gelungen halte ich allerdings die Anleitung, die das Gesamtpaket ROBIN VON LOCKSLEY in meinen Augen abwertet. Sie macht insgesamt zu viele Worte und erklärt verwirrenderweise sehr herausgehoben den Fall, dass keine Plättchen im Raster nachgelegt werden können. Dass dieser seltene Fall nur dann eintreten kann, wenn Nachzieh- und Ablagestapel aufgebraucht sind, erklärt sie nicht so klar. Und dass normalerweise der Ablage- den neuen Nachziehstapel bildet, muss man sich herleiten.
Wie sich zeigt, kann selbst ein einfaches Spiel wie ROBIN VON LOCKSLEY klare Übersichten gut gebrauchen. Die wichtige Regelpräzisierung, dass man sowohl vor als auch nach dem Rösselsprung auf dem Parcours ziehen darf, geht in der Bleiwüste unter. Spielt man eine Weile nicht und will das nachschlagen, landet man vielleicht ein paar Absätze weiter oben, wo es dummerweise ungenau und somit anders steht, nämlich dass die Parcours-Bewegung erst nach dem Plättchennehmen an der Reihe sei.


**** solide

ROBIN VON LOCKSLEY von Uwe Rosenberg für zwei Spieler*innen, Wyrmgold.

Donnerstag, 14. Mai 2020

Obscurio

In meinen öffentlichen Runden – Friede ihrer Asche – war in dieser Saison OBSCURIO eins der beliebtesten Spiele für große Gruppen. Ich habe das nie so recht nachvollziehen können. Aber ausgerechnet die Corona-Isolation hat mir die Qualitäten von OBSCURIO besser vor Augen geführt.

Wie geht OBSCURIO? Im Stile von MYSTERIUM erklärt eine*r („das Grimoire“) allen anderen Bilder mit Bildern. In OBSCURIO geht das so: Das stumme Grimoire zieht zufällig ein geheimes Ratebild und platziert zwei Marker in zwei ebenfalls zufällig gezogenen, offenen Bildern. Weist einer der Marker beispielsweise auf eine dunkelblaue Kugel mit Goldrand, könnte dies ein Hinweis sein, dass auch im geheimen Ratebild eine Kugel zu sehen ist. Oder allgemein etwas Rundes. Oder es geht um das Gold. Oder um die Farbe dunkelblau.
So ganz genau weiß man das eben nicht. Das Ratebild wird mit fünf weiteren zusammengemischt und vor der Gruppe ausgebreitet. Die Spieler*innen diskutieren nun und legen ihre Chips zu demjenigen der sechs Bilder, das sie für das Ratebild halten. Sofern mindestens ein Chip richtig liegt, gilt die Runde als erfolgreich und nach sechs erfolgreichen Runden endet das Spiel. Allerdings: Falsch platzierte Chips kosten Lebenspunkte. Ist der Gemeinschaftsvorrat aufgebraucht, verliert das Team.

Will die Gruppe den Verlust von Leben vermeiden, sollten sich also möglichst viele Beteiligte auf möglichst wenige Bilder einigen. Durch die Ballung von Chips steigt jedoch das Risiko, dass alle falsch liegen und die Runde verlustreich wiederholt werden muss.
Zwei weitere Elemente kommen hinzu: 1. Jede Runde gilt mindestens eine Erschwernis („Falle“). Beispielsweise werden sieben statt sechs Karten zusammengemischt (na ja, nicht so schlimm) oder die Karten werden streng nacheinander aufgedeckt, und wer einen Chip platzieren will, muss es tun, bevor die nächste Karte bekannt ist (aua, aua, hammerhart). Obendrein herrscht Zeitdruck. Für jeden zusätzlichen Sanduhrlauf, den die Gruppe benötigt, setzt es in der nächsten Runde eine Falle extra.
2. Es gibt eine*n unbekannte*n Verräter*in. Der Bösewicht gewinnt, wenn die Gruppe verliert, und darf dazu, nachdem das Grimoire seine Hinweise gelegt hat und während alle anderen ihre Augen schließen, Bildkarten in die 6er-Auswahl schmuggeln, die die Gruppe auf die falsche Fährte führen sollen.

Was passiert? Als Gruppe zu gewinnen, ist nicht leicht. Zeitdruck und Fallen behindern schon sehr. Außerdem gehört Glück dazu. Manchmal findet das Grimoire auf seinen zwei Karten wirklich rein gar nichts, das auf die Zielkarte hinweist.
Das gemeinsame Abwägen, wie die Hinweise zu entschlüsseln seien, das Analysieren der toll illustrierten Bilder und die Freude über den erlösenden Geistesblitz machen großen Spaß. Nur kommt dieser Part in OBSCURIO sehr kurz. Wer erlebt hat, wie ätzend die Fallen sein können, will sich keine zusätzlichen einhandeln. Nach dem Aufdecken der sechs Bilder sind deshalb blitzschnelle Entscheidungen gefragt.
Bedeutet: Erst muss die Gruppe die Augen geschlossen halten, dann soll sie sich abhetzen. Das gemeinsame Spielen ist stark limitiert. Die Vorbereitungsprozedur des Bilderrätsels dagegen ist aufwändig und obendrein fehleranfällig. Das Grimoire muss sehr sorgfältig und fair moderieren, damit niemand durch Geräusche und Sprechrichtung verraten wird.


Was taugt es? Spiele mit traumartigen und interpretationswürdigen Bildern, von denen das richtige erraten werden soll, gibt es mittlerweile mehrere. OBSCURIO führt mit den zwei Markern eine neue Variante ein, wie auf das geheime Bild hingewiesen wird. Die Fallen sind obendrein ein interessantes Handicap.
Mit hohem Zeitdruck und Verräter*innen-Mechanismus hebt sich OBSCURIO noch weiter vom Bekannten ab, schafft damit für mein Empfinden aber mehr Probleme und Schwachstellen als zusätzliche Vorzüge.
Ohne Verräter*innen-Mechanismus müsste sich OBSCURIO wohl den Vorwurf gefallen lassen, es sei wie MYSTERIUM. Einige in meinen öffentlichen Runden lieben Verräter*innen-Mechanismen (fast egal in welchem Spiel) – daher wohl auch die hervorragenden Bewertungen. Ich habe OBSCURIO zuletzt mehrfach in der vollkooperativen und regelreduzierten Variante zu zweit gespielt und den Werwolf-artigen Widerpart kein bisschen vermisst. Denn nicht er ist hier das Spannende, sondern (doch wieder einmal) die Bilder und die Hinweise.
Für Spannung sorgt ein Werwolf dann, wenn sich in der gemeinsamen Interaktion mit der Restgruppe Hinweise auf seine Identität ergeben. Der Mechanismus ist dann stark, wenn – wie beispielsweise in WERWÖRTER und eben anders als in OBSCURIO – der Spielverlauf den Werwolf zwingt, sich auch mal verdächtig zu machen.


**** solide

OBSCURIO von L’Atelier für zwei bis acht Spieler*innen, Libellud.

Sonntag, 10. Mai 2020

Vor 20 Jahren (89): Space Beans

Planänderung.
Eigentlich wollte ich in dieser Rubrik auf längere Sicht nur noch über Spiele von vor 20 Jahren schreiben, die ich bis heute besitze und die deshalb wohl irgendeine Bedeutung für mich haben. Dieses Konzept habe ich immerhin … äh, zwei Monate lang durchgehalten, jetzt erlaube ich mir eine kleine Abweichung. Grund dafür ist die Feststellung, dass ich doch recht viele Spiele habe, von denen ich zu sagen weiß: „Hey, das war damals cool!“ Aber eben auch nicht viel mehr.

Also lieber ein Spiel, das ich nicht mehr besitze, aber mit Geschichte. Im Falle von SPACE BEANS meine ich damit nun nicht die durchaus memorable Randnotiz, dass Rosenbergs Bohnen seinerzeit dieselben Welten eroberten wie Teubers Siedler: Auf die SEEFAHRER-ERWEITERUNG folgte LA ISLA BOHNITA, nach den STERNENFAHRERN VON CATAN flogen auch SPACE BEANS ins All.

Meine persönliche Geschichte mit SPACE BEANS ist eine publizistische. Oder mehr: ein nicht-publizistische. Denn meine Rezension, die auf der Familienseite einer auflagenstarken, in ihrer Anmutung dennoch erstaunlich hinterwäldlerischen Tageszeitung hätte erscheinen sollen, erschien nicht. Begründung der Redakteurin: Sie wolle „nichts mit Monstern“.

Monster?! Als Neuling, der froh war, überhaupt irgendwo Artikel unterzubringen, habe ich wohl lieber keine Diskussion darüber angezettelt, ob Bohnen im Weltall mit irgendeiner Berechtigung als Monster zu kategorisieren seien oder nicht. Vermutlich habe ich den Schwachsinn einfach hingenommen und meinen Artikel abgehakt.

Fortan war ich in dieser Redaktion auf der Hut. DIE GNÜMIES – nee, lieber nicht besprechen, es könnten Monster sein. GNADENLOS – nee, lieber nicht besprechen, da wird geschossen. Trotzdem gelang es derselben Redakteurin nur wenige Monate später, mir erneut die Haare zu Berge stehen zu lassen. Sie schrieb einen Brief (!) mit der Frage, ob ich zu meinen Artikeln auch ein Exemplar des Spiels schicken könne. Sie habe nämlich „Rezensionen anderer Anbieter“ vorliegen, die diesen Service böten. Diese Anbieter würde sie dann erst mal vorziehen.

What?! Ich rief sofort an und wie erwartet stellte sich heraus, dass die „anderen Anbieter“ natürlich Pressestellen von Verlagen waren und ihre „Rezensionen“ nichts anderes als PR-Texte. War aber egal, der Zeitung war ein regelmäßiger Zufluss von Spielen zur Verlosung wichtiger. Allen Ernstes war es die Vorstellung der Redakteurin gewesen, dass ich ihrer Zeitung zu diesem Zweck meine nicht mehr benötigten Rezensionsexemplare überlasse. Mein Hinweis, dass die Spiele natürlich geöffnet und bespielt waren, kam für sie überraschend.

Ich bin heute noch fassungslos, dass ich meine Mitarbeit durch flankierende Sachspenden quasi erkaufen sollte. Wer geglaubt hätte, erst in jüngster Zeit sei es an Tageszeitungen für Freie (und Festangestellte) unerfreulich bis unerträglich geworden, irrt. Und ebenso, wer geglaubt hätte, die Auflagenhöhe einer Zeitung lasse Rückschlüsse auf Anspruch und Qualität zu. Aber das glaubt ja sowieso niemand.

Mittwoch, 6. Mai 2020

Maracaibo

Kreative Einleitungen, dritter Aufguss: Also, auch bei diesem Spiel konnte ich mich ganz schlecht zwischen „solide“ und „reizvoll“ entscheiden. Aber dann …
Cliffhanger …
Cliffhanger …
Cliffhanger …
habe ich mich doch entschieden.

Wie geht MARACAIBO? MARACAIBO ist eine Pfister-Spielesammlung – in nur einem Spiel. Ohne sie alle aufzählen zu wollen, begegnet man zahlreichen Elementen, denen man in anderen Pfister-Spielen auch schon begegnete.
Viermal durchlaufen wir einen Parcours, indem wir mit unserem Schiff pro Zug ein bis sieben Felder weitersegeln. Am Zielort dürfen wir Aktionen ausführen: teilweise alle Spieler dieselben, teilweise individuelle, weil am entsprechenden Feld ein Gehilfe der eigenen Farbe wartet.

Dort steht er, weil ich ihn in einer vorherigen Aktion mittels Projektkarte platziert habe. Projektkarten ins Spiel zu bringen, kostet Geld. Sie bringen nicht nur Gehilfen, sondern auch Punkte. Oder die permanente Verbesserung von Aktionen. Oder eine Erhöhung des Einkommens. Oder Synergien, beispielsweise in Form des Symbolplättchens „Medaille“, das für sich genommen erst einmal gar nichts besagt. Doch auf anderen Karten könnte stehen: Wenn ich die Medaille besitze, bekomme ich xy.
Gleichzeitig zeigen die Karten Quest-Symbole. An manchen Orten kann ich Quests erfüllen (und Belohnungen kassieren), wenn ich geforderte Quest-Symbole ausspiele. Und die Karten zeigen auch Waren-Symbole. An einigen Orten darf ich zusätzlich zur Aktion eine geforderte Ware abwerfen und schalte damit Fortschritte auf meinem Tableau frei.
Ich könnte noch sehr viele Regeln aufzählen, will es aber bei zwei Hauptelementen belassen: Häufiger kann ich die Aktion „Entdecken“ auslösen, die meine Figur auf einem Dschungelpfad voranbringt. Hier liefern sich die Spieler*innen ein Wettrennen zu lukrativen Feldern. Und ebenfalls häufiger findet die Aktion „Kämpfen“ statt. Hierbei erhöht man die militärische Präsenz von entweder England, Frankreich oder Spanien auf dem Brett und gewinnt dabei Einfluss auf die entsprechende Nation. Eine Multiplikation aus Nationen-Präsenz und eigenem Einfluss zählt Punkte für meine Schlusswertung.


Was passiert? Am Anfang sind wir ziemlich erschlagen, weil MARACAIBO viel Material und viele Regeln enthält. Für den Aufbau muss schon einiges sortiert und anderes aussortiert werden. Obendrein haben die Karten Mehrfachfunktionen, das Tableau ist mit Informationen vollgestopft, und etwas grün Hinterlegtes bedeutet etwas anderes als bei Rot oder Beige oder Blau.
Welche Felder man mit seinem Schiff ansteuern möchte, kriegt man recht bald heraus. Wichtiger erscheint die Frage, wie viel Tempo man macht. Hat die Konkurrenz mehr Gehilfen platziert als ich oder bekomme ich am Ende einer Runde mehr Geld- und Punkte-Einkommen als die anderen, wären dies Gründe, um auf die Tube zu drücken.
Am meisten ist man mit seinen Karten beschäftigt: Welche erscheinen so stark, dass sie ausgespielt werden sollten? Welche ergänzen einander? Welche unterstützen die eingeschlagene Strategie? Welche sind wegen ihrer Quest- oder Waren-Symbole wichtig?
Hier zu tüfteln, abzuwägen, das nötige Geld fürs Ausspielen zusammenzukratzen, macht Spaß, zumal immer nur ein Teilbestand aller Karten im Spiel ist und sich einige Wechselwirkungen noch in späteren Partien entdecken lassen. Manche Karten kommen sogar erst im Kampagnen-Modus zum Einsatz, der (wie auch in AUFBRUCH NACH NEWDALE) weniger Wert auf eine raffinierte Geschichte legt, sondern die Ausgangslage von Partie zu Partie leicht variiert.


Was taugt es? Ich spiele MARACAIBO gern und bin auch weiterhin neugierig auf Folgepartien. Insbesondere wegen des Karten-Managements. Es macht Spaß, verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren und zu erfahren, was sich aus den Blättern und beim Freischalten des Tableaus herausholen lässt.
Auch die Handlungen auf dem Spielplan machen Spaß. Man reagiert auf die Mitspieler*innen, will ihnen Quests wegschnappen oder sich bei einer Nation einklinken, die zuvor von einem/r anderen groß gemacht wurde. Mit mehr Mitspieler*innen steigt allerdings auch die Spieldauer. Die angegebenen 30 Minuten pro Person haben sich in meinen Runden als unrealistisch erwiesen. Man sollte 45 und im Erstkontakt oder in Grübelrunden sogar 60 einkalkulieren.
Obwohl mich MARACAIBO auf gute Weise fordert und unterhält, hat das Spiel Nachteile, die mich auf Dauer andere Pfister-Spiele bevorzugen lassen. Erstens finde ich die Grafik misslungen. Manches ist undeutlich, manches widersprüchlich, manches nicht sehr praktikabel. Der Weg durch den Dschungel beispielsweise ist verborgen und verworren, aber wichtiger als Dschungelflair wäre mir an dieser Stelle der Spielkomfort.
Zweitens finde ich MARACAIBO teilweise überladen und dadurch unelegant. Insbesondere bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel die drei Nationen braucht. Nur für die Aktion „Kämpfen“ kommt ein weiterer Stapel Plättchen ins Spiel und damit noch mehr zu erlernende Symbolsprache gepaart mit umständlichen Rechenoperationen. Ins Spiel eingebunden sind die Nationen kaum. Als Folge der Kämpfe liegen Nationenmarker ohne weitere Funktion unübersichtlich auf dem Spielbrett herum.
Auch wenn die Regeln durchaus intuitiv sind und man sie nach einer Partie drauf hat: MARACAIBO ist voll von Kleinigkeiten. Sie alle erhöhen den Aufwand, aber nicht unbedingt den Reiz. Am Ende bleibt das Gefühl, die Substanz des Ganzen deutlicher herauszuschälen, hätte MARACAIBO noch reifen lassen können.


***** reizvoll

MARACAIBO von Alexander Pfister für 1 bis 4 Spieler*innen, Game’s Up / dlp games.

Donnerstag, 30. April 2020

Gern gespielt im April 2020


ANDOR JUNIOR: Zu Legenden werden.



MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN: Man gönnt sich ja sonst nichts.



ROBIN VON LOCKSLEY: Robin in der Hood.



SPICY: Ich bin in einem Haushalt groß geworden, in dem es nur Pfeffer und Salz gab. Meine soziale Herkunft macht mich chancenlos.


LETTER JAM: Es ist das A und O, dass es nicht nicht A und O sein können.


PICTURES: Corona macht erfinderisch und plötzlich geht PICTURES auch zu zweit.





Dienstag, 28. April 2020

Little Town

Auch hier habe ich länger überlegt, ob ich „solide“ oder „reizvoll“ drunterschreiben soll. Dann kam die neue spielbox ins Haus und ich stellte fest, dass ich LITTLE TOWN darin 7 Punkte gegeben hatte. Manchmal ist das Leben einfacher, als man denkt.

Wie geht LITTLE TOWN? Personaleinsatz. Zum hundertsten Mal. Oder gar hundertundersten. Wer am Zug ist, platziert eine Figur auf einem freien Feld des Spielplans und kassiert von allen acht Feldern ringsum die Ressourcen. Seen, Berge und Wälder in Nachbarschaft bringen Fisch, Stein und Holz. Weitere Erträge liefern Gebäude, die allerdings erst im Laufe des Spiels entstehen.
Um ein fremdes Gebäude zu nutzen, zahle ich dem/r Besitzer*in eine Münze. Meine eigenen Gebäude nutze ich kostenlos. Gebäude bringen Getreide oder Geld oder Siegpunkte. Oder sie erlauben einen Tausch: Geld gegen Rohstoffe, Rohstoffe gegen Geld, Rohstoffe gegen Rohstoffe, Rohstoffe gegen Punkte und so weiter.
Ein Gebäude zu bauen, ist der Alternativzug zum Einsatz auf dem Spielplan. Ich zahle eine Kombination aus Holz und Stein, wähle ein noch verfügbares Gebäudeplättchen, lege es auf ein freies Feld und kassiere Punkte dafür.
Sind alle Figuren eingesetzt, müssen sie ernährt werden. Pro Figur ist ein Fisch oder ein Getreide fällig, sonst setzt es Minuspunkte. Diesen Ablauf spielen wir vier Runden lang. Im Viererspiel besitzen wir lediglich drei Figuren, sind also überhaupt nur zwölfmal am Zug.


Was passiert? Auf den ersten Blick gar nicht so viel Neues: Man checkt ab, wo es die besten Erträge gibt, und dort positioniert man seine Figur.
Die Einschätzung, was ein guter Ertrag ist, ändert sich allerdings im Laufe der Partie. Anfangs muss man noch größeren Aufwand für die Ernährung betreiben, später läuft das fast nebenbei und Baustoffe werden wichtiger; gegen Ende erscheint es schließlich oft am besten, die Materialien gar nicht mehr zu verbauen, sondern gegen Siegpunkte wegzutauschen. Trotz nur weniger Spielzüge durchläuft eine Partie LITTLE TOWN einen kompletten Spannungsbogen.
Zentrale Fragen sind: Welches Haus baue ich? Und wo? Und wann? Der variable Häuservorrat sollte analysiert werden. Gibt es nur wenige Häuser, die Geld generieren, wäre es sicherlich gut, eins davon zu besitzen.
Das Dilemma beim Hausbauen ist: Ich kann das Gebäude nicht sofort nutzen, erst mal sind meine Mitspieler*innen an der Reihe. Andererseits: Na, dann sollen sie doch! Jede Nutzung bringt Geld in die Kasse, und in der unattraktivsten Ecke zu bauen, nur damit niemand etwas davon hat, ist ein Schuss ins Knie, wenn man dann nicht einmal mehr selber hingehen mag.
Toll sind Gebäude, die einander zuarbeiten und obendrein so platziert sind, dass sich die Produktionskette mit nur einer Figur auslösen lässt. Toll sind auch Gebäude, die fremde Häuser sozusagen in den Schatten stellen, indem sie ihnen Figuren-Einsatzplätze rauben. Und umgekehrt können Figuren auch mal attraktive Bauplätze blockieren.
LITTLE TOWN hat Härten. Wer kein Geld mehr hat, muss eventuell lange warten, bis eigene Häuser wieder etwas einnehmen, und fremde Häuser können solange nicht genutzt werden. Die Spielzüge sind derweil also weniger ertragreich. Weil die Rohstoffwürfel begrenzt sind und wir ja mittlerweile wissen, wie sehr Menschen in Krisensituationen zum Horten neigen, kann es – vor allem im Spiel zu viert – geschehen, dass man irgendetwas nicht mehr bekommt. Umso ärgerlicher, wenn dies die Ernährung betrifft und mit Minuspunkten ins Kontor schlägt.


Was taugt es? LITTLE TOWN ist sicher nicht das ganz große Spiel, aber es heißt ja auch: LITTLE TOWN. Mir gefällt die Reduziertheit. Obwohl wir nichts Kompliziertes machen und auch nicht lange spielen, fühlt sich die Partie am Ende rund an.
Als stärkstes Element empfinde ich die Freiheit bei der Gestaltung des Spielplans. Jedes Mal wird er sich ein bisschen anders entwickeln. Im weitesten Sinne ist das wie in einem Legacy-Spiel, nur in einer einzigen Partie und deshalb ohne Aufkleber. Der gemeinschaftliche Spielplanbau initiiert ein interessantes Wechselspiel zwischen Kooperation und Eigennutz.
Ja, Ähnliches gab es auch schon in anderen Spielen (CAYLUS zum Beispiel), doch finde ich den Mechanismus in LITTLE TOWN besonders prägnant auf den Punkt gebracht.
Nicht alles ist dufte: Dass die Auftragskarten, die wir zu Beginn erhalten, LITTLE TOWN viel bringen, bezweifle ich. Sie zählen nur wenige Punkte, machen das Spiel aber regelintensiver und verleiten Anfänger*innen dazu, falsche Prioritäten zu setzen. Und wie schon bei TINY TOWNS und DRAFTOSAURUS muss ich auch hier vermelden, dass das Spielmaterial ungesund riecht.


***** reizvoll

LITTLE TOWN von Shun Taguchi und Aya Taguchi für 2 bis 4 Spieler*innen, iello.

Montag, 20. April 2020

Letter Jam

Einer der häufigsten Gründe, warum ich gewisse Rezensionen vor mir herschiebe: Ich kann mich zwischen zwei Noten nicht entscheiden. Manchmal denke ich deshalb: Vielleicht sollte ich diese einengenden Noten einfach abschaffen. Andererseits … die schnelle Orientierung …  oh, ich kann mich nicht entscheiden.

Wie geht LETTER JAM? Kooperativ erraten wir Wörter und Buchstaben. Jemand hat aus fünf / sechs / sieben Buchstabenkarten ein geheimes Lösungswort für mich erdacht. Diese Karten werden gemischt, eine davon vor mir in einem Halter so aufgestellt, dass ich sie nicht sehe. Das machen wir alle. Jede*r sieht nur die Buchstaben der anderen.
Wer meint, eine gute Idee zu haben, bildet aus den für ihn sichtbaren Buchstabenkarten ein Wort und markiert sie in der richtigen Reihenfolge mit Zahlenchips. Beispielsweise S 1, T 2, A 3, L 4 und 5. Ist mein geheimer Buchstabe an Position eins, notiere ich mir _TALL und komme wohl darauf, dass mein Buchstabe ein S ist. An Position drei wäre es nicht so leicht. In ST_LL kann ein A oder ein I fehlen, sogar ein E. Und bin ich der Spieler mit dem L, bleiben ebenfalls Zweifel. Am Ende von STA_ _ wären auch M oder R oder T oder F denkbar.
Wer seinen Buchstaben ermittelt hat (oder das zumindest glaubt), legt die Karte verdeckt ab und steckt die nächste in den Halter. Habe ich alle meine Buchstaben erraten, kombiniere ich daraus das Geheimwort. Je fehlerloser wir das alle hinkriegen, desto höher der Gruppen-Score.


Was passiert? Da wir nur über eine begrenzte Menge Tipps verfügen, können wir uns nicht allzu lange mit einzelnen Buchstaben aufhalten. Hinweise wie HOSE oder BEIN sind verheerend, weil zu wenige Spieler*innen profitieren. Einige kommen mit ihrem Buchstaben gar nicht im Wort vor, für die anderen ist es uneindeutig.
Die Gruppe leidet ebenso, wenn jemand zu optimistisch seine Karten ablegt und meint, der erste Buchstabe in _EIN könne ja bloß ein W sein, was denn sonst? Falsche Buchstaben ergeben am Ende ein falsches Lösungswort. Oder nur Murks.
Neben Gruppendisziplin benötigen wir auch Glück. Insbesondere sind wir auf Vokale angewiesen. Befinden sich auf unseren Kartenhaltern lediglich Konsonanten, rettet uns nur der Jokerbuchstabe, der in jedes Wort eingebaut werden darf. Nutzt man ihn, wird es allerdings noch diffiziler, gute Hinweise zu kreieren. _?LL (das Fragezeichen steht für den Joker) kann so ziemlich alles sein. Fell, hell, Ball, Soll …
Dass ich mich an dieser Stelle so gründlich darüber auslasse, wie man es nicht macht, liegt daran, dass ich genau dies sehr häufig erlebe. Um bessere Tipps zu geben, benötigt man mindestens eine Lernpartie und obendrein Geduld. Je gründlicher wir alle nachdenken, desto besser stehen die Chancen, dass irgendwer ein Wort findet, das alle sichtbaren Buchstaben einbindet und beim Erraten kaum Zweifel lässt. Nach meiner Erfahrung wächst mit der Gruppengröße aber auch die Ungeduld. Es sind immer welche dabei, die lieber schnell spielen wollen als ambitioniert.
Auch im von mir geliebten CODENAMES gibt es diesen Effekt. Im Vergleich verläuft LETTER JAM trotzdem starrer, schweigsamer, lahmer. Die Aufgabenstellung gibt einfach weniger her. Ich fühle mich in LETTER JAM nicht kreativ, sondern eher wie ein fleißiger Handwerker, der in allen erdenklichen Kombinationen Buchstaben montiert. Insbesondere beim Lösen gehe ich systematisch alle Möglichkeiten durch. Und stets für mich allein. Wir sprechen fast gar nicht, wir haben nichts zu diskutieren.
Spielziel und Wertung sind in LETTER JAM schwammig. Die Anleitung sagt, wenn „fast alle“ ihr Zauberwort erraten, habe man „im Prinzip gewonnen“. Menschen, die es genauer wissen wollen, können obendrein Punkte ausrechnen. Kurioserweise lässt sich aber im „Standardspiel“ (mit fünf Buchstaben pro Ratewort) gar keine besonders hohe Wertung erreichen. Selbst bei fehlerlosem Spiel meldet LETTER JAM: Leute, das war Mittelmaß.


Was taugt es? Ich empfinde LETTER JAM als originell und fühle mich herausgefordert. Im Gegensatz zu fast allen anderen Wortspielen gibt es hier endlich mal keine Zweifel, welche Wörter erlaubt sind. Wenn ich denke, dass DINO ein ganz toller Hinweis ist, darf ich ihn geben. Ob er wirklich so grandios ist, wird sich zeigen.
LETTER JAM ist auch Coronawelt-tauglich. Es geht problemlos zu zweit. Was den Anspruch an die Teamleistung angeht, ist man zu zweit sogar eher auf einer Linie als zu sechst. Und Geduld hat man in diesen Zeiten sowieso.
Doch selbst unter diesen guten Bedingungen: Ja, in LETTER JAM steckt Positives. Ja, ich knoble gerne mit. Ja, es gibt schöne Aha-Momente, wenn man nach langem Tüfteln und Auf-dem-Schlauch-Stehen doch noch die Lösung findet.
Doch LETTER JAM wird beim nächsten Mal etwa dieselben Erlebnisse bieten wie beim letzten Mal. Vermutlich deshalb, weil es nicht um Bedeutungen von Wörtern geht, nicht um Assoziationen, Nuancen, Interpretationen. LETTER JAM ist Kopf statt Herz, Schema statt Fantasie. Es viel mehr Wort-Arbeit als Wort-Kunst.


**** solide

LETTER JAM von Ondra Skoupy für zwei bis sechs Spieler*innen, Czech Games Edition.

Donnerstag, 16. April 2020

Mystery House

Erst wenn die letzte schwarze Schachtel geöffnet, der letzte Zahlencode eingegeben und das letzte Rätsel gelöst ist, werdet ihr feststellen, dass man sich an diesem Genre auch überfressen kann.

Wie geht MYSTERY HOUSE? Jetzt hat auch Schmidt endlich ein Escape-Spiel. Es unterscheidet sich von anderen durch seinen 3D-Aufbau. Die Box wird zu Spielbeginn so präpariert, als stünden wir vor einem quadratischen Haus.
An den Außenwänden finden wir Hinweise und Gegenstände, die wir in Form von Karten an uns nehmen. Indem wir Rätsel lösen oder die richtigen Gegenstände mit abgebildeten Objekten kombinieren, dürfen wir zur Belohnung Wände entfernen. Das eröffnet uns Blicke auf das Innere, wo wir wieder neue Dinge entdecken. Und so weiter.
Gesteuert wird das Spiel von einer App. Sie misst die Zeit und verhängt auch Strafen. Wenn wir beispielsweise eine gefundene Brechstange an einem Objekt bei Koordinate C1 anwenden wollen und der Computer sagt nein, werden 30 Sekunden zur abgelaufenen Zeit hinzugezählt. Über die App lassen sich auch Hinweise anfordern. Und am Ende des Spiels berechnet sie aufgrund des Zeitverbrauchs und der benötigten Hilfen einen Sternchen-Score.


Was passiert? Man sucht die Wände ab. Man findet Dinge. Man probiert rum.
Oder auch nicht, denn die App ist gnadenlos, und irgendwann traut man sich kaum noch. Schlüssel in Tür? – Zack, Zeitstrafe! Denn leider war es der Schlüssel einer anderen Tür. Mit Gegenstand irgendwo draufhauen? – Zack, Zeitstrafe! Um einen Weg zu bahnen, ist hier eine andere Lösung vorgesehen.
An späterer Stelle wiederum soll man mit dem Gegenstand draufhauen. Das hat man sich wegen schlechter Erfahrung jetzt vielleicht verkniffen. Man will ja nicht noch mehr Strafen. Die setzt es übrigens auch, wenn man sich mal vertippt, was mir zweimal beim „Erkunden“ passiert ist: Man gibt die Koordinate ein, an der man sucht, und im Display erscheint eine lange Liste von Dingen, aus der man das vermeintlich Erspähte herauspicken soll.
Dieser Mechanismus wirkt ohnehin behelfsmäßig, zumal die Sachen teilweise anders benannt sind, als man es erwarten würde. Selbst Hinweise sind manchmal wenig hilfreich formuliert. Und die Redaktion hat sich auch nicht die Mühe gemacht, Rätselbegriffe ins Deutsche zu übersetzen.
Das Herzstück des Spiels, der 3D-Aufbau, verliert bald seinen Reiz und nervt dann sogar. Um in verborgene Ecken hineinzuschauen, muss ich die Schachtel in die Hand nehmen, drehen, in einem bestimmten Winkel vor mein Auge führen. Und meine Mitspieler*innen an den anderen Seiten der Schachtel sehen dann – nichts. Oder allenfalls Gewackel. Wir können nur abwechselnd sinnvoll mit der Box hantieren.


Was taugt es? Die Idee, das Dreidimensionale eines Escape-Raum am Spieltisch nachzuempfinden, klingt vielversprechend. Allerdings ergeben sich etliche Probleme an der Schnittstelle Mensch – Spiel.
Während ich in einem realen Raum frei wäre, mich zu bewegen und Dinge zu probieren, muss ein analoges Spiel mit strikten Setzungen arbeiten. Der Weg und die Lösung stehen fest. Alles, was davon abweicht, ist per Definition falsch. Das fühlt sich willkürlich an. Also nicht so, als würde ich tatsächlich Probleme lösen, sondern als müsste ich erraten, welche Variante das Spiel als einzigen richtigen Weg vorgesehen hat.
Die Rätsel als solche sind üblicher Standard ohne Überraschungen. MYSTERY HOUSE enthält zwei Abenteuer. Gar nicht sonderlich viel. Aber genügend, denn ich bin an keinem weiteren interessiert.


** misslungen

MYSTERY HOUSE von Antonio Tinto für einen bis fünf Spieler*innen, Schmidt.