Dienstag, 27. November 2012
Schotten Rennen
Als alter Hase im Blogger-Business glaubte ich, die Interessen meiner Leser genau zu kennen: Spiele!
Aber weit gefehlt. Erst als ich begann, die Erlebnisse eines kleinen, unscheinbaren Plüschhuhnes aufzuschreiben, welches stets im Schatten anderer gestanden hatte, strömten die Leser herbei, und meine Seite erreichte neue Besucherrekorde. Dummerweise hat sich Huhni inzwischen aus der Medienöffentlichkeit zurückgezogen, und so muss ich es wieder mit den ollen Spielen versuchen. Was anderes habe ich ja nicht.
Aber wenigstens weiß ich nun, dass nicht das bei den Menschenmassen ankommt, von dem ich denke, dass es ankommt. Deshalb habe ich die geplanten Artikel zu TERRA MYSTICA, KEYFLOWER und GINKGOPOLIS kurzerhand gestrichen und konzentriere mich nun auf kleine, unscheinbare Spiele im Schatten der großen. Ich müsste mich sehr wundern, wenn dies nicht die neue Superduper-Erfolgsformel wäre.
Wie geht SCHOTTEN RENNEN? Aus Karten wird ein zufälliger, 13 Felder langer Parcours aufgebaut. Die Karten zeigen Zahlen von drei bis elf. Das ist die Augensumme, die mit zwei Würfeln mindestens erzielt werden muss, um auf das entsprechende Feld vorrücken zu dürfen. (Bei Feldern ab zehn hilft auch ein Pasch.) Wie bei CAN’T STOP und all seinen Klonen darf man seine Figur nach dem Gehen entweder sichern. Oder man hofft, mehrere Felder in einem Zug zu schaffen, und würfelt weiter. Erreicht man die nächste geforderte Zahl jedoch nicht, muss die Figur zurück zum letzten Sicherungspunkt.
Neuartig ist die Option des Nachwürfelns. Wer einen Glasstein abgibt (drei hat man), rollt einen zusätzlichen Risiko-Würfel, der im Regelfall ein bis vier Augen zur bisherigen Summe addiert. Eine Seite dieses Spezial-Würfels bedeutet allerdings „zurück zum Sicherungspunkt“; die sechste Seite bedeutet „ein Feld vor“.
Was passiert? Es ist recht offensichtlich, an welchen Stellen ein Weiterwürfeln aussichtsreich ist: Folgen mehrere kleine Zahlenfelder hintereinander, wird man es hier üblicherweise probieren. Hat man dagegen gerade das Feld neun erklommen und sieht sich einer Elf gegenüber, wird man wohl stoppen. Die Gefahr, an der Elf zu scheitern, ist zu groß, um die noch nicht gesicherte Position auf der Neun zu riskieren.
Die Entscheidungen sind also ziemlich langweilig, und noch langweiliger wird es dadurch, dass jeder denselben Kurs durchläuft. Die Schwierigkeiten treten für alle an derselben Stelle auf, und so lässt sich dann auch wunderbar klar beobachten, wie sich die Spreu vom Weizen trennt.
Im „Profispiel“ haben einige Felder noch Sonderbedeutungen. Diese machen das Spiel etwas abwechslungsreicher, aber nicht spannender oder raffinierter.
Was taugt es? Ein weitgehend ideenloses Spiel ohne Spannungsbogen. Eigentlich wollte ich mir Schottenwitze verkneifen, aber: SCHOTTEN RENNEN hätte man sich sparen können.
SCHOTTEN RENNEN von Thorsten Löpmann für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Aber weit gefehlt. Erst als ich begann, die Erlebnisse eines kleinen, unscheinbaren Plüschhuhnes aufzuschreiben, welches stets im Schatten anderer gestanden hatte, strömten die Leser herbei, und meine Seite erreichte neue Besucherrekorde. Dummerweise hat sich Huhni inzwischen aus der Medienöffentlichkeit zurückgezogen, und so muss ich es wieder mit den ollen Spielen versuchen. Was anderes habe ich ja nicht.
Aber wenigstens weiß ich nun, dass nicht das bei den Menschenmassen ankommt, von dem ich denke, dass es ankommt. Deshalb habe ich die geplanten Artikel zu TERRA MYSTICA, KEYFLOWER und GINKGOPOLIS kurzerhand gestrichen und konzentriere mich nun auf kleine, unscheinbare Spiele im Schatten der großen. Ich müsste mich sehr wundern, wenn dies nicht die neue Superduper-Erfolgsformel wäre.
Wie geht SCHOTTEN RENNEN? Aus Karten wird ein zufälliger, 13 Felder langer Parcours aufgebaut. Die Karten zeigen Zahlen von drei bis elf. Das ist die Augensumme, die mit zwei Würfeln mindestens erzielt werden muss, um auf das entsprechende Feld vorrücken zu dürfen. (Bei Feldern ab zehn hilft auch ein Pasch.) Wie bei CAN’T STOP und all seinen Klonen darf man seine Figur nach dem Gehen entweder sichern. Oder man hofft, mehrere Felder in einem Zug zu schaffen, und würfelt weiter. Erreicht man die nächste geforderte Zahl jedoch nicht, muss die Figur zurück zum letzten Sicherungspunkt.
Neuartig ist die Option des Nachwürfelns. Wer einen Glasstein abgibt (drei hat man), rollt einen zusätzlichen Risiko-Würfel, der im Regelfall ein bis vier Augen zur bisherigen Summe addiert. Eine Seite dieses Spezial-Würfels bedeutet allerdings „zurück zum Sicherungspunkt“; die sechste Seite bedeutet „ein Feld vor“.
Was passiert? Es ist recht offensichtlich, an welchen Stellen ein Weiterwürfeln aussichtsreich ist: Folgen mehrere kleine Zahlenfelder hintereinander, wird man es hier üblicherweise probieren. Hat man dagegen gerade das Feld neun erklommen und sieht sich einer Elf gegenüber, wird man wohl stoppen. Die Gefahr, an der Elf zu scheitern, ist zu groß, um die noch nicht gesicherte Position auf der Neun zu riskieren.
Die Entscheidungen sind also ziemlich langweilig, und noch langweiliger wird es dadurch, dass jeder denselben Kurs durchläuft. Die Schwierigkeiten treten für alle an derselben Stelle auf, und so lässt sich dann auch wunderbar klar beobachten, wie sich die Spreu vom Weizen trennt.
Im „Profispiel“ haben einige Felder noch Sonderbedeutungen. Diese machen das Spiel etwas abwechslungsreicher, aber nicht spannender oder raffinierter.
Was taugt es? Ein weitgehend ideenloses Spiel ohne Spannungsbogen. Eigentlich wollte ich mir Schottenwitze verkneifen, aber: SCHOTTEN RENNEN hätte man sich sparen können.
SCHOTTEN RENNEN von Thorsten Löpmann für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Label:
** misslungen
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1 Kommentare:
Danke für diese Erkenntnis! Ich wollte das Spiel schon fast blind kaufen, aber ich glaub so geb ich mein Geld besser für Terra Mystica, Keyflower oder Ginkgopolis aus.
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