Sonntag, 12. April 2020

Tiny Towns

So vorbildlich: Das Cover zeigt eine Stadt mit relativ leeren Straßen; man flaniert maximal in Zweiergrüppchen.

Wie geht TINY TOWNS? Jede*r baut auf seinem vier mal vier Felder großen Spielplan Gebäude, die am Ende des Spiels Punkte zählen. Jedes Gebäude hat ein anderes Baumuster. Für beispielsweise ein Landhaus muss ich drei Felder über Eck mit Ziegel, Glas und Weizen belegt haben. Oder anders gesagt: mit einem roten, einem türkisfarbenen und einem gelben Würfelchen. Habe ich das geschafft, darf ich die Würfel abräumen und an der Stelle eines dieser Würfel eine Landhaus-Miniatur aufstellen.
Würfel kommen in zufälliger Reihenfolge und Mischung über Karten ins Spiel. Eine wird aufgedeckt, der gezeigte Baustoff gilt für uns alle und muss auf einem beliebiegen freien Feld platziert werden. Wer keine freien Felder mehr hat, ist raus und wartet bis zum Spielende.
In jeder Partie werden dieselben Häuser-Miniaturen verwendet. Pro Miniatur gibt es aber vier verschiedene Versionen, mit welchem Rohstoff-Farbmuster sie zu bauen sind und wie sie dann Punkte zählen. Je nach Auslosung zu Spielbeginn kann das Atomkraftwerk-artige rote Gebäude entweder „Bauernhof“ oder „Getreidespeicher“ oder „Gewächshaus“ oder Obstgarten“ sein und einen oder zwei braune Würfel erfordern, einen oder keinen roten usw. Was bedeutet, dass je nach Auslosung bestimmte Rohstoffe gefragter sein werden, andere weniger.


Was passiert? Nach jeweils zwei Karten dürfen wir uns individuell einen Rohstoff aussuchen und platzieren. So hat man trotz aller Zufallselemente Gestaltungsmöglichkeiten.
Doch trotz Gestaltungsmöglichkeiten gibt es eben auch die Zufallselemente. Wenn wider alle Wahrscheinlichkeit lauter gelbe Würfel ins Spiel geschüttet werden, mit denen ich im laufenden Szenario nicht viel anzufangen weiß, sammelt sich auf meinem Tableau sinnloses Geröll und blockiert Felder. Ein paar ungeplante Karten – plötzlich ist eine Abwärtsspirale in Gang und TINY TOWNS kann ganz schnell vorbei sein.
Mit etwas Erfahrung baut man seine Häuser planvoller in den Ecken und am Rand und bewahrt sich Spielraum für Eventualitäten. Und man baut nicht mehr querbeet alle möglichen Häuser, sondern pickt sich die heraus, die am lukrativsten erscheinen.
Man könnte sagen, man „liest“ die Auslage. Mein Eindruck ist aber, dass die Lektüre spannender sein könnte, da sich häufig simple Strategien anbieten. So oft wie möglich Gebäude X bauen. Oder Gebäude X und Y in Kombination. Der Rest wird nur errichtet, wenn unerwünschte Würfel dazu zwingen.
Dass sich komplexe Strategien unter Einbeziehung zu vieler verschiedener Gebäude eher nicht lohnen, liegt auch am schwindenden Spielraum. Kann ich anfangs noch gezielt Bäckerei neben Bank stellen, wie es Punkte bringt, bin ich bald schon froh, überhaupt noch irgendwo bauen zu können.


Was taugt es? Mit einer halben Stunde Spieldauer und überwiegend zufällig bestimmten Baustoffen will TINY TOWNS gewiss kein strategisches Stadtplanungsspiel sein. Die Gebäudemischung mit ihren nicht so leicht überschaubaren Wertungsregeln sendet allerdings gegenteilige Signale aus. Das harmoniert für meine Begriffe nicht ganz.
Auch sonst passt einiges nicht hundertprozentig. Für die Karten gibt es kein Ablagesystem. Wiederholt kommt man durcheinander, wann es an der Reihe wäre, aufzudecken oder einen Rohstoff auszusuchen. In Partien ab fünf Spieler*innen gingen mittendrin auch manche Häusersorten aus. Und das Holz – so schön es ist – roch in meinem Spiel mehrere Wochen lang unangenehm.
Insgesamt sehe ich das Spiel aber doch positiv. Weil jede*r für sich tüftelt und TINY TOWNS deshalb schnell geht, ist es nicht so schlimm, wenn eine Partie mal total in die Hose geht. Auch die in der zweiten Spielhälfte stark schwindende Kontrolle kann ich unter diesen Umständen akzeptieren. Gewiss, TINY TOWNS ist solistisch. Aber ich bin genügend mit meinem eigenen Aufbau beschäftigt, da muss ich zwischendrin gar nicht im Detail wissen, wie es den anderen ergeht.
Jede aufgedeckte Karte ist ein Spannungsmoment: Passt es wie erhofft? Wird das Gebäude noch fertig? Falls nein: Kann ich den Schaden gering halten? Falls wieder nein: Bleibe ich wenigstens im Spiel? Ganz nebenbei veranschaulicht TINY TOWNS, wie Ansprüche stufenweise bescheidener werden, wenn Wünsche und Realitäten auseinanderklaffen.


**** solide

TINY TOWNS von Peter McPherson für eine*n bis sechs Spieler*innen, Pegasus Spiele / AEG.

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