Sonntag, 28. Februar 2010

Gern gespielt im Februar 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

LEVEL X: Was soll eigentlich der Titel ausdrücken? Gibt es hier noch höhere Level? Kaum zu glauben. Ich hab bislang ja nicht mal im ersten gewonnen. Grrr.


PONY EXPRESS: Big Bill schießt alles um, was sich ihm in den Weg stellt. Unschuldige zuerst.



IDENTIK: Kneten, Malen, Basteln, Pantomime: nix gut! - Hm, aber Malen muss ich neuerdings wohl von der Liste des Bösen streichen.



DOMINION - SEASIDE: Dass bis Essen noch zwei (!) zusätzliche (!) Erweiterungen erscheinen sollen, finde ich komplett wahnsinnig, und ich würde sie gern mit totaler Missachtung strafen. Schade, dass ich so schwach bin.


DUNGEON LORDS: Publicity ist ein Zeichen von Schwäche!




JÄGER UND SAMMLER: Da wird jetzt mancher die Stirn runzeln, aber mich erinnert das Spiel an das gute, alte DURCH DIE WÜSTE.



Dienstag, 23. Februar 2010

Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel

Die etwas Älteren unter uns erinnern sich bestimmt noch an die Zeit, als zu allen Waschpulvern und Geschirrspülmitteln plötzlich Ultra-Versionen oder Konzentrate erschienen. Millionen Hausfrauen waren völlig verunsichert. Angeblich sollte in den viel kleineren Verpackungen dieselbe Waschkraft stecken!?
Und auf ganz ähnliche Weise rollt gerade eine Verwürfelungswelle durch unsere saubere Spielewelt und rüttelt gehörig am Weltbild: Angeblich soll in den viel kleineren Verpackungen derselbe Spielreiz stecken!?

Wie geht IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL? Sieben Würfel zeigen Arbeiter, Getreide, Waren, Münzen, Totenköpfe. Bis zu dreimal darf gewürfelt und herausgelegt werden. Mit einer Ausnahme: Totenköpfe bleiben immer liegen; diese Würfel werden nicht erneut geworfen. Totenköpfe sind das Zocker-Element: Einer ist ungefährlich, zwei bringen Minuspunkte, drei bringen den Mitspielern Minuspunkte, vier wieder einem selber.
Erwürfelte Arbeiter bauen Monumente oder Städte. Monumente zählen schlicht Punkte; neue Städte verleihen einen weiteren Würfel (zu Beginn verwendet jeder Spieler nur drei), erhöhen aber auch den Getreidebedarf. Erwürfelte Waren lassen sich gegen Errungenschaften tauschen: „Landwirtschaft“ reduziert fortan den Hunger, „Medizin“ schützt vor den Folgen der Totenköpfe etc.

Was passiert? Manche Partien gehen überraschend flott. Fünf Errungenschaften (= eine der Endbedingungen) sind, wenn man es drauf anlegt, ruckzuck zusammengewürfelt. Es steht zwar überhaupt nicht fest, mit dieser Methode auch zu gewinnen, doch wird das Spiel dadurch so dermaßen ultra, dass einige Spielrunden sich als Gegenmittel bereits Hausregeln überlegt haben.
Ansonsten gibt es einiges auszuprobieren: Minuspunkte vermeiden oder ignorieren? Erst mal viele Städte bauen? Welche Errungenschaften greifen besonders gut ineinander? Würfelzufälligkeiten verhindern allzu reine Strategien und lassen manche Pläne Pläne bleiben.

Was taugt es? IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL besticht, was für ein Würfelspiel wirklich ungewöhnlich ist, durch Thema. Arbeiter, Getreide, Totenkopf: Darunter kann sich nicht nur jeder etwas vorstellen; auch die Auswirkungen der Symbole im Spiel sind absolut stimmig. IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL spielt sich deshalb sehr gefällig und atmosphärisch... aber nicht unbedingt spannend. Die Entscheidung, was man rauslegen soll und was nicht, ist meistens nicht besonders knifflig. Auch agiert jeder weitgehend für sich selbst. Ist man nicht an der Reihe, schaut man zu. Vor allem die Rechnerei beim Warentausch kann sich störend in die Länge ziehen.

IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL. BRONZEZEIT von Matt Leacock für einen bis vier Spieler, Pegasus.

Montag, 15. Februar 2010

Atlantis

Auf den ersten Blick scheint ATLANTIS ein sehr konstruiertes Ding zu sein. Mit etwas Nachdenken lassen sich aber alle Zweifel ausräumen.
Frage: Gab es wirklich eine Brücke von Atlantis zum Festland?
Antwort: Gab es Atlantis?

Frage: Warum stürzt die Brücke hinter den Fliehenden ein?
Antwort: Brücken sind so. Beim „Herrn der Ringe“ passiert auf der Brücke von Khazad-dûm genau dasselbe und niemand fragt.
Frage: Warum liegen auf der Brücke so viele Wertgegenstände?
Antwort: Weil Leo Colovini sie da hingelegt hat.
Frage: Wieso sammeln die Fliehenden die Wertgegenstände auf?
Antwort: Um sie bei Ebay zu verticken und sich mit dem Erlös eine neue Existenz aufzubauen...

Wie geht ATLANTIS? Die Brücke ist ein gewundener Weg aus vielen Plättchen, teilweise doppellagig. Wir wollen ganz schnell da rüber. Erstens weil Ankömmlinge auf dem Festland mehr Handkarten nachziehen dürfen. Zweitens weil die Konkurrenz für noch nicht bewältigte Wegstrecken blechen muss, sobald ein Spieler alle Pöppel im Ziel hat.
Wegeplättchen gibt es in sieben verschiedenen Farben. Handkarten auch. Um vorwärts zu kommen, spielt man eine Karte und zieht zum nächsten Feld dieser Farbe. Ist es besetzt, muss man noch eine Karte spielen, bis man auf einem freien Feld landet. Nach dem Zug nimmt man das erste freie Wegeplättchen hinter der vorwärts gezogenen Figur auf. Es zählt zwischen einem und sieben Punkten. Und sofern der Weg hier nicht doppellagig war, reißt es eine Lücke, die mit einem Wasserplättchen markiert wird.

Was passiert? Anfänger erleben hier regelmäßig ein Desaster. Denn die Überquerung von Wasser muss mit bereits gesammelten Plättchen bezahlt werden. Sofern es die Handkarten zulassen, rennen destruktiv veranlagte Spieler vorneweg und reißen Löcher, Löcher, Löcher auf. Während der Pöbel sich in den abgeschnittenen, hinteren Bereichen der Brücke gegenseitig auf den Füßen steht, sammelt die Elite vorne seelenruhig teure Plättchen ab.

Was taugt es? Dieser mehrfach erlebte Ablauf plus die unelegante Rechnerei bei jedem Überqueren von Wasserlöchern haben mich ATLANTIS fast schon abhaken lassen... wären dann nicht doch noch ein paar Partien mit Spielern gewesen, die wussten, was sie erwartet. Wenn ATLANTIS unfallfrei läuft, ist es spannend. Man sieht schon seinen nächsten Zug und hofft, dass kein anderer dazwischenfunkt. Oder man steht vor der verzwickten Entscheidung, entweder einen weiten Sprung zu schaffen oder doch noch mal eben ein wertvolles Plättchen einzusacken. Für ein Halbstundenspiel genügt dies vollkommen. Trotzdem gilt für die Wertung ein Vorbehalt. Nämlich der, dass ATLANTIS eben nicht immer unfallfrei läuft.

ATLANTIS von Leo Colovini für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Donnerstag, 11. Februar 2010

Nach Feierabend: Siobhan Dowd

Der Beitrag mit den schlechtesten Klickzahlen 2009 war der über die Jugendbücher von Kevin Brooks. Ich kann das verstehen; schließlich ist das hier ein Spiele-Blog.
Andererseits ist es mein Blog. Somit haben die Leser einfach Pech, wenn sie sich nicht für das interessieren, wofür ich mich interessiere. Eine desaströse Quote führt noch lange nicht zur Absetzung der Serie. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN nimmt seinen Bildungsauftrag bitterernst.

Eine kleine Änderung gibt es allerdings doch. Ich habe festgestellt, dass ich einerseits gern das aktuellste Buch eines Autors vorstellen möchte, andererseits sollte es auch immer das superbeste sein. Oft passt das nicht zusammen. Deshalb gibt es jetzt immer zwei Bücher: das aktuelle und das, wodurch ich zum Fan wurde.

Das aktuelle Buch:
ANFANG UND ENDE ALLEN KUMMERS IST DIESER ORT

Ein Buch, das so heißt, muss wohl in Irland spielen. Genauer gesagt in Nordirland, 1981, zur Zeit des IRA-Hungerstreiks. Beim Versuch, Torf aus einer Baugrube zu stehlen, entdeckt der 18jährige Fergus eine Moorleiche. Mit dem Fund kommen die Wissenschaftler, mit den Wissenschaftlern eine Archäologin, und mit der Archäologin kommt ihre Tochter: Cora.
Die wenig gradlinig verlaufene Romanze ist nur ein Teilaspekt des Romans. In Fergus´ Städtchen lässt sich das Private vom Politischen nicht trennen. Fergus´ Bruder, als Mitglied der IRA ebenfalls in Haft, schließt sich den Hungerstreikenden an und löst damit eine Familienkrise aus. Fergus zwingt man, kleine Päckchen unbekannten Inhalts über die Grenze zu schmuggeln.

Siobhan Dowd erweist sich wieder einmal als Meisterin der überraschenden Wendungen. Gerade als die Kurierdienste aufzufliegen drohen und jeder den großen Knall erwartet, zeigt sich, wie geschickt Fergus samt Leser an der Nase herumgeführt wurden. Und kaum lehnt man sich in Erwartung eines Happy Ends erleichtert zurück, geht dann unvermittelt doch noch die Bombe hoch.
Dowd gelingt es, auch ohne spektakuläre Szenen zu fesseln. Die Spannung ergibt sich aus den Figuren heraus. Und aus dem traurigen Widerspruch zwischen herrlicher Landschaft und Hass, Gewalt, Perspektivlosigkeit.

Fan wurde ich durch:
EIN REINER SCHREI

Shells Geschichte spielt 1984, aber eher meint man sich ins Jahr 1894 zurückversetzt. So erzkatholisch und provinziell ist die Umgebung der 16-Jährigen, so arm und weltfremd verläuft ihr Leben. Nach dem Tod der Mutter widmet der Vater sein Dasein Gott. In seiner eigenwilligen Übersetzung bedeutet dies, nicht mehr zu arbeiten, sondern mit der Sammelbüchse die Gemeinde abzuklappern, einen Bruchteil des Erlöses der Kirche zu spenden und den Rest in der Kneipe zu versaufen.
Shell versorgt unterdessen allein ihre jüngeren Geschwister. Die Schule besucht sie nur sporadisch, Fernseher oder Bücher besitzt die Familie nicht. Derart isoliert aufwachsend hat die junge Frau gerade mal den Wissensstand eines Kindes. Nachdem ein Schulfreund sie verführt, erkennt sie deshalb auch lange nicht die Anzeichen ihrer Schwangerschaft.
Die Geburt verläuft heimlich, doch das Baby stirbt. All das wäre tragisch genug, aber welche Dramatik sich anschließend aus der Verwechslung mit einem anderen toten Säugling, üblem Dorftratsch, harten Polizeiverhören und falschen Geständnissen entwickelt, ist schlichtweg atemberaubend.


Siobhan Dowd: ANFANG UND ENDE ALLEN KUMMERS IST DIESER ORT, Carlsen, 368 Seiten.
Siobhan Dowd: EIN REINER SCHREI, Carlsen, 318 Seiten.

Sonntag, 7. Februar 2010

Carson City

Wer CARSON CITY nicht toll findet, setzt sich dem Verdacht aus, eine Lusche zu sein. Denn bei CARSON CITY wird geschossen, und so was vertragen bekanntlich nur echte Kerle.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN steckt somit in einer fürchterlichen Klemme. Unter dem Text steht „mäßig“, und das muss jetzt phantastisch begründet werden, damit tunlichst niemand merkt, was für ein Softie-Blog das hier in Wirklichkeit ist.

Wie geht CARSON CITY? CARSON CITY ist Worker-Placement. Reihum setzen wir unsere Cowboys auf Aktionsfelder, hinterher werden die Aktionen abgewickelt. Neu ist: Sollten zwei Leute dasselbe Feld betreten haben, duellieren sie sich um das Recht der Aktion. Peng = Anzahl der gesammelten Revolver + Anzahl Figuren im Vorrat + Würfelwurf.
Neu ist zudem: Auch auf dem Landschaftsplan dürfen Cowboys eingesetzt werden. Etwa auf leere Parzellen, um diese in Besitz zu nehmen. Oder auf Häuser der Gegner, um diese zu überfallen. Auch hier kann es zu Duellen kommen.
Die Häuser sind der eigentliche Kern des Spiels. Auf unseren Grundstücken errichten wir Gewerbe, die einen möglichst guten Ertrag erwirtschaften sollen. Silberminen baut man dazu angrenzend an Berge, Saloons an Wohnhäuser. Die meisten Gebäude müssen ans Wegenetz anschließen, notfalls muss man mit Wegstrecken aus dem eigenen Besitz aushelfen.

Was passiert? Obwohl CARSON CITY voller Entscheidungen steckt, stellt sich hier nicht das besondere „Ach, ich wollte doch noch...“-Gefühl ein. Erstens weil alle Planungen durch das Geschieße sowieso unsicher sind. Zweitens weil in CARSON CITY so viel drinsteckt, dass man mit seinen pro Partie rund zwanzig Spielzügen ohnehin nur an der Oberfläche schöpft.
Nebenbei bietet das Spiel nämlich noch einen ungewöhnlichen Siegpunktmechanismus: Punkte gibt es für Geld. Aber nicht einfach so, sondern man muss es auf Aktionsfeldern zu im Laufe der Partie immer schlechter werdenden Kursen eintauschen. Nur eine begrenzte Menge Bares kann mit in die nächste Runde genommen werden. Wie viel, hängt von der gewählten Rolle ab. Und jede Rolle bringt natürlich noch eine Spezialeigenschaft mit sich. Und regelt die Spielreihenfolge. Und auch die Häuser haben noch ihre Eigenheiten...

Was taugt es? An sich ist CARSON CITY nicht überkompliziert. Die Regeln lassen sich in vertretbarer Zeit erklären. Fürs Spielgefühl wäre es trotzdem besser gewesen, der Autor hätte sich die Hälfte seiner interessanten Einfälle für andere Gelegenheiten aufgehoben. Indem CARSON CITY alle Elemente nur anreißt, geht es in die Breite statt in die Tiefe. Letztendlich fehlt dem Spiel der rote Faden.

CARSON CITY von Xavier Georges für zwei bis fünf Spieler, QWG Games / Huch & friends.

Samstag, 6. Februar 2010

Nürnberg 2010: Auf der Jagd nach der Million

Welche Neuheiten bringen´s? Und vor allem: Wie viel?
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht in seinem revolutionären Messebericht endlich Schluss mit Spekulationen und Kaffeesatzleserei. Wir präsentieren Fakten, Fakten, Fakten. Schonungslos ehrlich. Objektiv und messbar.


Abacusspiele:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 0

Alea:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 0

Amigo:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für R-ÖKO!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 22
Aktueller Kontostand: 22




Asmodee:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 22

Days of Wonder:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 22

Eggertspiele:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für DIE SPEICHERSTADT!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 7
Aktueller Kontostand: 29




Hans im Glück:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 29

Hasbro:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für MONOPOLY – DER VERRÜCKTE GELDAUTOMAT!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 74
Aktueller Kontostand: 103



Heidelberger:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für PONY EXPRESS!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 23
Aktueller Kontostand: 126





Huch & friends:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für n-tv DAS BÖRSENSPIEL!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 1270
Aktueller Kontostand: 1396







Kosmos:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für KOPF AN KOPF!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 2765
Aktueller Kontostand: 4161



Lego:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 4161

Pegasus:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für REVOLUTION!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 28
Aktueller Kontostand: 4189






Piatnik:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für FRUTTI DI MARE!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 480
Aktueller Kontostand: 4669





Queen Games:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für FRESKO!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 169
Aktueller Kontostand: 4838





Ravensburger:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für KUHHANDEL MASTER!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 3900
Aktueller Kontostand: 8738





Schmidt:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738

Winning Moves:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738

Zoch:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738


Messefazit:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für 8738 Geldeinheiten!!!

Weitere Exklusiv-Reportagen: