Donnerstag, 17. November 2016

Great Western Trail

Muh! Muh! Muh! Einleitung ist Schmu.

Wie geht GREAT WESTERN TRAIL? Wir treiben Rinderherden nach Kansas City. Unser Viehbestand ist ein Deck aus 14 Karten in vier Sorten mit Werten von 1 bis 2.
Vier davon (später bis zu sechs) halten wir als Herde auf der Hand, und das Ziel sollte sein, mit möglichst bunten Karten in Kansas anzukommen, denn jedes unterschiedliche Rind erhöht den Wert der Herde. Dieser wird in Geld ausbezahlt, allerdings muss ich die Herde anschließend auch noch irgendwo hinliefern.
Je wertvoller die Herde, desto bessere Städte interessieren sich dafür. Das Optimum wäre San Francisco. Hier sind Herden ab einem Wert von 18 willkommen. Blöd nur, dass San Francisco sehr weit weg liegt, und wenn ich mit meiner Lok noch nicht viel Strecke erschlossen habe, muss ich für die Überbrückung der Restdistanz bezahlen.
Warum liefere ich trotzdem lieber nach San Francisco, statt die Herde in Kansas zu lassen? Bei jeder Lieferung lege ich einen Chip im Zielort ab. Ein Chip in San Francisco zählt am Schluss neun Pluspunkte, ein Chip in Kansas City sechs Minuspunkte. Überzeugt? Außerdem: Die Chips entnehme ich meinem Spielertableau und schalte dadurch Aktionen und Fähigkeiten frei. Chips, die ich in weiter entfernten Städten unterbringe, aktivieren im Regelfall stärkere Optionen.
Auf dem Weg nach Kansas durchläuft meine Herde den gewundenen Weg des Spielplans. Innerhalb meiner Reichweite (die sich durch Freischaltungen erhöht) ziehe ich zu einem Ort meiner Wahl und führe dort die zugehörige Aktion aus. Ich sollte anstreben, auf einem meiner eigenen Orten zu landen oder auf einem Ort der Bank, denn in Gegnerorten darf ich nicht viel tun.
Anfangs besitzt noch kein Spieler Orte. Sie zu errichten, ist eine der möglichen Aktionen. Natürlich versuche ich so zu bauen, dass ich hinterher einen schönen Parcours habe, auf dem ich von Ort zu Ort springe und ein Aktionsprogramm in sinnvoller Reihenfolge abspule. Allerdings werden die Gegner das vereiteln, beispielsweise durch Orte, deren Betreten oder Überschreiten eine Gebühr kostet.
Weitere wesentliche Ortsaktionen sind: Lok fahren, Rinder kaufen, Geld kassieren, Leute einstellen. Angestellte gibt es in drei Sorten: Cowboys erleichtern den Erwerb von Rindern, Handwerker den Bau von Orten, Ingenieure bringen die Eisenbahn voran.
Ob man nun langsam oder schnell Richtung Kansas eilt, ist jedem selbst überlassen. Die meisten Spieler erreichen Kansas etwa sechs Mal, bis das Spiel endet. Nun gibt es Punkte für alles Erdenkliche. Der Wertungsblock fragt stolze elf Dinge ab.

Was passiert? GREAT WESTERN TRAIL dauert sehr lange, es sind sehr viele Regeln, sehr viele Einzelheiten, und man möchte meinen, das sei doch wieder Siegpunktsalat. Aber: GREAT WESTERN TRAIL hat mich von der ersten Partie an in den Bann gezogen, wie es selten einem Spiel gelingt. Ich empfinde jede Partie als spannend, ich habe immer noch nicht alle Geheimnisse ergründet, ich hätte jedes Mal gerne noch weitergespielt.
Eigentlich könnte ich das auch sofort wieder tun. Zwischendurch möchte ich meinen Millionen Lesern aber kurz mitteilen, warum mich GREAT WESTERN TRAIL so flasht. Mehrere Faktoren kommen zusammen. Der stärkste dürfte sein: Hier bin ich Spieler, nicht Rechner.
Zugegeben, auch in GREAT WESTERN TRAIL muss der erfolgreiche Spieler optimieren. Es wäre ungünstig, an einem Ort unbedacht Geld zu verpulvern, um am nächsten Ort festzustellen, dass genau eine Münze fehlt, um statt einem Cowboy gleich zwei einzustellen. Aber das empfinde ich hier als weniger dominant als in Spielen vergleichbarer Komplexität. Für mich überwiegt das Glücksgefühl, ganz viele Dinge zum Ausprobieren und Herumspielen vorzufinden: Will ich lieber Orte oder will ich lieber Tiere? Will ich Aufträge erfüllen oder behindert mich das? Sollte ich mich auf dem Weg nach Kansas beeilen? Lohnt es sich, mein Deck zu verschlanken, oder kostet das zu viel Tempo? Kann eine Eisenbahnstrategie funktionieren, indem ich lauter Bahnhöfe baue und meine Chips auf diese Weise abstoße?
Ich habe noch lange nicht alles gesehen. GREAT WESTERN TRAIL hinterlässt bei mir das Gefühl, es gäbe noch einiges zu erkunden und zu erfahren. Es verspricht spielerische Aha-Erlebnisse, die mir mehr bedeuten als das tüftelige Herauskitzeln von noch mehr Siegpunkten durch noch mehr Rechentiefe.
Dass die Spannung trägt, selbst wenn ich mittendrin merke, dass mein Plan leider gar nicht aufgeht, liegt a) an der grundsätzlichen Konzeption: In fast jedem Spielzug muss ich mich zwischen mehreren reizvollen Optionen entscheiden. Ein bisschen was klappt immer. GREAT WESTERN TRAIL bietet mir viele Teilerfolge.
Und b) liegt es ganz klar auch an den Glücksfaktoren. Viele Orte erlauben neben ihrer Hauptaktion das Abwerfen von Karten gegen Geld. Am Arbeitsamt beispielsweise darf ich ein weißes 2er-Rind abwerfen und würde dafür zwei Münzen erhalten. Hab ich eins, trifft es sich ganz wunderbar, wenn ich sowieso zum Arbeitsamt wollte. (Denn am Ende des Zuges ziehe ich wieder auf mein Handlimit hoch; es gilt das DOMINION-Prinzip.)
Der kleine Zuverdienst kann sogar ein Anreiz sein, um an einem Ort überhaupt anzuhalten. Neben dem Kleingeld lockt mich die Möglichkeit, mein Deck durchzuspielen, damit hinzugekaufte 3er-, 4er- und 5er-Rinder schneller auf meine Hand gelangen.
Beim Handkartenmanagement wird manchmal auch gezockt. Ergreife ich am letzten Ort vor Kansas noch mal die Gelegenheit, Karten gegen Geld abzuwerfen, kann meine Hand durch das Nachziehen besser werden – oder eben auch schlechter.

Was taugt es? GREAT WESTERN TRAIL besitzt nicht die Klarheit von MOMBASA. Es gibt mehr kleine Details zu berücksichtigen, mehr Faktoren und Verlockungen am Wegesrand, die einen hindern, eine Strategie so stringent durchzuziehen, wie man es gerne hätte. Normalerweise bevorzuge ich Klarheit. Hier ist es aber gerade die Verspielheit, die mich in den Bann zieht.
Bei MOMBASA habe ich jede Partie gewonnen. Die Mechanismen lagen mir einfach. Meine Quote bei GREAT WESTERN TRAIL sieht schlechter aus. Und auch das erhöht für mich den Reiz. Der Wunsch, das Spiel endlich besser zu beherrschen, treibt mich von Partie zu Partie.

GREAT WESTERN TRAIL von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Sehr schöne und treffende Rezi. Auch mich reizt im höchsten Maße eine gewisse Unklarheit über die Wahl der vermeintlich optimalen Aktion - GWT ist nur bedingt berechenbar und stattdessen ein Experimentierfeld für "Spielkinder". Auch die möglichen Kettenreaktionen (Aktion A führt zu Aktion B, B wiederum ermöglicht mir Aktion C usw.) sind höchst reizvoll und erinnern an Russian Railroads. Die sich in jeder Partie ändernde Anordnung und Verwendung der Gebäude (auch neutrale Gebäude können beliebig oder nach dem Zufallsprinzip verteilt werden) bietet zudem eine hohe Varianz - auch was die Spielstrategie betrifft. Leider habe ich den Verdacht, dass hier zwei Strategien etwas stärker, bzw. in Kombination sogar unabdingbar sind. Das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch.....hier sollte jeder seine Erfahrungen machen. Der Wiederspielreiz ist enorm hoch. GWT belegt derzeit einen Spitzenplatz in meinen persönlichen Spiele-Charts!!! Spielerische Grüße, MARKUS

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