Sonntag, 18. August 2013

Sheepland

Spieler sind wie Kolonialisten. Deshalb wird Sheepland nach unserem Auftauchen mit Sicherheit nicht mehr jene – wie es die Schachtelrückseite beschreibt – wunderschöne Insel sein, auf der die Bewohner im Einklang mit der Natur und den Schafen leben. Für Inseln haben wir viel bessere Pläne: Rohstoffe abbauen, Städte errichten, Touristen ankarren... Im Grunde können die Sheepländer sehr froh sein, dass wir diesmal nur ein paar Schafe schubsen.

Wie geht SHEEPLAND? Angesichts der niedlichen Schafe hätte man anderes erwartet, aber SHEEPLAND ist ein taktisches Aktienspiel. Anteilsscheine der sechs Landschaften zählen am Schluss so viel Geld, wie Schafe auf den entsprechenden Gebieten stehen. Das schwarze Schaf zählt dabei wie zwei.
Pro Landschaft gibt es drei Felder, jedes zu Beginn mit einem Schaf. Alle Aktien sind somit zunächst drei Geld wert. Null bis sieben sind für das Spielende durchaus realistische Werte.
Die Spielerfiguren bewegen sich auf den Grenzen der Landschaften. Pro Zug sind drei Aktionen erlaubt: Bewegung, Aktienkauf (einer angrenzenden Landschaft), Schaf versetzen (über die Spielerfigur hinweg von dem einen zum anderen Nachbarfeld). Dieselbe Aktion darf auch zweimal durchgeführt werden, dann aber nicht am selben Ort.

Was passiert? Drei Aktionen pro Zug sind knapp. Zu knapp jedenfalls, um alles zu tun: Schafe wertsteigernd umsiedeln, eigene Aktienmehrheiten ausbauen, sich anderswo einklinken. So geht es immer um den besten Kompromiss. Wenn ich mir merke, wer welche Aktien gekauft hat, kann ich sowohl gezielter agieren als auch gezielter abwarten und stille Teilhaber zwingen, auch mal was zu tun. SHEEPLAND ist überraschend schnell und in unter 30 Minuten vorbei und bietet für diesen kurzen Zeitraum hinreichend Tiefe. Besonders gelungen ist die Idee des schwarzen Schafes. Dieses lässt sich vertreiben wie jedes andere auch, dennoch besitzt es einen Rest eigenen Willens. Vor jedem Spielerzug entscheidet ein Würfelwurf, ob das schwarze Schaf aufs Nachbarfeld türmt.
In meinen Runden hat sich allerdings gezeigt, dass es am Anfang der Partie ökonomischer ist, Aktien zu kaufen statt Schafe zu verschieben (auch wenn jeder schon zu Beginn eine geheime Aktie besitzt). Aktien kosten aufsteigend zwischen null und vier Geld. Bei Kosten von null oder eins macht man selten etwas falsch, also wird gekauft. Dieses zunehmend schematische Spielverhalten nimmt der Anfangsphase ihren Reiz. Der Erfolg gibt den Raffhälsen aber Recht. Sich das Ganze in einer Viererpartie auch noch von der letzten Position aus angucken zu müssen, macht wenig Freude. Man hat früh das Gefühl, die Beute sei schon verteilt.

Was taugt es? Ich habe nicht allzu viele Spieler gefunden, die SHEEPLAND gleich noch einmal spielen wollten. Und noch weniger Spieler blieben übrig, die es auch beim nächsten Mal noch mitgespielt hätten. Das Problem ist gar nicht, dass SHEEPLAND schlecht wäre. Es ist nur nicht gut genug. Und: Es hat anscheinend keine Zielgruppe. Den Freaks ist es zu wenig, den Lockerspielern zu seltsam, als Absacker nicht lustig genug. Der größte Reiz geht tatsächlich von den putzigen Schafen aus. Der sehr reduzierte Rest könnte auch gut ein Spiel im Heft sein.

SHEEPLAND von Simone Luciani und Daniele Tascini für zwei bis vier Spieler, Cranio Creations / Heidelberger Spieleverlag.

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