Dienstag, 31. Mai 2022

Gern gespielt im Mai 2022

TOP TEN: Mmh! Ein Parfum wie ein Morgenspaziergang an der Ponyweide.

7 WONDERS ARCHITECTS: Seit meine offenen Spielerunden teilweise wieder stattfinden, steigt der Wert von Spielen, die zu sechst oder gar zu siebt gut funktionieren, aber trotzdem keine Partyspiele sind.

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR: Für die einen ist es bloß schnöde Fantasy, für die anderen die Versinnbildlichung der kollektiven Angst um unser Erspartes.

SO KLEEVER: Nennen wir es das SO KLEEVER-Syndrom: beim Lesen von zwei Wörtern sofort an ein verbindendes drittes zu denken.

DUNE IMPERIUM: Norderney.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:


MY CITY ROLL & WRITE: Abreißblock ersetzt Abrissbirne.





Samstag, 28. Mai 2022

Gutenberg

Wer befürchtet hatte, dass den Autor:innen für ihre Eurogames irgendwann die Städtenamen ausgehen, darf aufatmen: Puh, zum Glück gibt es ja auch noch sehr viele Namen von historischen Persönlichkeiten!

Wie geht GUTENBERG? Wir erledigen Druckaufträge. Das bringt Geld und zählt Punkte. Jeder Druckauftrag besteht aus einem Pflicht- und einem freiwilligen Teil. Der Pflichtteil erfordert, dass ich vorgegebene Buchstabenplättchen besitze. Ich gebe die Plättchen nicht ab, aber darf keines für zwei Aufträge gleichzeitig einsetzen. Der freiwillige Teil verlangt, dass ich Farbtropfen zahle und / oder bestimmte Mindeststufen irgendwelcher Fähigkeiten erreicht habe.
Ich brauche also erstens Buchstabenplättchen. Die darf ich mir jederzeit kaufen, sie kosten aber zunehmend Geld. Und ich brauche zweitens Aufträge und Farbtropfen sowie Aufstiege bei meinen Fähigkeiten. All das wird Runde für Runde verteilt, die Frage ist nur: Wer darf zuerst aus dem Angebot wählen?


Was passiert? Um die Wahlreihenfolge festzulegen, haben wir geheim Marker eingesetzt. Fünf Phasen, in denen ich etwas bekommen könnte, gibt es. Will ich von allem etwas, bedeutet das also schon mal, fünf Marker zu setzen, für jede Phase einen. Abhängig von meiner Sitzposition besitze ich sieben bis zehn Marker. Zwei bis fünf sind somit mein Spielraum, um meine Ansprüche hier und da etwas zu verstärken. Gegen Spielende brauche ich manche Dinge gar nicht mehr. Dann kommt es eher mal vor, dass ich vier oder fünf Marker biete, um in einer Phase zuerst an der Reihe zu sein.
Der Rundenablauf ist strikt schematisch. Wir gehen eine Phase nach der anderen durch, kassieren Ressourcen und klettern auf Skalen. Anschließend checken wir, ob und welche Aufträge wir erfüllen können.

Zusätzlich gibt es ein Wettrennen um öffentliche Aufträge: Man soll bestimmte Buchstabenplättchen besitzen oder bestimmte Fähigkeitslevel erreicht haben oder muss bestimmte Farbtropfen bezahlen, um dafür Punkte zu erhalten. Die Aufträge liegen schon für die gesamte Partie bereit, werden aber erst Karte für Karte freigeschaltet. Man kann darauf hinplanen.
Und es gibt ein zusätzliches Taktikelement, das an die Mechanik einer Werkstatt erinnert: Man kann bis zu drei Zahnradteile erwerben und auf dem eigenen Tableau installieren. Je nach Stellung der Zahnräder erhält man Boni für die laufende Runde. Zu Beginn jeder Runde werden die Zahnräder gedreht, sodass ab jetzt andere Boni gelten.


Was taugt es? Auch für GUTENBERG muss ich dieselbe Vokabel verwenden, die ich zuletzt häufiger verwendet habe: GUTENBERG ist „herkömmlich“. Ich sammle Komponenten ein, die ich in vorgegebenen Kombinationen einsetze, um Aufträge zu erfüllen und eine Belohnung zu erhalten.
Das ist das übliche Grundgerüst eines Workerplacement-Spiels. Und letztlich sind die sieben bis zehn Marker, die wir geheim einsetzen auch nichts anderes als Worker. Das simultane Einsetzen spart Zeit, bringt dem Genre aber nichts Neues. Es passiert das, was bei verdeckten Geboten traditionell passiert: Man überlegt sich was, und mal wird man dann unerwartet überboten, mal fällt einem etwas in den Schoß.
GUTENBERG ist kein bestrafendes Spiel. Wer sich nicht vollkommen verzockt oder Misswirtschaft betreibt, kommt sicher voran. Das Spiel fließt verlässlich dahin und eben auch ohne große Höhepunkte.

Was hier die besondere Idee sein soll, bleibt mir verschlossen. Und was das nun mit Buchdruck oder Gutenberg zu tun haben könnte, ebenso. Okay, das Spiel enthält schöne Holzlettern. Aber wären es Farbtiegel, könnte man das Spiel „da Vinci“ nennen, statt Druckaufträge wären es Malaufträge, die Zahnräder könnten Zahnräder bleiben – und es wäre kein bisschen weniger passend.


*** mäßig

GUTENBERG von Katarzyna Cioch und Wojciech Wisniewski für eine:n bis vier Spieler:innen, HUCH! / Granna.

Dienstag, 24. Mai 2022

Less is more

Um sich vor Einleitungen zu drücken, gibt es keinen besseren Spieletitel als diesen. Tausend Dank!

Wie geht LESS IS MORE? Pro Partie kommt jede:r einmal an die Reihe, ein Wort zu erraten, während die restliche Runde umschreibt. Führt meine Umschreibung dazu, dass das Wort geraten wird, bekomme ich Punkte, und wer es erraten hat auch.
Immer nur eine Umschreibung wird vorgezeigt, dann folgt ein Rateversuch. Vorzeigen darf zuerst, wer zum Umschreiben am wenigsten Buchstaben benutzt hat. Geht der Rateversuch schief, darf nun vorzeigen, wer am zweitwenigsten Buchstaben verwendet hat. Und so weiter.
Um „Eiswürfel“ zu erklären, könnte ich beispielsweise „KALT IM COCKTAIL“ schreiben. Das sind 14 Buchstaben, ziemlich viele, was vermutlich dazu führen wird, dass ich recht spät oder aber gar nicht mehr drankomme. Ich könnte aber auch - und das ist der Witz - „KLT M COCTL“ schreiben, nur neun Buchstaben, jedoch auch unverständlicher. Früh an die Reihe zu kommen, ist zwar schon erstrebenswert, doch wenn ich nicht geraten werde, bin ich nur Steigbügelhalter der Nummer zwei oder drei. Mit jeder sichtbaren Umschreibung wird das Erraten etwas leichter.


Was passiert? LESS IS MORE produziert lustige Situationen. Ich versuche, noch einen Buchstaben einzusparen und noch einen, und dann darf ich tatsächlich als Erster vorzeigen, aber die Freude währt nur kurz, weil das Gegenüber statt des erhofften Geistesblitzes nur völlige Verständnislosigkeit erkennen lässt. Und jetzt frohlockt die Nummer zwei, freut sich auf leichte Punkte und … wieder nur Verständnislosigkeit!
LESS IS MORE lebt vom Spaß an der Kreativität. Man versucht, um die Ecke zu denken, hofft auf den ultimativen Wortverkürzungsgeistesblitz, staunt über die Ideen der anderen und wird dabei gut unterhalten.
Aber es gibt auch weniger spannende Phasen. Irgendwer zeigt die Umschreibung vor, und man weiß sofort: „Alles klar, das ist perfekt.“ Und tatsächlich wird auch sofort richtig geraten und die Runde verpufft. Immer wieder kommt es vor, dass ich mir etwas ausdenke, aber nicht die Gelegenheit erhalte, es zu präsentieren, und auch niemand noch danach fragt. Die Idee, dass alle schreiben und eine:r rät, zündet im kooperativen JUST ONE besser, weil alle das Gefühl haben, dass es auf ihren Beitrag ankommt.


Was taugt es? LESS IS MORE unterhält. Allerdings habe ich in allen Runden beobachtet, dass es für sämtliche Beteiligten okay war, nach einer Halbstunden-Partie wieder einzupacken. LESS IS MORE hinterlässt schnell das Gefühl, erfahren zu haben, was das Spiel so kann. – Und, ja, es kann schon was. Aber ein paar Kostproben davon genügen für eine Weile.
Die Art der Punktwertung führt zu großen Abständen im Ranking. Und die Punkte mit Klemmen am Schachtelrand zu markieren, ist sehr unübersichtlich. Beides zusammen führt dazu, dass sich niemand für die Punkte interessiert. Falls das als geheimes Erziehungsziel subtil angestrebt worden sein sollte, funktioniert es wirklich famos.
Ich persönlich interessiere mich vor allem für Gleichstände, denn bei Gleichständen gewinnt hier, wer den kürzesten Vornamen hat. Yeah!


**** solide

LESS IS MORE von Ralf zur Linde für drei bis sechs Spieler:innen, Ravensburger.

Freitag, 20. Mai 2022

Die Tiere vom Ahorntal

Ich mag Apfelkuchen, ich mag Kuscheldecken, ich mag Sparschweine, vor allem, wenn sie gut gefüllt sind. Im Ahorntal gibt es viele tolle Sachen für mich. Allerdings mag ich keine Langeweile, und da helfen dann auch Apfelkuchen, Kuscheldecken und Sparschweine nicht.

Wie geht DIE TIERE VOM AHORNTAL? Wir sammeln an verschiedenen Orten Rohstoffe, um unter Abgabe bestimmter Rohstoffkombinationen „Ideenkarten“ (Schal, Öllampe etc.) zu bezahlen und von unserer Hand auszuspielen, oder aus einer Auslage „Verbesserungen“ zu bauen.
Ideenkarten zählen Punkte, die Flöte beispielsweise vier. Und wenn ich obendrein die Mandoline habe, bringt die Flöte zwei mehr. Auch Verbesserungen zählen Punkte, und sie gewähren obendrein noch größere Vorteile, indem sie beispielsweise meine Aktionsmöglichkeiten auf bestimmten Feldern verbessern oder fette Schlussboni ausschütten.

DIE TIERE IM AHORNTAL ist ein Figureneinsatz-Spiel. Aber überraschenderweise können wir die Figuren simultan setzen, weil wir uns gegenseitig keine Plätze wegnehmen. Jede:r darf überallhin. Die Frage ist dann nur, ob man die erhoffte Aktion auch ausführen wird. Denn das entscheiden Würfel.
Jede Runde gelten andere Bedingungen, beispielsweise so: Um zwei Steine aus dem Fluss zu fischen, brauche ich außer der anwesenden Figur eine Eins oder Zwei, und um im Wald zwei Holz und einen Pilz zu ernten, brauche Würfel im Wert von mindestens elf. Für den Bau des „Ferienhäuschens“ brauche ich außer den passenden Rohstoffen noch mindestens eine Vier, und um eine Ideenkarte zu nehmen, reicht irgendein Würfel, Wert egal.
Welche Würfelaugen mir zur Verfügung stehen werden, weiß ich im Moment des Einsetzens nur zum kleinen Teil. Bevor ich meine Figuren losschicke, würfle ich meine zwei persönlichen Würfel. Nach dem Platzieren werden dann noch vier allgemeine Würfel geworfen, die nun jede:r benutzen darf.


Was passiert? Natürlich habe ich vor dem Einsetzen abgecheckt, was realistisch erreichbar wäre. Wahrscheinlich ist es dann aber doch nicht ganz so gekommen, wie erhofft. Ich werte Figur für Figur aus und schaue, was ich bekomme oder was ich leider verfallen lassen muss, welchen Würfel ich wofür benutze oder … Moment, lieber anders, denn um das „Kornfeld“ zu bauen, brauche ich ja noch einen Stein, also kann ich die Pilze doch nicht nehmen und setze die gewürfelte Drei lieber woanders ein.
So tüftelt nacheinander jede:r vor sich hin. Die anderen haben derweil gar nichts zu tun außer zuzuschauen und abzuwarten. Und in der nächsten Runde geht das Ganze wieder genauso, außer dass andere Bedingungen gelten, um an die Rohstoffe zu gelangen, und andere Ideenkarten und Verbesserungen ausliegen.


Was taugt es? In DIE TIERE VOM AHORNTAL fehlt ein Spannungsbogen. Alle acht Runden passiert dasselbe. Und: Es ist dasselbe, was man schon aus unzähligen anderen Spielen kennt. Die mechanische Abwandlung besteht darin, die Figuren spekulativ oder orientiert an Würfelwahrscheinlichkeiten einzusetzen.
Das bringt dem Spiel aber kaum zusätzliche Unterhaltsamkeit, sondern führt dazu, dass derselbe Rechenvorgang zweimal im Kopf durchgespielt werden muss: einmal auf der Basis von Halbwissen und später noch einmal auf der Basis von Vollinformation, jedoch mit suboptimal platzierten Figuren.
Größter Pluspunkt von DIE TIERE VOM AHORNTAL ist sicherlich die Niedlichkeit. Die Holzwaschbären und Holzstachelschweine sind hübsch anzuschauen, die Illustrationen wirken höchst idyllisch. Allerdings sind die Schriften und Symbole eher klein geraten, funktional ist die Grafik nicht.


** misslungen

DIE TIERE VOM AHORNTAL von Roberta Taylor für eine:n bis fünf Spieler:innen, Board Game Circus.

Montag, 16. Mai 2022

Vor 20 Jahren (113): Der Herr der Ringe – Die Entscheidung

Literarische Themen geben Spieleautor:innen einen engen Rahmen vor. Welche Geschichte ist zu erzählen? Welche Protagonistinnen sollen vorkommen? Was sind die Leitmotive? Wie ist der Geist des Ganzen? Dem gerecht zu werden, ist sicher nicht leicht.

Man kann sich das vereinfachen und den Literaturbezug im Wesentlichen optisch herstellen: Man nimmt einen vielfach bewährten Mechanismus, der sich halbwegs erklärbar mit dem Buchgeschehen verknüpfen lässt, und pflastert Karten / Meeple / Chips mit all den Charakteren aus dem Buch voll. Im Bestfall kommt trotzdem ein gutes Spiel dabei heraus.

Aber gewiss kein hervorragendes. Als Krönung des Genres empfinde ich ein Spiel, das nicht nur gut ist, sondern zugleich derart eng auf die Literaturvorlage zugeschnitten, dass es tatsächlich nur zu diesem einen Werk passt und zu keinem anderen sonst. Solche Spiele sind rar – weil Qualität immer rar ist. Aber wie ich vor rund einem Jahr geschrieben habe: Reiner Knizia hat mit DER HERR DER RINGE ein genau solches Spiel geschaffen.

Nun die Neuigkeit gegenüber damals: Reiner Knizia hat ein weiteres solches Spiel geschaffen! Auch dieses ist wieder angelehnt an die Tolkien-Geschichte, jedoch abstrakter und für nur zwei Personen. Es heißt: DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG und ist im deutschsprachigen Raum für meine Begriffe total unterschätzt.


In Kurzform könnte man das Spiel als asymmetrisches STRATEGO beschreiben: Wir laufen mit Figuren aufeinander zu und eliminieren uns gegenseitig. Um welche Gegnerfigur es sich handelt, erfahre ich erst, wenn eine meiner Figuren mit ihr zusammentrifft. Ein Stärkevergleich aus Figurenwert plus simultan gespielter Handkarte entscheidet über den Kampfausgang.

Eine Seite spielt die Gemeinschaft des Rings, die andere Seite das Gefolge Saurons. Und schon mit geringen mathematischen Kenntnissen stellt man fest: Die Figuren der Ringgemeinschaft sind total schwach, die der Gegenseite total stark! Sauron entgegenzutreten, ist also ein ziemliches Himmelfahrtskommando, eine völlig idiotische Idee.

Aber was passiert im Buch? Genau das. Sie tun es. Und sie tun es erfolgreich. Und wie dies gelingen kann, leitet DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG schlüssig her. Die Ringgemeinschaft hat nämlich einen, auf den allein es ankommt: Frodo. Seine Figur muss das hinterste Feld (Mordor) erreichen. Die anderen Figuren sind dazu da, um abzulenken, sich in die Bresche zu werfen, Frodo Zeit zu verschaffen. Ob sie geschlagen werden, ist egal.

Die Sauron-Partei freut sich über jede Figur, die sie eliminiert. So wird immer klarer, welche Figur Frodo ist. Nur darf sie sich nicht ausmanövrieren lassen; der bewegliche Frodo darf nicht durch die Reihen schlüpfen. Das ist trotz Überlegenheit die Gefahr. Das gegenseitige Abtasten und Weghauen erhält noch ein starkes Bluffmoment durch die Karten (die Decks sind ebenfalls asymmetrisch) und taktische Möglichkeiten durch die verschiedenen Figureneigenschaften, die wiederum absolut stimmig mit der Geschichte harmonieren.

Vielleicht gab es im Zuge der Verfilmungen vor 20 Jahren ein Übermaß an Herr-der-Ringe-Spielen. Anders kann ich mir nicht erklären, warum dieses Meisterwerk vielfach nicht als das erkannt wurde, was es ist.


Donnerstag, 12. Mai 2022

Die wandelnden Türme

Ich hatte es mal so gelernt, dass Immobilien Immobilien heißen, weil sie immobil sind. Aber Spielen bildet bekanntlich, und ich bin auch immer bereit, etwas dazuzulernen.

Wie geht DIE WANDELNDEN TÜRME? Ich will meine Figuren als Erster in die Schwarze Burg bringen. DIE WANDELNDEN TÜRME ist also ein Wettrennen, und wie der Spieltitel sagt, sind nicht nur farbige Figuren auf der Piste unterwegs, sondern auch neun neutrale Turmetagen. Mit Türmen kann man Figuren einsperren. Auf Türmen oder im Inneren von Türmen kann man Figuren mitbewegen.

Ich darf meine Figuren ziehen, sofern sichtbar. Und ich darf Türme oder Teile von Türmen ziehen. Meine Entscheidung beruht auf drei Handkarten. Bis zu zwei spiele ich pro Zug. Manche Karten gewähren eine Wahlmöglichkeit, zum Beispiel darf ich mit einer Figur zwei Felder oder mit einem Turm vier Felder weit gehen. Andere Karten lassen nur eine Möglichkeit zu, allerdings habe ich trotzdem noch auszutüfteln, welche Figur oder welchen Turm ich ziehe.
Bevor ich das Spiel beenden kann, muss ich zusätzlich noch meine gesamten Zaubertrankflaschen gefüllt haben, und eine Flasche fülle ich immer dann, wenn ich eine Figur mit einem Turm einsperre. So ist dafür gesorgt, dass wir nicht zu lieb spielen.
Und Zaubertränke haben obendrein noch einen Vorteil: Mit gefüllten Flaschen darf ich Extra-Aktionen kaufen, die meine Zugmöglichkeiten nochmals erweitern, beispielsweise indem Türme oder Figuren rückwärts gehen dürfen oder Turmebenen die Plätze tauschen. Dafür zahle ich einen oder zwei Tränke, die ich auch nicht wieder befüllen muss.


Was passiert? Das Spielprinzip von DIE WANDELNDEN TÜRME ist unterhaltsam. Figuren werden eingesperrt und als geheime Fracht mitbewegt. Ich muss mir merken, wo meine Leute stecken, was nicht so leicht ist, wenn Türme gestapelt, bewegt und wieder geteilt werden.
Wann immer jemand die Burg erreicht, hüpft sie ein paar Felder weiter zur nächsten freien Markierung. Stand ich eben noch kurz vor dem Ziel, kann es plötzlich recht weit weg sein. Oder umgekehrt: War die Burg eben noch außerhalb der Reichweite, kann sie plötzlich vor meiner Nase stehen.
Auch das ist unterhaltsam, führt aber dazu, dass manche Züge schlichtweg verloren sind. Normalerweise kann ich mich bei einem Laufspiel damit trösten, dass ich wenigstens ein paar Felder vorangekommen bin, selbst wenn ich niemanden rausgeworfen habe, keine Punkte geholt oder irgendwas erreicht habe, was man in dem Spiel so erreichen kann. In DIE WANDELNDEN TÜRME tröstet es mich nicht, wenn ich nur ein paar Felder vorankomme. Weil es nicht mal verlässlich bedeutet, dass ich dem Ziel nähergekommen bin. Vielleicht habe ich, ohne es zu wissen, mich sogar vom Ziel entfernt.
Der beste Zug ist deshalb, eine Figur in den Turm zu bekommen, der zweitbeste Zug, Tränke aufzufüllen. Also errechne ich, wenn ich an die Reihe komme, welches dieser Ergebnisse ich erreichen kann. Die dafür nötige Zugfolge inklusive Einsatz von Zaubertränken kann durchaus knifflig sein und einiges an Überlegung erfordern. Meine Kritik ist also nicht, dass die Planung in DIE WANDELNDEN TÜRME zu kurz käme.
Jedoch: Das, was das Spiel lustig macht, das Unerwartete, das Ärgerliche, das Boshafte, geht verloren zugunsten von Rechnerei und Tüftelei. Zwischen gutem und schlechtem Zug gibt es keine Grautöne. Das Spiel wird schematisch, weil es mich dazu anhält, meine Züge ganz genau auszubrüten.


Was taugt es? Das Äußere stimmt und macht neugierig. DIE WANDELNDEN TÜRME sieht schön aus, das robuste Material ist gelungen, ohne – wie in vielen anderen Spielen heutzutage – protzig und überproduziert zu wirken.
Spiele, in denen Figuren auf dem Weg zum Ziel überdeckt werden, wiedergefunden und befreit werden müssen, gibt es schon mehrere. Dass sie sich wie hier stapeln können, bringt noch mal zusätzlichen Pfiff ins Geschehen.
Jedoch finde ich, dass DIE WANDELNDEN TÜRME seinem innewohnenden Witz nicht voll vertraut und mögliche reizvolle Situationen nicht auskostet, indem es gleichermaßen auch den Taktiker:innen entgegenzukommen versucht.
Und was wiederum Chancengleichheit der Taktiker:innen angeht, halte ich schon die Startsituation für unglücklich. Wer hinten sitzt, findet im ersten Zug oft kaum noch Figuren vor, um damit zu ziehen. Und hat, weil schon vieles überbaut ist, auch schlechtere Chancen, um Figuren zu überdecken und damit Zaubertränke zu füllen, mit denen wiederum kommende Züge gestärkt werden können.


*** mäßig

DIE WANDELNDEN TÜRME von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis sechs Spieler:innen, Abacusspiele.

Mittwoch, 4. Mai 2022

Living Forest

In den vergangenen Jahren habe ich viel Gemecker vernommen – möglicherweise sogar aus meinem eigenen Munde –, Themen wie Mittelalter, Renaissance oder Städtebau seien übergestülpt und austauschbar, und man solle sich bitte mal was anderes ausdenken.
Tatsächlich beobachte ich mittlerweile, dass man sich was anderes ausdenkt. Wodurch es leider kein bisschen weniger übergestülpt und austauschbar wirkt. Und unter Mittelalter, Renaissance oder Städtebau konnte ich mir wenigstens etwas vorstellen. Wenn ich dagegen in LIVING FOREST erfahre, dass der Geweihte Baum des Waldes von den Flammen des Onibi bedroht wird und ich Sanki, den alterwürdigen Wächter erwecken soll, denke ich ein sehr gedehntes „Ääääääh!?“ Zumal der Geweihte Baum nicht mal mitspielt, sondern nur anzeigt, wer beginnt.


Wie geht LIVING FOREST? Es gilt, möglichst schnell eine von drei Siegbedingungen zu erreichen: a) Ich habe zwölf Flammen gelöscht, b) ich besitze zwölf verschiedene Bäume, c) ich habe zwölf Lotusblüten ausliegen.
Der Hauptmechanismus erinnert an MYSTIC VALE: Wir besitzen zu Beginn dieselben 14 Tierkarten und decken solange auf, bis zwei schwarze Symbole erscheinen. Ich darf sogar weiter aufdecken; erst beim dritten schwarzen Symbol ist definitiv Schluss. Höre ich vor dem dritten auf, darf ich im Anschluss zwei verschiedene Aktionen durchführen. Sonst kriege ich nur eine Aktion.
Die Stärke der Aktion wiederum hängt davon ab, welche und wie viele Punkte auf meinen aufgedeckten Karten abgebildet sind. Mit Sonnenpunkten darf ich zusätzliche Karten in mein Deck kaufen, die zum Teil viel tollere Eigenschaften mitbringen als meine Startkarten. Mit Baumpunkten kaufe ich mir ein Baumplättchen, das ich angrenzend auf mein Tableau pflanze. Bäume bringen mir Permanentvorteile, zum Beispiel Sonnenpunkte, die ich fortan bei jeder Kaufaktion einsetzen darf. Oder dauerhafte Lotusblüten. Die Positionierung der Bäume – zum Beispiel drei in einer Senkrechten – kann weitere Vorteile freischalten.
Mit Wasserpunkten lösche ich Flammen, sofern denn welche da sind. Und mit Laufpunkten bewege ich meine Figur auf einem Rundkurs voran. Das hat zwei Vorteile: Das Feld, auf dem ich ende, gibt mir einen Bonus, in Bestfall eine Bonusaktion. Überspringe ich eine fremde Figur, nehme ich deren Besitzer:in einen Siegpunkt weg. Entweder einen Flammen-, einen Baum- oder einen Lotusblüten-Siegpunkt. Wir besitzen nämlich pro Sorte jeweils einen mobilen Siegpunkt, den wir einander abjagen können.
Mein Besitzstand an Bäumen und gelöschten Flammen vermehrt sich während der Partie. Bei den Lotusblüten kann es ein munteres Auf und Ab geben. Denn es zählen immer alle sichtbaren: also die mobilen, die auf meinem Bäumen und meinem Tableau sowie alle, die auf meinen aktuell aufgedeckten Karten zum Vorschein gekommen sind. Es kann dann auch Glück sein, ob ich jemals zwölf aufgedeckt bekomme, oder – obwohl genug im Deck wären – mehrfach knapp daran scheitere.


Was passiert? Obwohl ich bis zu dieser Stelle schon ungewöhnlich viele Regeln erklären musste, bereiten die Abläufe von LIVING FOREST kaum Schwierigkeiten: Karten aufdecken, aufdecken, aufdecken, zocken oder nicht zocken, eine oder zwei Aktionen ausführen, fertig. Und wieder von vorn.
Intuitiv will man erst mal viele Karten kaufen, um in Zukunft von allen möglichen Punktesorten mehr aufbieten zu können. Jeder Kartenkauf bringt am Ende der Runde aber auch ein Feuerplättchen ins Spiel. Das hilft denen, die sich über Bäume oder Tierkarten mit Wasserpunkten ausgestattet haben. Sie können schnell viele dieser Feuer weglöschen und damit womöglich das Spiel gewinnen. Obendrein ist Feuer gefährlich: Lodert am Ende der Runde noch welches, bekommen alle, die nicht genügend Wasserpunkte zur Verteidigung aufbieten können, als Strafe Feuerwaran-Karten ins Deck, die weitere der schwarzen Symbole mitbringen, also extrem stören.
Gegen Neulinge ist die Feuerlösch-Strategie so effektiv, dass sich schnell der Glaube einbürgern kann, diese Methode sei die stärkste. Tatsächlich sind alle drei Wege aussichtsreich. Und man kann auch während der Partie noch umschwenken.
LIVING FOREST ist sehr interaktiv, und dies auf eine angenehm unaufdringliche Weise. Obwohl wir unsere Karten zum Teil simultan aufdecken und ich mit meinem eigenen Kartendeck und meinem eigenen Baumtableau agiere, lese ich permanent das Spiel der anderen und reagiere darauf. Sogar die Entscheidung, auf welche Siegbedingung ich hinarbeite, kann sich erst daraus ergeben.
LIVING FOREST funktioniert wie ein Ökosystem. Indem wir auf dieses System einwirken, verändert es sich mit Folgen für uns alle. Kaufen wir viele Karten, folgt viel Feuer. Sind wir mit dem Löschen beschäftigt und kommen deshalb nicht mehr zum Kartenkauf, bleibt plötzlich auch das Feuer weg.
Gerade mit der Bedrohung des Feuers lässt sich sehr gut spielen. Wenn sich die Konkurrenz darauf verlässt, dass ich das Feuer schon löschen werde, kann ich das verweigern oder nur teilweise löschen, passgenau so, dass es anderen Warane zuschanzt, mir aber nicht. Oder meine Passivität nötigt andere, zur Waranvermeidung eine Löschaktion zu machen statt der eigentlich angestrebten.


Was taugt es? LIVING FOREST ist toll verzahnt, sehr spannend und erstaunlich variabel. Man muss sich nicht mal vornehmen, beim nächsten Mal anders zu spielen. Der Zufall, in welcher Reihenfolge ich meine Tierkarten aufdecke und welche Tiere im Markt verfügbar sind, schafft ganz automatisch andere Bedingungen und andere Verläufe.
Das Spiel hat einen gut abgestimmten Glücksfaktor, ohne den es längst nicht so intensiv wäre. Im Wesentlichen kommt es auf Taktik und Strategie an. Aber es passieren Dinge, die außerhalb meiner Kontrolle sind, ich kann mich verzocken, manchmal muss ich gar zocken. Weil das Spiel im Regelfall nur sieben bis zehn Runden dauert und recht aufbauintensiv ist, liegt es ohnehin nahe, gleich noch eine Revanche zu spielen.
Nur zwei Kleinigkeiten stören mich: 1. Auf dem Baumtableau wiederholt sich die gewählte Anordnung auf Dauer doch. Ich belege mittlerweile fast immer dieselben Felder in fast immer derselben Reihenfolge. 2. In der ersten Runde kann es schlecht sein, an Position vier zu sitzen. Oft sind dann gar keine zwei sinnvollen Aktionen mehr möglich, weil alle billigen Karten weggekauft sind und das Feuer auch schon gelöscht wurde. Mit zunehmender Erfahrung wird man hier häufiger einfach bis zum dritten schwarzen Symbol ziehen, weil man sowieso nur eine Aktion brauchen kann. Aber Spielanfänger:innen wissen das noch nicht und fallen herein.
Sehr viele zusammengemixte Mechanismen lassen in LIVING FOREST etwas Neuartiges entstehen, das sich auch nach vielen Partien immer noch frisch anfühlt und neugierig auf mehr macht. Und Themen, das wissen wir von Mittelalter, Renaissance und Städtebau, werden ja sowieso überschätzt.


****** außerordentlich

LIVING FOREST von Aske Christiansen für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.