Mittwoch, 21. November 2018

Vor 20 Jahren (71): Samurai

In FARBEN, einem aktuellen Spiel der Edition Spielwiese, geht es darum, Begriffe mittels persönlicher Geschichten mit Farben zu verbinden. Beispielsweise fällt mir zum Begriff „Entspannung“ sofort die Farbe Gelb ein, weil ich beim Spielen grundsätzlich Gelb nehme und mich das Spielen immer sehr entspannt. (Außer ich bekomme nicht Gelb, grrr!)

Angenommen nun, es gäbe zu FARBEN eine Geek-Edition, in der man Farben mit Spielen verknüpfen soll, wäre meine Wahl bei Schwarz: SAMURAI. Der Grund sind die wunderbaren, an leckeres Lakritz erinnernden Spielsteine aus schwarzem Plexiglas. „Verschluckbare Kleinteile in ihrer Vollendung“, jubelte der damalige Rezensent der Fairplay und – höhö! – das war ich. SAMURAI empfinde ich wegen seines Materials, seiner Illustrationen und des atmosphärischen Spielbretts noch heute als sehr schönes Spiel.


Deswegen ist es auch immer noch Bestandteil meiner Sammlung, obwohl ich es schon ewig nicht mehr gespielt habe und dies auch für die kommenden Jahrzehnte nicht anpeile. SAMURAI besitzt zwar einen interessanten Wertungskniff (es gibt drei Sorten Trophäen; wer nicht von mindestens einer Sorte die alleinige Mehrheit besitzt, scheidet aus; die übrigen beiden Sorten zählen), basiert aber auf einem Mechanismus, den ich nicht mag: Abstauberei.

Trophäen werden vergeben, sobald sie komplett von Plättchen umschlossen sind, und gehen an den Spieler mit den wertvollsten Plättchen. Weil es Plättchen mit Sonderfunktionen gibt, lassen sich viele scheinbare Mehrheiten noch knacken. Meistens entscheidet das letzte Plättchen, wer nun welche Trophäen bekommt. Somit ist es im Regelfall ungünstig, das vorletzte zu legen und dem Nachfolger die Entscheidung zu überlassen.

Das führt zu einer Spielweise, die man „subtil“ nennen kann, von mir aber als langweilig empfunden wird: Wenn ich am Zug bin, schaue ich, ob ich ohne viel Aufwand eine Trophäe einsacken kann. Kann ich nichts abstauben, mache ich irgendwas Unverfängliches, das möglichst keinem anderen eine Vorlage bietet.

Ich bin ein geduldiger Mensch und deshalb sogar recht begabt darin, Entscheidungen in Spielen auf derartige Weise obersubtil auszusitzen. Das ist nicht das Problem. Sondern und wie schon bei KOHLE, KIES & KNETE beschrieben: Es macht mir keinen Spaß, einfach nur zu warten, bis sich was ergibt.

Denn ich will ja in jedem meiner Spielzüge spielen, ich will gestalten, ich will handeln. Genau deshalb spiele ich! Wenn ich einfach nur nichts tun wollte, könnte ich mir dafür viel besser einen Job suchen.

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Das Spiel namens »Dolittle & Waite« beschreibt diese Spielweise im Namen ziemlich präzise. Angeblich spielt es sich auch genau so.
Christof T.

Florian hat gesagt…

Ich bin kein Samurai-Spezialist, aber der verspätete Verriss (zu welchem Urteil kam eigentlich damals die Fairplay?) scheint mir nicht ganz gerecht. Schließlich kann man mit Schriftzeichen-Plättchen auch Lücken von zwei oder mehr Feldern auf einmal dicht machen, oder übers Meer kommend Extrapunkte holen, oder ...

Außerdem grenzen viele Felder an mehr als ein Wertungsfeld. Wer gute Plättchen nachgezogen hat und seine Mitspieler richtig einschätzt, kann durchaus vorpreschen, also gestalten und handeln. Wobei Zugzwang - ich will jetzt gerade ausnahmsweise eigentlich lieber nichts unternehmen, bin aber leider dran - von Schach bis The Game oder auch Azul ein reizvolles spielerisches Element ist.

Der Anfang von Samurai ist ein Abtasten, aber zuletzt sind ja nicht alle Samurai-Steine gleich, eben wegen des speziellen Wertungsmechanismus, und bei manchen Konstellationen lohnt es sich in der zweiten Spielhälfte, so hoch einzusteigen, dass die Mitspieler schlicht kapitulieren oder ihre wertvollen (Tausch-)Plättchen verpulvern müssen.

Ja, ich glaube, alle Spieler müssen in Samurai den richtigen Zeitpunkt für die Investition der mächtigen Plättchen abpassen, und „viel Aufwand“ lässt sich dabei nicht einheitlich definieren.

Anonym hat gesagt…

Hallo Udo,

ich geh das Ganz jetzt mal im Sinne von FARBEN an. Sprich über die Emotionen. Das Spiel seht neben deiner schmackhaften Zuordnung zu leckerer Lakritze für mich insbesondere für Eile. Eile, wie jetzt werde ich durch das Spiel gehetzt. Nein! Ich bin vor 20 Jahren zum Spiel gehetzt. Ich weiß noch genau wie ich an einem Messetag, wahrscheinlich Donnerstag, der Spiel 1998 kurz vor Toreschluss, gefühlt 19:05 Uhr, durch die alten Messehallen gehetzt bin, um bei Händler XY Samurai zu kaufen. Ich habe über die ca. 25 Jahre meines Spielerdaseines wenige Spiele mit denen ich so intensive Emotionen außerhalb des reinen Spielerlebnisses hab wie in diesem Fall bei Samurai. Danke das du sie wieder geweckt hast und ich werde es zum Anlass nehmen es in naher Zukunft wieder zu spielen.
Gruß
Marc

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